JP2000296229A - パチンコ機の画像処理表示装置 - Google Patents

パチンコ機の画像処理表示装置

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JP2000296229A
JP2000296229A JP11109018A JP10901899A JP2000296229A JP 2000296229 A JP2000296229 A JP 2000296229A JP 11109018 A JP11109018 A JP 11109018A JP 10901899 A JP10901899 A JP 10901899A JP 2000296229 A JP2000296229 A JP 2000296229A
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JP11109018A
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Tsutomu Fujita
藤田  勉
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Shinnichi Electronics KK
Original Assignee
Shinnichi Electronics KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリ容量を大きくすることなく種々のパタ
ーンでパチンコ機のキャラクタ画像を表示できるように
する。 【解決手段】 CGメモリ4から読み出した画像データ
を格納する表示メモリ7と、上記画像データのスクロー
ル量が各ライン毎に設定されるスクロール量設定テーブ
ル21と、上記設定された各ライン毎のスクロール量に
基づいて、CGメモリ4から読み出した画像データを、
書き込み開始位置を各ライン毎にずらして表示メモリ7
に記憶させる書き込み手段6とを設け、CGメモリ4か
ら読み出した画像データの表示開始位置を各ライン毎に
ずらして表示させるようにすることにより、ラインスク
ロール量の設定値を変えることによって1つのキャラク
タ画像を様々なパターンで表示できるようにし、CGメ
モリ4にパターン毎の画像データを記憶しておかなくて
も済むようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ機の画像処
理表示装置に関し、特に、CGメモリから読み出した画
像データに所定の画像処理を施して表示する装置に用い
て好適なものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機に画像処理表示装置を
設け、その表示内容をパチンコ機の状態に応じて種々に
変化させるようにしたパチンコ機が普及してきている。
ところで、パチンコ機に設けられる画像処理表示装置で
あるが、以前は簡単な表示装置が用いられ、その表示内
容も単純なものが多かった。しかし、最近は電子技術の
発達に伴って複雑なカラー画像表示が可能となり、パチ
ンコ機で遊んでいる人達に視覚的にも楽しませることが
できる機種が開発されてきている。
【0003】図7に、従来のパチンコ機の画像処理表示
装置の一例を示す。図7において、40はパチンコ機全
体の動作を制御するための制御ボード、41は制御ボー
ド40に搭載されたメインCPU、42は液晶表示モジ
ュールである。
【0004】上記液晶表示モジュール42は、パチンコ
機の画像処理表示装置に表示するカラー画像の色彩加工
等を行うためのものであり、コントロールボード43お
よび液晶表示装置(LCD)44等を有している。ま
た、コントロールボード43は、ビデオ制御CPU4
5、プログラムROM46、ビデオ信号処理装置(VD
P)47、CGメモリ48およびD/A変換器49等を
備えている。
【0005】上述のように構成された図7のパチンコ機
の画像処理表示装置は、メインCPU41から送られて
くる画像制御信号S1をビデオ制御CPU45が解読
し、上記画像制御信号S1に応じた画像を液晶表示装置
44に表示するようにしている。
【0006】すなわち、上記ビデオ制御CPU45は、
プログラムROM46に格納されているプログラムに応
じて動作し、上記入力された画像制御信号S1の内容に
応じて、上記液晶表示装置44に画像を表示するための
