JP4632439B2 - 通信制御プログラム及びコンピュータ端末 - Google Patents

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Description

本発明は、インターネット等のオープンネットワークを通じた通信において、無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある通信相手に限定して、メッセージの送受信等の通信を許可する通信制御プログラム及びコンピュータ端末に関するものである。
近時、携帯型ゲーム機の普及が急速に進んでいるが、対戦型ゲーム等を楽しめるように通信機能を備えることが一般的となっている。ゲーム機間の通信方法は、端末同士をケーブルで接続したり、ワイヤレスでアドホック通信を行ったりするなどローカルエリア内で目に見える相手と通信するものが中心となっているが、昨今は自宅に居ながらにしてより多くの相手との対戦を楽しめるように、インターネットへの接続機能を備えた携帯型ゲーム機が登場するようになっている(例えば、非特許文献1参照。)。
一方、ゲーム機とは利用分野が異なるものの、同じくワイヤレスの通信機能を備えた端末による通信において、無線ネットワークにおける通信の安全性を確保することを目的に、無線ネットワークの管理サーバにおいてネットワークへ接続可能な端末を制限する技術が開示されている(特許文献1参照。)。
インターネットに接続可能な携帯型ゲーム機の一例、[平成17年5月27日検索]、インターネット<URL:http://www.playstation.jp/info/qa.php?cid=453>
特開2003−319455号公報
上記のようにインターネットに接続可能な携帯型ゲーム機が増加すると、対戦型ゲーム等でゲーム機を利用する場合の相手が、これまではアドホック通信等で目に見える場所で接している範囲に限られていたものが、実際には会ったことがない範囲にまで広がることになる。携帯型ゲーム機を子供が利用する場合を考えると、これまでは近くにいる友人とだけ接していたものが、いつの間にか保護者の目の届かないところで見ず知らずの相手と交信する事態が生じやすくなってしまう。ゲームでの利用に限らず、インターネットを通じて子供には好ましくない情報まで簡単に手に入れてしまうおそれも生じることになる。
このような事態を回避するためには、例えインターネットのようなオープンネットワークに接続したとしても、実際に通信できる相手を予め制限するよう設定しておくことが好ましい。無線ネットワークにおいて通信可能な端末を制限する手段として、例えば前記の特許文献1記載の発明が開示されているが、この発明ではクローズドなネットワークである無線LANを前提に、管理サーバにおいて接続可能な端末を制限することとしている。しかしながら、携帯型ゲーム機が接続されるのはオープンネットワークであるインターネットであるため、管理サーバを設けて接続可能な端末を制限することは事実上不可能である。
この他に、例えばオンラインゲームの配信サーバにおいて、対戦型や参加型のゲームにおける通信相手を管理することも考えられるが、グループメンバーの管理サーバへの登録手続が煩雑になることに加えて、管理側において登録されたグループが実際に知り合い同士であるかを保証することも困難である。子供がインターネットに接続してゲーム等を行うことを安心して許可するためには、通信インフラはインターネットを用いていたとしても、交信可能な範囲をアドホック通信等と同じ実際に接している友人等の範囲内に制限できることが好ましい。
本発明は、このような課題に対応するためになされたものであり、インターネット等のオープンネットワークを通じた通信において、無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある通信相手に限定して、メッセージの送受信等の通信を許可する通信制御プログラム及びコンピュータ端末を提供することを目的とするものである。
本発明は、携帯型ゲーム機等のコンピュータ端末に、アドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った通信先を自動的に通信先リストとして登録し、インターネット等のオープンネットワークに接続する場合には通信先リストにある通信先との通信のみを可能なように制御することによって、ローカルエリアでは交信したことがない見ず知らずの相手との通信を制限することを特徴としている。本発明は、オープンネットワークにおける通信の内容によって、以下の5つの通信制御プログラムにかかる発明として把握される。
第1の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付けるステップと、前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信するステップと、を実行させるプログラムであって、前記送信先が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないことを特徴とする通信制御プログラムである。
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて電子メール等のメッセージを送信する際に、通信先リストにある通信先以外を宛先に指定した場合にはメッセージの送信処理を行わないことによって、メッセージの送信先をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
尚、この発明において、通信先リストに格納される通信先に関する情報やメッセージの宛先に指定される送信先に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのMACアドレスやIPアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザIDなどが用いられる。
第2の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信するステップと、前記メッセージからメッセージの送信者を特定するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去するステップと、を実行させることを特徴とする通信制御プログラムである。
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて電子メール等のメッセージを受信する際に、通信先リストにある通信先以外を送信者とするメッセージを受信した際には、当該メッセージを消去することによって、メッセージを受信できる相手をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信したメッセージの送信者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのMACアドレスやIPアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザIDなどが用いられる。
