DE69424347T2 - Vorrichtung zur Konversion von Anzeige-Information - Google Patents

Vorrichtung zur Konversion von Anzeige-Information

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DE69424347T2
DE69424347T2 DE69424347T DE69424347T DE69424347T2 DE 69424347 T2 DE69424347 T2 DE 69424347T2 DE 69424347 T DE69424347 T DE 69424347T DE 69424347 T DE69424347 T DE 69424347T DE 69424347 T2 DE69424347 T2 DE 69424347T2
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Sadao Hashiguchi
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Nintendo Co Ltd
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units

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  • Digital Computer Display Output (AREA)

Description

    Hintergrund der Erfindung Gebiet der Erfindung
  • Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information.
  • Stand der Technik
  • Als ein Beispiel für eine erste Informationsverarbeitungsvorrichtung ist ein Punkt-Matrix-Flüssigkristall-Spielgerät, welches beispielsweise unter dem Namen "Garne Boy (Marke)" auf den kommerziellen Markt gebracht wurde, bekannt. Desweiteren ist als ein Beispiel für eine zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung, ein Fernsehspielgerät, welches unter dem Namen "Super Nintendo Entertainment System (Marke)" auf den kommerziellen Markt gebracht wurde, bekannt.
  • Bei den oben beschriebenen "Game Boy" und "Super Nintendo Entertainment System" unterscheiden sich die Signalverarbeitungsspezifikationen (Formate) voneinander. Auch wenn die Größe usw. der Speicherkassetten einander entsprechen, kann eine Speicherkassette für eines der beiden Geräte nicht in dem anderen der beiden Geräte verwendet werden. Daher muß ein Anwender unterschiedliche Spielgeräte haben und die Hersteller der Speicherkassetten müssen die Speicherkassetten für die jeweiligen Spielgeräte getrennt herstellen, selbst wenn der Spielinhalt der Gleiche ist.
  • Kurzbeschreibung der Erfindung
  • Gemäß einem Aspekt der Erfindung wird eine Anzeige-InformationsKonvertierungs-Vorrichtung bereitgestellt, welche eingerichtet ist, um ein Speichermedium zum Speichern eines ersten Programms, welches von einer ersten Informationsverarbeitungsvorrichtung ausgeführt werden kann, welche ein Videobild auf der Basis einer ersten Spezifikation oder Punkt- Matrix-Anzeige anzeigen kann, anwendbar zu machen für eine zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung, welche eingerichtet ist zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige.
  • Gemäß diesem Aspekt der Erfindung wird ferner ein Anzeige- Informationsverarbeitungssystem bereitgestellt, welches die oben beschriebene Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige- Information gemäß dem vorhergehenden Absatz aufweist.
  • Die zweite Spezifikation oder das Format kann eine Bildqualität aufweisen, welche höher ist als die der ersten Spezifikation.
  • Gemäß der Erfindung wird ferner eine Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information bereitgestellt, welche eingerichtet ist, um ein Speichermedium, welches ein erstes Programm speichert, dass von einer ersten Informationsverarbeitungsvorrichtung ausführbar ist, welche eingerichtet ist zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer ersten Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige, anwendbar zu machen für eine zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung, welche eingerichtet ist zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige, welche Konvertierungsvorrichtung aufweist:
  • einen ersten Verbindungsabschnitt, an welchen das Speichermedium abnehmbar angebracht werden kann;
  • einen zweiten Verbindungsabschnitt zur abnehmbaren Anbringung der Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige- Information an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung;
  • einem Informationsverarbeitungsmittel zur Ausführung des ersten Programms des Speichermediums, wenn dieses an dem ersten Verbindungsabschnitt angebracht ist, um eine erste Videobildinformation für die erste Spezifikation oder Punkt- Matrix-Anzeige zu erzeugen;
  • einem Videobild-Konvertierungsmittel zum Konvertieren der ersten Videobildinformation in eine zweite Videobildinformation für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige; und
  • einem Übertragunsmittel zum Übertragen der durch das Videobild-Konvertierungsmittel konvertierten zweiten Videobildinformation an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung über den zweiten Verbindungsabschnitt.
  • In einem Fall, bei dem die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung beispielsweise ein Punkt-Matrix-Anzeige-Spielgerät ist und die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung beispielsweise ein Raster-Abtast-Anzeige-Spielgerät ist, führt das Informationsverarbeitungsmittel das erste Programm aus und gibt die Punktdaten als erste Videobildinformation aus. Die Punktdaten können beispielsweise durch das Videobild- Konvertierungsmittel in Zeichendaten konvertiert werden. Die Zeichendaten können beispielsweise temporär in einem Pufferspeicher gespeichert und durch die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung ausgelesen werden. Die Zeichendaten werden durch die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung verarbeitet. Spezifischer, ein Programm nur für die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung wird an der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung angewendet und daher konvertiert diese die Zeichendaten in ein Videosignal für die Raster-Abtast-Anzeige in Übereinstimmung mit dem Programm. Wenn folglich die Zeichendaten von der Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung zugeführt werden, kann das Videosignal für die Raster-Abtast-Anzeige von der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung erhalten werden. Folglich kann das erste Programm für das Punkt-Matrix-Anzeige-Spielgerät durch das Raster-Abtast-Anzeige-Spielgerät ausgeführt werden.
  • In einem Fall, bei dem die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung beispielsweise ein Spielgerät ist, welches ein Videobild gemäß der ersten Spezifikation oder Format mit einer relativ niedrigen Bildqualität erzeugt, und die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung ein Spielgerät ist, welches ein Videobild gemäß der zweiten Spezifikation oder Format mit einer gegenüber der ersten Spezifikation oder Format höheren Bildqualität erzeugt, führt das Informationsverarbeitungsmittel das erste Programm aus und das Videobildinformations- Erzeugungsmittel gibt beispielsweise drei (3) Punktdaten für rot (R), grün (G) und blau (B) als erste Videobildinformation auf der Basis des durch das Informationsverarbeitungsmittels verarbeitenden Ergebnisses aus. Die Punktdaten werden beispielsweise durch das Videobild-Konvertierungsmittel in Zeichendaten konvertiert. Die Zeichendaten werden beispielsweise temporär in einem Pufferspeicher gespeichert und über das Übertragungsmittel von der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung ausgelesen. Die Zeichendaten werden durch die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung verarbeitet. Spezifischer, ein Programm nur für die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung wird der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung zugeführt und folglich werden die Zeichendaten in das Videosignal entsprechend der zweiten Spezifikation oder Format mit einer höheren Bildqualität durch die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung gemäß dem Programm konvertiert. Wenn folglich die Zeichendaten von der Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung angelegt werden, kann ein Videosignal gemäß der zweiten Spezifikation mit einer höheren Bildqualität erhalten werden. Folglich kann das Programm für das erste Spielgerät, welches ein Videobild gemäß der ersten Spezifikation oder Format mit einer relativ niedrigen Bildqualität erzeugt, durch das Spielgerät, welches ein Videobild gemäß der zweiten Spezifikation oder Format mit einer relativ hohen Bildqualität erzeugt, ausgeführt werden.
  • Gemäß der Erfindung kann das Speichermedium mit einem ersten Programm für die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung durch die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung verarbeitet werden und daher wird es überflüssig, getrennte Programme für die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung und die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung herzustellen.
  • Gemäß der Erfindung wird ferner ein Anzeigeverarbeitungssystem bereitgestellt, mit:
  • einem Speichermedium zum Speichern eines Programms, welches durch eine erste Informationsverarbeitungsvorrichtung ausführbar ist, die zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer ersten Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige ausgebildet ist;
  • einer zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung, welche zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige ausgebildet ist;
  • einem Informationsverarbeitungsmittel zum Ausführen des ersten Programms des Speichermediums, um eine erste Videobildinformation für die erste Spezifikation oder Punkt-Matrix- Anzeige zu erzeugen;
  • einem Videokonvertierungsmittel zum Konvertieren der ersten Videobildinformation in eine zweite Videobildinformation für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige; und
  • einem Übertragungsmittel zum Übertragen der durch das Videokonvertierungsmittel konvertierten zweiten Videoinformation an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung.