細かい設定を行い、設定した内容をビデオ信号処理装置
47に伝送する。
【0007】ビデオ信号処理装置47は、上記ビデオ制
御CPU45から入力された設定内容に応じた画像表示
を行うための画像データをCGメモリ48から読み出し
て色彩処理等の加工を施した後、D/A変換器49へ出
力してアナログ信号に変換する。そして、上記アナログ
信号に変換された画像データが液晶表示装置44に出力
されて表示される。
【0008】ここで、上記ビデオ信号処理装置47によ
ってCGメモリ48から画像データを読み出して液晶表
示装置44に表示する様子を、図8に示す。上記ビデオ
信号処理装置47は、画像データを読み出す位置を表す
読み出し開始位置、および読み出す画像サイズを表す読
み出しサイズに関する情報を基にCGメモリ48に読み
出しアドレスを供給し、CGメモリ48から表示する画
像を切り出し、D/A変換器49を介して液晶表示装置
44に出力する。
【0009】すなわち、ビデオ信号処理装置47は、図
8(a)に示すように、CGメモリ48の読み出し開始
位置である水平方向HX 、垂直方向Vy から、指定され
たサイズのウィンドウ48aで画像データを読み出す。
そして、図8(b)に示すように、上記読み出した画像
データをD/A変換器49を介して液晶表示装置44の
指定されたHX 、Vy に指定された大きさ44aで表示
する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】最近は、パチンコ機の
画像処理表示装置においては、パチンコ機の興趣を向上
させるために、同じキャラクタ画像を種々のパターンで
表示することが要求されている。しかしながら、たくさ
んのパターンでキャラクタ画像を表示するためには、そ
れぞれのパターン毎に画像を用意しておく必要がある。
そして、それらの画像を記憶しておくためにはCGメモ
リの容量を大きくしなければならないので、コストアッ
プを招いてしまう問題があった。
【0011】本発明は上述の問題点にかんがみ、キャラ
クタ画像を格納するために必要なメモリ容量を大きくす
ることなく種々のパターンで画像表示を行うことができ
るようにすることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明によるパチンコ機
の画像処理表示装置は、CGメモリから読み出した画像
データに所定の画像処理を施して表示する機能を有する
パチンコ機の画像処理表示装置において、上記CGメモ
リに格納されている画像データの表示開始位置を各ライ
ン毎にずらして上記画像処理表示装置に表示させるライ
ンスクロール手段を備えることを特徴とする。
【0013】ここで、上記ラインスクロール手段は、上
記CGメモリから読み出して上記画像処理表示装置に表
示させる画像データを格納する記憶手段と、上記CGメ
モリに格納されている画像データの各ライン毎のスクロ
ール量が設定されるスクロール量設定レジスタと、上記
スクロール量設定レジスタに設定された各ライン毎のス
クロール量に基づいて、上記CGメモリから読み出した
画像データを、書き込み開始位置を各ライン毎にずらし
て上記記憶手段に記憶させる書き込み手段とを備えるよ
うにしても良い。
【0014】上記スクロール量設定レジスタは、上記C
Gメモリに格納されている画像データの基準の表示開始
位置に対する各ライン毎のスクロール量を絶対値として
各ライン毎に持つことを特徴とする。また、上記スクロ
ール量設定レジスタは、上記CGメモリに格納されてい
る画像データの基準の表示開始位置に対する各ライン毎
のスクロール量を、前ラインの表示開始位置からの差分
値として各ライン毎に持つようにしても良い。また、上
記スクロール量設定レジスタは、上記CGメモリに格納
されている画像データの基準の表示開始位置に対する各
ライン毎のスクロール量を、以前の表示開始位置に対す
る増分値および減分値とその繰り返し回数の値として持
つようにしても良い。
【0015】本発明は上記技術手段を有するので、パチ
ンコ機に取り付けられた画像処理表示装置にキャラクタ
画像等を表示する際に、CFメモリに記憶されているキ
ャラクタ画像を、設定されたスクロール量に基づいて各
ライン毎にスクロールさせることで変形させて表示させ
ることにより、スクロール量の設定値に応じて1つのキ
ャラクタ画像を様々なパターンで表示することが可能と
