CN101193346A - 一种新的手机网络游戏平台系统与方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种新的手机网络游戏平台系统与方法,应用在手机网游的开发中,通过把手机网游的共性提取出来,并把多移动终端的差异进行封装,提供了统一的用户登录、用户注册、游戏大厅、交友聊天、网络通信、游戏比赛、游戏币模式和移动终端适配方法,极大地简化了手机游戏在不同品牌不同类型移动终端上的适应性开发时间和难度,本系统还提供了创新的针对手机游戏的游戏币和防作弊比赛系统,使手机网游的可玩性更强,竞技特性更突出。因此,本发明解决了在开发手机网络游戏时,开发成本高、开发周期长、稳定性不高、适应性差、用户操作不统一、体验性不好等一系列问题,提供了手机网络游戏平台化的整合性的解决方案。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏平台技术领域,特别涉及手机网络游戏平台化的技术。
背景技术
随着互联网的普及,针对互联网的PC网络游戏在欧美、日本、韩国和中国等世界各地广泛流行,成为娱乐领域新的支柱产业。随着手机终端的普及和移动技术的发展,手机游戏也已形成了相当的产业化规模。同时,移动运营商对GPRS、WAP、CDMA手机上网也做了大量的推广,基于移动终端的多用户参与的手机网络游戏正越来越受到手机用户的欢迎。
在开发一款手机游戏时,一般都是从最基础的各个功能模块开发,尤其是手机网络类游戏,基础功能模块所占用的工作量占到一款游戏整体开发的近50%左右工作量,并且在开发完成后,游戏的稳定性很难保证。而起步较早的PC网络游戏已经形成了一系列的平台化技术,实现了PC网络游戏在游戏引擎、通信模块、3D引擎、2D引擎、地图引擎等多种基础模块之上的平台化产品。
在手机网络游戏开发中,一款游戏要完成多达500多款手机的终端适配,要实现如按键不同的差异、触摸笔的支持、MIDP1/MIDP2支持的差异、声音格式支持的差异、手机操作系统的差异、屏幕大小的差异、手机厂商API差异、内存及性能的差异等的支持,工作难度极大,另外还要实现手机网络游戏所必需的用户注册、用户登录、网络通信、游戏大厅、断线重连、交友聊天等众多基本网游功能,这样游戏开发时间非常长,成本也非常高,稳定性却不好,开发新一款游戏也需要重复这样的开发工作。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的就是提供手机网络游戏平台化的方法与系统,以在开发手机网络游戏时,使开发新游戏成本更低、开发周期更短、稳定性更高、适应性更强、用户操作更统一、可玩性更高。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
本发明提供了一种手机网络游戏平台化的方法,包括:
A、把手机游戏实现联网相关的功能进行标准化,提供了统一的用户登录、用户注册、游戏大厅、交友聊天、网络通信、游戏比赛、游戏币方法。
B、针对移动终端多样性,实现多终端自动适配技术,形成终端适配规范,使开发新手机网游不用过多地去关心游戏在不同终端上的差异适配。
具体实现方法:
客户端同服务器通信协议采用HTTP或SOCKET协议,通过协议基类兼容不同终端或不同协议,当打包发布针对只支持HTTP协议终端的游戏版本,自动使用HTTP通信类,当打包发布针对即支持HTTP协议又支持SOCKET协议终端的游戏版本,把两个协议类均打包,并提供由用户在游戏中的设置选项。
把用户登录、用户注册、消息处理、动态功能、游戏菜单、画面处理、游戏接口完全地实现为通用功能,具体游戏的开发只需要直接调用或继承扩展。
针对不同的终端对应写一个适配类文件,包括对特定手机厂商API的引用,手机屏幕大小及支持协议等的配置和适配。
本发明还提供了一种用于手机网络游戏平台系统,包括:
比赛子系统、游戏币子系统、HTTP/SOCKET双协议自动适应模块、用户登录/注册子系统、游戏大厅及交友聊天子系统、动态功能子系统。
其中比赛子系统实现方法为:
a.预先设置好准备比赛的游戏比赛信息,游戏比赛信息包括要比赛的游戏ID、比赛开始时间、比赛结束时间、比赛所用的游戏币大小、比赛资格要求、比赛专区显示名称、比赛公告信息。