  • Die oben beschriebenen Ziele und andere Ziele, Eigenschaften, Aspekte und Vorteile der Erfindung werden anhand der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der Erfindung mit Hilfe der Zeichung deutlicher.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnung
  • Fig. 1 stellt eine Ansicht einer erfindungsgemäßen Ausführungsform dar;
  • Fig. 2 stellt eine perspektivische Ansicht eines Beispiel für ein Spielgerät dar, bei dem eine in Fig. 1 dargestellte Speicherkassette verwendet wird;
  • Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild der Struktur des in Fig. 2 dargestellten Spielgerätes;
  • Fig. 4 zeigt ein Blockschaltbild, welches eine in Fig. 3 dargestellte CPU detaillierter zeigt;
  • Fig. 5 zeigt einen Speicherplan eines in Fig. 3 dargestellten Zeichen-RAMs;
  • Fig. 6 zeigt einen Speicherplan eines in Fig. 3 dargestellten VRAMs;
  • Fig. 7 zeigt eine Ansicht eines Datenformats von Steuerdaten, welche durch eine in Fig. 1 dargestellten Steuereinheit erhalten werden;
  • Fig. 8 zeigt ein Blockschaltbild eines in Fig. 1 dargestellten Adapters;
  • Fig. 9 zeigt eine Ansicht eines Datenformats von Steuerdaten, welche an einen in Fig. 8 dargestellten Spielverarbeitungsschaltkreis angelegt werden;
  • Fig. 10 zeigt ein Blockschaltbild eines in Fig. 1 dargestellten Spielgeräts;
  • Fig. 11 zeigt ein Blockschaltbild, welches eine in Fig. 8 dargestellte Digital-Videosignal-Schnittstelle detailliert zeigt;
  • Fig. 12 zeigt eine Ansicht, in welcher der Ablauf zwei (2) von dem in Fig. 8 dargestellten Spielverarbeitungsschaltkreis ausgegebene Punktdaten zu erläutern;
  • Fig. 13 zeigt eine Ansicht eines Speicherplans aus Fig. 8 oder Fig. 11;
  • Fig. 14 zeigt eine Ansicht eines Speicherplans eines in Fig. 10 dargestellten Arbeits-RAMs;
  • Fig. 15 zeigt eine Ansicht der Zeichendaten des in Fig. 14 dargestellten Arbeits-RAMs;
  • Fig. 16 zeigt ein Teilblockschaltbild einer Adressenkonvertierung gemäß der Ausführungsform in Fig. 11;
  • Fig. 17 zeigt ein Ablaufdiagramm, welches die Operation einer in Fig. 10 dargestellten CPU zeigt;
  • Fig. 18 zeigt eine Ansicht von Farbdaten, welche in einem in Fig. 8 dargestellten Programm-ROM enthalten sind;
  • Fig. 19 zeigt ein Ablaufdiagramm einer Operation der in Fig. 10 dargestellten CPU auf ein erstes Unterbrechungssignal hin;
  • Fig. 20 zeigt ein Ablaufdiagramm einer Operation der in Fig. 10 dargestellten CPU auf ein zweites Unterbrechungssignal hin;
  • Fig. 21 zeigt ein Zeitdiagramm, welches das Schreiben der Daten in das Puffer-RAM darstellt; und
  • Fig. 22 zeigt ein Zeitdiagramm, welches das Auslesen der Daten aus dem Puffer-RAM darstellt.
  • Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Ein Spielsystem 100 bei der in Fig. 1 dargestellten Ausführungsform bildet ein Beispiel für ein Informationsverarbeitungssystem aus, welches einen Adapter 10 aufweist, und der Adapter 10 bildet ein Beispiel für eine Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information aus. Der Adapter 10 ist abnehmbar an einem Spielgerät 20 angebracht, welches ein Spielbild auf einer Raster-Abtast-Anzeige anzeigt, wie beispielsweise einem Fernsehbildschirm (nicht dargestellt). Das Spielgerät 20 ist beispielsweise ein "Super Nintendo Entertainment System (Marke)". Andererseits ist eine Speicherkassette 30 an dem Adapter 10 abnehmbar angebracht. Die Speicherkassette 30 wird ursprünglich bei einem in Fig. 2 dargestellten Spielgerät 300 verwendet, welches ein Spielbild auf einer Punkt-Matrix-Flüssigkristallanzeige anzeigt. Das Spielgerät 300 ist beispielsweise ein "Garne Boy (Marke)". Dann wird bei dem dargestellten Spielsystem 100 dieser Ausführungsform, der Adapter 10, an welchen die Speicherkassette 30 abnehmbar angebracht ist, an das Spielgerät 20 abnehmbar angebracht und durch Bedienen einer Steuereinheit 40, welche mit dem Spielgerät 20 verbunden ist, kann ein Spiel mit dem Spielgerät 20 entsprechend dem in der Speicherkassette 30 gespeicherten Spielprogramm gespielt werden. Zu diesem Zeitpunkt wird das Spielbild auf der Raster-Abtast-Anzeige oder dem Fernsehbildschirm (nicht dargestellt), welche an das Spielgerät 20 angeschlossen ist, angezeigt.
  • Bezugnehmend auf Fig. 2, wird nachfolgend das Spielgerät 30 in einem Umfang beschrieben, der für das Verständnis der Erfindung erforderlich ist. Das Spielgerät 300 weist ein Gehäuse 302 auf, welches mit einem LCD-Paneel 304 mit Punktanzeigesegmenten bereitgestellt wird, welche entsprechend eines Punkt-Matrix- Systems an der vorderen oberen Oberfläche angeordnet sind. Auf der rückwärtigen oberen Oberfläche des Gehäuses 302 ist ein Einführungsanschluß 306 an einem dem LCD-Paneel 304 gegenüberliegenden Bereich ausgebildet. Ein externer Speicher oder eine Speicherkassette 30 wird steckbar in den Einführungsanschluß 306 eingebracht. Spezifischer, ein 32-Pin- Anschluß 308 (Fig. 3) wird in dem Einführungsanschluß 306 bereitgestellt und durch Einführen der Speicherkassette 30 in den Einführungsanschluß 306 wird ein in dem Randbereich der gedruckten Schaltplatine in der Speicherkassette 30 ausgebildeter Anschluß (nicht dargestellt) eingeführt und mit dem Anschluß 308 verbunden. Folglich kann die Speicherkassette 30 ansteckbar/abnehmbar mit dem Spielgerät 300 verbunden werden. Ein Spielprogramm ist in einem in der Speicherkassette 30 enthaltenen externen Speicher 32 (Fig. 4 und Fig. 8) gespeichert. Wenn die Speicherkassette 30 in das Spielgerät 300 geladen wird, wird das Spielprogramm derart ausgeführt, daß ein Spielbild auf dem LCD-Paneel 304 angezeigt wird und Musik für das Spiel an einem Lautsprecher 310 (Fig. 1 und Fig. 3) erzeugt wird.
  • Ein Kreuztastenschalter 312 wird an der vorderen unterenen Oberfläche des Gehäuses 302 bereitgestellt und der Kreuztastenschalter 312 wird für bestimmte Bewegungen eines auf dem LCD-Paneel angezeigten Spielcharakters in vier (4) Richtungen "oben", "unten", "links" und "rechts" verwendet.
  • Druckknopfschalter 314 und 316 werden an der vorderen unteren Oberfläche des Gehäuses 302 in dem rechten Abschnitt neben dem Kreuztastenschalter 312 bereitgestellt. Durch Bedienen der Druckknopfschalter 314 und 316 ist es für einen auf dem LCD- Paneel 304 angezeigten Spielcharakter möglich unterschiedliche vorbestimmte Aktionen, wie beispielsweise die Verwendung einer Waffe, Sprung usw. auszuführen. Außerdem wird ein zwischen dem Kreuztastenschalter 312 und dem Druckknopfschalter 316 bereitgestellter Startschalter 318 und ein Auswahlschalter 320 zum Starten des Spieles und zum Auswählen des Spielmodus usw. gedrückt. Dann werden diese Tasten oder Schalter 312-320 mit einer Tastenmatrix 322 (Fig. 3) verbunden und die Tastenmatrix 322 gibt die Bedienungssignale der Schalter 312-320 an eine im den Spielverarbeitungsschaltkreis enthaltene CPU (central processing unit, zentrale Verarbeitungseinheit) 326 als Steuerdaten weiter.
  • Die CPU 326 weist einen CPU-Kern 328, beispielsweise einen Mikroprozessor "Z80" auf, und der CPU-Kern 328 wird mit einer Zeiteinheit 330 und dem 32-Pin-Anschluß 308 und einem Arbeits- RAM (random access memory, Schreib-Lese-Speicher) 342 mit beispielsweise 64 kbits über einen Steuerbus 332, mit einen Adressenpuffer 334 und einen Adreßbus 336 sowie einem Datenpuffer 338 und einem Datenbus 340 verbunden. Wenn folglich die Speicherkassette 30 in das Spielgerät 300 geladen wird, werden der CPU-Kern 328 und der in der Speicherkassette 32 enthaltene externe Speicher 32 miteinander verbunden.