なり、少ないメモリ容量で種々のパターンのキャラクタ
画像の表示を行うことが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明によるパチンコ機の
画像処理表示装置の一実施形態を図面を参照して説明す
る。図1は、本発明の一実施形態を示し、ラインスクロ
ール手段が設けられるパチンコ機のカラー画像処理表示
装置の一例を示すブロック図である。
【0017】図1に示すように、本実施形態によるパチ
ンコ機のカラー画像処理表示装置は、ビデオ制御CPU
1、スクロール量設定テーブル21を含む各種レジスタ
2、読み出し手段3、CGメモリ4、カラーパレット
5、書き込み手段6、表示メモリ7およびカラー画像処
理表示装置(例えばLCD)10を備え、カラー画像処
理表示装置10に同一のキャラクタ画像を種々のパター
ンで表示できるようにしている。
【0018】上記ビデオ制御CPU1は、パチンコ機全
体の動作を制御するためのメインCPU(図示せず)か
ら送られてくる画像制御信号S1に従って、上記カラー
画像処理表示装置10に画像を表示するための細かい設
定を行うものであり、設定結果を各種レジスタ2に送出
する。
【0019】読み出し手段3は、各種レジスタ2に記憶
されたデータに従ってCGメモリ4へ画像データの読み
出しアドレスを供給する。これに対応してCGメモリ4
から読み出された例えば8ビットコードで表される1ド
ット分のデータは、カラーパレット5に供給される。カ
ラーパレット5は、CGメモリ4から入力された8ビッ
トコードを対応するR,G,Bの色データ(15ビット
RGBの集合)に変換して出力する。
【0020】上記表示メモリ7は、カラー画像処理表示
装置10に表示するカラー画像データを蓄えておくため
のものであり、その書き込みアドレスは、書き込み手段
6により設定される。上記書き込み手段6は、上記スク
ロール量設定テーブル21を含めた各種レジスタ2の情
報を用いて、表示メモリ7へのキャラクタ画像の書き込
みアドレスをライン毎に設定する。カラーパレット5か
ら出力されたキャラクタ画像は、この設定された書き込
みアドレスにライン毎に順に書き込まれる。
【0021】上記スクロール量設定テーブル21は、カ
ラー画像処理表示装置10に表示するキャラクタ画像の
表示開始位置を各ライン毎にずらすためのスクロール量
をライン毎に設定したものである。本実施形態では、基
準の表示開始位置に対して上記設定されたスクロール量
を書き込み手段6で各ライン毎に加算し、得られた結果
を表示メモリ7の書き込みアドレスとして出力する。
【0022】なお、ここでは、設定されたスクロール量
を表示メモリ7への書き込みアドレスを設定する際に利
用したが、キャラクタ画像以外の背景画像等が上記表示
メモリ7以外の図示しないメモリに格納され、それらを
合成してカラー画像処理表示装置10に表示するように
構成した場合等には、表示メモリ7への書き込みは通常
通り行い、表示メモリ7からキャラクタ画像を読み出し
てカラー画像処理表示装置10に出力する際に、上記ス
クロール量を利用するようにしても良い。この場合は、
基準の表示開始位置に上記スクロール量を各ライン毎に
加算した結果を、表示アドレスとしてカラー画像処理表
示装置10に出力する。
【0023】図2〜図4は、上記スクロール量設定テー
ブル21の例およびラインスクロール手段によって形成
される表示画像の例を示している。図2(a)は、CG
メモリ4に格納されているキャラクタ画像、つまりライ
ンスクロールを行わない場合に表示されるキャラクタ画
像を示し、図2(b)は、スクロール量設定テーブル2
1の一つの内容例を示している。また、図2(c)は、
上記図2(b)で示されるラインスクロールによって表
示されるキャラクタ画像の例を示している。
【0024】この図2(b)に示したスクロール量設定
テーブル21の例は、キャラクタ画像の基準の表示開始
位置に対する各ライン毎のスクロール量を上記基準の表
示開始位置からの絶対座標値として各ライン毎に持った
例である。全てのラインが基準の表示開始位置となって
いる図2(a)の描画に対して、図2(b)に示したス
クロール量を各ライン毎に加算することにより、図2
(c)のように表示開始位置を各ライン毎にずらして表
示することができる。
【0025】この図2(b)に示すスクロール量設定テ
ーブル21の各ラインのスクロール量設定値を変えるこ
