JPH10314449A - ビデオゲーム装置、およびビデオゲーム装置におけるキャラクタメモリへの色情報の格納方法 - Google Patents

ビデオゲーム装置、およびビデオゲーム装置におけるキャラクタメモリへの色情報の格納方法

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JPH10314449A
JPH10314449A JP9125647A JP12564797A JPH10314449A JP H10314449 A JPH10314449 A JP H10314449A JP 9125647 A JP9125647 A JP 9125647A JP 12564797 A JP12564797 A JP 12564797A JP H10314449 A JPH10314449 A JP H10314449A
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JP
Japan
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character
dot
line
video game
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JP9125647A
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English (en)
Inventor
Shinji Kuchino
真司 口野
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 縮小表示に際してのキャラクタメモリからの
色情報の読み出しを高速に行うことができるビデオゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 行方向および列方向それぞれ所定画素数
のキャラクタをフレーム毎に表示画面上に所定数表示す
るラスタスキャン方式のディスプレイ装置12と、全て
のキャラクタの各画素の色情報を記憶するキャラクタR
OM8とを有するビデオゲーム装置であって、縮小表示
に際しての使用画素の優先順位を、少なくとも行方向に
ついて、全てのキャラクタに対して共通に予め決めてお
き、キャラクタROM8への色情報の格納アドレスを、
各キャラクタの行方向の画素毎に、優先順位に従って決
定し、そのように色情報をキャラクタROM8に格納し
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、表示装置の表示
画面上に動画を表示してゲームを行うビデオゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置においては、縦横それ
ぞれ所定画素数のキャラクタの集合により表示画面の全
体に画像を表示させており、一般に、背景画キャラクタ
とオブジェクトキャラクタとを合成することにより、各
フレームの画像を形成している。各キャラクタは、各画
素毎の色指定データにより構成されており、これら色指
定データは、ROMからなるキャラクタメモリに格納さ
れている。
【0003】画像の表示は、RAMからなるビデオメモ
リに、表示すべきキャラクタをキャラクタメモリから読
み出すためのアトリビュートデータを、表示画面上の配
置位置に応じた所定の順序で書き込み、それらを順次読
み出して、それに対応する色指定データをキャラクタメ
モリから所定の順序で読み出し、それらの色指定データ
に基づいて表示装置を駆動するための信号を生成するこ
とにより実現される。
【0004】従来のビデオゲーム装置では、画素のスキ
ャン順とキャラクタメモリのアドレス順とが一致するよ
うに、各キャラクタの色データをキャラクタメモリに格
納していた。たとえば、各キャラクタ毎に、表示画面上
で最も上側に位置するラインの最も左側に位置する画素
に対応する色データを先頭側のアドレスに格納し、その
右隣に位置する画素に対応する色データをその次のアド
レスに格納し、というように順次格納していき、表示画
面上で最も下側に位置するラインの最も右側に位置する
画素に対応する色データを最終側のアドレスに格納して
いた。
【0005】しかし、上記従来のビデオゲーム装置で
は、画像の縮小時に、同一キャラクタの同一ラインの画
素に対応する色指定データの読み出しに対しても、キャ
ラクタメモリの読み出しアドレスを不規則に増加させな
ければならないので、表示装置における各画素のスキャ
ン速度に対応するランダムアクセスタイムのROMをキ
ャラクタメモリとして用いなければならず、キャラクタ
メモリのコストが高価になるという課題があった。しか
も、複数フレームの画像を同時に読み出したい場合、フ
レーム数に比例してキャラクタメモリのランダムアクセ
スタイムを高速化しなければならず、非現実的であっ
た。
【0006】
【発明の開示】本願発明は、上記した事情のもとで考え
出されたものであって、縮小表示に際してのキャラクタ
メモリからの色情報の読み出しを高速に行うことができ