  • Desweiteren weist der CPU-Kern 328 Register A, F, B, C, D, E, H und L auf, welche jeweils 8-Bit-Register sind, außer der Programmzähler PC und der Stapelzähler SP, welche jeweils 16- Bit-Register sind. Das Register A ist ein Akkumulator und das Register F ist ein Flagregister. Durch Verwenden von 4 der 8 bits des Registers F ist es möglich F1 (Übertrag), F2 (Halbübertrag), F3 (negativ) oder F4 (Zero Flag) anzuzeigen. Die Register B und C, D und E und H und L können miteinander kombiniert werden und als 16-Bit-Register verwendet werden. Die CPU 326 weist vorzugsweise ein zugeordnetes Instruktionsset auf, welches eine Vielzahl von 8- und 16-Bit-Datenübertragungen zwischen den Registern und den Registerpaaren, eine Vielzahl von 8 und/oder 16-Bit-Rechenoperationen (beispielsweise ADD, SUB, AND, OR, INC; DEC usw), eine Vielzahl von Verschiebe/Schiebe-Operationen (beispielsweise verschieben von bestimmten Registerinhalten nach links/rechts), eine Vielzahl von Bitsteueroperationen (beispielsweise das Setzen eines bestimmten Bits in einem bestimmten Register), bedingte und unbedingte Abzweigeoperationen, Unterroutinenaufruf und Rücksprungoperationen und eine Vielzahl von Programmsteueroperationen (beispielsweise Start, Stop, keine Operation usw.) ermöglicht.
  • Zurück zu Fig. 3, ist die oben beschriebene Tastenmatrix 322 mit dem CPU-Kern 328 über ein I/O-Anschluß 344 verbunden. Der CPU-Kern 328 ist ebenfalls an ein internes RAM 346 und ein internes ROM (read only memory, Festwertspeicher) 348 angeschlossen. Det CPU-Kern 328 kann auf das interne ROM 348 nur dann zugreifen, wenn das interne ROM 348 durch einen Speicherauswahlschaltkreis 350 ausgewählt wurde. Taktimpulse werden durch einen Oszillatorschaltkreis 352 zugeführt und die Taktimpulse werden durch einen Frequenzteiler 356 unter der Steuerung eines Impulsgebers 354 frequenzgeteilt und dann an der CPU 326 als Taktimpuls (CP) angelegt.
  • Der CPU-Kern 328 gibt die Anzeigedaten über einen Leitungspuffer (direct memory access, Direktspeicherzugriff) 360 unter der Steuerung einer DMA-Steuereinheit 358 an eine LCD- Steuereinheit 362 aus. Die LCD-Steuereinheit 362 ist über eine LCD-Anzeige-RAM-Schnittstelle 364 und Steuer-, Adreß- und Datenbusse mit einem Anzeige-RAM 366 verbunden, wobei das LCD- Anzeige-RAM 366 beispielsweise durch ein SRAM mit 64 kbits ausgebildet wird. Das Anzeige-RAM 366 weist ein Zeichen-RAM und ein VRAM (Video-RAM) auf. Ein Speicherplan des Zeichen-RAMs ist in Fig. 5 dargestellt und ein Speicherplan des VRAMs ist in Fig. 6 dargestellt. Das VRAM weist 1024 (= 32 · 32) Zeichencode-Blöcke auf, welche die Hintergrundanzeigedaten darstellen. Nur 360 (18 · 20) der 1024 Blöcke werden auf dem LCD-Bildschirm zu einer bestimmten Zeit dargestellt. Die anzuzeigenden ausgewählten Bereiche können durch Ändern der Daten in dem vertikalen und horizontalen Scrollregister (SCY und SCX) der LCD-Steuereinheit 362 geändert werden.
  • Die LCD-Steuereinheit 362 arbeitet unter der Steuerung der CPU 326 durch verschiedene Adreß-Unterroutinen-Steuer/Status- Register, welche in dem CPU-Adressenraum angeordnet sind. Diese Register weisen ein LCD-Anzeige-Register, ein LCD- Steuereinheit-Statusregister, horizontale und vertikale Scrollregister, ein LCD-Spalten-Identifizierungsregister und bewegliche Objekte und Hintergrund-Palettendaten (beispielsweise 2 Bits zur Identifizierung 1 von 4 Abstufungen für schattierte Farbdaten). Das LCD-Anzeigeregister steuert die Art der Anzeige und das Statusregister zeigt den derzeitigen Status der LCD-Steuereinheit 362 an. Jeder Punkt der Hintergrundanzeigedaten ist durch Ändern der Daten der horizontalen und vertikalen Scrollregister verfügbar. LY- und LYC-Register zeigen und steuern die Spalten an, an welche die Daten mit Hilfe eines Anzeigetreibers gerade übertragen werden. Die X- und Y-Fensterpositionsregister steuern den Abschnitt oder Fenster des LCD-Anzeigebereichs in welchem die bewegten Objektzeichen sowie die Hintergrundzeichendaten erscheinen.
  • Die LCD-Steuereinheit 362 konvertiert anzeigebezogene Daten, welche von dem CPU-Kern 328 ausgegeben werden, in ein LCD- Treibersignal, welches von dem Anzeige-RAM 366 ausgegeben wird. Spezifischer, die Anzeigedaten von dem CPU-Kern 328 bestimmen Adresssen des Zeichen-RAMs und des VRAM (Video-RAM), so daß ein Zeichen- (oder Objekt) Signal und ein Hintergrundsignal von dem Zeichen-RAM und dem VRAM ausgegeben werden. Die jeweiligen LCD- Treibersignale werden durch die LCD-Steuereinheit 362 gebildet.
  • Die LCD-Treibersignale werden an einen gemeinsamen LCD-Treiber 370 und einen LCD-Segmenttreiber 372 über einen Treibersignalpuffer 368 angelegt. Folglich kann mit Hilfe des gemeinsamen LCD-Treibers 370 und des LCD-Segmenttreibers 372 ein Videobild in Übereinstimmung mit den anzeigebezogenen Daten von dem CPU- Kern 328 auf dem LCD-Paneel 304 angezeigt werden. Pixel oder Punkte des LCD-Paneels 304 entsprechen den Schnittpunkten der gemeinsamen Elektroden und der Segmentelektroden. Dann steuert der gemeinsame LCD-Treiber 370 die mit den Elektroden verbundenen Leitungen an. Diese Treiber 370 und 372 empfangen indirekt Daten von der CPU 326 über das Anzeige-RAM 366, die Anzeige-RAM-Schnittstelle 364 und die LCD-Steuereinheit 362.
  • Wie aus Fig. 4 ersichtlich, wird außerdem ein Chipauswahlsignal CS1 oder CS2 von dem Speicherauswahlschaltkreis 350 ausgegeben. Ein Rücksetzsignal von einem Rücksetzschaltkreis 374 wird an den CPU-Kern 328 und den Speicherauswahlschaltkreis 350 angelegt. Das Rücksetzsignal wird ausgegeben, wenn ein Netzschalter (nicht dargestellt) des Spielgeräts 300 eingeschaltet wird und folglich werden der CPU-Kern 328 und der Speicherauswahlschaltkreis 350 zu diesem Zeitpunkt in den Anfangszustand zurückgesetzt. Dann wird ein Lesesignal RD und ein Schreibsignal WR von dem CPU-Kern 328 ausgegeben, welches geeignet in den externen Speicher 32, das interne RAM 346, das interne ROM 348 und den Speicherauswahlschaltkreis 350 eingegeben wird. Dann wird ein Adressendekodiersignal über einen Adressendekodierer 376 an den Speicherauswahlschaltkreis 350 ausgegeben.
  • Zurück zu Fig. 3, der Spielverarbeitungsschaltkreis 324 des Spielgeräts 300 weist ferner einen Tonschaltkreis 376 auf, welcher ein für das Spiel erforderliches Tonsignal von Musik und Effekten erzeugt. Spezifischer, der CPU-Kern 328 steuert den Tonschaltkreis 378 in Übereinstimmung mit dem in dem externen Speicher 32 der Speicherkassette 30 enthaltenen Spielprogramm, wobei die erforderlichen Tonsignale von dem Tonschaltkreis 378 ausgegeben werden.
