CN101741653B - 客户端服务器、智能终端、网络游戏系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及客户端服务器、智能终端、网络游戏系统和方法。其中,客户端服务器与客户端和主服务器通信,并包括:本地数据库,用于存储来自客户端的信息;判断模块,用于判断来自客户端的请求是否能在客户端服务器的本地进行处理;和本地逻辑模块,用于在判断模块的判断结果为来自所述客户端的请求能在客户端服务器的本地进行处理时,处理来自客户端的请求;并用于将本地数据库中存储的信息同步至主服务器。利用本发明可以减轻网络游戏的主服务器的负荷并防止外挂等作弊手段。

Description

客户端服务器、智能终端、网络游戏系统和方法
技术领域
本发明涉及网络游戏,尤其涉及用于网络游戏的客户端服务器、智能终端、网络游戏系统和方法。
背景技术
目前,网络游戏越来越受到广大网友的喜爱,特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)越来越流行,这种类型的游戏使参与者通过扮演网络上的虚拟角色实现虚拟人生,从某种意义上丰富了人们的生活。
一般而言,MMORPG网络游戏系统包括主服务器和客户端,具体如图1所示,图1示出了传统MMORPG网络游戏系统的架构图。其中,传统MMORPG网络游戏系统的主服务器通常由MMORPG网络游戏的运营商提供,用于运行游戏程序,处理各个玩家扮演的角色之间以及玩家与非玩家扮演的角色之间的逻辑和功能,而客户端掌握在各个游戏玩家手中,仅仅用于提供图形化的界面和接收玩家的输入,它们必须实时与主服务器交互,才能实现各自具体的游戏活动和交易。客户端通常被设置在终端中,随着移动终端网络应用的发展,客户端越来越多地设置在移动终端(例如,手机)中,利用移动终端所在的移动通信网络与主服务器进行通信,从而方便各个游戏玩家随时随地的参与MMORPG网络游戏。
但是,从这种MMORPG网络游戏系统的架构可以看出,主服务器是整个网络游戏的核心,承担整个游戏的逻辑处理,每个游戏玩家都必须通过客户端实时地与主服务器进行交互才能实现各自的游戏活动和交易,这样,参与的玩家越多,主服务器负荷就越重,也就越容易造成主服务器无法正常工作,甚至造成主服务器瘫痪。
在这种情况下,有人提出由客户端来实现主服务器的一些功能,以减轻主服务器的负荷。然而,这种方式将主服务器的一些功能暴露给了客户端,使得有些游戏玩家容易利用客户端进行作弊,例如利用外挂的手段来非法修改游戏程序和数据,以此获得其它游戏玩家无法获得的或者需要长时间运行游戏程序才能获得的游戏效果,这严重影响了网络游戏的公平性,不利于网络游戏的健康发展。
发明内容
本发明的目的在于提供一种机制,该机制既能减轻游戏主服务器的负荷又能防止外挂等作弊手段,从而维护网络游戏的公平性和健康发展。
为了实现上述目的,本发明提供一种用于网络游戏的客户端服务器,其与用于网络游戏的客户端和该网络游戏的主服务器通信,并包括:
本地数据库,用于存储来自所述客户端的信息,该信息包括所述客户端登录网络游戏的登录信息和所述客户端的当前状态信息;
判断模块,用于判断来自所述客户端的请求是否能在所述客户端服务器的本地进行处理;和
本地逻辑模块,用于在所述判断模块的判断结果为来自所述客户端的请求能在所述客户端服务器的本地进行处理时,处理来自所述客户端的请求;并用于将所述本地数据库中存储的信息同步至所述主服务器。
本发明也提供一种智能终端,包括:客户端和上述的客户端服务器。
本发明也提供一种网络游戏系统,包括:上述的智能终端和网络游戏的主服务器,该网络游戏主服务器用于与所述智能终端进行交互,实现所述智能终端的请求。
本发明还提供一种网络游戏方法,包括步骤:
用于网络游戏的客户端发起游戏请求;
所述客户端对应的客户端服务器判断所述客户端发起的游戏请求是否能在客户端服务器的本地进行处理;
在所述客户端发起的游戏请求能在客户端服务器的本地进行处理的情况下,所述客户端服务器处理所述客户端发起的游戏请求。
附图说明
本发明的其他特征、目的和益处通过以下结合附图的详细描述将变得更加显而易见。其中:
图1示出了传统MMORPG网络游戏系统的架构图;
图2示出了根据本发明一个实施例的网络游戏系统的架构图;
图3示出了根据本发明一个实施例的客户端服务器的方框图;
图4示出了根据本发明一个实施例的网络游戏方法的流程图。
具体实施方式
下面,结合附图详细描述本发明的各个实施例。
在图1所示的传统MMORPG网络游戏系统中,用户通过客户端所进行的任何游戏活动或交易都必须经过主服务器的处理,因此,主服务器的负荷过重。事实上,在游戏过程中,有一些活动没有必要经过主服务器的处理,例如,两个确定的客户端所进行的交易完全可以在两个客户端侧进行处理;客户端自身所进行的活动或者该客户端与非玩家扮演的角色(NPC)所进行的活动,也可以在该客户端侧进行处理,而没有必要经过主服务器。考虑到这种情况,本发明提出一种如图2所示的网络游戏系统。
图2示出了根据本发明一个实施例的网络游戏系统的架构图。如图2所示,网络游戏系统包括主服务器1和一个或多个智能终端,智能终端包括一一对应的客户端服务器和客户端。在图2所示的网络游戏系统中,包括两个智能终端2和3,智能终端2包括客户端服务器20和客户端21,智能终端3包括客户端服务器30和客户端31,两个智能终端2和3具有相似的结构和构成。因此,下面省略对智能终端3的描述,仅参照智能终端2来描述智能终端所包括的客户端服务器和客户端。
主服务器1运行网络游戏程序,实现网络游戏的各种逻辑和功能,包括数据库10和逻辑模块11。
数据库10存储参与该网络游戏的各个智能终端的信息,包括智能终端登录该网络游戏的登录信息和智能终端的当前状态信息。
逻辑模块11是该网络游戏系统的核心部件,与智能终端通信,对参与该网络游戏的各个智能终端之间以及智能终端与主服务器1之间的游戏活动和交易进行逻辑处理。
智能终端2除了能提供输出和接收游戏玩家的输入之外,还能处理智能终端2自身进行的游戏活动以及与特定的智能终端或NPC进行的游戏活动和交易。其中,特定的智能终端是指在一次游戏活动或交易中,除了与该特定智能终端之外,智能终端2不在同时与其它终端产生游戏活动或交易。
智能终端2所包括的客户端服务器20对能在智能终端2本地进行的游戏活动和交易进行处理,并与主服务器1的逻辑模块11通信,将智能终端2的信息同步到主服务器1的数据库10中。客户端服务器20也能在获得智能终端3的地址信息的情况下,与智能终端3的客户端服务器30进行点对点通信,从而在不需要主服务器1的参与下实现智能终端2和3之间的游戏活动和交易。
智能终端2所包括的客户端21与传统的客户端类似,主要提供图形化界面并接收游戏玩家的输入。与传统客户端不同的是,客户端21与唯一对应的客户端服务器20交互,而不直接访问主服务器1。
下面,参见图3详细描述客户端服务器。图3示出了根据本发明一个实施例的客户端服务器的方框图。如图3所示,客户端服务器20包括本地数据库200、判断模块210、本地逻辑模块220和检测模块230。
本地数据库200存储来自客户端21的信息,包括客户端21登录网络游戏的登录信息和当前的状态信息。
判断模块210判断来自客户端21的游戏请求是否能在客户端服务器20的本地进行处理。
本地逻辑模块220与网络游戏的主服务器1通信,将本地数据库200中存储的来自客户端21的信息同步到主服务器1的数据库10中。本地逻辑模块220还能处理来自客户端21的、不涉及其它客户端或仅与特定的客户端发生游戏活动的游戏请求,这些请求由于不需要其它各方的信息,所以可以在本地逻辑模块220的本地进行处理。
