JPH0792943A - 表示情報変換装置および情報処理システム - Google Patents

表示情報変換装置および情報処理システム

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JPH0792943A
JPH0792943A JP6006104A JP610494A JPH0792943A JP H0792943 A JPH0792943 A JP H0792943A JP 6006104 A JP6006104 A JP 6006104A JP 610494 A JP610494 A JP 610494A JP H0792943 A JPH0792943 A JP H0792943A
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貞男 橋口
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units

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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ドットマトリクスディスプレイの第1のゲー
ム機のためのメモリカートリッジ30のメモリ32のゲ
ームプログラムがそのゲーム機のものとほぼ同じゲーム
処理回路104によって実行され、このゲーム処理回路
104からビット直列のドットデータが出力される。こ
のドットデータがディジタル画像データインタフェース
114によってビット並列のキャラクタデータに変換さ
れ、バッファRAM116に書込まれる。このキャラク
タデータがコネクタ113を通してラスタスキャンディ
スプレイの第2のゲーム機に伝送されることによって、
第2のゲーム機で、ラスタスキャンディスプレイにゲー
ム画像を表示する。 【効果】 第1のゲーム機のためのメモリカートリッジ
が第2のゲーム機でも使用できるので、経済性を向上で
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は表示情報変換装置およ
び情報処理システムに関する。より特定的には、この発
明は、ドットマトリクスディスプレイで画像を表示する
ように構成された第1の情報処理装置によって実行され
る第1のプログラムを記憶した記憶媒体をラスタスキャ
ンディスプレイに画像を表示するように構成された第2
の情報処理装置において適用するための新規な表示情報
変換装置、およびそれを用いる情報処理システムに関す
る。さらに、この発明は、第1の規格で画像を表示する
ように構成された第1の情報処理装置によって実行され
る第1のプログラムを記憶した記憶媒体を、第1の規格
と比較してより高画質である第2の規格の画像を表示す
るように構成された第2の情報処理装置において適用す
るための新規な表示情報変換装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の第1の情報処理装置の一例とし
ては、たとえば「ゲームボーイ(商品名)」として市販
されているドットマトリクス液晶ゲーム機がよく知られ
ている。また、この種の第2の情報処理装置の一例とし
ては、「スーパーファミコン(商品名)」として市販さ
れているテレビゲーム機がよく知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述の「ゲームボー
イ」および「スーパーファミコン」は、信号処理規格/
フォーマットが異なるので、仮にメモリカートリッジの
サイズ等を同じにしたとしても、一方のためのメモリカ
ートリッジを他方に適用することはできない。したがっ
て、ユーザはそれぞれ専用のゲーム機を保有しなければ
ならないだけでなく、メモリカートリッジの製造者も同
じゲーム内容のものでも、各別に製造しなければならな
い。そのため、いずれの場合も、経済性に問題がある。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ド
ットマトリクスディスプレイで画像を表示するように構
成された第1の情報処理装置によって実行される第1の
プログラムを記憶した記憶媒体をラスタスキャンディス
プレイに画像を表示するように構成された第2の情報処
理装置において適用するための、新規な表示情報変換装
置を提供することである。
【0005】この発明の他の目的は、上述の表示情報変
換装置を含む情報処理システムを提供することである。
また、この発明の他の目的は、第1の規格で画像を表示
するように構成された第1の情報処理装置によって実行
される第1のプログラムを記憶した記憶媒体を、第1の
規格と比較してより高画質である第2の規格の画像を表
示するように構成された第2の情報処理装置において適
用するための、新規な表示情報変換装置を提供すること
である。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、ドットマト
リクスディスプレイで画像を表示するように構成された
第1の情報処理装置によって実行される第1のプログラ
ムを記憶した記憶媒体を、ラスタスキャンディスプレイ
に画像を表示するように構成された第2の情報処理装置
において用いるようにするための表示情報変換装置であ
り、記憶媒体を着脱自在に装着するための第1の接続
部、表示情報変換装置を第2の情報処理装置に着脱自在
に装着するための第2の接続部、第1の接続部に装着さ
れた記憶媒体の第1のプログラムを実行してドットマト
リクス表示のための第1の画像情報を発生する情報処理
手段、第1の画像情報をラスタスキャン表示のための第
2の画像情報に変換する画像変換手段、および画像変換
手段によって変換された第2の画像情報を第2の接続部
を介して第2の情報処理装置に伝送する伝送手段を備え
る。
【0007】この発明は、第1の規格に基づく画像を表
示するよう構成された第1の情報処理装置によって実行
される第1のプログラムを不揮発的に記憶した記憶媒体
を、第2の規格に基づく画像を表示するように構成され
た第2の情報処理装置において用いるようにするための
表示情報変換装置であって、記憶媒体を着脱自在に装着
するための第1の接続部、表示情報変換装置を第2の情
報処理装置に着脱自在に装着するための第2の接続部、
第1の接続部に装着された記憶媒体の第1のプログラム
を実行する情報処理手段、情報処理手段の処理結果に基
づいて第1の規格の画像情報を発生する画像情報発生手
段、第1の規格の画像情報を第2の規格の画像情報に変
換する画像変換手段、および画像変換手段によって変換
された第2の規格の画像情報を第2の接続部を介して第
2の情報処理装置に伝送する伝送手段を備える。
【0008】
【作用】第1の情報処理装置がたとえばドットマトリク
スディスプレイゲーム機であり、第2の情報処理装置が
ラスタスキャンディスプレイゲーム機である場合、情報
処理手段は、第1のプログラムを実行して第1の画像情
報としてドットデータを出力する。このドットデータが
画像変換手段によって、たとえばキャラクタデータに変
換される。キャラクタデータは、たとえばバッファメモ
リに一時的にストアされ、第2の情報処理装置によって
読み出される。このキャラクタデータが第2の情報処理
装置において処理される。すなわち、第2の情報処理装
置には、本来、それ専用のプログラムが与えられ、した
