JP2004248874A - サーバ装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

サーバ装置、プログラム及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行う
【解決手段】ゲームシステム150において、まず、利用者は、利用者端末24を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ26に送信する。一方、サーバ26は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ26は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末25やゲーム装置22に送信する。入力情報を受信した他の利用者端末25等は、サーバ26が特定した利用者からの情報として入力情報を表示装置において表示する。これによれば、利用者は、入力情報と共に利用者識別情報をサーバ26に送信することで、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用して、他の利用者と入力情報の交換であるチャット等を行うことができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームにおけるチャットにゲーム装置以外の端末から参加することができる手法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年では、家庭用ゲーム装置などの端末装置でインターネットなどを介してゲームサーバに接続することにより、利用者がネットワークを利用して各種のゲームを楽しむことができるようになっている。また、当該ゲームサーバに接続している利用者同士は、所定のゲームを進行する際にチャットを行うことができる。ここで、チャットとは、リアルタイムで文字列を交換することにより、擬似的な会話を行うことをいう。具体的には、複数の利用者が同一のゲームサーバに接続して所定のゲームを行う場合、当該ゲームを進行する際にチャットにおいて攻略方法やチーム編成等を話し合うことができる。
【0003】
このように、ネットワークゲームにおいてチャットを行う場合、利用者は、家庭用ゲーム装置に接続可能な専用キーボードを使用することにより文字列を入力している。また、専用キーボードを所有していない場合、利用者は、コントローラを操作してソフトキーボードを使用することにより文字列を入力している。具体的には、モニタ上にキーボードのような画面が現れて、コントローラで所定の文字を選択すると当該文字を入力することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ゲーム装置の専用キーボードは、使用頻度が低く、安価ではないため利用者の所有率が低い。また、ソフトキーボードは、専用キーボードと比較して操作性が低く、慣れない利用者にとっては文字列を入力することが困難である。さらに、ネットワークゲームにおけるチャットは所定のゲームを進行しながら行うため、コントローラを使用して所定のキャラクタを操作しながら、同一のコントローラを使用して文字列の入力を行う必要がある。これは、ソフトキーボードの操作に慣れている利用者にとっても困難であり、チャットを十分に楽しむことが出来ないという問題が生じる。
【0005】
また、文字列の入力が困難でありチャットに参加することができない利用者は、所定のゲームの攻略方法やチーム編成を話すために、電話番号やメールアドレスといった個人情報を他の利用者に伝えることが考えられる。しかし、ネットワークゲームは利用者の匿名性が高いため、当該個人情報を利用した悪質な嫌がらせ等が発生する危険性が高い。即ち、チャット以外の方法で利用者同士が連絡を取り合うことは極めて難しいのが現状である。
【0006】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、利用者が操作に慣れている携帯電話等のゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行うことができるサーバ装置、プログラム及びゲームシステムを提供する。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なサーバ装置であって、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備える。
【0008】
上記のように構成されたサーバ装置は、インターネットをはじめとするネットワークを介して、利用者端末又はゲーム装置との間でゲーム進行に関するデータの送受信を行うことができる。利用者端末は、ネットワークを介しての通信機能を有する任意のパーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0009】
まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末やゲーム装置に送信する。具体的に、利用者が何らかのメッセージを入力情報とした場合、サーバ装置は、所定のゲーム装置の表示画面上に当該利用者からのメッセージとして入力情報を表示することができる。
【0010】
本発明によれば、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用してチャット等を行うことができる。例えば、外出先でゲーム装置を使用することができない状況であっても、利用者端末を使用して他の利用者とチャットを行うことができるため、ゲームの進行状況の確認といったコミュニケーションを図ることができる。
【0011】
また、本発明によれば、利用者は、操作性が高いゲーム装置の専用キーボードを所有していなくても、操作性が低いコントローラを使用したソフトキーボードで入力情報を作成する必要はなく、操作性が高く慣れている自身の利用者端末を使用して入力情報を作成することができる。よって、利用者は容易にチャット等を行うことができる。また、容易にチャット等を行うことが可能となることで、電話やメールといったチャット以外の方法でコミュニケーションを図ろうとする利用者による個人情報の流出を防止することができる。
【0012】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備える。利用者情報とは、例えば、名前やメールアドレス等である。サーバ装置は、受信した利用者情報に基づいて、当該利用者の識別情報である利用者識別情報を作成し、当該利用者の操作するゲーム装置に送信する。これによれば、サーバ装置は、利用者情報に基づいて利用者識別情報を作成している。よって、サーバ装置は、情報受信手段が受信した利用者識別情報に基づいて利用者情報を取得することができ、当該利用者情報により容易に利用者を特定することができる。
【0013】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する1つ以上の前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信する。これによれば、サーバ装置は、容易に利用者識別情報に基づいて、入力情報の送信先である利用者端末やゲーム装置を特定することができる。
【0014】
上記のサーバ装置の一態様では、前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信する。
【0015】
上記のように構成されたサーバ装置によれば、入力情報の送信先である相手利用者が使用する利用者端末やゲーム装置の表示画面上に、入力情報を作成した利用者の端末種類を表示することができる。例えば、入力情報を作成した利用者の端末種類が携帯電話であった場合、送信先である相手利用者が使用するゲーム装置の表示画面上に、入力情報と共に携帯電話マークを表示させることができる。これによれば、相手利用者は、当該利用者が文字入力における操作性が低い携帯電話を使用していることを容易に認識することができる。よって、相手利用者は当該利用者の返事が遅くても、意図的ではなく、携帯電話の操作性が劣るためであると認識することができる。
【0016】
上記のサーバ装置の一態様では、前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信する。これによれば、例えば、入力情報を送信する相手が使用する利用者端末が携帯電話であった場合、ゲーム装置やパーソナルコンピュータと比較して表示能力の低い携帯電話においても効率的に入力情報を表示することができるように、入力情報を変換することが可能である。このような、入力情報の変換をサーバ装置が自動的に行うことで、利用者は入力情報を送信する相手の使用する端末の種類を意識することなく、チャットをはじめとする入力情報の交換を行うことができる。