とにより、同じキャラクタ画像であっても異なるパター
ンで表示することができる。例えば、CGメモリ4に格
納されている通常パターンのキャラクタ画像に対して、
所定箇所が捻じれたような画像や全体を傾体化した画
像、あるいは一部分が飛び出したような画像等を表示す
ることができる。これにより、パチンコで遊んでいると
きに、遊戯状態に応じて種々のパターンで画像を表示す
ることが可能になり、パチンコの面白さを盛り上げるこ
とができる。
【0026】また、図3(a)は、ラインスクロールを
行わない場合に表示されるキャラクタ画像(図2(a)
の画像と同じ)を示し、図3(b)は、スクロール量設
定テーブル21の他の内容例を示し、図3(c)は、上
記図3(b)で示されるラインスクロールによって表示
されるキャラクタ画像の例を示している。
【0027】この図3(b)に示したスクロール量設定
テーブル21の例は、キャラクタ画像の基準の表示開始
位置に対する各ライン毎のスクロール量を、前ラインの
表示開始位置からの差分値として各ライン毎に持った例
である。この場合も、全てのラインが基準の表示開始位
置となっている図3(a)の描画に対して、図3(b)
に示したスクロール量を各ライン毎に加算することによ
り、図3(c)のように表示開始位置を書くライン毎に
ずらして表示することができる。
【0028】また、図4(a)は、ラインスクロールを
行わない場合に表示されるキャラクタ画像(図2(a)
の画像と同じ)を示し、図4(b)は、スクロール量設
定テーブル21の更に他の内容例を示し、図4(c)
は、上記図4(b)で示されるラインスクロールによっ
て表示されるキャラクタ画像の例を示している。
【0029】この図4(b)に示したスクロール量設定
テーブル21の例は、キャラクタ画像の基準の表示開始
位置に対する各ライン毎のスクロール量を、以前の表示
開始位置に対する増分値とその繰り返し回数、および減
分値とその繰り返し回数の値として持った例である。こ
こに示した例では、直前の表示開始位置に対して「+
1」の処理を4回繰り返し、更にそれにより得られた表
示開始位置に対して「−1」の処理を4回繰り返すこと
を示している。
【0030】このように、本実施形態では、CGメモリ
4に格納されている1つのキャラクタ画像を様々なパタ
ーンで変形させて表示することができる。よって、種々
のパターンに合わせて複数の画像データをCGメモリ4
に記憶する必要がなく、キャラクタ画像を格納するため
に必要なCGメモリ4の容量を大きくすることなく、種
々のパターンで画像表示を行うことができる。また、フ
レームの切り替わり毎に設定値を適当に変えることによ
り、キャラクタ画像を動画的に見せることも可能であ
る。
【0031】上述したように、ラインスクロールの手法
としては、上記図2〜図4に示した3つの手法が考えら
れる。図2の手法では、ライン数分のテーブルを持つ必
要があるためスクロール量設定テーブル21の容量が多
少大きくなるが、各ライン毎に任意の座標値を設定でき
るので、変化に富んだラインスクロールが可能である。
一方、図4の手法では、スクロール量設定テーブル21
の容量が小さくて済むが、その分表現のバリエーション
は少なくなる。どの手法を採用するかは、パチンコ機の
機種や遊戯内容等によって決めれば良い。
【0032】図5は、上述したパチンコ機のカラー画像
処理表示装置のより詳細な構成を示すブロック図であ
る。図5において、50はパチンコ機全体の動作を制御
するためのメインCPU、51はビデオ制御CPU、5
2は上記ビデオ制御CPU51の処理手順が格納された
プログラムROMである。また、53はビデオ信号処理
装置、54はCGメモリである。
【0033】ビデオ信号処理装置53は、カラー画像処
理表示装置10に表示するカラー画像の色彩加工やライ
ンスクロールを行うためのものである。このビデオ信号
処理装置53は、アトリビュートレジスタ55、CGメ
モリアドレス発生回路56、H・Vカウンタ57、フレ
ームメモリアドレス発生回路58、カラーパレット5
9、色彩加工フィルタ60、半透明フィルタ61および
フレームメモリ62等を有している。
【0034】上記アトリビュートレジスタ55は、CG
メモリ用レジスタ55a、プライオリティレジスタ55
b、連続モード用レジスタ55c、RGB配合率用レジ
スタ55d、半透明配合率用レジスタ55e、表示開始