がって、第2の情報処理装置は、そのプログラムに従っ
てキャラクタデータをラスタスキャンディスプレイ用の
映像信号に変換する。したがって、表示情報変換装置か
らキャラクタデータが与えられれば、第2の情報処理装
置から、ラスタスキャンディスプレイ用の映像信号がえ
られる。このようにして、ドットマトリクスディスプレ
イゲーム機のための第1のプログラムがラスタスキャン
ディスプレイゲーム機によって実行できる。
【0009】第1の情報処理装置がたとえば比較的低い
画質の第1の規格の画像を発生するゲーム機であり、第
2の情報処理装置が第1の情報処理装置と比較して画質
の高い第2の規格の画像を発生するゲーム機である場
合、情報処理手段は、第1のプログラムを実行し、画像
情報発生手段は、情報処理手段の処理結果に基づいて第
1の画像情報として赤,緑および青の3つのドットデー
タを出力する。このドットデータが画像変換手段によっ
て、たとえばキャラクタデータに変換される。このキャ
ラクタデータは、たとえばバッファメモリに一時的にス
トアされ、伝送手段を介して第2の処理装置によって読
み出される。このキャラクタデータが第2の情報処理装
置において処理される。すなわち、第2の情報処理装置
には、本来、それ専用のプログラムが与えられ、したが
って、第2の情報処理装置は、そのプログラムに従って
キャラクタデータをより高画質な第2の規格の映像信号
に変換する。したがって、表示情報変換装置からキャラ
クタデータが与えられれば、第2の情報処理装置から、
高画質な第2の規格の映像信号が得られる。このように
して、画質の低い第1の規格の画像を発生するゲーム機
のための第1のプログラムが画質の高い第2の規格の画
像を発生するゲーム機によって実行できる。
【0010】
【発明の効果】この発明によれば、第1の情報処理装置
のための第1のプログラムを有する記憶媒体を第2の情
報処理装置によって処理することができるので、第1お
よび第2の情報処理装置に個別にプログラムを作る必要
がなく、経済性が飛躍的に向上する。
【0011】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0012】
【実施例】図1に示す実施例のゲームシステム100が
情報処理システムの一例を構成し、ゲームシステム10
0はアダプタ10を含み、このアダプタ10が表示情報
変換装置の一例を構成する。アダプタ10は、たとえば
「スーパーファミコン(商品名)」のように、モニタテ
レビジョン(図示せず)のようなラスタスキャン型ディ
スプレイにゲーム画像を表示するゲーム機20に着脱自
在に装着される。一方、メモリカートリッジ30はアダ
プタ10に着脱自在に装着される。メモリカートリッジ
30は、本来、たとえば「ゲームボーイ(商品名)」の
ように、ドットマトリクス液晶ディスプレイにゲーム画
像を表示する図2に示すようなゲーム機300に適用さ
れるものである。そして、この実施例のゲームシステム
100では、メモリカートリッジ30が装着されたアダ
プタ10をゲーム機20に装着し、ゲーム機20に接続
されたコントローラ40を操作することによって、メモ
リカートリッジ30にストアされているゲームプログラ
ムに従ってゲームをプレイすることができる。このと
き、ゲーム画像は、ゲーム機20に接続されたラスタス
キャンディスプレイないしモニタテレビジョン(図示せ
ず)に表示される。
【0013】ここで、図2を参照して、ゲーム機300
を、この発明の理解に必要な範囲で説明する。ゲーム機
300は、液晶ディスプレイパネル304がその表面上
部に設けられたケース302を含む。また、ケース30
2の裏面には、挿入口306が形成され、この挿入口3
06には図1に示すメモリカートリッジ30が挿入され
る。すなわち、挿入口306には、32ピンコネクタ3
08(図3)が設けられ、メモリカートリッジ30を挿
入口306に挿入すると、このメモリカートリッジ30
の中に収納された回路基板のエッジに形成されたコネク
タ(図示せず)が32ピンコネクタ308に接続され
る。したがって、メモリカートリッジ30は、ゲーム機
300に着脱自在に装着され得る。そして、メモリカー
トリッジ30に内蔵された外部メモリ32(図4および
図8)にはゲームプログラムがストアされる。メモリカ
ートリッジ30をゲーム機300に装着したとき、ゲー
ムプログラムが実行されて、ゲーム画像が液晶ディスプ
レイパネル304に表示されるとともに、ゲーム用音楽
がスピーカ310(図1および図3)を通して発生され
る。
【0014】クロスキースイッチ312がケース302
の表面下部に設けられ、このクロスキースイッチ312
は液晶ディスプレイパネル304上に表示されているゲ
ームキャラクタの上下左右の4方向への移動を指示する
ために利用される。プッシュボタンスイッチ314およ
び316がクロスキースイッチ312の右方のケース3
02の表面に設けられ、このプッシュボタンスイッチ3
14および316を操作することによって、液晶ディス
プレイパネル302上に表示されているゲームキャラク
タに様々な動き、たとえば、武器の使用,ジャンプ等を
生じさせることができる。なお、クロスキースイッチ3
12とプッシュボタンスイッチ316との間に設けられ
たスタートスイッチ318はゲームのプレイを開始する
ときに押され、セレクトスイッチ320はたとえばゲー
ムのモード等の選択に用いられる。そして、これらのキ
ーないしスイッチ312〜320はキーマトリクス32
2(図3)に接続され、キーマトリクス322がこれら
のスイッチ312〜320の操作信号をコントローラデ
ータとしてゲーム処理回路324に含まれるCPU32
6に送る。
【0015】CPU326は、たとえば「Z80」のマ
イクロプロセサのようなCPUコア328を含み、この
CPUコア328は、タイミングユニット330および
コントロールバス332,アドレスバッファ334およ
びアドレスバス336,およびデータバッファ338お
よびデータバス340を介して、32ピンコネクタ30
8およびたとえば64KビットのワーキングRAM34
2に接続される。したがって、メモリカートリッジ30
をゲーム機300に装着すると、CPUコア328およ
びメモリカートリッジ30に内蔵された外部メモリ32
が互いに接続される。
【0016】なお、CPUコア328は、図4に詳細に
示すように、それぞれが16ビットのプログラムカウン
タPCおよびスタックポインタSPを除いて、それぞれ
が8ビットのレジスタA,F,B,C,D,E,Hおよ
びLを含む。レジスタAはアキミュレータであり、レジ
スタFはフラグレジスタである。レジスタFの8ビット
のうちの4ビットを用いて、F1(キャリー),F2
(ハーフキャリー),F3(ネガティブ)およびF4
(ゼロフラグ)を示すことができ、レジスタBおよび
C,DおよびE,およびHおよびLは、組み合わせて1
6ビットのレジスタとして用いられ得る。そして、CP
U326は命令セットを有し、レジスタまたはレジスタ
対の間での8ビットまたは16ビットのデータの転送、
8ビットまたは16ビットの算術演算(たとえば、AD
D,SUB,AND,OR,INC,DEC等)、各レ
ジスタのローテーションやシフト(たとえば、特定のレ
ジスタの内容を左または右にローテーションさせる)、
各ビットの制御動作(たとえば、特定のレジスタの特定
のビットをセットする)、条件付分岐または条件なし分
岐動作、サブルーチンコールまたはリターン、各種プロ
