CN101106560A - 在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法 - Google Patents

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李晨宇
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Abstract

本发明公开一种在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,包括以下步骤:a)利用一游戏界面显示单元在移动终端屏幕上显示游戏界面,该游戏界面包括游戏状态区域、具有菜单选项的游戏菜单区域、玩家显示区域以及至少一个游戏对手显示区域;b)当“聊天”选项被选中时,通过游戏界面显示单元在所述玩家显示区域显示一信息输入框,显示正在输入的聊天信息;c)当“发送”选项被选中时,通过游戏界面显示单元关闭信息输入框,并利用一网络信息处理单元将信息保存入一发送消息队列中;d)当网络消息处理单元从一接收消息队列接收到来自一游戏对手的聊天信息时,通知游戏界面显示单元;e)游戏界面显示单元响应所述通知,在游戏对手对应的显示区域显示一聊天信息框,显示聊天信息。

Description

在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法
技术领域
本发明涉及一种在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法。
背景技术
随着移动终端芯片技术和移动终端通信技术的迅速发展,移动终端的面貌已发生了巨大的变化,以手机为例,除了具有通话、短信息交互功能外,其娱乐功能越来越强大,举例来说,可在手机上玩的游戏越来越丰富,手机联网游戏就是其中一种娱乐性和互动性很强的游戏。
图1示出一种联网游戏的硬件架构图。手机联网游戏与PC联网游戏技术类似,都是建立一个游戏服务器10,安装有游戏程序11的客户终端12可登录该服务器,与服务器实现数据交换,各客户终端12也可通过该服务器实现数据交换,最终实现客户终端之间的互动。在手机联网游戏中,客户端之间不仅有游戏数据交互,还可有聊天信息交互,即用户在游戏的同时,可互相发送聊天信息来实现交互。
目前的移动终端联网游戏大多是基于一种跨平台语言的应用程序,这种跨平台语言为应用程序提供对硬件的应用程序编程接口(ApplicationProgramming Interface,API),游戏应用程序运行在该平台上,通过调用API来实现对硬件的操作。例如图2示出的一种基于J2ME(Java 2 Micro Edition,一种用于小型移动设备的Java平台)的移动终端的联网游戏的软件架构图,在该架构中,J2ME平台21包括Configuration CLDC(Connected Limited DeviceConfiguration,有限连接设备配置)层22和作为Profile层的MIDP(MobileInformation Device Profile,移动信息设备描述)层23,CLDC层22包括运行于硬件上的K虚拟机221(the K virtual machine,KVM)、核心API 222,MIDP层23包含一组高层API和底层API,其中底层API赋予编程者完全的对移动终端屏幕的访问能力。游戏应用程序20通过J2ME平台21运行在移动终端的硬件24上,调用这些底层API,即可实现游戏界面在移动终端屏幕上的显示。
例如在一种现有牌类联网游戏中,在客户端的移动终端屏幕上全屏幕显示游戏界面,游戏界面中显示几个玩家和相应的出牌信息,但是由于移动终端屏幕较小,没有额外的区域用于显示用户之间的聊天信息,也没有其他处理手段,当用户想发送聊天信息给其他用户时,必须切换到空白的聊天屏幕才能输入并发送,或者用户在接收到其他用户发送的聊天信息时,必须切换到空白的聊天屏幕才能查看,从而中断了游戏屏幕的显示,这将给用户造成极大的不便;并且,在用户切换过程中,会中断游戏程序的进行,影响到其它玩家的游戏进程。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,使用户不必切换到空白屏幕即可输入和显示聊天信息。
本发明为解决上述技术问题而采用的技术方案是提供一种在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,在至少一个在线游戏服务器上运行有一游戏服务端,多个移动终端通过网络连接至所述在线游戏服务器,所述各移动终端上运行有一游戏客户端以进行同一种游戏,所述方法包括以下步骤:
a)利用一游戏界面显示单元在移动终端屏幕上显示游戏界面,该游戏界面包括游戏状态区域、具有“聊天”、“发送”、“确认”、“取消”选项的游戏菜单区域、玩家显示区域以及至少一个游戏对手显示区域;
b)当“聊天”选项被选中时,通过所述游戏界面显示单元在所述玩家显示区域显示一信息输入框,显示正在输入的聊天信息;
c)当“发送”选项被选中时,通过所述游戏界面显示单元关闭所述信息输入框,并利用一网络信息处理单元将信息保存入一发送消息队列中;
d)当所述网络消息处理单元从一接收消息队列接收到来自一游戏对手的聊天信息时,通知所述游戏界面显示单元,有聊天信息需要显示;
e)所述游戏界面显示单元响应所述网络消息处理单元的通知,在所述游戏对手对应的显示区域显示一聊天信息框,显示所述聊天信息。
所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其中,在步骤b)之后,还包括步骤
c-1)当“取消”选项被选中时,游戏界面显示单元停止显示信息输入框,并将用户输入的聊天文字信息保存在移动终端的存储器中。
在步骤e)中,当所述聊天信息显示一设定时间后,游戏界面显示单元自行关闭所述聊天信息框。
在步骤e)中,在所述聊天信息显示后,游戏界面显示单元响应一“确认”选项被选中而关闭所述聊天信息框。
在步骤a)中,可将所述信息输入框显示为不透明或者半透明色。
在步骤b)中,可将所述聊天信息框显示为不透明或者半透明色。