【0017】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略する。これによれば、操作性及び表示能力の高いゲーム装置等を使用する利用者が入力した長文を表示能力の低い携帯電話等で表示する際に、当該長文を省略することができる。よって、携帯電話等においても、効率的に入力情報を表示することができる。
【0018】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換える。
【0019】
上記のように構成されたサーバ装置において、リンク情報とは、長文が格納されている場所を示す情報をいう。具体的に、利用者は、長文と置き換えられたリンク情報を選択して所定の操作ボタンを押下することにより、省略された長文を表示することが可能となる。これによれば、長文をリンク情報に置き換えることで、表示能力の低い携帯電話等において効率的に入力情報を表示することができる。また、長文を単純に省略するのではなく、リンク情報に置き換えることで、必要のある利用者は所定の操作により内容を確認することを可能としている。
【0020】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略する。
【0021】
上記のように構成されたサーバ装置において、特殊文字列は、例えば、表示能力の高いゲーム装置では認識できるが、表示能力の低い携帯電話では認識できない絵文字、記号、難解な漢字等である。これによれば、表示能力の低い携帯電話をはじめとする利用者端末では、文字化けしてしまう文字列を予め省略することができる。よって、利用者に文字化けによる不快感を与えることなく、入力情報を表示することができる。
【0022】
上記のサーバ装置の一態様では、前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換える。
【0023】
上記のように構成されたサーバ装置は、例えば、特殊文字列である難解な漢字に対応付けて、当該難解な漢字の読み方を平仮名で特殊文字列情報として記憶する。これによれば、サーバ装置は、特殊文字列情報に基づいて、表示能力の低い携帯電話をはじめとする利用者端末では文字化けしてしまう文字列を、予め、当該利用者端末が認識できる文字列に置き換えることができる。よって、利用者に文字化けによる不快感を与えることなく、また、利用者に認識できる文字列で入力情報を表示することができる。
【0024】
上記のサーバ装置の一態様では、前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記サーバ装置は、前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、前記利用者入力情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信する。
【0025】
上記のように構成されたサーバ装置において、利用者キャラクタの情報は、当該ゲームの内容に基づく利用者キャラクタの職業や名前等である。サーバ装置は、予め、利用者識別情報に対応付けて、その利用者の操作する利用者キャラクタの職業や名前を利用者キャラクタ情報として記憶しておく。そして、サーバ装置は、利用者入力情報に含まれる利用者識別情報に基づいて、利用者キャラクタ情報から、該当する利用者キャラクタの職業や名前等の情報を取得する。さらに、サーバ装置は、取得した利用者キャラクタの職業や名前等の情報と共に入力情報を送信する。ゲーム装置又は利用者端末は、受信した情報に基づいて、利用者キャラクタの職業に該当する画像を表示したり、入力情報と共に利用者キャラクタの名前を表示したりすることができる。
【0026】
これによれば、ゲームを実行している時に利用者が操作するキャラクタを画面上に表示させることができるため、当該ゲームの世界観を損ねることなくチャット等を行うことができる。
【0027】
本発明の別の観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0028】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のサーバ装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にサーバ装置について述べたのと同様の態様とすることにより、サーバ装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【0029】
本発明のさらに別の観点では、複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備え、前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び前記利用者識別情報を前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、前記サーバ装置が特定した利用者からの情報として、前記他の利用者が入力した入力情報を前記表示装置に表示する入力情報表示手段を備える。
【0030】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末やゲーム装置に送信する。入力情報を受信した他の利用者端末等は、サーバ装置が特定した利用者からの情報として入力情報を表示装置において表示する。
【0031】
これによれば、利用者は、入力情報と共に利用者識別情報をサーバ装置に送信することで、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用して、他の利用者と入力情報の交換であるチャット等を行うことができる。即ち、利用者は容易にチャット等を行うことができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する利用者端末として携帯電話を利用するシステムを本発明に適用した場合について説明する。
【0033】
[ネットワークゲームシステム]
図1に本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステム150の概略構成を示す。図1において、ネットワークゲームシステム150は、利用者A乃至Cの環境とサーバ26が、ネットワーク20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク20の最も好適な例は、インターネットである。ここで、利用者Aの環境はゲーム装置21及び利用者端末24から、利用者Bの環境はゲーム装置22及び利用者端末25から、利用者Cの環境はゲーム装置23から構成されている。
【0034】
なお、図1に示す利用者A乃至Cの以外にも、多数の利用者がゲーム装置及び利用者端末から構成される環境で同時にネットワーク20を通じてサーバ26にアクセスしているが、図1においては便宜上利用者A乃至Cの環境のみを図示している。複数の利用者が各自の環境でネットワークゲームを行う際に、当該環境を構成する各ゲーム装置又は利用者端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、利用者A乃至Cの環境をとりあげて説明する。
【0035】
ゲーム装置21乃至23は、サーバ26へのアクセス、及び、所定のネットワークゲームの実行等を行う際に利用者が使用する。図2は本発明が適用されたゲーム装置の制御系のブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0036】
このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0037】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0038】
一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【0039】
GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0040】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0041】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス11は、ネットワーク20を介してサーバ26と必要な通信を行うために機能する。
【0042】
利用者端末24及び25は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のネットワークゲームにおけるチャットで利用者が使用する携帯電話等の端末装置とすることができる。図3は本発明が適用された携帯電話の制御系ブロック図である。
【0043】