グラ制御動作(たとえば、スタート,ストップ,NOP
等)を許容する。
【0017】図3に戻って、上述のキーマトリクス32
2はI/Oポート344を介してCPUコア328に接
続される。そして、このCPUコア328はまた内部R
AM346および内部ROM348に接続される。内部
ROM348は、メモリ選択回350によって内部RO
M348が選択されているときにのみ、CPUコア32
8によってアクセスされ得る。発振回路352によって
パルスが供給され、このパルスはタイマ354の制御の
下で分周器356によって分周され、CPU326のク
ロックパルス(CP)として与えられる。
【0018】CPUコア328はDMAコントローラ3
58の制御の下で、ラインバッファ360を介して、L
CDコントローラ362に表示データを出力する。この
LCDコントローラ362は、LCDディスプレイRA
Mインタフェース364,およびコントロールバス,ア
ドレスバスおよびデータバスを介して、たとえば64K
ビットのSRAMからなるLCDディスプレイRAM3
66に接続される。このLCDディスプレイRAM36
6はキャラクタRAMおよびVRAMを含む。キャラク
タRAMのメモリマップが図5に示され、VRAMのメ
モリマップが図6に示される。VRAMは、背景(B
G:Background)表示データを表すキャラクタコードの
1024(32×32)のブロックを含む。そして、1
024ブロックのうちの360(18×20)ブロック
が任意の特定の時間に液晶ディスプレイパネル304の
スクリーン上に表示され、LCDコントローラ362の
垂直および水平スクロールレジスタ(SCYおよびSC
X)のデータを変更することによって表示すべきエリア
を変更することができる。
【0019】LCDコントローラ362はCPUアドレ
ススペースに配置された種々の制御/状態レジスタを介
してCPU326の制御の下で動作する。これらのレジ
スタはLCD表示レジスタ,LCDコントローラ状態レ
ジスタ,水平および垂直スクロールレジスタ,LCD垂
直ライン識別レジスタ,およびオブジェクト(Object:
OBJ)および背景(BG)パレットデータ(たとえば
4階調を2ビットで表すデータ)を含む。LCDディス
プレイレジスタはディスプレイの性質を制御し、状態レ
ジスタはLCDコントローラ362の現在の状態を示
す。背景表示データの各ドットが水平および垂直スクロ
ールレジスタのデータを変更することによって利用され
る。LYおよびLYCレジスタはディスプレイの垂直ラ
インを示しかつそれを表示ドライバによって現在転送さ
れているデータに制御する。XおよびYウインドウ位置
レジスタはオブジェクトキャラクタのみならず背景キャ
ラクタのデータが出現するLCD表示エリアの部分ない
しウインドウを制御する。
【0020】LCDコントローラ362はCPUコア3
28から出力された表示関連データをLCDドライブ信
号に変換し、そのLCDドライブ信号はディスプレイR
AM366から出力される。すなわち、CPUコア32
8からの表示データはキャラクタRAMおよびVRAM
(ビデオRAM)のアドレスを指定し、そのために、オ
ブジェクト(OBJ)信号および背景(BG)信号がキ
ャラクタRAMおよびVRAMから出力される。各LC
Dドライブ信号はLCDコントローラ362によって合
成される。
【0021】LCDドライブ信号は、LCDドライブ信
号バッファ368を介して、LCDコモンドライバ37
0およびLCDセグメントドライバ372に与えられ
る。したがって、コモンドライバ370およびセグメン
トドライバ372によって、CPUコア328からの表
示関連データに従った画像が液晶ディスプレイパネル3
04のスクリーン上に表示される。液晶ディスプレイパ
ネル304のピクセルないしドットはコモン電極とセグ
メント電極との交点にそれぞれ対応する。そして、この
LCDコモンドライバ370はそのコモン電極に接続さ
れた線を駆動する。これらのドライバ370および37
2はディスプレイRAM366,ディスプレイRAMイ
ンタフェース364およびLCDコントローラ362を
介して、CPU326から間接的にデータを受け取る。
【0022】なお、図4に示すように、チップセレクト
信号CS1またはCS2がメモリ選択回路350から出
力される。そして、リセット回路374からのリセット
信号がCPUコア328およびメモリ選択回路350に
与えられる。このリセット信号はゲーム機300の電源
スイッチ(図示せず)がオンされたとき出力され、した
がって、CPUコア328およびメモリ選択回路350
はそのタイミングで最初にリセットされる。そして、リ
ード信号RDおよびライト信号WRがCPUコア328
から出力され、それは外部メモリ32,内部RAM34
6,内部ROM348およびメモリ選択回路350に適
宜与えられる。そして、メモリ選択回路350には、ア
ドレスデコーダ376を介してアドレスデコード信号が
与えられる。
【0023】図3に戻って、ゲーム機300のゲーム処
理回路324はさらに、サウンド回路378を含み、こ
のサウンド回路378によって、ゲームに必要な音楽や
効果音のサウンド信号が発生される。すなわち、CPU
コア328がメモリカートリッジ30の外部メモリ32
に含まれるゲームプログラムに従ってサウンド回路37
8を制御することによって、必要なサウンド信号がこの
サウンド回路378から出力される。
【0024】ここで、このゲーム機300の全体的な動
作について説明する。電源投入後所定初期化処理が行わ
れた後、CPUコア328は、メモリカートリッジ30
の外部メモリ32にストアされているプログラムデータ
に従って、BGキャラクタデータ(ドットデータ)をL
CDディスプレイRAM366に含まれるキャラクタR
AM(図5)へ転送する。同時に、BGパレットデータ
と、液晶ディスプレイパネル304上に表示されるべき
BGキャラクタおよびその表示位置を指定するキャラク
タコードとがLCDディスプレイRAM366に含まれ
るVRAM(図6)に転送される。さらに、CPUコア
328は1画面上に表示されるべきOBJキャラクタの
キャラクタコード,表示座標データおよび属性データを
外部メモリ32から読み出して、DMAコントローラ3
58およびラインバッファ360を通してLCDコント
ローラ362に与える。それに応答して、LCDコント
ローラ362はBGキャラクタおよびOBJキャラクタ
が互いに結合された映像を液晶ディスプレイパネル30
4上に表示するための処理を実行する。すなわち、1ラ
インのOBJキャラクタデータとVRAMにストアされ
ているBGキャラクタデータとが結合されている合成デ
ータがLCDコントローラ362によって一時的にLC
Dドライブ信号バッファ368にストアされる。そし
て、LCDコントローラ362は、ライン方向において
ドット位置に対応するドライバにドットデータを順次与
える。すなわち、LCDコントローラ362は、LCD
セグメントドライバ372に行選択データを与えるとと
もに、LCDコモンドライバ370に各ラインの列を順
次選択するためのデータを与える。行および列が選択さ
れたドットが短時間駆動される。換言すれば、OBJキ
ャラクタおよびBGキャラクタの各ドットを駆動するか
どうかを表すデータがLCDコントローラ362からL
CDセグメントドライバ372およびコモンドライバ3
70に与えられ、それによって液晶ディスプレイパネル