  • Nachfolgend wird die gesamte Operation des Spielgeräts 300 beschrieben. Nachdem der Netzschalter (nicht dargestellt) eingeschaltet wurde, wird ein vorbestimmter Initializierungsvorgang ausgeführt und danach überträgt der CPU-Kern 328 die Hintergrundzeichendaten (Punktdaten) an das in dem LCD-Anzeige- RAM 366 enthaltene Zeichen-RAM (Fig. 5) in Übereinstimmung mit den in dem externen Speicher 32 der Speicherkassette 30 gespeicherten Programmdaten. Zu diesem Zeitpunkt werden die Hintergrund-Palettendaten und der Zeichencode, welcher die auf dem LCD-Paneel 304 und deren Anzeigeposition anzuzeigenden Hintergrundzeichen bestimmt, an das in dem LCD-Anzeige-RAM 366 enthaltene VRAM (Fig. 6) übertragen. Die CPU 328 liest außerdem den Zeichencode der auf einem einzelnen Bildschirm bewegten Objektzeichen, die Anzeigekoordinatendaten und die Attributdaten des externen Speichers 32 aus und legt diese über die DMA-Steuereinheit 358 und den Leitungspuffer 360 an die LCD-Steuereinheit 362 an. Als Antwort darauf führt die LCD- Steuereinheit 362 die Verarbeitung zum Anzeigen eines Videobildes aus, bei welchem die Hintergrundzeichen und die bewegten Objektzeichen miteinander auf dem LCD-Paneel 304 kombiniert werden. Spezifischer, die zusammengesetzten Daten, in denen die in dem VRAM gespeicherten Zeichendaten der bewegten Objekte einer Zeile und die Hintergrunddaten miteinander kombiniert sind, werden temporär in dem LCD- Treibersignalpuffer 368 gespeichert. Dann legt die LCD- Steuereinheit 362 die Punktdaten sequentiell an die Treiber entsprechend der Punktposition in einer Richtung der Zeile an. Spezifischer, die LCD-Steuereinheit 362 legt Zeilenauswahldaten an den LCD-Segmenttreiber 372 an und die Daten für die sequentielle Auswahl der Spalten der entsprechenden Zeilen an den gemeinsamen LCD-Treiber 370 an. Die Punkte, bei denen einen Spalte und eine Zeile ausgewählt wird, werden für eine kurze Zeitperiode angesteuert. Mit anderen Worten ausgedrückt werden Daten, welche repräsentieren ob oder ob nicht die entsprechenden Punkte des Objektzeichens und der Hintergrund zum Anzeigen angesteuert werden, an den LCD-Segmenttreiber 372 und den gemeinsamen Treiber 370 angelegt, wodurch das zusammengesetzte Videobild auf dem LCD-Paneel 304 angezeigt werden kann. Durch Wiederholen dieser Operationen in einer sequentiellen sehr schnellen Weise werden die Treiberpunkte mit Hilfe der Dichte oder des Kontrasts, welche sich von denen anderen Punkte unterscheiden, angezeigt.
  • Folglich wird ein Videosignal (Punktdaten) und das Tonsignal von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 324 des Spielgeräts 300 ausgegeben. Das heißt, die Punktdaten werden von der in dem Spielverarbeitungsschaltkreis 324 (Fig. 3) enthaltenen LCD- Steuereinheit 362 an den gemeinsamen LCD-Treiber 370 und den LCD-Segmenttreiber 327 angelegt und das Tonsignal wird von dem Tonschaltkreis 378 an den Lautsprecher 310 angelegt.
  • Die in dem oben beschriebenen Spielgerät 300 verwendete Speicherkassette 30 wird an dem Adapter 10 angebracht, welcher ferner an das Spielgerät 20 angebracht ist. Folglich kann ein Spieler ein Spiel entsprechend dem in der Speicherkassette 30 gespeicherten Spielprogramm unter Verwenden der Steuereinheit 40 mit dem Spielgerät 20 spielen.
  • Die Steuereinheit 40 weist einen Kreuztastenschalter 402 ähnlich dem Kreuztastenschalter 312 des Spielgeräts 300 auf und der Spielcharakter kann mit dem Kreuztastenschalter 402 in vier Richtungen (oben, unten, links und rechts) bewegt werden. Die Steuereinheit 40 weist ferner Druckknopfschalter 404, 406, 408 und 410 auf. Die Druckknopfschalter 404, 406, 408 und 410 entsprechen den Druckknopfschaltern 314 und 316 des Spielgeräts 300. Die Steuereinheit 40 weist ferner einen Startschalter 412 und einen Auswahlschalter 414 auf, wobei der Startschalter 412 zum Starten des Spiels verwendet wird und der Auswahlschalter 414 beispielsweise zum Auswählen des Spielmodus verwendet wird. Die Steuereinheit 40 weist ferner einen rechten Schalter 416 und einen linken Schalter 418 auf. Folglich werden die in Fig. 7 dargestellten Steuereinheitdaten von der Steuereinheit 40 in das Spielgerät 20 eingegeben.
  • Der Adapter 10 ist ein Adapter, welcher die Speicherkassette 30 des Spielgeräts 300 für das Spielgerät 14 anwendbar macht und der Adapter 10 weist einen 32-Pin-Anschluß 102 ähnlich dem 32- Pin-Anschluß 308 des Spielgeräts 300 auf. Die Speicherkassette 30, welche den externen Speicher 32 aufweist, ist abnehmbar an dem 32-Pin-Anschluß 102 angebracht. Der Anschluß 102, welcher ein Beispiel für einen ersten Verbindungsabschnitt ist, wird mit einem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 über einen Datenbus und einen Adreßbus (der Steuerbus wird in Fig. 8 weggelassen) verbunden, ähnlich dem Steuerbus 332, dem Adreßbus 336 und dem Datenbus 340 des in Fig. 3 dargestellten Spielgeräts. Der Spielgeräteverarbeitungsschaltkreis 104 weist eine Struktur auf die ungefähr gleich der Struktur des Spielverarbeitungsschaltkreises 324 des in Fig. 3 dargestellten Spielgeräts ist und folglich weist der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 die CPU 326, den Ozsillatorschaltkreis 352, die LCD-Steuereinheit 362 und den Tonschaltkreis 378 usw. auf. Demzufolge sind der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 und ein Arbeits-RAM 106 über Busse miteinander verbunden. Wenn daher die Speicherkassette 30 an den Anschluß 102 angebracht wird, ist der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 mit dem externen Speicher 32 der Speicherkassette 30 über die Busse verbunden.
  • Das VRAM 108 ist ferner mit dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 verbunden und das VRAM 108 weist die gleiche Speicherstruktur auf, wie das in dem LCD-Anzeige-RAM 366 des in Fig. 3 dargestellten Spielgeräts 300 enthaltene VRAM.
  • Ähnlich dem Spielverarbeitungsschaltkreis 324 des Spielgeräts 300 führt der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 das Spiel gemäß dem in dem externen Speicher 32 gespeicherten Programm aus. Zu diesem Zeitpunkt werden die von dem in Fig. 10 detailliert dargestellten Spielgerät 20 übertragenen Steuerdaten, wie in Fig. 7 dargestellt, über einen Datenbus 110 an eine Steuereinheitschnittstelle 112 angelegt. Folglich konvertiert die Steuereinheitschnittstelle 112 die in Fig. 7 dargestellten Steuerdaten in Steuerdaten, welche gleich den Steuerdaten von dem Kreuztastenschalter 312, den Druckknopfschalter 314 und 316, dem Startschalter 318 und dem Auswahlschalter 320 des in Fig. 9 dargestellten Spielgeräts 300 sind. Dementsprechend kann auf eine Bedienung der Steuereinheit 40 (Fig. 1) des Spielgeräts 20 hin, die Bewegung und Aktion des auf dem Fernsehbildschirm (nicht dargestellt) angezeigten Spielcharakters gesteuert werden. Folglich gibt der Spielverarbeitungsschaltkreis 104, ähnlich dem Spielverarbeitungsschaltkreis 324 des in Fig. 3 dargestellten Spielgeräts 300, das Tonsignal und die Videobilddaten (Punktsignale) entsprechend des Fortschreitens des Spiels und dem Taktsignal aus.
  • Außerdem erzeugt der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 der zuvor beschriebenen Ausführungsform die Videobilddaten der Punkte mit unterschiedlicher Helligkeit und Kontrast; der Spielverarbeitungsschaltkreis 104 kann jedoch Videobilddaten von Punkten mit unterschiedlichen Farbtönen erzeugen.
  • Das Tonsignal von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 wird direkt an das Spielgerät 20 (Fig. 10) über einen Anschluß 113 übertragen, welcher ein Beispiel für einen zweiten Verbindungsabschnitt ist, und abnehmbar an den Adapter 10 des Spielgeräts 20 angebracht werden kann. Die Bilddaten (Punktdaten) werden an eine digitale Videosignalschnittstelle 114 übertragen. Kurz gesagt, die digitale Videosignalschnittstelle 114 konvertiert die von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 in einer bitseriellen Weise angelegten Videobilddaten, welche eine von vier Abstufungen (2 Bits) für 8 Punkte in der horizontalen Richtung darstellen, in bitparallele Daten von 2 Byte, welche dann in dem Puffer-RAM 116 gespeichert werden. In einem Fall, bei dem die von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 angelegten Videobilddaten die Punktdaten von acht (8) Farbtönen (3 Bits) sind, konvertiert die digitale Videosignalschnittstelle 114 außerdem die Videodaten für 8 Punkte in der horizontalen Richtung in bitparallele Daten von 3 Byte, welche dann in dem Puffer-RAM 116 gespeichert werden. Zu diesem Zeitpunkt werden die Abstufungsdaten oder die Farbtondaten in eine Art von Zeichendaten für das Spielgerät 20 konvertiert und dann werden die Zeichendaten sequentiell in dem Puffer-RAM gespeichert. Wenn folglich das Spielgerät 20 mit der digitalen Videodatenschnittstelle 114 über den Datenbus 110, den Adreßbus 118, den Steuerbus 120, den Anschluß 113 und einen Anschluß 202 (Fig. 10) verbunden ist, kann ein Videosignal für einen Raster- Abtast-Fernsehbildschirm (nicht dargestellt) von dem Spielgerät 20 ausgegeben werden.