利用者端末は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU31、そのCPU31に対する主記憶装置としてのROM32及びRAM33、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Processing Unit)37及びSPU(Sound Processing Unit)39、入力処理用のキー入力部34、データ入力部41、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部35がバス42を介して各部と接続されて構成されている。
【0044】
ROM32には、利用者端末の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM33は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【0045】
GPU37は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ38に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、GPU37は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をCPU31から受け取って、モニタ38に表示させる。SPU39は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ40から出力させる。
【0046】
キー入力部34は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部41は、キー入力部34の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【0047】
送受信処理部35は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ36を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【0048】
なお、携帯電話をはじめとする利用者携帯端末は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【0049】
ここで、所定のネットワークゲームとは、複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種のゲームを含む。本実施形態では、詳細は後述するが、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:以下、「RPG」と呼ぶ。)を対象として説明する。また、本実施形態では、利用者端末24及び25が携帯電話であるものとして説明を行うが、本発明の適用は携帯電話には限定されず、携帯型情報端末、小型のパーソナルコンピュータ(以下、「PC」と呼ぶ。)などの各種端末装置を利用することができる。
【0050】
次に、サービス提供会社側の構成について説明する。サービス提供会社は、オンラインで楽しむことができるネットワークゲームを提供している会社である。図1に示すように、サーバ26は、ゲームデータベース(以下、「DB」と呼ぶ。)27、利用者DB28及び特殊文字列DB29に接続されている。サーバ26は、ネットワーク20を介しての通信機能、利用者識別情報作成機能、利用者登録機能、ゲーム実行機能、チャット実行機能などを有する。
【0051】
ゲームDB27には、ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ26によって適時呼び出されてゲーム装置21乃至23又は利用者端末24及び25へ送信され、図2に示すCPU1又は図3に示すCPU31によってゲーム装置21乃至23又は利用者端末24及び25上で処理が実行される。
【0052】
利用者DB28は、図4に示すように、サービス提供会社に対して既に登録を済ませた利用者の情報を記憶しており、詳細は後述するが、利用者ID、名前、メールアドレス、キャラクタ種類、パーティID及びパーティメンバーの項目から構成されている。
【0053】
特殊文字列DB29は、図5に示すように、ゲーム装置21乃至23は認識できるが利用者端末24及び25は認識できない特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末24及び25が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて記憶しており、詳細は後述するが、変換ID、特殊文字列及び変換後特殊文字列の項目から構成されている。
【0054】
[RPG]
次に、ネットワークゲームであるRPGについて説明する。図6は、ゲーム装置21乃至23のモニタ9に表示される表示画面例である。RPGとは、利用者が操作する利用者キャラクタをフィールド上で移動させ、出現する敵キャラクタと戦うことで所持金や能力をアップさせながら、例えば世界に平和を取り戻す等、ゲーム毎に設定された特定の目的を達成するゲームである。
【0055】
なお、RPG実行中は、利用者Aがゲーム装置21を使用して利用者キャラクタ50を、利用者Bがゲーム装置22を使用して利用者キャラクタ51を、利用者Cがゲーム装置23を使用して利用者キャラクタ52を操作するものとする。
【0056】
利用者は、ゲーム装置を使用してサーバ26に接続し、同一のRPGを実行している他の利用者と団結してパーティを構成することができる。具体的に、利用者A乃至Cがそれぞれゲーム装置21乃至23を使用してサーバ26に接続し、パーティを構成したとする。パーティを構成する利用者A乃至Cが操作する利用者キャラクタ50乃至52は、RPGの進行において行動を共にすることとなる。このようにしてパーティを構成すると、RPGの進行中に敵キャラクタが出現した場合、例えば、利用者キャラクタ50は1人で戦うのではなく、パーティを構成する利用者キャラクタ51及び52と協力して戦うことができるため、効率的にゲームを進行することができる。また、協力してRPGを実行するうちに、他の利用者と友達となることもできる。
【0057】
具体的に、図4に示すように、利用者Aがゲーム装置21を使用して操作する利用者キャラクタ50の名前は「HAL」であり、キャラクタ種類は「勇者」であるとする。また、利用者Bがゲーム装置22を使用して操作する利用者キャラクタ51の名前は「ケン」でありキャラクタ種類は「戦士」であるとする。さらに、利用者Cがゲーム装置23を使用して操作する利用者キャラクタ52の名前は「はなこ」でありキャラクタ種類は「魔法使い」であるとする。なお、詳細は後述するが、各利用者キャラクタの名前及び種類は、各利用者がRPGを実行するために必ず行う利用者登録の際に任意に設定することができる。また、モニタ9上に表示される利用者キャラクタの容姿は、キャラクタ種類によって異なるものとする。
【0058】
また、パーティを構成する利用者A乃至Cは、RPGにおいてチャットを行うことができる。チャットとは、リアルタイムで文字列を交換することにより、擬似的な会話を行うことである。チャットを行う方法は2つに大別される。
【0059】
1つ目の方法は、利用者が自身のゲーム装置を使用してRPGを実行しながらチャットを行う方法である。ここで、「RPGを実行する」とは、利用者が自身のゲーム装置をサーバ26に接続し、自身の利用者キャラクタを操作してRPGを進行させることをいう。なお、利用者がチャットにおける文字列を入力する際に使用するデバイスは、ゲーム装置のコントローラを利用したソフトキーボード、ゲーム装置の専用キーボード、及び、利用者端末等が考えられる。
【0060】
2つ目の方法は、RPGを実行せず、自身の利用者端末からチャットのみを行う方法である。2つ目の方法は、例えば、RPGを実行できない外出先等から、パーティを構成する他の利用者(以下、「相手利用者」と呼ぶ。)とチャットを行いたい場合に有効である。
【0061】
なお、サーバ26は、当該サーバ26に接続している利用者の使用するゲーム装置及び/又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【0062】
具体的に、まず、RPGを実行していない利用者Aが、利用者端末24を使用してチャットを行う場合について説明する。利用者Aが利用者端末24を使用して所定のチャット参加操作行い、詳細は後述するが、利用者登録の際に発行される利用者Aの利用者識別情報を入力すると、利用者キャラクタ50が、図6に示すように、点線で相手利用者の使用するゲーム装置のモニタ9上に表示される。即ち、利用者AがRPGを実行している時にモニタ9上に表示される利用者キャラクタ50が点線で表示される。そして、利用者Aが利用者端末24を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ50が会話をしているかのようにチャットボックス60として表示される。チャットボックス60は、携帯電話マーク70、利用者キャラクタ50の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【0063】