第3の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバに、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記サーバが選択した他のコンピュータ端末との通信が可能になったことを受け付けて、前記オープンネットワークを通じた前記他のコンピュータ端末との通信の接続を確立するステップと、を実行させるプログラムであって、前記サーバは、前記通信先リストに含まれる通信先に対応するコンピュータ端末を、前記他のコンピュータ端末として選択することを特徴とする通信制御プログラムである。
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて離れた場所にいる相手と対戦型ゲーム等を行う際に、対戦型ゲームなどのオンラインゲームを管理するサーバに通信先リストを送信し、サーバ側で通信先リストに含まれる相手をゲームの対戦相手として選択することによって、対戦型ゲーム等で交信する相手をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのMACアドレスやIPアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザIDなどが用いられる。
第4の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバに、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記ファイル又は前記ファイルを受信できないことを示すデータを受信するステップと、を実行させるプログラムであって、前記サーバは、前記ファイルが前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを前記コンピュータ端末に送信し、前記ファイルが前記通信先リストに含まれない通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを受信できないことを示すデータを前記コンピュータ端末に送信することを特徴とする通信制御プログラムである。
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じてブログなどの特定のユーザが作成した情報を閲覧する際に、ブログなどの情報配信サーバに通信先リストを送信し、サーバ側で通信先リストに含まれる作成者のページ等のみを選択して送信することによって、ブログ等によって閲覧可能な情報をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみが作成した情報に制限することができる。
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信するデータの作成者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのMACアドレスやIPアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザIDなどが用いられる。
第5の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、
前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記ファイルを受信するステップと、前記ファイルに記録された情報から、前記サーバにおいて前記ファイルを作成するために必要なデータを受け付けた前記ファイルの作成者を特定するステップと、前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記ファイルを表示するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記ファイルを消去するステップと、を実行させることを特徴とする通信制御プログラムである。
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じてブログなどの特定のユーザが作成した情報を閲覧する際に、ブログなどの情報配信サーバから閲覧を要求したファイルを受信すると、通信先リストにある通信先以外を作成者とするファイルを消去することによって、ブログ等によって閲覧可能な情報をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみが作成した情報に制限することができる。
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信するデータの作成者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのMACアドレスやIPアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザIDなどが用いられる。
また、第1の発明乃至第5の発明にかかる通信制御プログラムは、前記コンピュータ端末に、前記ローカルネットワークを通じて他のコンピュータ端末とのデータ通信を実行するステップと、前記データ通信の通信先を、前記通信先リストに記録するステップと、を実行させることを特徴とすることもできる。
このように構成することによって、アドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った場合には、通信相手のハードウェアやユーザを特定した通信先リストを自動的に作成することが可能になる。
さらに、本発明は、サーバ側でコンピュータ端末から通信先リストを受信する態様においては、通信制御サーバにかかる発明として把握することもできる。
つまり、前記第3の発明に対応する通信制御サーバは、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な第1のコンピュータ端末及び第2のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御サーバであって、前記第1のコンピュータ端末及び第2のコンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記第1のコンピュータ端末から、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第1のコンピュータ端末から、前記第1のコンピュータ端末に格納された第1の通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第2のコンピュータ端末から、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第2のコンピュータ端末から、前記第2のコンピュータ端末に格納された第2の通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第1の通信先リストと前記第2の通信先リストを参照して、前記第1の通信先リストと前記第2の通信先リストに、それぞれ第2のコンピュータ端末及び第1のコンピュータ端末が通信先として記録されているかを判定する手段と、前記第1の通信先リストと前記第2の通信先リストに、それぞれ第2のコンピュータ端末及び第1のコンピュータ端末が通信先として記録されている場合には、前記第1のコンピュータ端末と前記第2のコンピュータ端末との前記オープンネットワークを通じた通信の接続を確立する手段と、を備えることを特徴とする通信制御サーバである。