304上に合成映像が表示される。なお、このような動
作を高速でかつ順次繰り返すことによって、駆動された
ドットが互いに異なる輝度またはコントラストで表示さ
れる。
【0025】このようにして、ゲーム機300のゲーム
処理回路324からは、映像信号(ドットデータ)と、
サウンド信号が出力される。すなわち、ゲーム処理回路
324(図3)に含まれるLCDコントローラ362か
らドットデータがLCDコモンドライバ370およびL
CDセグメントドライバ327に与えられるとともに、
サウンド回路378からのサウンド信号がスピーカ31
0に与えられる。
【0026】上で述べたようなゲーム機300に用いら
れるメモリカートリッジ30が、アダプタ10に装着さ
れ、そのアダプタ10がさらにゲーム機20に装着され
る。したがって、プレーヤは、コントローラ40を用い
て、メモリカートリッジ30にストアされているゲーム
プログラムに従ったゲームをゲーム機20によってプレ
イすることができる。
【0027】コントローラ40は、ゲーム機300のク
ロスキースイッチ312と同じようなクロスキースイッ
チ402を含み、このクロスキースイッチ402によっ
て、ゲームキャラクタが上下左右4方向に移動され得
る。コントローラ40はさらに、押しボタンスイッチ4
04,406,408および410を含む。この押しボ
タンスイッチ404,406,408および410が、
ゲーム機300の押しボタンスイッチ314および31
6に対応する。コントローラ40はさらにスタートスイ
ッチ412およびセレクトスイッチ414を含み、スタ
ートスイッチ412はゲームをスタートさせるときに用
いられ、セレクトスイッチ414は、たとえば、ゲーム
モード等の選択に用いられる。コントローラ40は、さ
らに、右スイッチ416および左スイッチ418を含
む。したがって、このコントローラ40からゲーム機2
0には、図7に示すようなコントローラデータが入力さ
れる。
【0028】アダプタ10はこのようなゲーム機300
のためのメモリカートリッジ30をゲーム機20に適用
するためのアダプタであり、図8に示すように、ゲーム
機300の32ピンコネクタ308と同じような32ピ
ンコネクタ102を含む。この32ピンコネクタ102
に、外部メモリ32が内蔵されたメモリカートリッジ3
0が着脱自在に装着される。このコネクタ102は、図
3に示すゲーム機のコントロールバス332,アドレス
バス336およびデータバス340と同じようなデータ
バスおよびアドレスバス(ただし、図8ではコントロー
ルバスは省略されている)によって、ゲーム処理回路1
04と接続される。ゲーム処理回路104は図3に示す
ゲーム機300のゲーム処理回路324とほぼ同じ構成
を有し、したがってCPU326,発振回路352,L
CDコントローラ362およびサウンド回路378など
がこのゲーム処理回路104に含まれる。そして、ゲー
ム処理回路104およびワーキングRAM106がバス
を通して結合される。したがって、メモリカートリッジ
30がコネクタ102に装着されると、バスを介してゲ
ーム処理回路104がメモリカートリッジ30の外部メ
モリ32に結合される。
【0029】ゲーム処理回路104には、さらに、VR
AM108が結合され、このVRAM108は、図3の
ゲーム機300のLCDディスプレイRAM366に含
まれるVRAMと同じメモリ構成を含む。ゲーム処理回
路104は、ゲーム機300のゲーム処理回路324と
同じように外部メモリ32にストアされているプログラ
ムに従ってゲームを実行する。このとき、図10に詳細
に示すゲーム機20から送られてくる図7のようなコン
トローラデータが、データバス110を介してコントロ
ーラインタフェース112に与えられる。したがって、
コントローラインタフェース112は図7に示すような
コントローラデータを、図9に示す、ゲーム機300の
クロスキースイッチ312,押しボタンスイッチ314
および316,スタートスイッチ318およびセレクト
スイッチ320からのコントローラデータと同じコント
ローラデータに変換する。したがって、ゲーム機20の
コントローラ40(図1)の操作に応じて、モニタテレ
ビジョン(図示せず)に表示されたゲームキャラクタの
移動やアクションが制御される。このようにして、ゲー
ム処理回路104からは、図3に示すゲーム機のゲーム
処理回路324と同じように、ゲームの進行に従ったサ
ウンド信号および画像データ(ドット信号)が出力され
るとともに、クロック信号が出力される。
【0030】また、ここでは仮に、ゲーム処理回路10
4が輝度またはコントラストの異なるドットの画像デー
タを発生するものとして説明したが、たとえば色調の異
なるドットの画像データを発生してもよい。ゲーム処理
回路104からのサウンド信号は、このアダプタ10を
ゲーム機20に接続するためのコネクタ113を介し
て、直接、ゲーム機20(図10)に送られる。画像デ
ータ(ドットデータ)はディジタル信号インタフェース
114に送られる。このディジタル画像データインタフ
ェース114は、簡単にいうと、ゲーム処理回路104
から直列式に与えられる4階調(2ビット)の画像デー
タの水平方向8ドット分を2バイトの並列式データに変
換し、バッファRAM116にストアさせる。また、ゲ
ーム処理回路104から与えられる画像データが8色調
(3ビット)のドットデータである場合は、その水平方
向8ドット分を3バイトの並列式データに変換し、バッ
ファRAM116にストアさせる。このとき、バッファ
RAM116には、階調データまたは色調データがゲー
ム機20のキャラクタデータの形式に変換されて順次ス
トアされる。したがって、データバス110,アドレス
バス118,コントロールバス110,コネクタ113
およびコネクタ202(図10)を介して、ゲーム機2
0がディジタル画像データインタフェース114に結合
されることによって、ゲーム機20からモニタテレビジ
ョン(図示せず)のための映像信号を出力することがで
きる。
【0031】図10を参照して、このゲーム機20は、
CPU204およびPPU206を含む。CPU204
およびPPU206は、データバス208およびアドレ
スバス210,コネクタ202,およびコネクタ113
(図8)によって、アダプタ10のデータバス110お
よびアドレスバス118に結合される。また、CPU2
04およびPPU206に関連して、ワーキングRAM
212が設けられ、このワーキングRAM212もまた
データバス208および210に結合される。また、C
PU204には、コントローラ40からのコントローラ
データが与えられる。PPU206は、アダプタ10の
ディジタル画像データインタフェース114、すなわち
バッファRAM116から与えられるキャラクタデータ
に基づいて、キャラクタRAM214およびCGRAM
(カラージェネレータRAM)216と協働して、ラス
タスキャン型ディスプレイで表示される画像データを出
力し、それをビデオエンコーダ218に与える。このビ
デオエンコーダ218からの映像信号はRFモジュレー
タ220に与えられ、もしくは出力端子222に与えら
れる。
【0032】なお、このゲーム機20には、サウンドC
PU224,サウンドDSP226およびサウンドRA
M228が設けられ、サウンドDSP226からのサウ
ンド信号またはコネクタ202を介してアダプタ10の
ゲーム処理回路104から与えられるサウンド信号がア