位置用レジスタ55f、スクロール量設定テーブル55
g等を有している。これらの各レジスタの内容は、ビデ
オ制御CPU51が、メインCPU50から送られてく
る画像制御信号に従って、カラー画像処理表示装置10
に画像を表示するための細かい処理を行うことによって
設定する。
【0035】上記CGメモリ用レジスタ55aは、CG
メモリ54に格納されているキャラクタ画像の読み出し
開始位置を水平方向H、垂直方向Vについて書き込むと
ともに、CGメモリ54から読み出すキャラクタ画像の
サイズを水平方向H、垂直方向Vについて書き込むため
のレジスタである。
【0036】連続モード用レジスタ55cは、カラー画
像処理表示装置10に表示する画像を繰り返し連続的に
表示して、所定の大きさの模様等を形成するときに使用
するためのものである。所定の単位画像がCGメモリ5
4に記憶されており、上記単位画像を繰り返し表示する
個数を水平方向H、垂直方向Vについて書き込むととも
に、表示間隔を水平方向H、垂直方向Vについて書き込
むようになっている。
【0037】RGB配合率用レジスタ55dは、カラー
画像処理表示装置10に表示するカラー画像の色彩を変
化させるために、R,G,Bの色データ配合率を書き込
むためのものである。すなわち、このRGB配合率用レ
ジスタ55dで設定された配合率が色彩加工フィルタ6
0に与えられ、ここでカラーパレット59から読み出さ
れた画像に色彩加工が施される。
【0038】半透明配合率用レジスタ55eは、上記C
Gメモリ54から2つのキャラクタ画像を読み出してそ
れらを重ねて表示する場合に、上記2つのキャラクタ画
像の色を混合する率を書き込んでおくためのものであ
る。また、プライオリティレジスタ55bは、上記2つ
のキャラクタ画像を重ねて表示する場合に、どちらのキ
ャラクタ画像を優先して表示するのかを書き込むための
ものであり、優先指定されたキャラクタ画像が表側に表
示され、優先指定されなかったキャラクタ画像がその裏
側に表示される。
【0039】このような構成により、上記プライオリテ
ィレジスタ55bおよび半透明配合率用レジスタ55e
に書き込まれた属性に基づくフィルタ処理が半透明フィ
ルタ61において行われる。本実施形態においては、上
側に表示されるキャラクタ画像の色と、下側に表示され
るキャラクタ画像の色とを混合した色を生成し、重ねて
表示される部分を上記生成した混合色で表すことで、上
側に表示されるキャラクタ画像が半透明となるようにし
ている。
【0040】半透明処理が指示されたときは、フレーム
メモリ62から既に書き込まれている下側画像の半透明
処理を行う領域の表示データを読み出して、色彩加工フ
ィルタ60から供給される上側画像の表示データをR,
G,B色毎に平均化してフレームメモリ62に再書き込
みする。半透明処理が指示されないときには、色彩加工
フィルタ60から供給される上側画像の表示データを上
書きする。
【0041】また、表示開始位置用レジスタ55fは、
CGメモリ54から読み出してカラー画像処理表示装置
10に表示するキャラクタ画像の基準の表示開始位置を
書き込んでおくためのレジスタであり、この基準の表示
開始位置を水平方向H、垂直方向Vについて書き込むよ
うにしている。
【0042】スクロール量設定テーブル55gは、カラ
ー画像処理表示装置10に表示するキャラクタ画像の表
示開始位置を各ライン毎にずらすためのスクロール量を
書き込んでおくためのテーブルであり、本実施形態で
は、上記図2〜図4の何れかの手法に従って水平方向H
に対するスクロール量を書き込むようにしている。
【0043】CGメモリアドレス発生回路56は、CG
メモリ用レジスタ55aから出力された上記CGメモリ
54に関する情報に基づいて、CGメモリ54からキャ
ラクタ画像を読み出す位置を示すアドレスを発生させる
ためのものである。すなわち、読み出し開始位置である
水平方向Hx 、垂直方向Vy から指定されたサイズのウ
ィンドウ54aで画像データを読み出す。
【0044】H・Vカウンタ57は、連続モード用レジ
スタ55cから出力される連続表示に関するデータに基
づいて、CGメモリ54から単位画像を繰り返し読み出
すためのカウント値を設定し、これをCGメモリアドレ
ス発生回路56に導出する。また、画像表示側のため
に、水平方向Hおよび垂直方向Vについてカウント値を
インクリメントして、フレームメモリアドレス発生回路