前記第4の発明に対応する通信制御サーバは、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御サーバであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末から、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記コンピュータ端末から、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものであるかを判定する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを前記コンピュータ端末に送信する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれない通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを受信できないことを示すデータを前記コンピュータ端末に送信する手段と、を備えることを特徴とする通信制御サーバである。
さらに、本発明は、通信制御プログラムのそれぞれの態様に対応して、通信制御プログラムによって実行される通信制御方法にかかる発明として把握することもできる。
つまり、第1の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末と他のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末と前記他のコンピュータ端末が、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、送信先を特定したメッセージをオープンネットワークを通じて送信する場合には、前記コンピュータ端末が、前記送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付けるステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信するステップと、が実行されて、前記送信先が前記通信先リストに含まれない場合には、前記コンピュータ端末は前記メッセージの送信処理を実行しないことを特徴とする通信制御方法である。
第2の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末と他のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末と前記他のコンピュータ端末が、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、送信者が特定されたメッセージをオープンネットワークを通じて受信する場合には、前記コンピュータ端末が、前記オープンネットワークを通じて前記メッセージを受信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記メッセージからメッセージの送信者を特定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去するステップと、が実行されることを特徴とする通信制御方法である。
第5の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末のオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末が、他のコンピュータ端末と、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信を要求する場合には、前記コンピュータ端末が、前記サーバに前記ファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記サーバから、前記ファイルを受信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記ファイルに記録された情報から、前記サーバにおいて前記ファイルを作成するために必要なデータを受け付けた前記ファイルの作成者を特定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記ファイルを表示するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記ファイルを消去するステップと、が実行されることを特徴とする通信制御方法である。
本発明によって、アドホック通信とインターネット接続の双方が可能な携帯型ゲーム機等を用いてインターネット等のオープンネットワークに接続し、メッセージの送受信、対戦型ゲーム、ブログ等のWebページの閲覧が行われる際に、メッセージの送受信やゲームで対戦する相手、ブログ等で取得する情報の作成者を無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある相手に制限することが可能になる。携帯型ゲーム機は子供が使用するケースが多いので、保護者が気付かないうちに見知らぬ相手と交信することを防止したい場合に、特に効果的である。
本発明を実施するための最良の形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明では、本発明を携帯型ゲーム機に適用してメッセージの送受信等を行う例について説明するが、以下の説明における端末の種類、プログラムが端末側とサーバ側のどちらに格納されているかといった構成は本発明の一例であって、本発明はかかる実施形態に限定されるものではない。