本发明相比已有技术具有以下有益效果:由于本方法的使用,大大地提高了在狭小的移动终端屏幕上的游戏内容显示量,丰富了使移动终端用户在联网游戏时不必在游戏与聊天界面之间切换,免去打断游戏进程的困扰,另外,由于不需要程序单独进行游戏界面和聊天界面之间的切换,在游戏编程方面,减少了代码的重复开发率,为游戏程序编写节约了开发成本。
附图说明
以下结合附图和具体实施方式进一步说明本发明的特征和优点,其中:
图1是一种联网游戏的硬件架构图;
图2是一种基于J2ME的移动终端联网游戏的软件架构图;
图3是本发明的一个实施例的客户端程序框架图;
图4是本发明在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法的流程图;
图5是本发明的游戏界面布局图;
图6是本发明的信息输入框示意图;
图7是本发明的玩家一聊天信息框示意图;
图8是本发明的玩家二聊天信息框示意图;
图9是本发明的玩家三聊天信息框示意图。
具体实施方式
本实施例中以一种手机牌类游戏为例说明本发明的方法。该牌类游戏客户端基于一种跨平台语言的应用程序,例如J2ME的CLDC和MIDP规范。请参阅图3所示,游戏客户端100可包含按键处理单元101、网络消息处理单元102和游戏界面显示单元103。其中按键处理单元102与手机按键区104、网络消息处理单元102和游戏界面显示单元103相连,其可检测到手机的按键输入,并将检测的按键输入告知网络消息处理单元102和游戏界面显示单元103,让它们执行相应的操作。网络消息处理单元102与游戏界面显示单元103和手机内部的消息队列存储器105连接,用于对消息队列存储器105存入待发送的聊天消息,或者从其中读取手机接收的聊天消息,并通知游戏界面显示单元103。消息队列存储器105中存有发送消息队列105a和接收消息队列105。网络消息处理单元102并连接到手机的存储单元106,用于消息的缓存。游戏界面显示单元103与手机显示屏107连接,通过调用J2ME的MIDP中提供的底层API,控制显示屏107的显示内容。
请参阅图4的本发明在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法的流程图和图5所示的游戏界面示意图,在游戏开始后,本发明的方法利用游戏界面显示单元103显示游戏界面110,游戏界面110包括游戏状态区域111、游戏菜单区域112、玩家显示区域113以及三个游戏对手的显示区域114~116。游戏状态区域111位于界面110最上方,显示游戏名称、文字滚动条(包含跑马灯文字来回移动显示)、玩家每次选择出牌的时间限制进度条、目前牌局比分等信息。三个游戏对手显示区域114~116位于游戏界面110上半部,游戏状态区域111之下,分别显示游戏对手的剩余牌数、本次出牌的牌型与花色等内容、各对手的目前游戏状态——空闲中/选牌中/输入聊天内容/掉线中/出局了、对手甲的虚拟游戏头像/形象等信息。玩家自己的显示区域113位于界面110下半部,显示玩家自己的虚拟游戏头像/形象、自己手中剩余的牌的牌型与花色、自己准备打出的牌的牌型与花色。游戏菜单区域112,位于界面最下方,显示玩家操作选项,包含“聊天”、“发送”、“确定”、“取消”等选项,这些选项在不同情况下显示,例如在游戏时只显示出牌的“确定”和“聊天”选项,而在聊天时显示“发送”和“取消”选项,通过按钮组合操作,实现确认出牌、切换出聊天信息窗口、退出游戏等功能。
用户通过此界面进行游戏,并可进行相互间的文字聊天。
请参阅图4所示,当用户要输入聊天信息时,“聊天”选项被选中时(步骤S11),按键处理单元101检测到“聊天”选项选中,通知游戏界面显示单元103,用户想要聊天。接着,游戏界面显示单元103作出响应,在玩家显示区域112绘制信息输入框117(步骤S12),如图5所示。该输入框区域117可显示为半透明色或者不透明色。用户在此输入框内输入文字,信息输入框460内同时显示正在输入的文字,当用户输入完毕后按下“发送”选项后(步骤S13),由按键处理单元101通知游戏界面显示单元103关闭信息输入框117,并通知网络消息处理单元102,有聊天消息需要发送,网络消息处理单元102作出响应,按照消息协议生成聊天消息,将其存入消息队列存储器105中的发送消息队列105a中,等待手机将聊天信息发送至游戏服务器(步骤S14)。当用户输入中按下“取消”选项后(步骤S15),由按键处理单元101通知游戏界面显示单元103关闭信息输入框117,但用户输入的聊天文字信息由网络消启、处理单元102存入存储单元109中,给予保留,方便用户下次继续编辑(步骤S16)。
当用户的手机接收到同局的其他玩家的聊天信息,会将其存入接收消息队列105b中,网络消息处理单元102根据消息协议解析出聊天文字后通知游戏界面显示单元103,有聊天信息需要显示(步骤S17)。游戏界面显示单元103在空闲时作出响应,在该玩家相应的区域显示聊天信息框(步骤S18),例如图6所示,当玩家一向本移动终端用户发送聊天信息,该信息被接收后,游戏界面显示单元103在玩家一对应的显示区域114显示聊天信息框118,在框内显示该聊天文字信息。同样,该输入框区域可显示为显示为半透明色或者不透明色。用户看到该聊天信息后,可选择游戏菜单显示区域112内的确认按钮(步骤S19),将聊天信息框118关闭(步骤S20)。如果用户没有任何操作,则该聊天信息框118自动显示若干秒,例如3秒,然后关闭(步骤S21)。
同样,如图7和图8所示,当玩家二和玩家三向本手机用户发送聊天信息,本发明的方法作同样的处理,分别显示在玩家二的区域115和玩家三的区域116显示聊天信息框119和聊天信息框120。
由于本方法的使用,大大地提高了在狭小的移动终端屏幕上的游戏内容显示量,丰富了使移动终端用户在联网游戏时不必在游戏与聊天界面之间切换,免去打断游戏进程的困扰,另外,由于不需要程序单独进行游戏界面和聊天界面之间的切换,在游戏编程方面,减少了代码的重复开发率,为游戏程序编写节约了开发成本。
以上的实施例说明仅为本发明的较佳实施例说明,本领域技术人员可依据本发明的上述实施例说明而作出其它种种等效的替换及修改。然而这些依据本发明实施例所作的种种等效替换及修改,属于本发明的发明精神及由权利要求所界定的专利范围内。