58に導出する。
【0045】CGメモリアドレス発生回路56は、H・
Vカウンタ57から与えられるカウント信号に基づい
て、CGメモリ54の読み出しアドレスを発生する。そ
して、上記アドレスに従った上記CGメモリ54から所
定の単位画像が繰り返し読み出される。
【0046】上記単位画像の繰り返し読み出しは、実際
には水平方向Hおよび垂直方向Vのそれぞれについて別
々に行われる。すなわち、ある画像について言えば、水
平方向Hラインに関して画像データを読み出したら、次
に、上記水平方向Hラインの読み出し動作を繰り返し行
う。このような読み出し動作を所定の回数だけ繰り返し
て水平ラインについての読み出しが終了したら、次の水
平ラインHに関して同様の読み出し動作を行うことによ
り、水平方向Hおよび垂直方向Vの両方について所定回
数だけ繰り返し読み出しを行うようにしている。
【0047】上述のようにして、CGメモリ54から読
み出された画像データは、カラーパレット59、色彩加
工フィルタ60および半透明フィルタ61において所定
の処理を施された後、フレームメモリ62に書き込まれ
る。
【0048】上記フレームメモリ62は、カラー画像処
理表示装置10に表示する1画面分の画像データを記憶
しておくためのメモリであり、奇数ライン用フィールド
メモリおよび偶数ライン用フィールドメモリの2つのフ
ィールドメモリを有している。そして、一方のフィール
ドメモリに書き込まれた画像データが読み出されている
ときに、他方のフィールドメモリに画像データを書き込
むことにより、カラー画像処理表示装置10に連続的に
画像表示を行うようにしている。
【0049】フレームメモリ62へのキャラクタ画像の
書き込みは、フレームメモリアドレス発生回路58によ
り発生される書き込みアドレスに従って行われる。この
フレームメモリアドレス発生回路58は、上記表示開始
位置用レジスタ55fに設定されている水平方向Hに対
する基準の表示開始位置と、スクロール量設定テーブル
55gに設定されている水平方向Hに対するスクロール
量とを用いて各ライン毎にアドレスの加算処理を行い、
その加算結果を水平方向Hの書き込みアドレスとする。
また、垂直方向Vの書き込みアドレスは、表示開始位置
用レジスタ55fに設定されている値をそのまま用いて
順次発生する。
【0050】すなわち、フレームメモリアドレス発生回
路58は、1ラインの画像データをフレームメモリ62
に書き終わるごとに、スクロール量設定テーブル55g
の値を読み出して、そのスクロール量に従って各ライン
の表示開始位置を計算して書き込みアドレスとして出力
する。これをキャラクタ画像の最初のラインから最後の
ラインまで順に行う。
【0051】以上のようにして表示画像を形成すること
により、CGメモリ54に1つのキャラクタ画像データ
を記憶しておくだけで、カラー画像処理表示装置10に
様々なパターンで画像表示を行うことができて、メモリ
容量を大幅に節約することができるようになる。また、
CGメモリ54から読み出した1つのキャラクタ画像を
使用して動画的な画像表示を行うこともできるようにな
る。
【0052】図6は、本実施形態のカラー画像処理表示
装置10をパチンコ機70に取り付けた例を示してい
る。なお、ここではパチンコ機70を例に挙げている
が、パチンコ機以外にもメモリ容量が制限される遊戯機
には本発明を適用することが可能である。また、以上の
実施形態ではカラー画像処理表示装置10を例に挙げた
が、カラー対応でなくても適用することが可能である。
さらに、上記実施形態ではフレームメモリ62を用いた
が、ラインメモリを用いても良い。
【0053】
【発明の効果】本発明は上述したように、CGメモリか
ら読み出した画像データに所定の画像処理を施して表示
する機能を有するパチンコ機の画像処理表示装置におい
て、CGメモリに格納されている画像データの表示開始
位置を各ライン毎にずらして表示させるようにしたの
で、ラインスクロール量の設定値を変えることによって
1つのキャラクタ画像を様々なパターンで表示すること
ができ、CGメモリにパターン毎の画像をデータを記憶
しておかなくても済む。これにより、少ないメモリ容量
で種々のパターンの画像表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態を示し、パチンコ機のカ
ラー画像処理表示装置の主要構成を示すブロック図であ