図1〜図3は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、それぞれメッセージ送信機能、メッセージ受信機能、対戦型ゲーム機能の概要を示す概要図である。図4は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示すブロック図である。図5は、本発明にかかる通信制御プログラムの、フレンドリスト登録の処理フローを示すフローチャートである。図6は、本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ送信時の処理フローを示すフローチャートである。図7は、本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ受信時の処理フローを示すフローチャートである。図8は、本発明にかかる通信制御プログラムの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。図9は、本発明にかかる通信制御サーバの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。図10は、本発明にかかる通信制御プログラムの、Webページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。図11は、本発明にかかる通信制御サーバの、Webページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。
図1〜図3を用いて、本発明の概要について説明する。図1〜図3は、いずれも本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機を用いて、インターネットを通じて他の携帯型ゲーム機等との交信する例を示している。このうち、図1は他の携帯型ゲーム機にメッセージを送信する例を、図2は他の携帯型ゲーム機からメッセージを受信する例を、図3は他の携帯型ゲーム機とオンラインゲームで対戦する例を示している。
図1〜図3のいずれの例においても、携帯型のゲーム機A〜Cは、それぞれ異なるユーザによって使用されている。ゲーム機A〜Cは、いずれもゲーム機同士でローカルネットワークを通じた通信機能を備えている他、インターネットに接続してメッセージの送受信等を行える機能も備えている。
このうち、携帯型のゲーム機Aと携帯型のゲーム機Bがローカルネットワークを通じて通信を行うことによって、ゲーム機Aにはゲーム機Bが、ゲーム機Bにはゲーム機Aが、それぞれローカルネットワークで通信を行った通信先として登録される。ここでは登録された通信先リストのことを、「フレンドリスト」と呼ぶ。フレンドリストに登録された通信先は、ローカルネットワークによって通信を行った相手、つまり実際にゲーム機のユーザ同士が近くで対面して通信を行った相手に限定されることになる。子供がゲーム機を使用する場合であれば、実際に遊んだことのある友達だけが、フレンドリストに登録されることになる。
一方、ゲーム機Aとゲーム機Cは、それぞれのユーザは対面してローカルネットワークで通信したことがなく、フレンドリストにはお互いの情報が登録されていない。しかしながら、何ら制限機能を設けることがないと、お互いは見ず知らずの相手であっても、インターネットを通じてメッセージを交換したり、オンラインゲームで対戦したりすることは可能な状態となっている。子供がゲーム機を使用する場合には、保護者が目の届かない範囲で知らない相手と交信するおそれが生じてしまうことになる。
尚、ここでのローカルネットワークとは、ゲーム機の無線機能を活かしたアドホック通信の他に、ケーブルで互いのゲーム機を接続して行う通信など、通信相手と実際に接しないと行うことができない通信であれば、ネットワークの形態は特に限定されるものではない。通信の内容も特に限定されるものではなく、対戦型ゲームなどをプレイするための通信であってもよいし、メッセージをやりとりするための通信であってもよい。
また、フレンドリストに登録される通信先の情報は、ハードウェア、ユーザのいずれを特定するものであってもよい。ハードウェアを特定する場合には、ゲーム機に付されたMACアドレスやIPアドレスなどの汎用的な識別コードの他に、ゲーム機のメーカー等が独自に割り当てた機種コード等を用いることもできる。ユーザを特定する場合も、電子メールアドレスなどの汎用的な識別コードの他に、ゲーム機のメーカー等が独自に割り当てたユーザネーム等を用いることもできる。
図1は、ゲーム機Aがインターネットを通じてメッセージを送信する例を示している。ゲーム機Aからインターネット経由で他のゲーム機にメッセージを送信しようとした場合、送信側のゲーム機Aにおいてメッセージの宛先がフレンドリストに登録されているかを確認する。
ゲーム機Bにメッセージを送信しようとした場合には、ゲーム機Aのフレンドリストにはゲーム機Bが登録されているため、メッセージ送信可能と判定されてゲーム機Bへのメッセージが発信される。ゲーム機Cにメッセージを送信しようとした場合には、ゲーム機Aのフレンドリストにはゲーム機Cが登録されていないため、メッセージ送信不可と判定されてゲーム機Cへのメッセージ送信処理は中止される。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機BのユーザB、ゲーム機CのユーザCが、それぞれフレンドリストに登録されているかが確認される。
尚、ここで送信されるメッセージの形態は特に制限されるものではなく、ゲーム機に備えられた専用のコミュニケーションツールを用いる他に、電子メールやWebメールなどのインターネットで用いられる一般的なメッセージ送受信用のツールを用いることとしてもよい。
図2は、ゲーム機Aがインターネットを通じてメッセージを受信する例を示している。ゲーム機Aからインターネット経由で他のゲーム機からのメッセージを受信しようとした場合、受信側のゲーム機Aにおいてメッセージの送信者がフレンドリストに登録されているかを確認する。
ゲーム機Bからのメッセージを受信しようとした場合には、ゲーム機Aのフレンドリストにはゲーム機Bが登録されているため、メッセージ受信可能と判定されてゲーム機Bからのメッセージがゲーム機Aにおいて表示可能な形式で格納される。ゲーム機Cからのメッセージを受信しようとした場合には、ゲーム機Aのフレンドリストにはゲーム機Cが登録されていないため、メッセージ受信不可と判定されてゲーム機Cからのメッセージはゲーム機Aにおいて消去される。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機BのユーザB、ゲーム機CのユーザCが、それぞれフレンドリストに登録されているかが確認される。
図3は、ゲーム機Aがインターネットを通じて対戦型のオンラインゲームをプレイする例を示している。ゲーム機Aが対戦型のオンラインゲームをプレイしたい場合には、インターネットに接続してゲームの開始要求を、オンラインゲームを提供するゲームサーバに送信する。ゲームの開始要求とあわせて、ゲーム機Aのフレンドリストがゲームサーバへ送信される。ゲームサーバでは、ゲーム機Aからゲームの開始要求とフレンドリストを受け付けると、対戦相手となり得る他のゲーム機からのゲームの開始要求を受け付けるまでゲームの開始を待機する。