Claims (6)

1.一种在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,在至少一个在线游戏服务器上运行有一游戏服务端,多个移动终端通过网络连接至所述在线游戏服务器,所述各移动终端上运行有一游戏客户端以进行同一种游戏,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
a)利用一游戏界面显示单元在移动终端屏幕上显示游戏界面,该游戏界面包括游戏状态区域、具有“聊天”、“发送”、“确认”、“取消”选项的游戏菜单区域、玩家显示区域以及至少一个游戏对手显示区域;
b)当“聊天”选项被选中时,通过所述游戏界面显示单元在所述玩家显示区域显示一信息输入框,显示正在输入的聊天信息;
c)当“发送”选项被选中时,通过所述游戏界面显示单元关闭所述信息输入框,并利用一网络信息处理单元将信息保存入一发送消息队列中;
d)当所述网络消息处理单元从一接收消息队列接收到来自一游戏对手的聊天信息时,通知所述游戏界面显示单元,有聊天信息需要显示;
e)所述游戏界面显示单元响应所述网络消息处理单元的通知,在所述游戏对手对应的显示区域显示一聊天信息框,显示所述聊天信息。
2.如权利要求1所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其特征在于,在步骤b)之后,还包括步骤
c-1)当“取消”选项被选中时,游戏界面显示单元停止显示信息输入框,并将用户输入的聊天文字信息保存在移动终端的存储器中。
3.如权利要求1所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其特征在于,在步骤e)中,当所述聊天信息显示一设定时间后,游戏界面显示单元自行关闭所述聊天信息框。
4.如权利要求1所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其特征在于,在步骤e)中,在所述聊天信息显示后,游戏界面显示单元响应一“确认”选项被选中而关闭所述聊天信息框。
5.如权利要求1所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其特征在于,在步骤a)中,将所述信息输入框显示为不透明或者半透明色。
6.如权利要求1所述的在移动终端联网游戏界面上显示聊天信息的方法,其特征在于,在步骤b)中,将所述聊天信息框显示为不透明或者半透明色。
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