ンプ230によって増幅され、RFモジュレータ220
または出力端子222に与えられる。
【0033】アダプタ10に含まれるコントローライン
タフェース112およびディジタル画像データインタフ
ェース114が図11に詳細に示される。コントローラ
インタフェース112は、データバス110を通してゲ
ーム機20のCPU204から送られるコントローラデ
ータをロードするためのコントローラデータ書き込みレ
ジスタ124を含む。このコントローラデータ書き込み
レジスタ124にロードされたコントローラデータは、
データセレクタ126に与えられるとともにリセット信
号発生回路128に与えられる。データセレクタ126
には、ゲーム処理回路104(図8)の入力端子104
aにレジスタ124にロードされたデータを出力する。
このとき、データセレクタ126は、図7のようなデー
タフォーマットで与えられるコントローラ40(図1お
よび図10)からのコントローラデータを図9に示すデ
ータフォーマットのコントローラデータに変換するため
に、Aボタンスイッチ408,Bボタンスイッチ41
0,セレクトスイッチ412,スタートスイッチ414
およびクロスキースイッチ402の信号を選択抽出した
後図9に示すデータフォーマットの順に配列し、ゲーム
処理回路104の出力端子104bから与えられる信号
に応じて、4ビットずつコントローラデータを出力す
る。また、コントローラデータはリセット回路128に
与えられるが、このリセット回路はたとえばNAND回
路を含み、コントローラデータに所定の条件が成立した
ときゲーム処理回路104のリセット端子104c(こ
れは図4に示すリセット信号を入力するための端子であ
る)にリセット信号を与える。
【0034】ディジタル画像データインタフェース11
4は、ゲーム処理回路104の出力端子104dからク
ロックパルス(CP)を受けるとともに、ゲーム処理回
路104の出力端子104eおよび104fから、ドッ
トデータDT0およびDT1を受ける。出力端子104
eからのドットデータDT0は、8ビットのシフトレジ
スタ128にロードされる。出力端子104fからのド
ットデータDT1は同じく8ビットのシフトレジスタ1
30にロードされる。シフトレジスタ128および13
0は、ビット直列で出力されるドットデータDT0およ
びDT1をそれぞれ8ビット並列のキャラクタデータに
変換するためのもので、クロックパルス(CP)によっ
て動作する。シフトレジスタ128および130に、そ
れぞれ、8ビットのドットデータDT0およびDT1が
ロードされると、それが書込アドレスカウンタ132か
ら与えられるラッチ信号に応答してデータラッチ134
および136にラッチされる。このデータラッチ134
および136にラッチされたキャラクタデータはデータ
セレクタ138に与えられる。
【0035】以上、ゲーム処理回路104から2ビット
で表される階調の画像データが発生される場合について
述べたが、ゲーム処理回路104から3ビットで表され
る色調の画像データが発生される場合についても同様の
処理でビット直列のドットデータを8ビット並列のキャ
ラクタデータに変換できる。すなわち、ディジタル画像
データインタフェース114は、ゲーム処理回路104
の出力端子104e,104fおよび104g(図示せ
ず)から赤,緑および青に対応するドットデータDT
0,ドットデータDT1およびドットデータDT2(図
示せず)を受け、それぞれシフトレジスタ128,シフ
トレジスタ130および別のシフトレジスタ(図示せ
ず)にロードする。各シフトレジスタに各8ドット分の
ドットデータがロードされると、シフトレジスタからの
出力は上述の説明のとおりデータラッチ134,136
および別のデータラッチ(図示せず)にラッチされ、デ
ータセレクタ138に与えられる。以下、ゲーム処理回
路104から発生される画像データが何ビットのドット
データであっても、同様に、それを8ビット並列のキャ
ラクタデータに変換してデータセレクタ138に与える
ことができる。
【0036】なお、書込アドレスカウンタ132はゲー
ム処理回路104から与えられるクロックパルス(C
P)に応じてインクリメントされて14ビットの書込ア
ドレスを発生する。したがって、書込アドレスカウンタ
132が8つのクロックパルス(CP)をカウントする
毎にラッチ信号がラッチ134および136に与えられ
る。したがって、データラッチ134および136から
は8ビット並列のドットデータDT0およびDT1(キ
ャラクタデータ)がデータセレクタ138に与えられ
る。データセレクタ138には、書込アドレスカウンタ
132の最下位ビットA0および/A0(この明細書に
おいて“/”は反転を意味するバー記号である)が、イ
ネーブル信号DT0ENおよびDT1ENとして、デー
タセレクタ138に与えられる。
【0037】一方、書込アドレスカウンタ132からの
書込アドレスはアドレスバス140を通してアドレスセ
レクタ142に与えられるとともに、ブロック番号レジ
スタ144に与えられる。一方、データセレクタ138
によって選択的に出力されるキャラクタデータはデータ
バス146を通してバッファRAM116に与えられ
る。
【0038】ここで、ゲーム処理回路104からなぜ2
ビットのドットデータDT0およびDT1が出力される
かについて説明する。ゲーム機300のVRAMのメモ
リフォーマットが図6に示されるが、この図6のVRA
Mフォーマットは1枚のBGの或るプレーンだけを示し
たものであり、実際には、図12に示すように2ビット
で表される階調を表示するために2枚のプレーン、すな
わちプレーンPL0およびプレーンPL1がVRAMに
形成される。ドットデータDT0は前のプレーンPL0
のドットデータであり、ドットデータDT1は後ろのプ
レーンPL1のドットデータである。したがって、図1
1の実施例では、2つのドットデータDT0およびDT
1を個別にキャラクタデータに変換するために2つのシ
フトレジスタ128および130を用い、それをデータ
セレクタ138で選択することによって、バッファRA
M116に2枚のプレーンPL0およびプレーンPL1
のためのキャラクタデータを書き込むようにしている。
また、ゲーム処理回路104からそれぞれ赤,緑および
青に対応する3ビットのドットデータDT0,DT1お
よびDT2(図示せず)が出力される場合は、それぞれ
赤,緑および青に対応する3枚のプレーンPL0,プレ
ーンPL1および別のプレーンPL2(図示せず)がV
RAMに形成される。そして、各プレーンに基づいて発
生されるドットデータDT0〜DT2が、シフトレジス
タによって直列−並列変換され、さらにデータセレクタ
によって選択され、バッファRAM116に3枚のプレ
ーンPL0,プレーンPL1およびプレーンPL2(図
示せず)のためのキャラクタデータが書き込まれる。
【0039】また、図11に示すブロック番号レジスタ
144は、書込アドレスカウンタ132からの書込アド
レスをデコードしてそれに対応するブロック番号をデー
タバス110を通してゲーム機20に与える。ここで、
ブロック番号とは、図12に示すブロック1〜ブロック
18のことである。ゲーム機300の液晶ディスプレイ
パネル304が垂直方向(縦方向)144ドットで構成
されるとすれば、1つのゲームキャラクタは8×8ドッ
トで形成されるため、液晶ディスプレイパネル304の
垂直方向(縦方向)は18(=144÷8)ブロックに
分割される。このようなブロック番号がブロック番号レ