この状態において、ゲームサーバがゲーム機Bから同一のゲームの開始要求とゲーム機Bのフレンドリストを受け付けると、ゲーム機Aから送信されたフレンドリストにゲーム機Bが、ゲーム機Bから送信されたフレンドリストにゲーム機Aが、それぞれ登録されているかを確認する。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機AのユーザAとゲーム機BのユーザBが、互いにフレンドリストに登録されているかが確認される。双方のフレンドリストに互いの情報が登録されていることが確認されると、ゲームサーバはゲーム機Aとゲーム機Bの接続を確立し、ゲーム機Aとゲーム機Bのそれぞれに対戦型ゲームをプレイするためのゲームプログラムを送信する。ゲーム機A及びゲーム機Bは、送信されたゲームプログラムを起動して、オンラインゲームをプレイすることが可能になる。
一方、ゲームサーバがゲーム機Cから同一のゲームの開始要求とゲーム機Cのフレンドリストを受け付けると、ゲーム機Aから送信されたフレンドリストにゲーム機Cが、ゲーム機Cから送信されたフレンドリストにゲーム機Aが、それぞれ登録されているかを確認する。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機AのユーザAとゲーム機CのユーザCが、互いにフレンドリストに登録されているかが確認される。双方のフレンドリストに互いの情報が登録されていないことが確認されると、ゲームサーバはゲーム機Aとゲーム機Cを接続することはなく、各々のフレンドリストに登録された他のゲーム機からのゲームの開始要求を受け付けるまで待機することとなる。
図4は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示している。ゲーム機10にはCPU11、RAM12、ROM13、HDD14、ポート15、ポート16が備えられている。HDD14には、フレンドリスト作成プログラム141、メッセージ判定プログラム142、インターネット接続プログラム143のアプリケーションプログラムがそれぞれ格納され、フレンドリスト格納部144が備えられている。HDD14には、この他にもゲームプログラムなどの様々なプログラムが格納されている。
HDD14に格納された、フレンドリスト作成プログラム141、メッセージ判定プログラム142、インターネット接続プログラム143などのアプリケーションプログラムが所定の処理を実行するためには、ROM13に記憶された入力制御や出力制御などのハードウェア制御のための基本的な各種プログラムを起動し、RAM12をワークエリアとして機能させながら、CPU11が演算処理を行う。
尚、図4に示したゲーム機20も、ゲーム機10と同様の構成を備えている。ゲーム機10とゲーム機20は、ポート15とポート25を通じてアドホック通信が可能であり、それぞれポート16とポート26を通じてインターネットに接続することが可能なように構成されている。
ゲーム機10とゲーム機20がアドホック通信機能を利用して、メッセージの交換、対戦型ゲームのプレイなどを行うと、ゲーム機10及びゲーム機20では、それぞれフレンドリスト登録プログラム141及びフレンドリスト登録プログラム241が起動される。アドホック通信による接続が確立されると、ゲーム機10とゲーム機20は、互いのハードウェアを識別する情報として、例えばMACアドレスやIPアドレスなどの汎用的なアドレス、またはゲーム機にメーカー等が付した機種コード等のユニークなコードが交換される。又は、ゲーム機10とゲーム機20は、互いのユーザを識別する情報として、例えば電子メールアドレスなどの汎用的なアドレス、またはゲーム機に専用で用いられるユーザコード等のユニークなコードが交換される。
フレンドリスト登録プログラム141とフレンドリスト登録プログラム241は、相手方のゲーム機から送信された識別情報を受け付けると、それぞれフレンドリスト格納部144及びフレンドリスト格納部244をそれぞれ読出して、受け付けた識別情報が既にフレンドリストに登録されているかを判定する。それぞれのフレンドリストに受け付けた識別情報が既に登録されている場合には、続いてゲーム機10及びゲーム機20が要求を受け付けたメッセージの送受信、対戦型ゲームなどの処理を実行する。一方、受け付けた識別情報が登録されていない場合には、それぞれの識別情報をフレンドリスト格納部144及びフレンドリスト格納部244に書き込む処理を実行する。
ゲーム機10からゲーム機20に対し、インターネットを通じてメッセージを送信する場合には、メッセージ判定プログラム142が起動される。メッセージ判定プログラム142では、指定されたメッセージの宛先がフレンドリスト格納部144に登録された宛先であるか否かを確認して、メッセージ送信の可否を判定する。尚、メッセージの宛先として指定されるアドレスは、ゲーム機10に備えられたメッセージ送信ツールによって異なることになる。メッセージ送信ツールとして、Webブラウザや電子メール送受信用のメーラーが用いられる場合には、IPアドレスや電子メールアドレス等の汎用アドレスが指定され、携帯型ゲーム機専用のコミュニケーションツールが用いられる場合には、専用の機種コードやユーザコード等を指定することができる。
指定されたメッセージの宛先がフレンドリスト格納部144に登録された宛先である場合には、インターネット接続プログラム143を起動してポート16を介してインターネットに接続され、インターネット経由でメッセージがメールサーバ30に送信される。登録された宛先でない場合には、インターネット接続プログラム143は起動されずメッセージの送信処理は中止される。
ゲーム機20宛にメールサーバ30からメッセージが送信されると、ゲーム機20ではポート26でメッセージを着信して受信の可否を判定する。メッセージを着信したゲーム機20は、メッセージ判定プログラム242が起動される。メッセージ判定プログラム242は、メッセージに付された送信者に関する識別情報を特定し、特定した識別情報についてフレンドリスト格納部244を検索して、メッセージの送信者がフレンドリストに登録された相手であるかを確認する。フレンドリストに登録された相手である場合には、受信したメッセージをユーザの操作によって表示可能な状態でHDD24に格納する。登録された相手でない場合には、着信したメッセージを消去する。
尚、ローカルネットワークでの通信時に登録されたフレンドリストは、通常は通信を行った両者間で一致しているため、送信側でチェックを行えば受信側でのチェックは不要となるのが通常である。しかしながら、何らかの理由により受信側で着信を拒否したい場合には、上記のように受信時にもフレンドリストをチェックする機能を設けることによって、着信の制限機能を強化することができる。