b.游戏平台根据比赛开始时间及游戏比赛信息,判断是否在指定时间开通游戏比赛专区,开通后,将在用户登录后所显示的游戏专区列表中自动显示。
c.当用户选择进入比赛专区后,如有比赛公告信息,将会看到比赛公告。
d.当用户进入比赛专区的游戏房间内坐下时,游戏平台会根据比赛时间判断是否允许比赛,如比赛时间未到或比赛时间已结束将提示用户具体的比赛时间;如果比赛时间允许,游戏平台还会根据比赛资格要求判断用户是否有资格参加比赛,如没有资格将不允许用户参加比赛,如果有资格则自动把用户分配到合适的位置进行比赛。
e.当一局比赛结束后,游戏平台会把用户重新分配到其它桌中进行比赛,保证比赛的公平性。
f.当用户选择某一桌的指定位置坐下时,游戏平台并不一定分配到此位置给该用户,而是自动把用户分配到合适的位置进行比赛,保证比赛的公平性。
并且,在比赛中不同阶段的比赛(如复赛,总决赛)可以设置为隐藏用户名、隐藏用户信息、禁止私聊的形式防止作弊。
其中游戏币子系统,实现方法为:
a.用户可以通过手机终端客户端在游戏中直接进行游戏币充值。
b.当用户使用需要游戏币的功能或虚拟物品时,游戏平台判断该用户持有的游戏币是否足够支付,如不足以支付,则提示用户是否立即充值,如用户同意立即充值,则自动生成指定的短信格式内容调用短信发送函数并自动发送到指定的短信充值特服号码,完成短信方式的游戏币充值,无须用户手工再编写指定的短信格式内容发送到指定的充值短信号码,简化用户操作。如果用户不同意立即充值,则不能使用该功能或物品。
c.当用户进入到游戏币场的房间内选择坐下游戏时,游戏平台判断该用户持有的游戏币是否达到本游戏房间最低游戏币的要求,如不能达到要求,则提示用户是否立即充值,如用户同意立即充值,则自动生成指定的短信格式内容调用短信发送函数并自动发送到指定的短信充值特服号码,完成短信方式的游戏币充值,无须用户手工再编写指定的短信格式内容发送到指定的充值短信号码,简化用户操作。如果用户不同意立即充值,则不能坐下进行游戏。
d.平台上的任一游戏即可开通普通场(非游戏币场),又可开通游戏币场,并可开通两种的任意组合。
其中HTTP/SOCKET双协议自动适应模块实现方法为:
a.对于只支持HTTP协议不支持SOCKET协议的移动终端,游戏平台在打包发布该终端对应的游戏时,自动只使用HTTP协议模块。
b.对于即支持HTTP协议又支持SOCKET协议的移动终端,游戏平台在打包发布该终端对应的游戏时,同时使用HTTP协议模块和SOCKET协议模块,并且在游戏的设置中用户可自由选择使用哪种协议方式进行游戏连接。
c.无论使用哪种协议模块,位于移动终端上的游戏客户端与服务器之间的消息交互格式是一致的。
其中用户登录/注册子系统,实现方法为:
a.在进入游戏后显示菜单,包括开始游戏,新用户注册,设置及帮助。选择开始游戏后进入用户登录界面,输入用户登录信息即可登录到游戏游戏器进行和其它玩家对战,用户登录信息包括用户游戏帐号和密码。
b.新用户进入游戏时,需要先进行游戏注册,用户注册信息包括用户昵称、密码、手机号,可能还包括推荐人、头像、性别、生日等信息,注册后游戏服务器分配用户一个统一的用户游戏帐号和密码,此帐号可以在平台上的任一游戏登录使用。
c.用户成功登录后可自动保存游戏帐号和密码到移动终端的本地。
d.用户成功登录后显示所有游戏列表或单一游戏的多个游戏专区列表。
其中游戏大厅及交友聊天子系统,实现方法为:
a.在游戏平台上开通游戏币房间时,分配不同游戏币大小的游戏房间。
b.用户选择房间时或在游戏房间内时可以使用速配功能。
c.进入房间后可以同房间内所有人员聊天。
d.在游戏中任一位置,可以选择指定的单一个人聊天。
e.选定一个用户后,可以对其加为好友、聊天、加为黑名单、邀请、查看用户信息等相关的操作。
f.在游戏中任一位置,随时可以查看好友列表。
g.在游戏中任一位置,随时可以查看黑名单列表。
附图说明
图1为本发明的手机网络游戏平台系统的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步的说明。