るビデオゲーム装置を提供することを、その課題とす
る。
【0007】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0008】本願発明の第1の側面によれば、行方向お
よび列方向それぞれ所定画素数のキャラクタをフレーム
毎に表示画面上に所定数表示するラスタスキャン方式の
表示装置と、全てのキャラクタの各画素の色情報を記憶
するキャラクタメモリとを有するビデオゲーム装置であ
って、縮小表示に際しての使用画素の優先順位を、少な
くとも行方向について、全てのキャラクタに対して共通
に予め決めておき、キャラクタメモリへの色情報の格納
アドレスを、各キャラクタの行方向の画素毎に、優先順
位に従って決定し、そのように色情報をキャラクタメモ
リに格納したことを特徴とする、ビデオゲーム装置が提
供される。
【0009】このようにすれば、縮小表示に際して、各
キャラクタの行方向の画素毎に、縮小率に応じた数のア
ドレスを順にアクセスすることにより、使用すべき画素
の色情報をキャラクタメモリから読み出せるので、高速
に読み出しを行える。
【0010】優先順位は、たとえば行方向の画素数が第
0ドットから第7ドットまでの8画素の場合、優先順位
の第1位から第8位までを、第3ドット、第5ドット、
第1ドット、第7ドット、第2ドット、第4ドット、第
0ドット、第6ドットというように決定する。そして、
優先順位第1位の第3ドットは、縮小率が1/8から8
/8までの全ての縮小率の場合に使用し、優先順位第2
位の第5ドットは、縮小率が2/8から8/8までの縮
小率の場合に使用し、優先順位第3位の第1ドットは、
縮小率が3/8から8/8までの縮小率の場合に使用し
というように、各ドットについて、当該ドットの優先順
位で決まる固有の縮小率の画面以上の大きさの画面を表
示する場合には必ず当該ドットを使用する。もちろん、
優先順位第8位の第6ドットは、縮小率が8/8すなわ
ち等倍の場合にのみ使用する。
【0011】好ましい実施の形態によれば、キャラクタ
メモリは、1ワード毎に1つの色情報を格納し、各キャ
ラクタの行方向の画素毎に、優先順位の高い色情報ほど
先頭側のアドレスを割り当てる。
【0012】たとえば、キャラクタメモリの1ワードが
8ビットで、1つの色情報も8ビットの場合、優先順位
第1位の第3ドットの色情報をA000番地に格納し、
優先順位第2位の第5ドットの色情報をA001番地に
格納し、優先順位第3位の第1ドットの色情報をA00
2番地に格納しというように、画素の行方向の並び順で
はなく、優先順位に従って順次格納する。もちろん、各
行毎にこのような順序で色情報をキャラクタメモリに格
納し、1つのキャラクタは1つの連続した領域に纏めて
おく。
【0013】別の好ましい実施の形態によれば、キャラ
クタメモリは、1ワード毎に複数の色情報を格納し、各
キャラクタの行方向の画素毎に、優先順位に従ったアド
レス配置となるように、各ワードの複数の色情報は優先
順位が連続している。
【0014】たとえば、キャラクタメモリの1ワードが
16ビットで、1つの色情報が8ビットの場合、優先順
位第1位の第3ドットの色情報と優先順位第2位の第5
ドットの色情報とをA000番地に格納し、優先順位第
3位の第1ドットの色情報と優先順位第4位の第7ドッ
トの色情報とをA001番地に格納しというように、画
素の行方向の並び順ではなく、優先順位に従って順次格
納する。もちろん、各行毎にこのような順序で色情報を
キャラクタメモリに格納し、1つのキャラクタは1つの
連続した領域に纏めておく。
【0015】別の好ましい実施の形態によれば、縮小表
示に際しての使用画素の優先順位は、列方向について
も、全てのキャラクタに対して共通に予め決めれられて
る。
【0016】たとえば列方向の画素数が第0ラインから
第7ラインまでの8画素の場合、優先順位の第1位から
第8位までを、第3ライン、第5ライン、第1ライン、
第7ライン、第2ライン、第4ライン、第0ライン、第
6ラインというように決定する。そして、優先順位第1
位の第3ラインは、縮小率が1/8から8/8までの全
ての縮小率の場合に使用し、優先順位第2位の第5ライ
ンは、縮小率が2/8から8/8までの縮小率の場合に
使用し、優先順位第3位の第1ラインは、縮小率が3/
8から8/8までの縮小率の場合に使用しというよう
に、各ラインについて、当該ラインの優先順位で決まる
固有の縮小率の画面以上の大きさの画面を表示する場合
には必ず当該ラインを使用する。もちろん、優先順位第
8位の第6ラインは、縮小率が8/8すなわち等倍の場
合にのみ使用する。この結果、縮小率が1/8の場合、
各キャラクタ毎に、第3ラインの第3ドットに相当する
1個の画素のみが表示されることになり、面積に換算す
れば1/64に縮小されることになる。
【0017】本願発明の第2の側面によれば、行方向お
よび列方向それぞれ所定画素数のキャラクタをフレーム
毎に表示画面上に所定数表示するラスタスキャン方式の
表示装置と、全てのキャラクタの各画素の色情報を記憶
するキャラクタメモリとを有するビデオゲーム装置にお
けるキャラクタメモリへの色情報の格納方法であって、