  • Bezugnehmend auf Fig. 10, das Spielgerät 20 weist eine CPU 204 und eine PPU 206 auf. Die CPU 204 und die PPU 206 sind mit dem Datenbus 114 und dem Adreßbus 118 des Anschlusses 10 über einen Datenbus 208 und eine Adreßbus 210, den Anschluß 202 und den Anschluß 113 (Fig. 8) verbunden. Außerdem wird in Übereinstimmung mit der CPU 204 und der PPU 206 ein Arbeits-RAM 212 bereitgestellt, welches ebenfalls mit den Datenbussen 208 und 210 verbunden ist. Außerdem empfängt die CPU 204 die Steuerdaten von der Steuereinheit 40. Die PPU 206 gibt durch Zusammenarbeit mit einem Zeichen-RAM 214 und einem CGRAM (Color Generation RAM, Farberzeugungs-RAM) 216 Videobliddaten aus, welche auf einer Raster-Abtast-Anzeige auf der Grundlage der von der digitalen Videodatenschnittstelle 114 des Adapters 10, d. h. des Puffer-RAMs 116, angelegten Zeichendaten angezeigt werden können. Die Videobilddaten werden an einen Videokodierer 218 angelegt. Ein Videobildsignal von dem Videokodierer 218 wird an einen RF-Modulator 220 oder an einen Ausgangsanschluß 222 angelegt.
  • Desweiteren wird das Spielgerät 20 mit einer Ton-CPU 224, einem Ton-DSP (digital signal processor, digitaler Signalprozessor) 226 und einem Ton-RAM 228 bereitgestellt und ein Tonsignal von dem Ton-DSP 226 oder ein von den Spielverarbeitungsschaltkreis 104 des Adapters 10 über den Anschluß 202 angelegtes Tonsignal wird durch einen Verstärker 230 verstärkt und dann an den RF- Modulator 220 oder den Ausgangsanschluß 222 angelegt.
  • Die in dem Adapter 10 enthaltene Steuerschnittstelle 112 und die digitale Videodatenschnittstelle 114 sind in Fig. 11 detailliert dargestellt. Die Steuerschnittstelle 112 weist ein Steuerdatenschreibregister 124 auf, in welches die von der CPU 204 des Spielgeräts 20 übertragenen Steuerdaten über den Datenbus 110 geladen werden. Die in dem Steuerdatenschreibregister 124 geladenen Steuerdaten werden an den Datenselektor 126 und einen Rücksetzsignal-Erzeugungsschaltkreis 128 angelegt. Der Datenselektor 126 gibt die in das Register 124 geladenen Daten an einen Eingangsanschluß 104a des Spielverarbeitungsschaltkreises 104 aus. Zu diesem Zeitpunkt, um die Steuerdaten von der Steuereinheit 40 (Fig. 1 und Fig. 10), welche in einem in Fig. 7 dargestellten Datenformat angelegt werden, in die Steuerdaten in einem in Fig. 9 dargestellten Datenformat zu konvertieren, leitet der Datenselektor 126 das Signal selektiv von dem A-Druckschalter 408, dem B-Druckschalter 410, dem Auswahlschalter 412, dem Startschalter 414 und dem Kreuztastenschalter 402 ab und ordnet die Signale entsprechend der Reihenfolge des in Fig. 9 dargestellten Datenformats an und gibt danach die Steuerdaten vier (4) bitweise auf das Signal von einem Ausgangsanschluß 104b des Spielverarbeitungsschaltkreises 104 hin aus. Außerdem werden die Steuerdaten an den Rücksetzschaltkreis 128 angelegt, welcher beispielsweise einen NAND-Schaltkreis aufweist, und welcher ein Rücksetzsignal an den Rücksetzanschluß 104c des Spielverarbeitungsschaltkreises 104 (welcher ein Anschluß zum Eingeben eines in Fig. 4 dargestellten Rücksetzsignals ist) anlegt, wenn eine vorbestimmte Bedingung durch die Steuerdaten erfüllt wird.
  • Die digitale Videodatenschnittstelle 114 empfängt den Taktimpuls (CP) von einem Ausgangsanschluß 104d des Spielverarbeitungsschaltkreises 104 und die Punktdaten DT0 und DT1 von Ausgangsanschlüssen 104e und 104f des Spielverarbeitungsschaltkreises 104. Die Punktdaten DT0 von dem Ausgangsanschluß 104e werden in ein 8-Bit-Schieberegister 128 geladen. Die Schieberegister 128 und 130 werden zur Konvertierung der in einer bitseriellen Weise ausgegebenen Punktdaten DT0 und DT1 in Zeichendaten von 8 Bits in einer bitparallelen Weise verwendet und arbeiten auf den Taktimpuls (CP) hin. Wenn die Punktdaten DT0 und DT1 mit jeweils 8 Bit in das Schieberegister 128 bzw. 130 geladene werden, werden die Punktdaten DT0 und DT1 in Datenzwischenspeichern 134 und 136 auf ein von einem Schreibadressenzähler 132 angelegtes Zwischenspeichersignal hin zwischengespeichert, um dadurch zu Zeichendaten zu werden. Die in den Datenzwischenspeicher 134 und 136 zwischengespeicherte Zeichendaten werden an einen Datenselektor 138 angelegt. In dem oben beschriebenen Fall werden die Videodaten mit einer durch 2 Bit dargestellten Abstufung in dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 erzeugt; jedoch auch wenn die Videodaten mit durch 3 Bits dargestellten Farbtöne von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 in einer ähnlichen Weise ausgegeben werden, können die Punktdaten in einer bitseriellen Weise in 8-Bit Zeichedaten in einer bitparallelen Weise konvertiert werden. In einem solchen Falle empfängt die digitale Videodatenschnittstelle 114 die Punktdaten DT0, die Punktdaten DT1 und die Punktdaten DT2 (nicht dargestellt) entsprechend rot, grün bzw. blau von dem Ausgangsanschluß 104f und einem weiteren Ausgangsanschluß (nicht dargestellt) und die Punktdaten DT0-DT2 werden in das entsprechende Schieberegister 128, das Schieberegister 130 und ein weiteres Schieberegister (nicht dargestellt) geladen. Wenn die Punktdaten für jeweils 8 Punkte in das entsprechende Schieberegister geladen werden, werden die Ausgänge der Schieberegister in dem Datenzwischenspeicher 134, dem Datenzwischenspeicher 136 und einem weiteren Datenzwischenspeicher (nicht dargestellt) zwischengespeichert und dann an den Datenselektor 138 als Zeichendaten angelegt. Folglich ist es unabhängig von der Anzahl der Bits der durch den Spielverarbeitungsschaltkreis 104 erzeugten Punktdaten möglich, diese Daten in 8-Bit Zeichendaten in einer bitparallelen Weise zu konvertieren, welche dann an den Datenselektor 138 angelegt werden.
  • Außerdem wird der Schreibadressenzähler 132 auf den von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 angelegten Taktimpuls (CP) hin inkrementiert, um so eine Schreibadresse von 14 Bits zu erzeugen. Daher wird das oben beschriebene Zwischenspeichersignal an die Zwischenspeicher 134 und 136 jedesmal angelegt, wenn der Schreibadressenzähler 132 8 Taktimpulse (CP) zählt. Dementsprechend werden die von den Datenzwischenspeichern 134 und 136 angelegten 8-Bit Punktdaten DT0 und DT1 (Zeichendaten) in einer bitparallelen Weise an den Datenselektor 138 angelegt. Das niederwertigste Bit A0 des Schreibadressenzählers 132 und ein invertiertes Signal /A0 (in dieser Beschreibung zeigt der Schrägstrich "/" ein invertiertes Signal an) werden an den Datenselektor 138 als Freigabesignale DTOEN und DTIEN angelegt.
  • Andererseits wird die Schreibadresse von dem Schreibadressenzähler 132 an den Adressenselektor 142 über einen Adreßbus 140 und ein Blocknummerregister 144 angelegt. Desweiteren werden die von dem Datenselektor 134 selektiv ausgegebenen Zeichendaten an den Puffer-RAM 116 über einen Datenbus 146 angelegt.