これによれば、RPGを実行している相手利用者は、利用者AがRPGを実行しておらず利用者端末を使用してチャットのみに参加していることを容易に認識することができる。また、RPGの世界観を損ねることなく、RPGを実行していない利用者Aがチャットのみを行うことが可能となる。
【0064】
次に、ゲーム装置22を使用してRPGを実行している利用者Bが利用者端末25を使用してチャットを行う場合について説明する。なお、利用者BはRPGを実行しているため、図6に示すように、利用者Bが操作する利用者キャラクタ51は既に実線で相手利用者及び利用者Bの使用するゲーム装置のモニタ9上に表示されている。利用者Bが利用者端末25を使用して所定のチャット参加操作を行い、利用者登録の際に発行される利用者Bの利用者識別情報を入力すると、利用者Bが利用者端末25を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ51が会話をしているかのようにチャットボックス61として表示される。チャットボックス61は、携帯電話マーク70、利用者キャラクタ51の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【0065】
これによれば、RPGを実行している相手利用者は利用者BがRPGを実行しており、文字入力における操作性が低い利用者端末25を使用してチャットに参加していることを容易に認識することができる。また、専用キーボードを所有しておらず、コントローラを利用したソフトキーボードでは操作性が悪いためにチャットを行うことができなかった利用者も容易にチャットに参加することができる。
【0066】
次に、ゲーム装置23を使用してRPGを実行している利用者Cがゲーム装置23の専用キーボードを使用してチャットを行う場合について説明する。なお、利用者CはRPGを実行しているため、図6に示すように、利用者Cが操作する利用者キャラクタ52は既に実線でモニタ9上に表示されている。利用者Cがゲーム装置23を使用して所定のチャット参加操作を行うと、利用者Cがゲーム装置23を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ52が会話をしているかのようにチャットボックス62として表示される。チャットボックス62は、利用者キャラクタ51の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【0067】
これによれば、RPGを実行している相手利用者は利用者CがRPGを実行しており、文字入力における操作性が高いゲーム装置23の専用キーボードを使用してチャットに参加していることを認識することができる。
【0068】
なお、所定の利用者が利用者端末24又は25を使用している場合に携帯電話マーク70をチャットボックスに表示するのは、携帯電話が、ゲーム装置の専用キーボード等と比較して、文字列入力における操作性が劣るためである。このように、所定のチャットボックスに携帯電話マーク70が表示されていれば、チャットに参加している相手利用者は、当該利用者の返事が遅くても、携帯電話の操作性が劣るためであると認識することができる。
【0069】
図7は、チャットにおいて利用者端末のモニタ38に表示される表示画面例である。上述した利用者A又はBのように、利用者端末24又は25を使用してチャットを行っている場合、利用者端末24又は25のモニタ38には、携帯電話マーク70、キャラクタの名前、入力時刻及び入力文字列等が時系列に表示される。また、利用者端末のモニタ38は、ゲーム装置のモニタ9等と比較して表示能力が劣るため、図6のチャットボックス62に表示されるような20文字以上の長い入力文字列(以下、「長文」という。)は、リンク情報71に置換される。このとき、画面上には、リンク情報71と共に「(省略されました)」と表示される。ここで、リンク情報とは、長文が格納されている場所を示す情報をいう。具体的には、利用者A又はBがリンク情報71を選択して所定の操作ボタンを押下することにより、省略された長文を表示することが可能となる。
【0070】
なお、上述した利用者Bのように、ゲーム装置22を使用してRPGを実行しながら利用者端末25を使用してチャットを行っている場合、利用者端末25のモニタ38上で長文が省略されていても、ゲーム装置22のモニタ9上にチャットボックス62が表示されるため、省略された長文を容易に認識することができる。即ち、利用者Bは、図7に示すように、長文がリンク情報71に置換されても問題はない。
【0071】
しかし、上述した利用者Aのように、RPGを実行せず利用者端末24を使用してチャットのみを行っている場合、利用者Aは利用者端末のモニタ38しか認識することができない。即ち、利用者Aは、図7に示すように、長文がリンク情報71に置換されると当該長文を認識できないという問題が生じる。そのため、当該長文は、利用者Aがリンク情報71を選択し、所定の操作を行うことにより表示することが可能となっている。
【0072】
これによれば、長文をリンク情報71に置換することで、表示能力の低い携帯端末22において効率的にチャットにおける各利用者の入力文字列を表示することができる。また、長文を単純に省略するのではなく、リンク情報71に置換することで、必要のある利用者は所定の操作により内容を確認することを可能としている。
【0073】
[利用者DB]
次に、図4を参照して利用者DB28について詳細に説明する。利用者DB28は、利用者ID、名前、メールアドレス、キャラクタ種類、パーティID及びパーティメンバーの項目から構成されている。
【0074】
利用者はRPGを実行するために、サービス提供会社のサーバ26にアクセスして利用者登録をする必要がある。利用者IDは、利用者登録時に発行される利用者の識別情報である。
【0075】
名前は、利用者が操作する利用者キャラクタの名前であり、利用者登録時に利用者が任意に設定することがきる。なお、名前は上述したようにRPGにおけるチャットの際にモニタ上に表示される。即ち、他の利用者に公開される情報である。
【0076】
メールアドレスは、サービス提供会社が利用者と連絡をとるために必要な情報である。なお、メールアドレスは、匿名性の高いネットワーク上におけるセキュリティを考慮し、他の利用者に公開されることはない。よって、RPGにおいて利用者間の交流は主にチャットによって行われる。
【0077】
キャラクタ種類は、利用者が操作する利用者キャラクタの職業である。職業は、例えば、「勇者」、「戦士」、「魔法使い」、「商人」等が挙げられる。キャラクタの種類によって、RPGの進行中にゲーム装置のモニタ9上に表示される利用者キャラクタの容姿は異なる。つまり、サーバ26は、利用者DB28に記憶された当該キャラクタ種類に基づいてモニタ9上に所定の利用者キャラクタを表示させる。
【0078】
パーティIDは、利用者がRPGを実行している他の利用者と団結してパーティを構成する場合に、当該パーティを識別するために発行される情報である。パーティメンバーは、当該パーティを構成する相手利用者の利用者ID、相手利用者が操作する利用者キャラクタの名前及びキャラクタ種類を記憶している。なお、同一パーティに所属する複数の利用者が操作する複数の利用者キャラクタは、基本的に、RPG実行中において行動を共にするものとする。また、RPGにおけるチャットは、同一パーティに所属する利用者同士で行うことができる。パーティを構成する人数に制限はないが、利用者は最大で1つのパーティにしか所属することができないものとする。
【0079】
具体的に、利用者Aが利用者登録を行い、サーバ26が利用者ID「0102」を発行したとする。すると、サーバ26は、図4に示すように、利用者ID「0102」をキーとして、利用者Aが利用者登録において任意に設定した利用者キャラクタの名前「HAL」やキャラクタ種類「勇者」を記憶することで利用者ファイル79を作成する。
【0080】
さらに、利用者Aが利用者B及び利用者Cとパーティ登録を行い、サーバ26がパーティID「P021」を発行したとする。すると、サーバ26は、図4に示すように、利用者ID「0102」をキーとする利用者ファイル79に、パーティID「P021」を記憶する。そして、利用者ファイル79のパーティメンバーとして、利用者Bの利用者ID「0058」、名前「ケン」及びキャラクタ種類「戦士」を記憶する。さらに、利用者ファイル79のパーティメンバーとして、利用者Cの利用者ID「0259」、名前「はなこ」及びキャラクタ種類「魔法使いを記憶する。
【0081】
[特殊文字列DB]
次に、図5を参照して特殊文字列DB29について詳細に説明する。特殊文字列DB29は、変換ID、特殊文字列及び変換後特殊文字列の項目から構成される。
【0082】