ゲーム機10が対戦型のオンラインゲームをプレイしたい場合には、インターネット接続プログラム143が起動される。インターネット接続プログラム143によってインターネットに接続し、ゲームサーバ40にアクセスして、ゲームの開始要求を送信する。あわせて、フレンドリスト格納部144からフレンドリストを読み出して、ゲームサーバ40にフレンドリストを送信する。ゲーム機20からも同様に、インターネット接続プログラム243によってインターネットに接続してゲームサーバ40にアクセスして、ゲームの開始要求が送信され。あわせてフレンドリスト格納部244から読み出されたフレンドリストが送信される。
ゲームサーバ40では、ゲーム機10とゲーム機20から受信したゲームの開始要求について、各々が指定したゲームを指定するコード等が一致する場合には、各々のゲーム機のユーザを当該ゲームの対戦相手候補として特定し、各々のゲーム機から受信したフレンドリストを照合する。フレンドリストにそれぞれのゲーム機又はユーザを特定する情報が含まれている場合には、お互いに通信が許諾された相手であると確認されて、ゲーム機10とゲーム機20の接続を確立する。ゲーム機10とゲーム機20には、それぞれ同一のゲームで対戦するために必要なゲームプログラムが送信される。
ゲーム機10がネット上の情報を閲覧したい場合、例えば友人の書き込んだブログを読みたい場合には、インターネット接続プログラム143が起動される。インターネット接続プログラム143によってインターネットに接続し、ブログサーバ50にアクセスして、ブログの閲覧要求を送信する。あわせて、フレンドリスト格納部144からフレンドリストを読み出して、ブログサーバ50にフレンドリストを送信する。一方、ブログサーバ50には様々なユーザにより書き込まれたブログが格納されているが、ブログのページには各々の作成者を識別する情報が付されている。例えば、ゲーム機20から書き込まれたブログのページには、ゲーム機20又はそのユーザを識別する情報が付されている。
ブログサーバ50がゲーム機10からの閲覧要求とフレンドリストを受信すると、閲覧要求において指定されたブログのページの作成者を特定して、当該作成者が受信したフレンドリストに含まれているか否かを確認する。フレンドリストに当該ページの作成者にかかるゲーム機又はユーザを特定する情報が含まれている場合には、お互いに通信が許諾された相手であると確認されて、ゲーム機10に要求されたページを送信する。これを受信したゲーム機10では、ブログの閲覧が可能になる。逆に、フレンドリストに含まれていない場合には、ページの送信は行われず、そのページに関してはブログを閲覧することができない。
ブログの閲覧の可否の判定は、ゲーム機10側で行うように構成することもできる。この場合、ゲーム機10からブログサーバ50へはブログの閲覧要求のみが送信され、フレンドリストは送信されない。ブログサーバ50では、閲覧要求を受け付けたページに作成者を識別する情報を付してゲーム機10に送信する。
これを受信したゲーム機10では、受信したデータから当該ページの作成者を識別する情報を取得して、フレンドリスト格納部144のフレンドリストに登録された通信相手に該当するかを確認する。フレンドリストに登録された相手である場合には、受信したページをゲーム機10のディスプレイに表示させる。登録された相手でない場合には、受信したページを表示することなく、RAM12又はHDD14から消去する。
図5のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるフレンドリスト登録の処理フローについて説明する。まず、あるゲーム機が、ローカルネットワークによる通信が可能なエリアに存在する他のゲーム機から、ローカルネットワークでの接続要求を受け付けると(S01)、当該他のゲーム機との通信の接続処理を行い、接続が確立したかを確認する(S02)。
接続が確認されると、接続相手であるゲーム機を識別する識別IDを取得する(S03)。この識別IDは接続要求とともに受け付けられ、ゲーム機のハードウェア、ユーザのいずれを特定するものであってもよい。取得した識別IDをキーとして、ゲーム機が記憶しているフレンドリストを検索し(S04)、フレンドリストに当該識別IDが未登録の場合には、当該識別IDを新たにフレンドリストに登録する(S05)。接続が確立できなかった場合、または取得した識別IDがフレンドリストに登録済みであった場合には、そのまま処理を終了する。
図6のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるメッセージ送信時の処理フローについて説明する。ゲーム機のユーザの操作によりインターネットを通じたメッセージの送信要求を受け付けると(S11)、メッセージの宛先として指定されたゲーム機又はユーザを識別する識別IDが、メッセージを送信するゲーム機のフレンドリストに登録されているかを確認する(S12)。
メッセージの宛先として指定された識別IDがフレンドリストに登録されている場合は、インターネットに接続され(S13)、メッセージがメッセージの送受信を管理するメールサーバに送信される(S14)。フレンドリストに登録されていない場合には、メッセージの送信処理は中止される(S15)。
図7のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるメッセージ受信時の処理フローについて説明する。ゲーム機がインターネットに接続された状態で(S21)、メッセージの送受信を管理するメールサーバからインターネット経由でメッセージを受信すると(S22)、受信したメッセージに送信者として指定されたゲーム機又はユーザを識別する識別IDが、メッセージを受信したゲーム機のフレンドリストに登録されているかを確認する(S23)。
受信したメッセージに送信者として指定された識別IDがフレンドリストに登録されている場合には、メッセージを表示可能な状態でゲーム機内の記憶媒体に格納して(S24)、ユーザの表示要求を受け付けるとメッセージを読み出して表示する。フレンドリストに登録されていない場合には、受信したメッセージを消去する(S25)。
図8及び図9のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムと通信制御サーバによって、オンライン対戦ゲームを開始する処理フローについて説明する。ユーザが、対戦型のオンラインゲームをプレイする場合、まず、ゲーム機をインターネットに接続して(S31)、ゲームサーバへアクセスし、ゲームサーバから送信されたメニューの中から、プレイしたいゲームプログラムを選択する(S32)。続いて、選択したゲームの開始要求を、ゲーム機内の記憶媒体から読み出したフレンドリストと合わせてゲームサーバへ送信する(S33)。
オンラインゲームを提供するゲームサーバ側においては、ゲーム機1からゲームの開始要求と(S41)、ゲーム機1のフレンドリストを受け付けて(S42)、オンラインゲームの対戦相手の候補からのゲームの開始要求を決定するまで待機する。ゲーム機1と同一のゲームを選択してゲーム開始を要求したゲーム機2から、ゲームの開始要求と(S43)、ゲーム機2のフレンドリストを受け付けると(S44)、ゲーム機1及びゲーム機2のフレンドリストに、それぞれのゲーム機又はユーザを識別する識別IDが登録されているかを判定する。(S45)。