检测模块230检测客户端服务器20与主服务器1之间是否通信连接。
下面,参见图4描述利用上述的网络游戏系统执行的网络游戏方法。图4示出了根据本发明一个实施例的网络游戏方法的流程图。在图4所示的游戏方法中,使用智能终端2和3的游戏玩家已经分别通过客户端21和31注册并登录到网络游戏中。也就是说,客户端服务器20和30的本地数据库中分别存储有客户端21和31的登录信息和当前状态信息,这些信息经过客户端服务器20和30的同步使得主服务器1的数据库10中也存储有客户端21和31的登录信息和当前状态信息。
如图4所示,首先,客户端21向客户端服务器20发请求(步骤S400)。
客户端服务器20的判断模块210接收到来自客户端21的请求后,判断该请求是否能在客户端服务器20的本地进行处理(步骤S405)。
在步骤S405的判断结果为来自客户端21的请求能在客户端服务器20的本地进行处理时,本地逻辑模块220对来自客户端21的请求进行逻辑处理(步骤S410)。
检测模块230检测客户端服务器20与主服务器1之间是否通信连接(步骤S415)。
在步骤S415的检测结果为肯定时,本地逻辑模块220将对来自客户端21的请求的处理结果作为客户端21的当前状态信息存储至本地数据库200中,同时还将客户端21的当前状态信息同步至主服务器1的数据库10中(步骤S420)。
在步骤S415的检测结果为否定时,本地逻辑模块220将对来自客户端21的请求的处理结果作为客户端21的当前状态信息,存储至本地数据库200中(步骤S425)。
在步骤S405的判断结果为来自客户端21的请求不能在客户端服务器20的本地进行处理时,判断模块210判断客户端21的请求是否是仅与一特定的客户端进行游戏活动(步骤S430)。
在步骤S430的判断结果为客户端21的请求是仅与一特定的客户端进行游戏活动时,例如客户端21的请求是向客户端31买一货物时,本地逻辑模块220向主服务器1获取该特定的客户端的地址信息,即,客户端31的地址信息(步骤S435)。
在本地逻辑模块220获取到客户端31的地址信息后,与客户端31对应的本地逻辑模块进行点对点通信,以处理客户端21与客户端31之间的货物交易(步骤S440)。
在客户端21和31之间的货物交易完成后,即客户端21从客户端31处获得了货物并且客户端31从客户端21处获得了货币之后,两个客户端的当前状态信息都发生了变化,于是,两个客户端所分别对应的本地逻辑模块将处理结果作为两个客户端的当前状态信息存储至本地数据库中,并同步至主服务器1的数据库10中(步骤S445)。
在步骤S430的判断结果为客户端21的请求不是仅与一特定的客户端进行游戏活动时,本地逻辑模块220将客户端21的请求传送至主服务器1的逻辑模块11,由主服务器1的逻辑模块11进行处理(步骤S450)。
本领域的技术人员应当理解,上述的客户端可以是移动电话,上述的客户端服务器可以设置于移动电话的智能卡中。
本领域的技术人员应当理解,在本发明上述实施例的启示下,可以得到本发明实施例的各种变形,并且在不偏离本发明的精神或范围的情况下,本文中所定义的一般原理也可以应用到其他实施例中。因此本发明并不局限于上述的实施例,而且要求与上述所公开的原理和新颖特征相一致的最广的范围。

Claims (11)

1.一种用于网络游戏的客户端服务器,其与用于网络游戏的客户端和该网络游戏的主服务器通信,并包括:
本地数据库,用于存储来自所述客户端的信息,该信息包括所述客户端登录网络游戏的登录信息和所述客户端的当前状态信息;
判断模块,用于判断来自所述客户端的请求是否能在所述客户端服务器的本地进行处理;和