ジスタ144からゲーム機20に与えられる。そして、
バッファRAM116には、図13に示すように、ブロ
ック毎にキャラクタデータが書き込まれる。ただし、こ
のバッファRAM116のメモリ容量は、VRAMの1
/4程度のメモリ容量であり、図13に示すブロックが
完成する毎に、ゲーム機20に読み出されるようにして
いる。したがって、バッファRAM116のメモリ容量
が小さくてよいことになる。
【0040】以上の説明のように、バッファRAM11
6とワーキングRAM212との間で理想的なデータ転
送が行われたときは、バッファRAM116は、1ブロ
ック分の記憶容量を有すればよい。しかしながら、ゲー
ム機20のCPU204が、後述の最優先の割込NMI
の処理中は、バッファRAM116からワーキングRA
M212へのデータ転送を行うことができない。したが
って、NMI割込中にバッファRAM116にストアさ
れるキャラクタデータ(約1.7〜1.8ブロック分)
を考慮して、バッファRAM116は4ブロック分の記
憶容量を有することが望ましい。
【0041】一方、ゲーム機20からはアドレスバス1
18を介してアドレスデコーダ148にアドレスデータ
が与えられる。アドレスデコーダ148はそのアドレス
データをデコードして、信号RD1,RD2,RD3お
よびRD4を出力する。アドレスデコーダ148からの
信号RD3が読出アドレスカウンタ150に与えられ、
読出アドレスカウンタ150は信号RD3毎にインクリ
メントされ、バッファRAM116の読出アドレスを出
力する。この読出アドレスはアドレスセレクタ142に
与えられ、アドレスセレクタ142はアドレスデコーダ
148からの信号RD4を受け、書込アドレスカウンタ
132からの書込アドレスまたは読出アドレスカウンタ
150からの読出アドレスを選択的にバッファRAM1
16に与える。すなわち、バッファRAM116にキャ
ラクタデータを書き込むべきときには当然書込アドレス
が選択され、バッファRAM116からキャラクタデー
タをゲーム機20へ読み出すべきときには読出アドレス
が選択される。したがって、書込アドレスカウンタ13
2からはライト信号(W)が、そしてアドレスデコーダ
148からはリード信号(R)が、それぞれ、バッファ
RAM116に与えられる。そして、バッファRAM1
16から読み出されたデータは読み出しデータレジスタ
152にロードされ、そこからデータバス110を介し
て、ゲーム機20に与えられる。
【0042】バッファRAM116から読み出されたキ
ャラクタデータは、ゲーム機20のワーキングRAM2
12(図10)にストアされる。このワーキングRAM
212は、図14に示すようにフレームバッファエリア
1,フレームバッファエリア2ならびにカラーデータエ
リア0〜3を含む。ここで、2つのフレームバッファエ
リア1および2が存在する理由は、次のとおりである。
すなわち、フレームバッファエリア1がキャラクタRA
M214へ転送すべきキャラクタデータで完全に満たさ
れた状態において、さらにフレームバッファエリアにス
トアすべきキャラクタデータが生じた場合、これをスト
アするための第2のフレームバッファエリアが必要とな
る。次に、フレームバッファエリア2がキャラクタRA
M214へ転送すべきキャラクタデータで完全に満たさ
れたときには、既にフレームバッファエリア1のキャラ
クタデータがキャラクタRAM214に転送されている
ため、第3のフレームバッファエリアは必要ない。ここ
で、各フレームバッファエリアには、バッファRAM1
16からキャラクタデータを読み出す順番に従って、図
15のキャラクタデータの前プレーンと図15のキャラ
クタデータの後ろプレーンとが順番にストアされる。一
方、前述のように、バッファRAM116には、図12
のプレーンPL0のドットデータDT0およびプレーン
PL1のドットデータDT1が、順次書き込まれること
になる。ここで、ドットデータは、液晶ディスプレイパ
ネル304の左端のドットから右端のドットまで連なっ
て水平方向のラインに同期して出力される。これに対し
て、フレームバッファエリアにストアされたキャラクタ
データは、図15に示されるようにキャラクタ形式でス
トアされている。すなわち、フレームバッファエリアの
n番地にストアされたプレーンPL0の水平方向8ドッ
ト分のキャラクタデータに続いて、n+1番地には、n
番地にストアされたキャラクタデータと同じ水平ライン
の同じ水平位置でありかつプレーンPL1の水平方向8
ドット分のキャラクタデータがストアされる。続いて、
n+2番地には、n番地に記憶された水平方向8ドット
分のキャラクタデータの次の水平ラインの同じ水平位置
に表示されるべき8ドット分のキャラクタデータがスト
アされる。このように、キャラクタ形式でストアされた
キャラクタデータは、液晶ディスプレイパネル304の
左端のドットから右端のドットまで連なってストアされ
るわけではない。したがって、ゲーム機20からバッフ
ァRAM116のキャラクタデータを読み出す際に、単
純に順次のアドレスを指定することによりワーキングR
AM212のフレームバッファにストアすべきキャラク
タデータが出力されるようにするためには、バッファR
AM116に対する書込アドレスを工夫する必要があ
る。したがって、図11の実施例では、図16に詳細に
示すように、読出アドレスと書込アドレスとの与え方を
変更している。
【0043】図16を参照して、クロックパルス(C
P)を受ける書込アドレスカウンタ132はXアドレス
カウンタ132xおよびYアドレスカウンタ132yを
含み、Xアドレスカウンタ132xがクロックパルス
(CP)によってインクリメントされ、Yアドレスカウ
ンタ132yはXアドレスカウンタ132xのキャリー
に応答してインクリメントされる。Xアドレスカウンタ
132xからは6ビットのアドレスデータが出力され、
Yアドレスカウンタ132yからは8ビットのアドレス
データが出力される。Xアドレスカウンタ132xから
のアドレスデータの最下位ビットA0はそのままアドレ
スセレクタ142の書込アドレスの最下位ビットA0と
して与えられる。そして、Xアドレスカウンタ132x
の残りのビットA1〜A5がアドレスラッチ133xに
ラッチされ、Yアドレスカウンタ132yの3ビットA
6〜A8がアドレスラッチ133yにラッチされる。そ
して、アドレスラッチ133yにラッチされた3ビット
A6〜A8が書込アドレスの下位ビットA1〜A3とし
て与えられ、アドレスラッチ133xにラッチされたビ
ットA1〜A5がその上位のビットA4〜A8として与
えられる。そして、Yアドレスカウンタ132yの残り
のビットA9〜A13のうち、2ビットA9およびA1
0が書込アドレスの最上位ビットとして与えられる。な
お、Yアドレスカウンタ132yからのビットA9〜A
13がブロック番号レジスタ144に与えられる。ビッ
トA9は、ゲーム機20(図11)への割込要求信号I
RQとして与えられる。
【0044】一方、読出アドレスカウンタ150(図1
1)からのアドレスA0〜A10は、そのままアドレス
セレクタ142に与えられる。このようにしてアドレス
変換が行われ、バッファRAM116の各ブロックメモ
リエリア(図13)には、プレーンPL0のキャラクタ
データおよびプレーンPL1のキャラクタデータがブロ
ック毎に書き込まれる。したがって、読出アドレスカウ
ンタ150からの順次インクリメントされる読出アドレ