利用者は、先に記載したように、ゲーム装置又は利用者端末のいずれからでもRPGにおけるチャットを行うことができる。しかし、ゲーム装置では表示可能な文字列が、利用者端末では表示不可能な場合が考えられる。つまり、利用者端末を使用してチャットを行う場合、利用者端末とゲーム装置との間で互換性が完全であるとはいい難い。そこで、ゲーム装置は認識できるが利用者端末は認識できない文字列を特殊文字列とし、特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて、特殊文字列DB29に記憶している。なお、利用者端末が携帯電話の場合、携帯電話会社が同一の携帯電話間でのみ互換性のある記号や絵文字等が多く存在する。そのため、特殊文字列DB29を構成する変換後特殊文字列は、図5に示すように、携帯電話会社毎に設定している。
【0083】
変換IDは、特殊文字列を識別するための識別情報である。特殊文字列DB29は、変換IDをキーとして特殊文字列及び変換後特殊文字列を記憶している。
【0084】
特殊文字列は、ゲーム装置は認識できるが、利用者端末は認識できない文字列である。即ち、利用者端末のモニタ38上では文字化け等により表示することができない文字列である。具体的には、図5に示すように、絵文字80、記号81及び難解な漢字82等が挙げられる。
【0085】
変換後特殊文字列は、特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した文字列であり、A社携帯端末、B社携帯端末及びC者携帯端末の項目から構成されている。これは、利用者端末22が携帯電話の場合、携帯電話会社が同一の携帯電話間でのみ互換性のある記号や絵文字等が多く存在するため、適切な変換後文字列が携帯電話会社毎に異なるからである。
【0086】
[機能ブロック]
図8は、チャット実行処理をすることにより、サーバ26、ゲーム装置21乃至23、利用者端末24及び25において実現される各機能ブロック図を示している。図8において、ネットワークゲームシステム150は、利用者情報入力手段100、利用者情報送信手段101、利用者情報受信手段102、利用者識別情報作成手段103、送信先情報記憶手段104、利用者キャラクタ情報記憶手段105、利用者識別情報送信手段106、利用者識別情報受信手段107、利用者入力情報送信手段108、利用者入力情報受信手段109、入力端末種類認識手段110、送信先端末種類認識手段111、利用者キャラクタ情報取得手段112、長文判定手段113、リンク情報作成手段114、特殊文字列認識手段115、入力文字列変換手段116、特殊文字列情報記憶手段117、入力文字列送信手段118、入力文字列受信手段119、入力文字列表示手段120及び入力端末種類表示手段121を有する。
【0087】
なお、サーバ26は、利用者情報受信手段102、利用者識別情報作成手段103、送信先情報記憶手段104、利用者キャラクタ情報記憶手段105、利用者識別情報送信手段106、利用者入力情報受信手段109、入力端末種類認識手段110、送信先端末種類認識手段111、利用者キャラクタ情報取得手段112、長文判定手段113、リンク情報作成手段114、特殊文字列認識手段115、入力文字列変換手段116、特殊文字列情報記憶手段117及び入力文字列送信手段118を実現する。
【0088】
一方、ゲーム装置は、利用者情報入力手段100、利用者情報送信手段101及び利用者識別情報受信手段107を実現する。
【0089】
また、ゲーム装置又は利用者端末は、利用者入力情報送信手段108、入力文字列受信手段119、入力文字列表示手段120及び入力端末種類表示手段121を実現する。
【0090】
なお、サーバ26は、当該サーバ26に接続している利用者の使用するゲーム装置及び/又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【0091】
利用者情報入力手段100は、利用者がゲーム装置を使用して利用者情報を入力するための手段である。利用者情報は、メールアドレスや利用者が操作する利用者キャラクタの名前、キャラクタ種類等である。
【0092】
利用者情報送信手段101は、利用者情報入力手段100により入力され利用者情報をサーバ26に送信する。
【0093】
利用者情報受信手段102は、ゲーム装置から利用者情報入力手段100により入力された利用者情報を受信する。
【0094】
利用者識別情報作成手段103は、利用者情報受信手段102が受信した利用者情報に基づいて利用者識別情報を作成する。利用者識別情報は、例えば、利用者IDである。
【0095】
送信先情報記憶手段104は、利用者がゲーム装置又は利用者端末を使用して入力した入力文字列を送信する相手利用者の情報を、当該利用者の利用者識別情報に基づいて記憶する。相手利用者の情報は、例えば、RPGにおいてパーティを構成しているメンバーの利用者ID等である。
【0096】
利用者キャラクタ情報記憶手段105は、利用者が操作する利用者キャラクタのキャラクタ種類を利用者識別情報に基づいて記憶する。
【0097】
利用者識別情報送信手段106は、利用者識別情報作成手段103が作成した利用者識別情報をゲーム装置に送信する。
【0098】
利用者識別情報受信手段107は、利用者識別情報送信手段106が送信した利用者識別情報をサーバ26から受信する。
【0099】
利用者入力情報送信手段108は、利用者がゲーム装置又は利用者端末を使用して入力した入力文字列、及び、利用者識別情報受信手段107が受信した利用者識別情報を利用者入力情報としてサーバ26へ送信する。
【0100】
利用者入力情報受信手段109は、利用者入力情報送信手段108が送信した利用者の入力文字列及び利用者識別情報を利用者入力情報として、ゲーム装置又は利用者端末から受信する。
【0101】
入力端末種類認識手段110は、利用者入力情報を送信した利用者が使用している端末の種類を入力端末種類として認識する。具体的に、入力端末種類認識手段110は、当該利用者が使用した端末がゲーム装置であるか、利用者端末であるかを認識する。さらに、入力端末種類認識手段110は、利用者が使用した端末が利用者端末の場合、携帯電話、PC、PDA等のどの端末であるかを認識する。
【0102】
送信先端末種類認識手段111は、利用者入力情報受信手段109が受信した利用者識別情報、及び、送信先情報記憶手段104が記憶した送信先情報に基づいて、利用者が入力した入力文字列を送信する相手利用者が使用している端末の種類を入力端末種類として認識する。
【0103】
利用者キャラクタ情報取得手段112は、利用者キャラクタ情報記憶手段105が記憶した利用者キャラクタ情報を、利用者識別情報に基づいて取得する。
【0104】
長文判定手段113は、利用者の入力文字列が所定の文字数以上の長文であるか否かを判定する。
【0105】
リンク情報作成手段114は、長文判定手段113により利用者の入力文字列が長文であると判定された場合、当該長文に基づいてリンク情報を作成する。
【0106】
特殊文字列認識手段115は、利用者の使用する利用者端末が認識することができない文字列を特殊文字列とし、利用者の入力文字列に含まれる特殊文字列を認識する。
【0107】
入力文字列変換手段116は、送信先端末種類認識手段111が認識した入力端末種類に基づいて、利用者の入力した入力文字列を変換後入力文字列に変換する。具体的に、入力文字列変換手段116は、リンク情報作成手段114が作成したリンク情報と長文を置換する。また、入力文字列変換手段116は、後述する特殊文字列情報記憶手段117が記憶した特殊文字列情報に基づいて、特殊文字列認識手段115が認識した特殊文字列を変換後特殊文字列に置換する。
【0108】
特殊文字列情報記憶手段117は、利用者の使用する利用者端末が認識することができない特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて特殊文字列情報として記憶する。
【0109】
入力文字列送信手段118は、送信先情報記憶手段104が記憶した送信先情報に基づいて、入力文字列変換手段116が変換した変換後入力文字列を送信する。また、入力文字列送信手段118は、入力端末種類認識手段110が認識した入力端末種類も変換後入力文字列と共に送信する。
【0110】
入力文字列受信手段119は、入力文字列送信手段118が送信した変換後入力文字列をサーバ26から受信する。
【0111】
入力文字列表示手段120は、入力文字列受信手段119が受信した変換後入力文字列をゲーム装置又は利用者端末のモニタ上に表示する。
【0112】
入力端末種類表示手段121は、入力端末種類認識手段110が認識した入力端末種類を、ゲーム装置又は利用者端末のモニタ上に表示する。具体的に、図6又は図7に示すように、入力端末種類表示手段121は、入力文字列を入力した利用者が使用する入力端末の種類が携帯電話であった場合、携帯電話マーク70を表示する。
【0113】
[チャット実行処理]
次に、RPGにおけるチャット実行処理について、図9乃至図12のフローチャートを参照して説明する。図9は、チャット実行処理を示すメインルーチンである。図10は図9におけるパーティ登録処理を示すサブルーチンであり、図11は図9におけるチャット参加処理Aを示すサブルーチンである。また、図12は図9におけるチャット参加処理Bを示すサブルーチンである。なお、以下に説明する処理は、図1に示すゲームDB27に記憶されたプログラムやデータに基づいて、サーバ26、図2に示すゲーム装置のCPU1及び図3に示す利用者端末のCPU31が前述の各手段として機能することにより実行される。