本地逻辑模块,用于在所述判断模块的判断结果为来自所述客户端的请求能在所述客户端服务器的本地进行处理时,处理来自所述客户端的请求;
检测模块,用于检测所述客户端服务器与所述主服务器之间是否通信连接;并且
所述本地逻辑模块在所述检测模块的检测结果为肯定时,将所述本地数据库中存储的所述客户端的信息和处理来自所述客户端的请求所获得的处理结果作为所述客户端的当前状态信息同步至所述主服务器;在所述检测模块的检测结果为否定时,将处理来自所述客户端的请求所获得的处理结果作为所述客户端的当前状态信息存储在所述本地数据库中。
2.如权利要求1所述的客户端服务器,其中,所述本地逻辑模块进一步在所述判断模块的判断结果为来自所述客户端的请求不能在所述客户端服务器的本地进行处理且判断所述客户端的请求不是仅与一特定的客户端进行游戏活动时,将所述客户端的请求传送至所述主服务器进行处理。
3.如权利要求1所述的客户端服务器,其中,所述判断模块进一步判断所述客户端的请求是否是仅与一特定的客户端进行游戏活动;并且
所述本地逻辑模块在所述判断模块的判断结果为来自所述客户端的请求不能在所述客户端服务器的本地进行处理并且所述客户端的请求是仅与一特定的客户端进行游戏活动时,从所述主服务器获取所述特定的客户端的地址信息,并利用该地址信息与所述特定的客户端对应的客户端服务器进行点对点通信,以完成与所述特定的客户端进行的游戏活动。
4.如权利要求1所述的客户端服务器,其中,所述本地逻辑模块还用于将处理来自所述客户端的请求所获得的处理结果作为所述客户端的信息存储在所述本地数据库中。
5.如权利要求1所述的客户端服务器,其中,所述客户端为移动电话,并且所述客户端服务器位于该移动电话所使用的智能卡中。
6.一种智能终端,包括:
客户端;和
如权利要求1所述的客户端服务器。
7.一种网络游戏系统,包括:
如权利要求6所述的智能终端;和
网络游戏的主服务器,用于与所述智能终端进行交互,实现所述智能终端的请求。
8.一种网络游戏方法,包括步骤:
用于网络游戏的客户端发起游戏请求;
所述客户端对应的客户端服务器判断所述客户端发起的游戏请求是否能在客户端服务器的本地进行处理;
在所述客户端发起的游戏请求能在客户端服务器的本地进行处理的情况下,所述客户端服务器处理所述客户端发起的游戏请求;
检测所述客户端服务器与该网络游戏的主服务器之间是否通信连接;
在检测结果为肯定时,将本地数据库中存储的所述客户端的信息和处理来自所述客户端的请求所获得的处理结果作为所述客户端的当前状态信息同步至所述主服务器;在所述检测的结果为否定时,将处理来自所述客户端的请求所获得的处理结果作为所述客户端的当前状态信息存储在所述本地数据库中,
其中所述客户端的信息包括所述客户端登录网络游戏的登录信息和所述客户端的当前状态信息。
9.如权利要求8所述的网络游戏方法,还包括:
在所述客户端发起的游戏请求不能在客户端服务器的本地进行处理并且判断所述客户端的游戏请求不是仅与一特定的客户端进行游戏活动的情况下,所述客户端服务器将所述客户端发起的游戏请求传送至该网络游戏的主服务器进行处理。
10.如权利要求8所述的网络游戏方法,还包括:
所述客户端服务器进一步判断所述客户端的游戏请求是否是仅与一特定的客户端进行游戏活动;并且
在判断结果为来自所述客户端的游戏请求不能在所述客户端服务器的本地进行处理并且所述客户端的游戏请求是仅与一特定的客户端进行游戏活动时,从该网络游戏的主服务器获取所述特定的客户端的信息,并利用该信息与所述特定的客户端对应的客户端服务器进行点对点通信,以完成游戏活动。
11.如权利要求8所述的网络游戏方法,还包括:
所述客户端服务器将处理所述客户端发起的游戏请求所获得的处理结果存储在本地。
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