  • Ein Grund dafür, warum zwei Arten von Zeichendaten DT0 und DT1 von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 ausgegeben werden ist folgender: ein Speicherformat des Spielgeräts 300 wird in Fig. 6 dargestellt, das VRAM-Format in Fig. 6 zeigt jedoch nur eine bestimmte Fläche eines Hintergrundbildes an. Tatsächlich werden zwei Flächenschichten, d. h. eine Fläche PL0 und eine Fläche PL1, in dem VRAM ausgebildet, um die durch 2 Bits dargestellte Abstufung darzustellen, wie aus Fig. 12 oder 15 ersichtlich. Die Punktdaten DT0 sind Punktdaten einer Vorderfläche PL0 und die Punktdaten DT1 sind die Punktdaten einer Rückfläche PL1. Wie aus der Ausführungsform in Fig. 11 ersichtlich, werden daher die zwei Schieberegister 128 und 130 zur individuellen Konvertierung der zwei Punktdaten DT0 und DT1 in Zeichendaten verwendet, und durch Auswählen der Zeichendaten durch den Datenselektor 138 werden die Zeichendaten für die beiden Flächen PL0 und PL1 in das Puffer-RAM 116 geschrieben. Außerdem, in dem Fall, daß die Punktdaten DT0, DT1 und DT2 (nicht dargestellt) entsprechend rot, grün bzw. blau von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 ausgegeben werden, werden drei Flächenschichten PL0, PL1 und PL2 (nicht dargestellt) in das VRAM entsprechend rot, grün und blau ausgebildet. Dann werden die auf der Basis der entsprechenden Flächen erzeugten Punktdaten DT0-DT2 einer seriell-parallel Umwandlung durch die Schieberegister zugeführt und die Zeichendaten werden durch den Datenselektor ausgewählt, wobei die Zeichendaten für drei Flächenschichten P10, PL1 und PL2 (nicht dargestellt) in den Puffer-Speicher 116 geschrieben werden.
  • Desweiteren dekodiert das in Fig. 11 dargestellte Blocknummernregister 144 die Schreibadresse von dem Schreibadressenzähler 132 und legt eine Blocknummer entsprechend der Schreibadresse über den Datenbus 110 an das Spielgerät 20 an. Die Blocknummer bedeutet die Nummer, die einen der in Fig. 12 dargestellten Blöcke 1-18 anzeigt. Wenn das LCD-Paneel 304 des Spielgeräts 300 aus 144 Punkten in der vertikalen Richtung (Längsrichtung) besteht, wird die vertikale Richtung (Längsrichtung) des LCD-Paneels 304 in 18 (= 144. 8) Zeichen aufgeteilt, da jeder Spielcharakter aus 8 · 8 Punkten besteht. So wird die Blocknummer von dem Blocknummernregister 144 an das Spielgerät 20 angelegt. Dann werden die Zeichendaten für jeden Block in das Puffer-RAM 116 geschrieben, wie aus Fig. 13 ersichtlich. Die Speicherkapazität des Puffer-RAMs 116 ist außerdem ungefähr 1/4 der Speicherkapazität des VRAMs und daher wird das Puffer-RAM 116 jedesmal von dem Spielgerät 20 ausgelesen, wenn ein Block vollständig ist, wie aus Fig. 13 ersichtlich. Daher kann die Speicherkapazität des Puffer-RAMs 116 klein sein.
  • Wie oben beschrieben, wenn eine ideale Datenübertragung zwischen dem Puffer-RAM 116 und dem Arbeits-RAM 212 ausgeführt wird, benötigt das Puffer-RAM 116 eine Speicherkapazität für einen einzigen Block. Die Datenübertragung von dem Puffer-RAM 116 zu dem Arbeits-RAM 212 kann jedoch nicht während der Zeit ausgeführt werden, während der die CPU 204 des Spielgeräts 20 eine Unterbrechung NMI (später beschrieben) mit der höchsten Priorität ausführt. Im Hinblick auf die während der Ausführung der Unterbrechung in dem Puffer-RAM 116 gespeicherten Zeichendaten (für ungefähr 1,7 - 1,8 Blöcke) ist es daher wünschenswert, daß das Puffer-RAM 116 eine Speicherkapazität von vier Blöcken aufweist.
  • Andererseits werden die Adreßdaten von dem Spielgerät 20 über einen Adreßbus 118 an den Adressendekoder 148 angelegt. Der Adressendekoder 148 dekodiert die Adreßdaten und gibt die Signale RD1, RD2, RD3 und RD4 aus. Das Signal RD3 von dem Adressendekoder 148 wird an einen Leseadressenzähler 150 angelegt, welcher zu diesem Zeitpunkt, wenn das Signal RD3 empfangen wird, inkrementiert wird und eine Schreibadresse für das Puffer-RAM 116 ausgibt. Die Leseadresse wird an einen Adressenselektor 142 angelegt, welcher das Signal RD4 von dem Adressendekoder 148 empfängt und selektiv die Schreibadressen von dem Schreibadressenzähler 132 oder die Leseadressen von dem Leseadressenzähler 150 an das Puffer-RAM 116 anlegt. Daher wird zu diesem Zeitpunkt, zu dem die Zeichendaten in den Puffer-RAM 116 geschrieben werden müssen, wird selbstverständlich die Schreibadresse ausgewählt und zu diesem Zeitpunkt, zu dem die Zeichendaten von dem Puffer-RAM 116 an das Spielgerät 20 ausgelesen werden müssen, wird die Leseadresse ausgewählt. Folglich wird das Schreibsignal (W) von dem Schreibadressenzähler 132 und das Lesesignal (R) von dem Adressendekoder 148 werden entsprechend an das Puffer-RAM 116 angelegt. Dann werden die von dem Puffer-RAM 116 ausgelesenen Daten in ein Lesedatenregister 152 geladen und von diesem über einen Datenbus 110 an das Spielgerät 20 angelegt.
  • Die von dem Puffer-RAM 116 ausgelesenen Zeichen werden in dem Arbeitsspeicher 212 (Fig. 10) des Spielgeräts 20 gespeichert. Das Arbeits-RAM 212 weist einen Rahmenzwischenspeicherbereich 1, einen Rahmenzwischenspeicherbereich 2 und Farbdatenbereiche 0-3 auf, wie aus Fig. 14 ersichtlich. Ein Grund dafür, daß zwei Rahmenzwischenspeicherbereiche 1 und 2 in dem Arbeits-RAM 212 ausgebildet sind, ist folgender: in einem Zustand, bei dem der Rahmenzwischenspeicherbereich 1 vollständig mit den zu dem Zeichen-RAM 214 zu übertragenden Zeichendaten gefüllt ist, wenn die in dem Rahmenzwischenspeicherbereich zu speichernden Zeichendaten weiter erscheinen, wird ein zweiter Rahmenzwischenspeicherbereich benötigt, um diese Zeichendaten zu speichern. Wenn dann der Rahmenzwischenspeicherbereich 2 vollständig mit den zu dem Zeichen-RAM 214 zu übertragenden Zeichendaten gefüllt ist, wird kein dritter Rahmenzwischenspeicherbereich benötigt, da die Zeichendaten des Rahmenzwischenspeicherbereichs 1 an den Zeichen-RAM 214 übertragen wurden. In den jeweiligen Zwischenspeicherbereichen werden die in Fig. 15 dargestellten Zeichendaten der Frontfläche und die in Fig. 15 dargestellten Zeichendaten der Rückfläche abwechselnd in Übereinstimmung mit der Reihenfolge, in welcher die Zeichendaten von dem Puffer-RAM 116 ausgelesen werden, gespeichert. Andererseits, wie oben beschrieben, werden die Punktdaten DT0 der Fläche PL0 und die Punktdaten DT1 der Fläche PL1 sequentiell in das Puffer-RAM 116 geschrieben, wie aus Fig. 12 ersichtlich. Die Punktdaten werden stetig von einem linken Endpunkt zu einem rechten Endpunkt des LCD-Paneels 304 ausgegeben und synchron mit einer Linie der horizontalen Richtung. Im Gegensatz dazu werden die Zeichendaten in einem in Fig. 15 dargestellten Zeichendatenformat in den Rahmenzwischenspeicherbereichen gespeichert. Spezifischer, den Zeichendaten für 8 Punkte in der horizontalen Richtung der Fläche PL0 folgend, welche in der n-ten Adresse des Rahmenzwischenspeicherbereichs gespeichert werden, werden in der (n+1)-ten Adresse die Zeichendaten für 8 Punkte in der horizontalen Richtung der Fläche PL1 an der gleichen horizontalen Position und der gleichen horizontalen Linie wie die in der n-ten Adresse gespeicherten Zeichendaten gespeichert. Darauffolgend werden die in der (n+2)-ten Adresse die Zeichendaten für 8 Punkte gespeichert, welche an der gleichen horizontalen Position jedoch in einer nächsten horizontalen Linie als die in der n-ten Adresse gespeicherten Zeichendaten angezeigt werden. Folglich werden die in einem Zeichendatenformat gespeicherten Zeichendaten nicht stetig von einem linken Endpunkt zu einem rechten Endpunkt des LCD-Paneels 304 gespeichert. Um folglich die in den Rahmenzwischenspeicherbereichen des Arbeits-RAMs 212 zu speicherenden Zeichendaten derart zu gestalten, daß die Zeichendaten sequentiell ausgegeben werden können, indem einfach sequentielle Adressen zum Auslesen der Zeichendaten von dem Puffer-RAN 116 bestimmt werden, wird in der Schreibadresse entsprechend des Puffer-RAMs 116 ein Schema eingebracht. Bei der Ausführungsform in Fig. 11, wie in Fig. 16 detailliert dargestellt, sind folglich die Methoden zum Anlegen der Schreibadresse und der Leseadresse voneinander verschieden.