【0114】
利用者は、RPGの実行及びチャットの参加のために、まず、サーバ26に対して利用者登録処理を行う(ステップS1)。利用者登録処理は、サーバ26が、利用者の識別情報である利用者IDを発行し、当該利用者IDをキーとして、メールアドレス、当該利用者の操作する利用者キャラクタの名前及びキャラクタ種類を利用者DB28に記憶する処理である。
【0115】
具体的に、利用者Aが利用者登録を行い、サーバ26が利用者ID「0102」を発行したとする。すると、図4の利用者ファイル79に示すように、サーバ26は、当該利用者ID「0102」をキーとして、利用者Aが操作する利用者キャラクタ50(図6)の名前「HAL」、キャラクタ種類「勇者」を記憶する。
【0116】
次に、サーバ26は、パーティ登録処理を行う(ステップS2)。パーティ登録処理は、利用者が、RPGを実行する他の利用者とパーティを構成する際に行う処理であり、図10を参照して詳細に説明する。
【0117】
図10によると、まず、利用者は、ゲーム装置を使用してパーティ登録操作を行う(ステップS11)。パーティ登録操作とは、例えば、RPGの実行中に、画面上にパーティを構成したい他の利用者が操作する利用者キャラクタが存在する状態で所定のコマンドを入力することによりパーティ登録画面を表示させる等である。なお、パーティ登録を行うためには、当該他の利用者がパーティを構成することを承諾していることが前提となる。具体的に、利用者Aが利用者Bとパーティ登録を行ったとする。なお、利用者Bが操作する利用者キャラクタ51(図6)の名前は「ケン」でありキャラクタ種類は「戦士」であるとする。
【0118】
そして、サーバ26は、パーティ登録操作を行った利用者の利用者IDを取得する(ステップS12)。利用者IDの取得方法としては、例えば、ステップS11のパーティ登録操作において、利用者が、利用者IDを入力する等の種々の方法が考えられる。さらに、サーバ26は、当該利用者の利用者IDに基づいて利用者DB28から利用者ファイルを取得する(ステップS13)。具体的に、サーバ26は、利用者Aの利用者ID「0102」を取得し、図4に示すような利用者DB28から、当該利用者ID「0102」をキーとする利用者ファイル79を取得する。
【0119】
そして、サーバ26は、利用者がパーティを構成したい相手利用者の利用者IDを取得する(ステップS14)。さらに、サーバ26は、当該相手利用者の利用者IDに基づいて利用者DB28から相手利用者ファイルを取得する(ステップS15)。具体的に、サーバ26は相手利用者Bの利用者ID「0058」を取得し、利用者DB28から、相手利用者Bの利用者ID「0058」をキーとする相手利用者ファイルを取得する。
【0120】
そして、サーバ26は、利用者及び相手利用者に共通のパーティIDを発行する(ステップS16)。具体的に、サーバ26は、利用者A及び相手利用者Bに共通のパーティID「P021」を発行したとする。
【0121】
さらに、サーバ26は、利用者の利用者ファイルにおけるパーティID及びパーティメンバーの項目を記憶する(ステップS17)。具体的に、サーバ26は、図4に示すような利用者DB28において、利用者ID「0102」をキーとする利用者ファイル79にパーティID「P021」を記憶する。さらに、サーバ26は、利用者ファイル79のパーティメンバーの項目として、相手利用者Bの利用者ID「0058」、利用者キャラクタの名前「ケン」及びキャラクタ種類「戦士」を記憶する。
【0122】
さらに、サーバ26は、相手利用者の相手利用者ファイルにおけるパーティID及びパーティメンバーの項目を記憶する(ステップS18)。具体的に、サーバ26は、利用者DB28において、相手利用者Bの利用者ID「0058」をキーとする相手利用者ファイルにパーティID「P021」を記憶する。さらに、サーバ26は、当該相手利用者ファイルのパーティメンバーの項目として利用者Aの利用者ID「0102」、利用者キャラクタの名前「HAL」及びキャラクタ種類「勇者」を記憶する。
【0123】
サーバ26が利用者ファイル及び相手利用者ファイルへの記憶を終了すると、ゲーム装置がパーティ登録完了画面をモニタ9上に表示する(ステップS19)。具体的には、利用者Aが使用するゲーム装置21及び相手利用者Bが使用するゲーム装置22のモニタ9上にパーティ登録完了画面を表示することで、パーティ登録処理は終了し、図9のメインフローに戻る。
【0124】
次に、図9に戻り、サーバ26は、チャット参加処理Aを行うものとする(ステップS3)。チャット参加処理Aは、RPGを実行せず、利用者端末を使用してチャットのみに参加する処理であり、図11を参照して詳細に説明する。
【0125】
図11によると、まず、利用者は利用者端末を使用してチャット参加操作を行い、文字列を入力する(ステップS21)。チャット参加操作とは、例えば、利用者端末を使用してサーバ26に接続し、所定のコマンドを入力することによりチャット画面を表示させる等である。また、利用者端末を使用してチャットに参加する場合、利用者は、利用者登録において発行された利用者IDを入力する必要がある。サーバ26は、利用者識別情報である利用者IDにより文字列の入力を行った利用者を特定するからである。具体的に、利用者Aが、利用者端末24を使用してチャット画面を表示させ、図3に示すキー入力部34から、パーティを構成する相手利用者に伝達したい文字列を入力したとする。なお、利用者Aの利用者IDは「0102」とする。
【0126】
そして、サーバ26は、チャット参加操作を行った利用者の利用者IDを取得し、当該利用者IDに基づいて利用者DB28から利用者ファイルを取得する(ステップS22)。具体的に、サーバ26は利用者Aの利用者ID「0102」を取得し、当該利用者ID「0102」に基づいて、図4に示す、利用者DB28から利用者ファイル79を取得したとする。
【0127】
さらに、サーバ26は、取得した利用者ファイルから当該利用者のキャラクタ種類を認識する(ステップS23)。具体的に、サーバ26は、取得した利用者ファイル79から、利用者ID「0102」の利用者Aが操作する利用者キャラクタの種類は「勇者」であると認識する。
【0128】
そして、サーバ26は、当該利用者ファイルのパーティID及びパーティメンバーに基づいて相手ゲーム装置又は利用者端末を認識する(ステップS24)。具体的に、サーバ26は、利用者ファイル79に示すように、利用者Aが利用者ID「0058」の相手利用者B及び利用者ID「0259」の相手利用者CとパーティID「P021」のパーティを構成していることを認識する。
【0129】
なお、サーバ26は、当該サーバ26に接続している利用者の使用するゲーム装置及び/又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【0130】
そして、サーバ26は、当該利用者の利用者情報及び入力文字列を相手ゲーム装置へ送信する(ステップS25)。具体的に、サーバ26は、利用者Aの利用者情報及び入力文字列を、現時点でサーバ26に接続している相手ゲーム装置等へ送信する。ここで、当該利用者の情報とは、利用者ID、名前、キャラクタ種類及び利用者端末の種類である。また、相手ゲーム装置等とは、利用者B又は利用者Cが使用しているゲーム装置又は利用者端末である。
【0131】
一方、相手ゲーム装置は、受信した利用者情報に含まれる利用者キャラクタのキャラクタ種類に基づいて、モニタ9上で図6に示すように、当該利用者キャラクタを表示する(ステップS26)。さらに、相手ゲーム装置等は、利用者情報に含まれる利用者端末の種類に基づいて、携帯電話マーク70と共に、ステップS21において利用者が入力した入力文字列を表示する(ステップS27)。
【0132】
具体的に、相手利用者Bの使用する相手ゲーム装置22は、サーバ26から受信した利用者情報に含まれる利用者キャラクタのキャラクタ種類「勇者」に基づいて、モニタ9上で図6に示すように、利用者キャラクタ50を表示する。さらに、相手ゲーム装置22は、利用者情報に含まれる利用者端末の種類から、利用者端末24が携帯電話であることを認識する。そして、相手ゲーム装置22は、チャットボックス60として携帯電話マーク70と共に利用者Aが入力した入力文字列を表示することでチャット参加処理を終了し、図9のメインフローに戻る。
【0133】
なお、相手利用者がゲーム装置ではなく、利用者端末を使用してチャットのみに参加している場合は、利用者端末22のモニタ38上で図7に示すように、携帯電話マーク70及び入力文字列の表示を行う。
【0134】
次に、図9に戻り、サーバ26は、チャット参加処理Bを行うものとする(ステップS4)。チャット参加処理Bは、ゲーム装置を使用してRPGを実行しながら、専用キーボードを使用してチャットに参加する処理であり、図12を参照して詳細に説明する。