る。
【図2】 スクロール量設定テーブルの例およびライン
スクロール手段によって形成される表示画像の一例を示
す図である。
【図3】 スクロール量設定テーブルの例およびライン
スクロール手段によって形成される表示画像の他の例を
示す図である。
【図4】 スクロール量設定テーブルの例およびライン
スクロール手段によって形成される表示画像の更に他の
例を示す図である。
【図5】 本発明の一実施形態を示し、パチンコ機のカ
ラー画像処理表示装置のより詳細な鉱構成例を示すブロ
ック図である。
【図6】 本実施形態のカラー画像処理表示装置が取り
付けられるパチンコ機の一例を示す図である。
【図7】 パチンコ機のカラー画像処理表示装置の従来
例を示すブロック図である。
【図8】 CGメモリから読み出したキャラクタ画像を
カラー画像処理表示装置に表示する概念を説明するため
の図である。
【符号の説明】
1 ビデオ制御CPU 2 各種レジスタ 3 読み出し手段 4 CGメモリ 5 カラーパレット 6 書き込み手段 7 表示メモリ 10 カラー画像処理表示装置(LCD) 21 スクロール量設定テーブル 51 ビデオ制御CPU 54 CGメモリ 55 アトリビュートレジスタ 55f 表示開始位置用レジスタ 55g スクロール量設定テーブル 58 フレームメモリアドレス発生回路 62 フレームメモリ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 CGメモリから読み出した画像データに
    所定の画像処理を施して表示する機能を有するパチンコ
    機の画像処理表示装置において、 上記CGメモリ に格納されている画像データの表示開始
    位置を各ライン毎にずらして上記画像処理表示装置に表
    示させるラインスクロール手段を備えることを特徴とす
    るパチンコ機の画像処理表示装置。
  2. 【請求項2】 上記ラインスクロール手段は、上記CG
    メモリから読み出して上記画像処理表示装置に表示させ
    る画像データを格納する記憶手段と、 上記CGメモリに格納されている画像データの各ライン
    毎のスクロール量が設定されるスクロール量設定レジス
    タと、 上記スクロール量設定レジスタに設定された各ライン毎
    のスクロール量に基づいて、上記CGメモリから読み出
    した画像データを、書き込み開始位置を各ライン毎にず
    らして上記記憶手段に記憶させる書き込み手段とを備え
    ることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機の画像
    処理表示装置。
  3. 【請求項3】 上記スクロール量設定レジスタは、上記
    CGメモリに格納されている画像データの基準の表示開
    始位置に対する各ライン毎のスクロール量を絶対値とし
    て各ライン毎に持つことを特徴とする請求項2に記載の
    パチンコ機の画像処理表示装置。
  4. 【請求項4】 上記スクロール量設定レジスタは、上記
    CGメモリに格納されている画像データの基準の表示開
    始位置に対する各ライン毎のスクロール量を、前ライン
    の表示開始位置からの差分値として各ライン毎に持つこ
    とを特徴とする請求項2に記載のパチンコ機の画像処理
    表示装置。
  5. 【請求項5】 上記スクロール量設定レジスタは、上記
    CGメモリに格納されている画像データの基準の表示開
    始位置に対する各ライン毎のスクロール量を、以前の表
    示開始位置に対する増分値およ減分値とその繰り返し回
    数の値として持つことを特徴とする請求項2に記載のパ
    チンコ機の画像処理表示装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004254937A (ja) * 2003-02-26 2004-09-16 Nanao Corp 画像表示装置およびそれに用いられる遊技機、並びにゲーム機
JP2005321760A (ja) * 2004-05-10 2005-11-17 Magnachip Semiconductor Ltd 有機elディスプレイ装置及びその画面保護方法

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