スでこのバッファRAM116を読み出すだけで、ワー
キングRAM212(図14)のフレームバッファエリ
ア1およびフレームバッファエリア2には、図15に示
すプレーンPL0のキャラクタデータおよびプレーンP
L1のキャラクタデータが、フレームバッファエリア1
にストアされたキャラクタデータの量に基づいて、いず
れか一方のフレームバッファエリアにキャラクタ形式で
書き込まれることになる。
【0045】ここで、図17〜図20を参照して、ゲー
ム機20のCPU204(図10)の動作を説明する。
ゲーム機20がリセットされると、図17のステップS
1において所定の初期化を行った後、CPU204は、
VフラグがセットされているかどうかをステップS3に
おいて判定する。ステップS3においてVフラグがセッ
トされていると判断すると、次のステップS5において
そのVフラグをリセットしてステップS7に進む。この
ステップS7では、コントローラ40(図1および図1
0)からのコントローラデータをアダプタ10へ送る。
コントローラデータは、たとえばゲーム機20のCPU
204内に設けられたハードウェア読込回路(図示せ
ず)によって一定期間毎に自動的に読み込まれ、コント
ローラレジスタ(図示せず)に一時記憶される。したが
って、ステップS7では、単純にコントローラレジスタ
に一時記憶されたコントローラデータをアダプタ10に
転送するだけでよい。コントローラデータをアダプタ1
0に送ることに応じて、アダプタ10のコントローライ
ンタフェース112(図8)が与えられたコントローラ
データをゲーム機300と同じコントローラデータに変
換してゲーム処理回路104に与えることになる。そし
て、次のステップS9において、CPU204は、アダ
プタ10に設けられたプログラムROM122に予め設
定されているカラーデータから、任意のカラーデータを
選択し、それをワーキングRAM212のカラーデータ
エリア(図14)に取り込む。すなわち、「ゲームボー
イ(商品名)」の液晶ディスプレイパネル304はモノ
クロディスプレイであり、他方「スーパーファミコン
(商品名)」のようなゲーム機20はカラーモニタテレ
ビジョンに映像信号を与える。したがって、モノクロ画
像データにカラーデータを付加する必要がある。そこ
で、アダプタ10にプログラムROM122を設け、そ
の中に選択可能なm個のカラーデータの組み合わせを予
めストアしておき、ゲーム機20を用いているプレーヤ
の選択または予め設定した所定の方法に従って、このプ
ログラムROM122からカラーデータの組を選択し、
それをワーキングRAM212に書き込む。
【0046】また、メモリカートリッジ30、およびア
ダプタ10内のゲーム処理回路104として、カラー表
示能力はあるがゲーム機20よりは少ない数の色しか表
示できないものが選ばれた場合は、ゲーム機20で表示
できる色数と同じ数の色の中から任意の色を表示できる
ようにカラーデータを付加してもよい。図16に示すよ
うにゲーム機20のCPU204に割込要求信号IRQ
が入力されると、CPU204は図19に示す割込処理
を行う。この割込要求信号IRQは先に説明したように
書込アドレスの最上位第2ビットA9であるため、この
信号IRQが出力されるということは、図13のバッフ
ァRAM116の1つのブロックにキャラクタデータを
ストアし終えたことを示す。したがって、ゲーム機20
はバッファRAM116のブロックエリアに書き込みを
完了する毎に、図19の動作を行うことになる。すなわ
ち、図19のステップS11では、ブロックバッファす
なわちバッファRAM116の完成したブロックの内容
をフレームバッファすなわちワーキングRAM212の
フレームバッファエリア1または2にDMAによって転
送する。なお、転送バイト数は、320バイト(=16
0ドット×2ビット×8ライン/8ビット)である。そ
して、次のステップS13において、ブロック番号レジ
スタ144からのブロック番号データを読み込む。そし
て、そのブロック番号データが「18」になったかどう
か、すなわち1フレーム分終了したかどうかがステップ
S15で判断される。1フレーム分のデータ転送が終了
すると、フレームバッファエリアが交換される(ステッ
プS17)。
【0047】そして、このようにしてワーキングRAM
212にキャラクタデータおよびカラーデータがストア
される。そして、ゲーム機20に接続されたラスタスキ
ャンディスプレイ(図示せず)のVブランキングの最初
に発生する最優先の割込信号NMIに応じて、CPU2
04は、図20に示す動作を行う。すなわち、割込信号
NMIに応じて、CPU204は、図20のステップS
19において、書き込みを終了したワーキングRAM2
12のフレームバッファエリアの内容をキャラクタRA
M214(図10)にDMAによって転送する。転送バ
イト数は5760(=160ドット×2ビット×8ライ
ン×18ブロック/8ビット)である。次のステップS
21において、CPU204はワーキングRAM212
のカラーデータエリアにストアしている4つのカラーデ
ータをCGRAM216(図10)に転送する。カラー
データ0〜カラーデータ3はいずれも16ビットのデー
タである。そして、次のステップS23において、Vフ
ラグをセットし、リターンする。
【0048】バッファRAM116へのゲーム処理回路
104(図8)からの書き込みおよびバッファRAM1
16からのゲーム機200による読み出しは同時に行わ
れ得るが、書込アドレスカウンタ132からのライト信
号(図21に示す)は、アドレスデコーダ148からの
リード信号に比べて十分長い時間に設定されている。し
たがって、ゲーム機200によってDMAに従ったデー
タ転送が行われるとき、バッファRAM116への書き
込み動作はそのリード信号Rの時間だけ一時中断される
が、ライト信号Wの時間が十分長いため、バッファRA
M116の読み出しによって書き込みが妨げられること
はなく、バッファRAM116には確実に各ブロックの
キャラクタデータが書き込まれ得る。また、バッファR
AM116は、NMI割込処理中にデータセレクタ13
8から与えられるキャラクタデータをストア可能にする
ために、前述のように4ブロック分の記憶容量を有す
る。
【0049】図20に示すようにキャラクタRAMにキ
ャラクタデータがストアされ、CGRAMにカラーデー
タがストアされることによって、PPU(図10)によ
って、そのキャラクタのそのカラーのデータが出力さ
れ、それがビデオエンコーダ218によってエンコード
されてゲーム機20からカラー映像信号が出力される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図2】図1のメモリカートリッジが用いられる専用ゲ
ーム機の一例を示す外観図である。
【図3】図2のゲーム機の構成を示すブロック図であ
る。
【図4】図3のCPUをより詳細に示すブロック図であ
る。
【図5】図3に含まれるキャラクタRAMのメモリマッ
プを示す図解図である。
【図6】図3に含まれるVRAMのメモリマップを示す
図解図である。
【図7】図1のコントローラから得られるコントローラ
データのデータフォーマットを示す図解図である。
【図8】図1のアダプタを示すブロック図である。
【図9】図8のゲーム処理回路に与えるコントローラデ
ータのデータフォーマットを示す図解図である。
【図10】図1のゲーム機を示すブロック図である。