【0135】
図12によると、まず、利用者は、ゲーム装置を使用してチャット参加操作を行い、文字列を入力する(ステップS31)。チャット参加操作とは、例えば、利用者Cがゲーム装置23を使用してRPGを実行中に、専用キーボードから所定のコマンドを入力することによりチャット画面を表示させる等である。利用者Cは、ゲーム装置23を使用してチャット画面を表示させ、専用キーボードを操作することにより、相手利用者A又は相手利用者Bに伝達したい文字列を入力文字列として入力する。
【0136】
そして、サーバ26は、チャット参加操作を行った利用者の利用者IDを取得し、当該利用者IDに基づいて利用者DB28から利用者ファイルを取得する(ステップS32)。具体的に、サーバ26は、利用者Cの利用者ID「0259」を取得し、当該利用者ID「0259」に基づいて、利用者DB28から該当する利用者ファイルを取得する。
【0137】
さらに、サーバ26は、取得した利用者ファイルのパーティID及びパーティメンバーに基づいて相手ゲーム装置又は相手利用者端末を認識する(ステップS33)。具体的に、サーバ26は、利用者ID「0259」の利用者Cが、利用者ID「0102」の利用者A及び利用者ID「0058」の利用者BとパーティID「P021」のパーティを構成していることを認識する。さらに、サーバ26は、現時点でサーバ26に接続している相手利用者A又は相手利用者Bの使用する相手ゲーム装置又は相手利用者端末の種類を認識する。
【0138】
そして、サーバ26は、認識した相手利用者端末又は相手ゲーム装置の種類に基づいて、利用者がステップS31において入力した入力文字列の表示仕様を変換する(ステップS34)。具体的には、相手利用者Aが使用する利用者端末24の種類が携帯電話であった場合、携帯電話はゲーム装置等と比較して画面が小さい。そのため、一行に表示する文字数を少なくする等の表示仕様変換を行う。
【0139】
さらに、サーバ26は、当該入力文字列に含まれる特殊文字列を変換する(ステップS35)。具体的には、相手利用者Aが使用する利用者端末24の種類が携帯電話であった場合、サーバ26は、図5に示すような、絵文字80、記号81、難解な漢字82といった携帯電話が認識しない可能性の高い文字列を特殊文字列として認識する。そして、サーバ26は、図5に示す特殊文字列DB29に基づいて、特殊文字列を当該利用者端末24に適した変換後特殊文字列に変換する。
【0140】
そして、サーバ26は、当該入力文字列に含まれており、特殊文字列DB29に該当しないが認識できない文字列を省略する(ステップS36)。また、サーバ26は、当該文字列が所定の文字数以上の長文である場合、当該長文に基づいてリンク情報を作成し、当該文字列とリンク情報を置換する(ステップS37)。具体的には、相手利用者Aが使用する利用者端末24の種類が携帯電話であった場合、サーバ26は、長文を、図7に示すようなリンク情報71に置換する。
【0141】
そして、サーバ26は、ステップS33で認識した相手ゲーム装置又は相手利用者端末へ変換後入力文字列を送信する(ステップS38)。ここで、変換後入力文字列とは、ステップS34乃至S37の処理を行った後の入力文字列をいう。つまり、サーバ26は、変換後入力文字列を、現時点でサーバ26に接続している相手利用者A又は相手利用者Bの使用する相手ゲーム装置又は相手利用者端末へ送信する。そして、相手ゲーム装置又は相手利用者端末が、受信した変換後入力文字列をモニタに表示すること(ステップS39)でチャット変換処理は終了し、図9のメインフローに戻る。
【0142】
次に、図9に戻り、サーバ26は、チャットが完了したか否かを判定する(ステップS5)。チャットの完了とは、例えば、パーティを構成する利用者キャラクタの全てがRPGを終了した場合等である。チャットが完了していない場合、サーバ26は、ステップS2乃至S5を繰り返す。一方、チャットが完了した場合、サーバ26は、チャット実行処理を終了する。
【0143】
なお、上記の実施形態では、ゲーム装置のモニタ9上でのチャットは、チャットボックスとしてあたかも利用者キャラクタが会話しているかのように表示されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャットの表示形式は、例えば、モニタ9の下部に時系列に表示される等、任意に設定することができる。また、チャットは、パーティを構成する利用者同士のみ可能としているが、ネットワークゲームにおける利用者キャラクタの位置座標に基づいて、一定範囲内に存在する他の利用者キャラクタ全てとチャット可能とする等、任意に設定をすることができる。
【0144】
また、上記の実施形態では、利用者端末のモニタ38上でチャットは、図7に示すように表示されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、利用者キャラクタのアイコンを表示させたり、同じパーティの利用者キャラクタのフィールド上における位置を示す地図を表示させたりすることも可能である。
【0145】
また、上記の実施形態では、ゲームDB27及び利用者DB28を保有し、RPGを実行する利用者の管理等をするためのサーバと、特殊文字列DB29を保有し、端末の種類に応じて入力文字列の変換等をするためのサーバを併せて1つとしているが、別々のサーバとしても構わない。
【0146】
また、上記の実施形態では、特殊文字列DB29に基づいてゲーム装置では認識できるが、利用者端末では認識できない文字列を変換しているが、本発明はこれに限定されるものでない。例えば、利用者端末では認識できるが、ゲーム装置では認識できない文字列や、利用者端末の種類によって認識できない文字列を特殊文字列DBに記憶し、入力文字列の送信先のゲーム装置や利用者端末の種類に応じて変換させることとしてもよい。
【0147】
また、上記の実施形態では、利用者端末を携帯電話としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PDAやPCに適用することも可能である。よって、利用者はゲーム装置の専用キーボードを所有していなくても、PCをはじめとする文字列入力における操作性が高いデバイスを使用してチャットを行うことができる。
【0148】
このように、本発明によれば、利用者登録をしていれば、ネットワークゲームを実行していない利用者が、自身の携帯電話等を使用してチャットのみに参加することができる。つまり、外出先であっても、他の利用者とチャットを行うことができるため、ゲームの進行状況の確認といったコミュニケーションを図ることができる。また、ネットワークゲームを実行している時に操作するキャラクタを画面上に表示させることもできるため、当該ネットワークゲームの世界観を損ねることなくチャットを行うことができる。
【0149】
また、ゲーム装置の専用キーボードを所有しておらず、コントローラを利用するソフトキーボードの操作に慣れない利用者であっても、本発明によれば、携帯電話やPCといった利用者の使い慣れたデバイスを利用して文字列の入力を行うことが可能となる。つまり、文字列入力が苦手な利用者であっても、得意なデバイスを選択して使用することができるため、容易にチャットを行うことができる。よって、電話やメールといったチャット以外の方法でコミュニケーションをとろうとする利用者による個人情報の流出を防止することができる。即ち、安全なネットワークゲームを利用者に提供することができる。
【0150】
また、ネットワークゲームの実行中にコントローラを使用してキャラクタを操作すると同時に文字列を入力することは非常に困難であるが、本発明によれば、他のデバイスを利用して文字列の入力を行うことができるため、ゲーム実行中であっても容易にチャットを行うことができる。
【0151】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、利用者が操作に慣れている携帯電話等のゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明が適用されたゲーム装置のブロック図である。
【図3】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図4】本発明のネットワークゲームシステムに使用される利用者DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図5】本発明のネットワークゲームシステムに使用される特殊文字列DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図6】ゲーム装置の表示画面を示す。
【図7】利用者端末の表示画面を示す。
【図8】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図9】RPGにおけるチャット実行処理を示すフローチャートである。