それぞれのフレンドリストに識別IDが登録されている場合は、ゲーム機1とゲーム機2の接続を確立して(S46)、各々のゲーム機に対戦型のオンラインゲームをプレイするために必要なゲームプログラムを送信する(S47)。いずれかのフレンドリストに登録がない場合には、判定処理は終了し、次の対戦相手の候補からの要求を受け付けるまで、待機を継続する。
このようにゲームサーバにおいてオンラインゲームの対戦相手が決定され、ゲームプログラムが送信されると、ゲーム機は送信されたゲームプログラムを受信し(S34)、オンラインゲームを実行する(S35)。
図10及び図11のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムと通信制御サーバによって、Webページを閲覧する処理フローについて説明する。このフローチャートでは、Webページとしてブログを閲覧する例を示している。
ユーザが、インターネットを介してブログが書き込まれたWebページを参照しようとする場合、ゲーム機をインターネットに接続して(S51)、ブログを管理するサーバへアクセスし、閲覧したいブログのページを選択する(S52)。続いて、ブログの閲覧要求を、ゲーム機内の記憶媒体から読み出したフレンドリストと合わせてサーバへ送信する(S53)。
ブログを管理するサーバでは、ゲーム機からのブログ閲覧要求と(S61)、フレンドリストを受け付けると(S62)、要求されたブログのページの作成者が、受け付けたフレンドリストに登録されているかを判定する(S63)。フレンドリストに登録されている作成者である場合には、ブログのページをゲーム機に送信する(S64)。フレンドリストに登録されていない場合には、送信を行わずにそのまま処理を終了する。
ゲーム機側では、サーバから送信されたブログのページを受信して(S54)、受信したブログのページを閲覧可能なようにディスプレイに表示する(S55)。本発明において、ゲーム機に表示されるWebページの内容はブログに限定されるものではなく、インターネットから取得できる情報を所定の作成者により書き込まれたものに限定したい場合、例えば掲示板やチャットなどにも適用することが可能である。また、かかる限定のためのフレンドリストのチェックは、サーバ側ではなく表示するページを受信したゲーム機側で行うこととしてもよい。
本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、メッセージ送信機能の概要を示す概要図である。 本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、メッセージ受信機能の概要を示す概要図である。 本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、対戦型ゲーム機能の概要を示す概要図である。 本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示すブロック図である。 本発明にかかる通信制御プログラムの、フレンドリスト登録の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ送信時の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ受信時の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御プログラムの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御サーバの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御プログラムの、Webページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。 本発明にかかる通信制御サーバの、Webページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。
符号の説明
10 ゲーム機
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 HDD
141 フレンドリスト作成プログラム
142 メッセージ判定プログラム
143 インターネット接続プログラム
144 フレンドリスト格納部
15 ポート
16 ポート
20 ゲーム機
21 CPU
22 RAM
23 ROM
24 HDD
241 フレンドリスト作成プログラム
242 メッセージ判定プログラム
243 インターネット接続プログラム
244 フレンドリスト格納部
25 ポート
26 ポート
30 メールサーバ
40 ゲームサーバ
50 ブログサーバ

Claims (6)

  1. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
    前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
    前記コンピュータ端末に、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
    前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
    送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付ける受付ステップと、
    前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
    前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信する送信ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させ、
    前記送信ステップでは、前記判定ステップにおいて前記送信先が前記通信先リストに含まれないと判定された場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないこと
    を特徴とする通信制御プログラム。
  2. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
    前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
    前記コンピュータ端末に、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