【図11】図8のディジタル映像信号インタフェースを
詳細に示すブロック図である。
【図12】図8のゲーム処理回路から出力される2つの
ドットデータを説明するためのプレーンを示す図解図で
ある。
【図13】図8または図11のメモリマップを示す図解
図である。
【図14】図10のワーキングRAMのメモリマップを
示す図解図である。
【図15】図14に示すワーキングRAMに書き込まれ
るキャラクタデータを示す図解図である。
【図16】図11実施例のアドレス変換を示す部分ブロ
ック図である。
【図17】図10のCPUの動作を示すフロー図であ
る。
【図18】図8のプログラムROMに含まれるカラーデ
ータを示す図解図である。
【図19】図10のCPUの第1の割込信号に応答する
動作を示すフロー図である。
【図20】図10のCPUの第2の割込信号に応答する
動作を示すフロー図である。
【図21】バッファRAMへのデータの書き込みを示す
タイミング図である。
【図22】バッファRAMからのデータの読み出しを示
すタイミング図である。
【符号の説明】
100 …ゲームシステム 10 …アダプタ 20 …ラスタスキャンディスプレイ用ゲーム機 30 …ドットマトリクスディスプレイ用ゲーム機のメ
モリカートリッジ 40 …コントローラ 300 …ドットマトリクスディスプレイ用ゲーム機 102,113 …コネクタ 104,324 …ゲーム処理回路 114 …ディジタル画像データインタフェース 116 …バッファRAM

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ドットマトリクスディスプレイで画像を表
    示するように構成された第1の情報処理装置によって実
    行される第1のプログラムを記憶した記憶媒体を、ラス
    タスキャンディスプレイに画像を表示するように構成さ
    れた第2の情報処理装置において用いるようにするため
    の表示情報変換装置であって、 前記記憶媒体を着脱自在に装着するための第1の接続
    部、 前記表示情報変換装置を前記第2の情報処理装置に着脱
    自在に装着するための第2の接続部、 前記第1の接続部に装着された前記記憶媒体の前記第1
    のプログラムを実行してドットマトリクス表示のための
    第1の画像情報を発生する情報処理手段、 前記第1の画像情報をラスタスキャン表示のための第2
    の画像情報に変換する画像変換手段、および前記画像変
    換手段によって変換された前記第2の画像情報を前記第
    2の接続部を介して前記第2の情報処理装置に伝送する
    伝送手段を備える、表示情報変換装置。
  2. 【請求項2】前記第1の画像情報はビット直列データを
    含み、前記画像変換手段は前記ビット直列データをビッ
    ト並列データに変換する直列/並列変換手段を含む、請
    求項1記載の表示情報変換装置。
  3. 【請求項3】前記画像変換手段はバッファメモリおよび
    前記ビット並列データを前記バッファメモリに書き込む
    書込手段を含み、前記伝送手段は前記バッファメモリか
    ら前記ビット並列データを読み出す読出手段を含み、前
    記第2の情報処理装置は前記ビット並列データを前記ラ
    スタスキャンディスプレイのための映像信号に変換す
    る、請求項2記載の表示情報変換装置。
  4. 【請求項4】前記第1の情報処理装置は前記第1のプロ
    グラムを実行する情報処理手段を含み、前記情報処理手
    段は前記第1の情報処理装置の情報処理手段と同じであ
    る、請求項1ないし3のいずれかに記載の表示情報変換
    装置。
  5. 【請求項5】前記第2の情報処理装置に付属して操作手
    段が設けられ、前記操作手段からの操作情報を前記情報
    処理手段に適合する操作情報に変換する操作情報変換手
    段をさらに備える、請求項1ないし4のいずれかに記載
    の表示情報変換装置。
  6. 【請求項6】ドットマトリクスディスプレイで画像を表
    示するように構成された第1の情報処理装置によって実
    行されるプログラムを記憶した記憶媒体、 ラスタスキャンディスプレイに画像を表示するように構
    成された第2の情報処理装置、 前記記憶媒体の前記第1のプログラムを実行してドット
    マトリクス表示のための第1の画像情報を発生する情報
    処理手段、 前記第1の画像情報をラスタスキャン表示のための第2
    の画像情報に変換する画像変換手段、および前記画像変
    換手段によって変換された前記第2の画像情報を前記第
    2の情報処理装置に伝送する伝送手段を備える、表示処
    理システム。
  7. 【請求項7】ゲーム画像をドットマトリクスディスプレ
    イで表示する第1のゲーム機のためのゲームプログラム
    を含むメモリを、ラスタスキャンディスプレイに画像を
    表示する第2のゲーム機に適用するための表示情報変換
    装置であって、、 前記メモリを着脱自在に装着するための第1の接続部、 前記表示情報変換装置を前記第2の情報処理装置に着脱
    自在に装着するための第2の接続部、 前記第1の接続部に装着された前記メモリの前記ゲーム
    プログラムを実行してドットマトリクス表示のためのド
    ットデータを発生するゲーム処理回路手段、 前記ドットデータをラスタスキャン表示のためのキャラ
    クタデータに変換するデータ変換手段、および前記デー
    タ変換手段によって変換された前記キャラクタデータを
    前記第2の接続部を介して前記第2のゲーム機に伝送す
    る伝送手段を備える、表示情報変換装置。
  8. 【請求項8】第1の規格に基づく画像を表示するよう構
    成された第1の情報処理装置によって実行される第1の
    プログラムを不揮発的に記憶した記憶媒体を、第2の規
    格に基づく画像を表示するように構成された第2の情報
    処理装置において用いるようにするための表示情報変換
    装置であって、 前記記憶媒体を着脱自在に装着するための第1の接続
    部、 前記表示情報変換装置を前記第2の情報処理装置に着脱
    自在に装着するための第2の接続部、 前記第1の接続部に装着された前記記憶媒体の前記第1
    のプログラムを実行する情報処理手段、 前記情報処理手段の処理結果に基づいて前記第1の規格
    の画像情報を発生する画像情報発生手段、 前記第1の規格の画像情報を前記第2の規格の画像情報
    に変換する画像変換手段、および前記画像変換手段によ
    って変換された前記第2の規格の画像情報を前記第2の
    接続部を介して前記第2の情報処理装置に伝送する伝送
    手段を備える、表示情報変換装置。
  9. 【請求項9】前記画像変換手段は、ビット並列データを
    ディジタル的に記憶するバッファメモリと、前記第1の
    規格の画像情報を前記バッファメモリに記憶し得る形式
    に変換して書き込む書込手段とを含み、 前記伝送手段は前記バッファメモリから前記ビット並列
    データを読み出す読出手段を含み、 前記第2の情報処理装置は前記ビット並列データをラス
    タスキャンディスプレイに表示するための映像信号に変
    換する、請求項8記載の表示情報変換装置。
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