本发明的核心思想是:预先将手机网络游戏的通用功能标准化,并且把多终端适配方法抽象出来,实现为手机联网游戏平台,以便于在此平台上能快速开发手机联网类游戏。
下面通过具体实施例详细说明本发明的方法,该方法包括如下步骤:
1、通用功能标准化:
把通用功能抽象为:用户登录/用户注册子系统、比赛子系统、游戏币子系统、游戏大厅及交友聊天子系统、动态功能子系统、HTTP/SOCKET双协议自动适应子系统、多终端适配子系统。
用户登录/用户注册子系统主要用于解决网络游戏的已注册用户的登录问题和新用户注册问题,实现在平台中任一游戏注册后均可在平台中其它游戏内登录,完成统一用户认证登录功能。
比赛子系统主要用于解决网络游戏的比赛支持,包括各种类型的游戏比赛,初赛、复赛、决赛、混合赛、帮派赛、团体赛、晋级赛等,比赛中支持按积分和游戏币的混合模式。这样在平台上开发游戏时只需要考虑游戏积分的设计,不用关心各种比赛情况,由平台自动支持各种比赛功能。本比赛子系统中在比赛中不同阶段的比赛(如复赛,总决赛)可以设置为隐藏用户名、隐藏用户信息、禁止私聊、随机速配的综合形式合理防止作弊。
游戏币子系统主要用于解决网络游戏的运营方面的各类支付问题和游戏中如何使用游戏币的问题,包括支持通过多种途径购买游戏币,如短信、手机充值卡(含神州行充值卡和联通充值卡)、固定电话声讯支付、网上银行、手机银行、电话银行、游戏卡等;还包括如何在普通的积分制游戏中合理使用游戏币模式来创收,如游戏币游戏专场、游戏道具、游戏币比赛等。
游戏大厅及交友聊天系统主要用于解决多游戏服务器负载支持、各类游戏专区支持、游戏大厅支持、好友管理、黑名单管理、大厅聊天、同桌聊天、好友聊天、离线消息。这样平台上的游戏不需要考虑和实现这些功能,即自动拥有这些系列功能。
动态功能子系统可以通过在服务端预先设置新功能的定义,平台中任一游戏在登录时读取服务器端新功能的定义后,即可生成右键功能菜单,实现动态功能的直接更新,这样、在游戏发布后不需要反复升级客户端即可加入很多新功能,为手机游戏升级非常麻烦提供了很好的解决方法。
HTTP/SOCKET双协议自动适应子系统用于实现不同协议下的游戏客户端和游戏服务器的信息统一交互,在平台中开发游戏时不需要关于不同协议的差别,只需要按游戏所需要的格式进行处理,无论游戏使用哪个协议进行通信,游戏发送和读取的最终数据是一致的。并且因不同终端对协议支持的不同,此系统会自动打包不同的协议类文件。
多终端适配子系统是按照多终端适配类的定义自动对游戏进行屏幕大小、通信协议、内存大小、按键支持、画面显示等进行适配,是保证在游戏运行期自动适应各种终端。
2、多终端适配:
按主流终端机型进行分类,分为Nokia S60系列、Nokia新S60系列、Nokia S40系列、Nokia新S40系列、Moto大屏系列、Moto小屏系列、NEC大屏系列、NEC小屏系列、索爱等MIDP2通用大屏系列、索爱等MIDP2通用小屏系列、其它MIDP1大屏系列、其它MIDP1小屏系列共十二类。对每个类列写一个具体的实现类(java class),类中定义所引用的对应的特定机型的API(包括声音及设置类)和左右按键键值、触摸笔是否支持、屏幕大小、收发短信是否支持、WAP浏览是否支持及声音播放和调用的实现函数,并且定义所支持的通信协议,分HTTP和SOCKET两种。这个类定义后在对每个机型打包发布游戏时自动使用相对应的多终端适配类文件,实现多终端在打包生成游戏时的发布适配。
根据本发明,可极大地减化网络类新手机游戏的开发难度、缩短开发周期、自动适配更多的移动终端,并可显著提高手机游戏的稳定性,从而节约开发成本。
虽然通过实施例描绘了本发明,但本领域普通技术人员知道,在不脱离本发明的核心思想的情况下,就可使本发明有许多变形和变化,本发明的范围由所附的权利要求来限定。
Claims (9)
1.一种新的手机网络游戏平台系统与方法,其特征在于提供了统一的用户登录、用户注册、游戏大厅、交友聊天、网络通信、游戏比赛、游戏币模式和移动终端适配方法。
2.根据权利要求1所述的手机网络游戏平台系统,其特征在于,此系统包括比赛子系统、游戏币子系统、HTTP/SOCKET双协议自动适应模块、用户登录/注册子系统、游戏大厅及交友聊天子系统、动态功能子系统。
3.根据权利要求2所述的比赛子系统,其特征在于包括如下步骤:
a.预先设置好准备比赛的游戏比赛信息,游戏比赛信息包括要比赛的游戏ID、比赛开始时间、比赛结束时间、比赛所用的游戏币大小、比赛资格要求、比赛专区显示名称、比赛公告信息。
b.游戏平台根据比赛开始时间及游戏比赛信息,判断是否在指定时间开通游戏比赛专区,开通后,将在用户登录后所显示的游戏专区列表中自动显示。
c.当用户选择进入比赛专区后,如有比赛公告信息,将会看到比赛公告。
d.当用户进入比赛专区的游戏房间内坐下时,游戏平台会根据比赛时间判断是否允许比赛,如比赛时间未到或比赛时间已结束将提示用户具体的比赛时间;如果比赛时间允许,游戏平台还会根据比赛资格要求判断用户是否有资格参加比赛,如没有资格将不允许用户参加比赛,如果有资格则自动把用户分配到合适的位置进行比赛。
e.当一局比赛结束后,游戏平台会把用户重新分配到其它桌中进行比赛,保证比赛的公平性。
f.当用户选择某一桌的指定位置坐下时,游戏平台并不一定分配到此位置给该用户,而是自动把用户分配到合适的位置进行比赛,保证比赛的公平性。
4.根据权利要求2所述的比赛子系统,其特征在于,在比赛中不同阶段的比赛(如复赛,总决赛)可以设置为隐藏用户名、隐藏用户信息、禁止私聊的形式防止作弊。
5.根据权利要求2所述的游戏币子系统,其特征在于,包括如下:
a.用户可以通过手机终端客户端在游戏中直接进行游戏币充值。
b.当用户使用需要游戏币的功能或虚拟物品时,游戏平台判断该用户持有的游戏币是否足够支付,如不足以支付,则提示用户是否立即充值,如用户同意立即充值,则自动生成指定的短信格式内容调用短信发送函数并自动发送到指定的短信充值特服号码,完成短信方式的游戏币充值,无须用户手工再编写指定的短信格式内容发送到指定的充值短信号码,简化用户操作。如果用户不同意立即充值,则不能使用该功能或物品。
c.当用户进入到游戏币场的房间内选择坐下游戏时,游戏平台判断该用户持有的游戏币是否达到本游戏房间最低游戏币的要求,如不能达到要求,则提示用户是否立即充值,如用户同意立即充值,则自动生成指定的短信格式内容调用短信发送函数并自动发送到指定的短信充值特服号码,完成短信方式的游戏币充值,无须用户手工再编写指定的短信格式内容发送到指定的充值短信号码,简化用户操作。如果用户不同意立即充值,则不能坐下进行游戏。
d.平台上的任一游戏即可开通普通场(非游戏币场),又可开通游戏币场,并可开通两种的任意组合。
6.根据权利要求2所述的HTTP/SOCKET双协议自动适应模块,其特征在于,包括如下:
a.对于只支持HTTP协议不支持SOCKET协议的移动终端,游戏平台在打包发布该终端对应的游戏时,自动只使用HTTP协议模块。
b.对于即支持HTTP协议又支持SOCKET协议的移动终端,游戏平台在打包发布该终端对应的游戏时,同时使用HTTP协议模块和SOCKET协议模块,并且在游戏的设置中用户可自由选择使用哪种协议方式进行游戏连接。
c.无论使用哪种协议模块,位于移动终端上的游戏客户端与服务器之间的消息交互格式是一致的。
7.根据权利要求2所述的用户登录/注册子系统,其特征在于,包括如下:
a.用户登录信息包括用户游戏帐号和密码。
b.用户注册信息包括用户昵称、密码、手机号,可能还包括推荐人、头像、性别、生日等信息。
c.用户成功登录后可自动保存游戏帐号和密码到移动终端的本地。
d.用户成功登录后显示所有游戏列表或单一游戏的多个游戏专区列表。
8.根据权利要求2所述的游戏大厅及交友聊天子系统,其特征在于,包括如下:
a.游戏房间支持不同游戏币大小的模式。
b.用户选择房间时或在游戏房间内时可以使用速配功能。
c.可以同房间内所有人员聊天。
d.可以选择指定的单一个人聊天。
e.选定一个用户后,可以对其加为好友、聊天、加为黑名单、邀请、查看用户信息操作。
f.可以查看好友列表。
g.可以查看黑名单列表。
9.根据权利要求2所述的动态功能子系统,其特征在于游戏客户端的功能可以通过服务器端的设定自由扩充,实现在不升级客户端软件的情况下,达到升级客户端的功能的目的。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Open date: 20080604 |