【図10】図9のチャット実行処理に含まれるパーティ登録処理を示すフローチャートである。
【図11】図9のチャット実行処理に含まれるチャット参加処理Aを示すフローチャートである。
【図12】図9のチャット実行処理に含まれるチャット参加処理Bを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10 スピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム機本体
150 ネットワークゲームシステム

Claims (21)

  1. ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なサーバ装置であって、
    前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
    前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、
    前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、
    前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、
    前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する1つ以上の前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段をさらに備え、
    前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  4. 前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、
    前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、
    前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  5. 前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、
    前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、
    前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、
    前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略することを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。
  7. 前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、
    前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、
    前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。
  8. 前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、
    前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項5乃至7のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  9. 前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、
    前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項8に記載のサーバ装置。
  10. 前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記サーバ装置は、
    前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、
    前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、
    前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信することを特徴とする請求項1乃至9のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  11. ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、
    前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、
    前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記コンピュータへ送信するために操作した際に、
    前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段、
    前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する1つ以上の前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信することを特徴とする請求項11又は12に記載のプログラム。
  14. 前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、
    前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信することを特徴とする請求項11乃至13のいずれか一項に記載のプログラム。
  15. 前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段、
    前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信することを特徴とする請求項11乃至14のいずれか一項に記載のプログラム。
  16. 前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略することを特徴とする請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段、
    前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項15に記載のプログラム。
  18. 前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項15乃至17のいずれか一項に記載のプログラム。
  19. 前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項18に記載のプログラム。
  20. 前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記コンピュータは、
    前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段、
    前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信することを特徴とする請求項11乃至19のいずれか一項に記載のプログラム。
  21. 複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、
    前記サーバ装置は、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
    前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、
    前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備え、
    前記利用者端末及び/又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び前記利用者識別情報を前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、
    前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、
    前記サーバ装置が特定した利用者からの情報として、前記他の利用者が入力した入力情報を前記表示装置に表示する入力情報表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
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