  • Bezugnehmend auf Fig. 16, weist der Schreibadressenzähler 132, welcher den Taktimpuls (CP) empfängt, einen X-Adressenzähler 132x und einen Y-Adressenzähler 132y auf, wobei der X- Adressenzähler 132x durch den Taktimpuls (CP) inkrementiert wird und der Y-Adressenzähler 132y durch ein Übertragsignal von dem X-Adressenzähler 132x inkrementiert wird. Das niederwertigste Bit A0 der Adreßdaten von dem X-Adressenzähler 132x wird an den Adressenselektor 142 als niederwertigstes Bit A0 der Schreibadresse angelegt. Danach werden die verbleibenden Bits A1-A5 des X-Adressenzählers 132x in einem Adressenzwischenspeicher 133x zwischengespeichert und 3 Bits A6-A8 des Y-Adressenzählers 132y in einem Adressenzwischenspeicher 133y zwischengespeichert. Die in dem Adressenzähler 133y zwischengespeicherten 3 Bits A6-A8 werden als niederwertige Bits A1-A3 der Schreibadresse angelegt und die in dem Adressenzählers 133x zwischengespeicherten Bits A1- A5 werden als höherwertige Bits A4-A8 angelegt. Dann werden 2 Bits A9 und A10 aus den verbleibenden Bits A9-A13 des Y- Adressenzählers 132y als höchstwertige Bits der Schreibadresse angelegt. Außerdem werden die Bits A9-A13 von dem Y- Adressenzähler 132y an das Blocknummernregister 144 angelegt. Das Bit A9 wird an das Spielgerät 20 (Fig. 1) als Unterbrechungsanfragesignal IRQ angelegt.
  • Andererseits werden die Adressen A0-A10 von dem Leseadressenzähler 150 (Fig. 11) an den Adressenselektor 142 angelegt. Folglich wird eine Adressenkonvertierung ausgeführt und die Zeichendaten der Fläche PL0 und die Zeichendaten der Fläche PL1 werden in die entsprechende Blockspeicherbereiche (Fig. 13) für jeden Block geschrieben. Desweiteren werden durch Auslesen des Puffer-RAMs 116 durch die Leseadresse von dem Leseadressenzähler 150, welcher sequentiell inkrementiert wird, die in Fig. 15 dargestellten Zeichendaten der Fläche PL0 und die Zeichendaten der Fläche PL1 in einen der Rahmenzwischenspeicherbereiche 1 und 2 des Arbeits-RAMs 212 (Fig. 14) in einem Zeichendatenformat auf der Basis einer Zeichenmenge der in dem Rahmenzwischenspeicherbereich 1 gespeicherten Zeichendaten geschrieben.
  • Bezugnehmend auf die Fig. 17-20 wird nun eine Operation der CPU 204 (Fig. 10) des Spielgeräts 20 beschrieben. Wenn das Spielgerät 20 in einem in Fig. 17 dargestellten Schritt S1 zurückgesetzt wird, wird eine vorbestimmte Initalisierung ausgeführt und danach ermittelt die CPU 204 in einem Schritt S3, ob das V-Flag gesetzt ist oder nicht. Wenn in Schritt S3 festgestellt wurde, daß das V-Flag gesetzt ist, wird in einem nächsten Schritt S5 das V-Flag zurückgesetzt und danach wird der Prozeß in Schritt S7 fortgeführt, in welchem die Steuerdaten von der Steuereinheit 40 (Fig. 1 und Fig. 10) an den Adapter 10 übertragen werden. Die Steuerdaten werden beispielsweise durch einen in der CPU 204 des Spielgeräts vorhandenen Hardware-Einleseschaltkreis (nicht dargestellt) automatisch eingelesen und in einem Steuereinheitregister (nicht dargestellt) temporär gespeichert. Folglich können in Schritt S7 die in dem Steuereinheitregister temporär gespeicherten Steuerdaten einfach an den Adapter 10 übertragen werden. Als Antwort darauf, daß die Steuerdaten an den Adapter 10 übertragen werden, konvertiert die Steuerschnittstelle 112 (Fig. 8) des Adapters 10 die angelegten Steuerdaten in die gleichen Steuerdaten wie die des Spielgeräts 300, um diese an dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 anzulegen. In Schritt S9 wählt dann die CPU 204 Farbdaten aus den zuvor in dem in dem Adapter 10 bereitgestellten Programm-ROM 122 willkürlich aus und ruft diese in dem Farbdatenbereich (Fig. 14) des Arbeits- RAMs 212 ab. Das heißt, das LCD-Paneel 304 des "Game Boy (Marke)" ist eine monochrome Anzeige, während das Spielgerät, wie beispielsweise "Super NES (Marke)", ein Farbvideosignal an einen Farbfernsehbildschirm anlegt. Daher ist es erforderlich, die Farbdaten zu den monochromen Videodaten hinzuzufügen. Der Programm-ROM 122 wird in dem Adapter 10 bereitgestellt und Farbdatenkombinationen von m-Einstellungen werden auswählbar im voraus in dem Programm-ROM 122 gespeichert und entsprechend einer Auswahl des Spielers, welcher das Spielgerät 20 verwendet, oder eines im voraus eingestellten Verfahrens wird eine der Datenkombinationen m aus dem Programm-ROM 122 ausgewählt und diese in das Arbeits-RAM 212 geschrieben.
  • Desweiteren, in einem Fall, bei dem als Speicherkassette 30 und Spielverarbeitungsschaltkreis 104 innerhalb des Adapters 101 Geräte, welche Farbe anzeigen können, jedoch mit einer geringeren Anzahl von Farben als das Spielgerät 20 ausgewählt werden, können die Farbdaten derart hinzugefügt werden, daß willkürliche Farben aus der gleichen Anzahl von Farben wie die des Spielgeräts 20 angezeigt werden können.
  • Wenn das Unterbrechungsanfragesignal IRQ in die CPU 204 des Spielgeräts 20 eingegeben wird, wie aus Fig. 16 ersichtlich, führt die CPU 204 einen Unterbrechungsprozeß aus, wie in Fig. 19 dargestellt. Da das Unterbrechungsanfragesignal IRQ das zweite höchstwertige Bit A9 der Schreibadresse ist, wie oben beschrieben, bedeutet die Tatsache, daß das Signal IRQ ausgegeben wurde, dass die Zeichendaten vollständig in einem Block des Puffer-RAMs 116 gespeichert sind, wie in Fig. 13 dargestellt. Daher führt das Spielgerät 20 jedesmal eine in Fig. 19 dargestellte Operation aus, wenn die Zeichendaten vollständig in einen Blockbereich des Puffer-RAMs 116 geschrieben wurden. Das heißt, in Schritt S11 in Fig. 19, wird der Inhalt des Blockpuffers, d. h. der Blockbereich des Puffer- RAMs 116, in welchen die Zeichendaten vollständig geschrieben wurden, an den Rahmenzwischenspeicher, d. h. den Rahmenzwischenspeicherbereich 1 oder der Rahmenzwischenspeicherbereich 2 des Arbeits-RANs 212, mit Hilfe eines Direktspeicherzugriffs (DMA) übertragen. Die Anzahl der zu übertragenden Bytes ist 320 (= 160 Punkte · 2 Bits · 8 Linien / 8 Bits). Dann werden in Schritt S13 die Blocknummerdaten von dem Blocknummernregister 144 eingelesen. Danach wird in Schritt S15 bestimmt, ob die Blocknummer "18" ist oder nicht, das heißt, ob die Datenübertragung für einen Rahmen abgeschlossen ist oder nicht. Wenn die Datenübertragung für einen Rahmen abgeschlossen ist, wird der Rahmenzwischenspeicherbereich geändert (Schritt S17).