    前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
    前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信する受信ステップと、
    前記メッセージからメッセージの送信者を特定する特定ステップと、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納する格納ステップと、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去する消去ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させること
    を特徴とする通信制御プログラム。
  3. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
    前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
    前記コンピュータ端末に、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
    前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
    前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたWebページの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信する送信ステップと、
    前記サーバから、前記Webページを受信する受信ステップと、
    前記Webページに記録された情報から、前記サーバにおいて前記Webページを作成するために必要なデータを受け付けた前記Webページの作成者を特定する特定ステップと、
    前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
    前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記Webページを表示する表示ステップと、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記Webページを消去する消去ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させること
    を特徴とする通信制御プログラム。
  4. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
    前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
    前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
    送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付ける受付手段と、
    前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
    前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信する送信手段と、
    を備えていて、
    前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行し、
    前記送信手段は、前記判定手段によって前記送信先が前記通信先リストに含まれないと判定された場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないこと
    を特徴とするコンピュータ端末。
  5. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
    前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
    前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
    前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信する受信手段と、
    前記メッセージからメッセージの送信者を特定する特定手段と、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納する格納手段と、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去する消去手段と、
    を備えていて、
    前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行すること
    を特徴とするコンピュータ端末。
  6. ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
    前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
    前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
    前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
    前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたWebページの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信する送信手段と、
    前記サーバから、前記Webページを受信する受信手段と、
    前記Webページに記録された情報から、前記サーバにおいて前記Webページを作成するために必要なデータを受け付けた前記Webページの作成者を特定する特定手段と、
    前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
    前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記Webページを表示する表示手段と、
    前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記Webページを消去する消去手段と、
    を備えていて、
    前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行すること
    を特徴とするコンピュータ端末。
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