  • Folglich werden die Zeichendaten und die Farbdaten in dem Arbeitsspeicher 212 gespeichert. Auf das Unterbrechungssignal NMI mit der höchsten Priorität hin, welches zu Beginn der Bildaustastung der Raster-Abtast-Anzeige (nicht dargestellt), welche mit dem Spielgerät 20 verbunden ist, führt die CPU 204 eine in Fig. 20 dargestellte Operation aus. Spezifischer, auf das Unterbrechungssignal NMI hin, in Schritt S19 in Fig. 20, überträgt die CPU 204 den Inhalt des Rahmenzwischenspeicherbereichs des Arbeits-RAMs 212, in welchem die Zeichendaten mit Hilfe des DMA in dem Zeichen-RAM 214 (Fig. 10) gespeichert wurden. Die Anzahl der zu übertragenden Bytes ist 5760 (= 160 Punkt · 2 Bits · 8 Linien / 8 Bits). Im nächsten Schritt S21 überträgt die CPU 204 die vier in dem Farbdatenbereich des Arbeits-RAMs 212 gespeicherten Farbdaten an den CGRAM 216 (Fig. 10). Jede der Farbdaten 0 bis Farbdaten 3 sind Daten mit 16 Bits. Im nächsten Schritt S23 wird dann das V-Flag gesetzt und der Prozeß kehrt dann in die Hauptroutine zurück.
  • Obwohl das Schreiben der Daten von dem Spielverarbeitungsschaltkreis 104 (Fig. 8) in das Puffer-RAM 116 und das Lesen der Daten von dem Puffer-RAM 116 durch das Spielgerät gleichzeitig ausgeführt werden kann, ist die Zeitperiode des Schreibsignals (in Fig. 21 dargestellt) von dem Schreibadressenzähler 132 wesentlich länger als die Zeitperiode des Schreibsignals von dem Adressendekoder 148. Daher wird für die Zeitperiode für die die Datenübertragung entsprechend der DMA von dem Spielgerät ausgeführt wird, die Schreiboperation in das Puffer-RAM 216 für die Zeit des Lesesignals R temporär angehalten; da jedoch die Zeit des Schreibsignals W ausreichend lang ist, wird das Schreiben der Daten in das Puffer-RAM 216 nicht durch das Lesen der Daten behindert. Dementsprechend können die Zeichendaten der Blöcke sicher in das Puffer-RAM 116 geschrieben werden. Um zu ermöglichen, daß die von dem Datenselektor 138 während des Prozeß der NMI-Unterbrechung angelegten Zeichendaten in dem Puffer-RAM gespeichert werden können, weist das Puffer-RAM 116 wie oben beschrieben außerdem eine Speicherkapazität von 4 Blocks auf.
  • Die Zeichendaten werden in dem Zeichen-RAM gespeichert, wie aus Fig. 20 ersichtlich, und die Farbdaten werden in dem CGRAM gespeichert. Folglich werden die Daten der Zeichen mit Farbdaten durch die PPU (Fig. 10) ausgegeben und diese durch den Videokodierer 218 kodiert, wobei das Farbvideosignal von dem Spielgerät 20 ausgegeben wird.
  • Obwohl die Erfindung detailliert dargestellt und beschrieben worden ist, ist es selbstverständlich, daß dies nur ein Weg der Beschreibung und ein Beispiel ist und nicht als Einschränkung dient, und daß der Schutzbereich der Erfindung nur durch die beigefügten Ansprüche begrenzt wird.
  • Es wird auf die Patentbeschreibungen No US-A-844465 und GB-A- 2115989 hingewiesen. US-A-844465 zeigt einen Adapter für eine elektronische Spielgerätekassette, welcher ermöglicht, daß eine Kassette mit einer bestimmten Konfiguration in einem Spielgerät verwendet werden kann, welches mit einer Kassette mit einer anderen Konfiguration arbeitet. GB-A-2115989 zeigt einen Adapter, der es ermöglicht, daß eine Kassette für eine erste Art in einem mechanisch und/oder elektronisch inkompatibeln Videogerät 1 bei einer zweiten Art verwendet werden kann.

Claims (7)

1. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10), um ein Speichermedium (30), welches ein erstes Programm speichert, das von einer ersten Informationsverarbeitungsvorrichtung (300) ausgeführt werden kann, die eingerichtet ist zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer ersten Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige (304), anwendbar zu machen für eine zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20), die eingerichtet ist zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige, wobei die Konvertierungsvorrichtung (10) aufweist:
ein erstes Verbindungsteil (102), an welches das Speichermedium (30) abnehmbar angeschlossen werden kann;
ein zweites Verbindungsteil (113) zum abnehmbaren Anschließen der Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige- Information (10) an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20);
ein Informationsverarbeitungsmittel (104) zum Ausführen des ersten Programms des Speichermediums (30), wenn dieses an dem ersten Verbindungsabschnitt (102) angeschlossen ist, um eine erste Videobildinformation für die erste Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige (304) zu erzeugen;
ein Videobild-Konvertierungsmittel (114) zum Konvertieren der ersten Videobildinformation in eine zweite Videobildinformation für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast- Anzeige; und
ein Übertragungsmittel (110) zum Übertragen der durch das Videobild-Konvertierungsmittel (114) konvertierten zweiten Videobildinformation an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20) über den zweiten Verbindungsteil (102).
2. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10) nach Anspruch 1, bei der die erste Videobildinformation bit- serielle Daten aufweist und das Videobild-Konvertierungsmittel (114) Seriell/Parallel-Konvertierungsmittel zum Konvertieren der bitseriellen Daten in bit-parallele Daten aufweist.
3. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10) nach Anspruch 2, bei der das Videobild-Konvertierungsmittel (114) einen Pufferspeicher (116) und ein Schreibmittel zum Schreiben der bit-parallelen Daten in den Pufferspeicher (116) aufweist, und das Übertragungsmittel (110) ein Lesemittel aufweist zum Auslesen der bit-parallelen Daten aus dem Pufferspeicher (116), und die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20) die bit-parallelen Daten in ein Videosignal für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige konvertiert.
4. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei der die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung (300) ein Informationsverarbeitungsmittel zum Ausführen des ersten Programms aufweist und das Informationsverarbeitungsmittel (104) gleich ist dem in der ersten Informationsverarbeitungsvorrichtung (300) bereitgestellten Informationsverarbeitungsmittel.
5. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 4, ferner aufweisend ein Bedienungsmittel, welches in Verbindung mit der zweiten Informationsverarbeitungsvorrichtung (20) vorgesehen wird, und ein Bedienungsinformations-Konvertierungsmittel zum Konvertieren der Bedienungsinformation von dem Bedienungsmittel in Bedienungsinformation, welche an das Informationsverarbeitungsmittel (104) angepasst ist.
6. Anzeigeverarbeitungssystem (100), aufweisend:
ein Speichermedium (30) zum Speichern eines Programms, welches durch eine erste Informationsverarbeitungsvorrichtung (300), welche zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer ersten Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige (204) ausgebildet ist, ausgeführt werden kann;
eine zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20), welche zum Anzeigen eines Videobildes auf der Basis einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige ausgebildet ist;
ein Informationsverarbeitungsmittel (104) zum Ausführen des ersten Programms des Speichermediums (30), um eine erste Videobildinformation für die erste Spezifikation oder PunJct- Matrix-Anzeige (304) zu erzeugen;
ein Video-Konvertierungsmittel (114) zum Konvertieren der ersten Videobildinformation in eine zweite Videobildinformation für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige; und
ein Übertragungsmittel (110) zum Übertragen der durch das Video-Konvertierungsmittel (114) konvertierten zweiten Videoinformation an die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20).
7. Vorrichtung zum Konvertieren von Anzeige-Information (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, welche eine Videoinformations-Konvertierungsvorrichtung ist und die erste Informationsverarbeitungsvorrichtung (300) ein Spielgerät ist und das erste Programm ein Spielprogramm ist, das Spielgerät (300) ein Spielvideobild auf einer ersten Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige (304) anzeigen kann, wobei die zweite Informationsverarbeitungsvorrichtung (20) ein zweites Spielgerät ist, welches ein Spielvideobild auf einer zweiten Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige anzeigen kann, wobei das Informationsverarbeitungsmittel (104) ein Spielverarbeitungsschaltkreismittel ist und die ersten Videobildinformationen Punktdaten für die erste Spezifikation oder Punkt-Matrix-Anzeige sind, das Videobild- Konvertierungsmittel (114) ein Datenkonvertierungsmittel zum Konvertieren der Punktdaten in Zeichendaten für die zweite Spezifikation oder Raster-Abtast-Anzeige ist und das Übertragungsmittel (110) zur Übertragung der in dem Daten- Konvertierungsmittel konvertierten Daten an das zweite Spielgerät über den zweiten Verbindungsabschnitt (113) dient.
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