縮小表示に際しての使用画素の優先順位を、少なくとも
行方向について、全てのキャラクタに対して共通に予め
決めておき、キャラクタメモリへの色情報の格納アドレ
スを、各キャラクタの行方向の画素毎に、優先順位に従
って決定することを特徴とする、ビデオゲーム装置にお
けるキャラクタメモリへの色情報の格納方法が提供され
る。
【0018】このようにすれば、縮小表示に際して、各
キャラクタの行方向の画素毎に、縮小率に応じた数のア
ドレスを順にアクセスすることにより、使用すべき画素
の色情報をキャラクタメモリから読み出せるので、高速
に読み出しを行える。
【0019】本願発明のその他の特徴および利点は、添
付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より
明らかとなろう。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0021】図1は、本願発明に係るビデオゲーム装置
の回路ブロック図であって、このビデオゲーム装置は、
CPU(central processing unit )1、ROM(read
only memory)2、RAM(random access memory)
3、サウンドコントローラ4、インターフェース5、ビ
デオコントローラ6、ビデオRAM7、キャラクタRO
M8、ディスプレイ駆動回路9、スピーカ駆動回路1
0、操作部11、ディスプレイ装置12、およびスピー
カ13を備えている。CPU1、ROM2、RAM3、
サウンドコントローラ4、インターフェース5、および
ビデオコントローラ6は、バス線により相互に接続され
ている。バス線には、データバス、アドレスバス、およ
びコントロールバスが含まれる。サウンドコントローラ
4には、スピーカ駆動回路10が接続されており、スピ
ーカ駆動回路10には、任意数のスピーカ13が接続さ
れている。インターフェース5には、任意数の操作部1
1が接続されている。ビデオコントローラ6には、ビデ
オRAM7、キャラクタROM8、およびディスプレイ
駆動回路9が接続されており、ディスプレイ駆動回路9
には、任意数のディスプレイ装置12が接続されてい
る。
【0022】CPU1は、ビデオゲーム装置の全体を制
御する。ROM2は、ゲームを進行するためのプログラ
ムなどを記憶している。RAM3は、CPU1にワーク
エリアを提供し、各種のデータを記憶する。サウンドコ
ントローラ4は、CPU1により制御されて、バックグ
ラウンドミュージックや各種の効果音などを発生するた
めの音響データを生成する。インターフェース5は、操
作部11とCPU1との間の通信を制御する。ビデオコ
ントローラ6は、CPU1により制御されて、背景画や
オブジェクトをディスプレイ装置12の表示画面上に表
示するための映像データを生成する。ビデオRAM7
は、ディスプレイ装置12の表示画面上に表示すべき1
フレーム分のキャラクタのアトリビュートデータを記憶
する。キャラクタROM8は、各種の背景画やオブジェ
クトのキャラクタを構成する各画素の色指定データを記
憶している。ディスプレイ駆動回路9は、ビデオコント
ローラ6からの映像データに基づいて、背景画やオブジ
ェクトをディスプレイ装置12の表示画面上に表示させ
るための信号を生成する。スピーカ駆動回路10は、サ
ウンドコントローラ4からの音響データに基づいて、バ
ックグラウンドミュージックや各種の効果音などをスピ
ーカ13から出力させるための信号を生成する。操作部
11は、たとえばジョイスティックや押釦スイッチを備
えており、ビデオゲームのプレイヤによる操作に応じた
操作信号を出力する。ディスプレイ装置12は、たとえ
ばラスタスキャン方式のCRT(cathode-ray tube)を
備えており、ディスプレイ駆動回路9からの信号に基づ
いて、表示画面上にビデオゲームの動画を表示する。ス
ピーカ13は、スピーカ駆動回路10からの信号に基づ
いて、バックグラウンドミュージックや各種の効果音な
どを発生する。
【0023】図2は、ビデオコントローラ6の要部の回
路ブロック図であって、ビデオコントローラ6は、Vカ
ウンタ21、Hカウンタ22、データセレクタ23、レ
ジスタ24、コンパレータ25、カウンタ26、ラッチ
回路27、およびバレルシフタ28を備えている。
【0024】Vカウンタ21は、ビデオRAM7に格納
されている1フレーム分の各キャラクタのアトリビュー
トデータを読み出すためのアドレスの上位所定ビットの
データをデータセレクタ23に出力するとともに、キャ
ラクタROM8に格納されている各キャラクタの色指定
データを読み出すためのアドレスの中位3ビットのデー
タをキャラクタROM8に出力する。キャラクタROM
8のアドレスの中位3ビットとは、最下位ビットから数
えて4ビット目から6ビット目までである。
【0025】Hカウンタ22は、ビデオRAM7に格納
されている1フレーム分の各キャラクタのアトリビュー
トデータを読み出すためのアドレスの下位所定ビット、
すなわちVカウンタ21から出力される上位所定ビット
を除く部分のデータをデータセレクタ23に出力する。
このHカウンタ22は、コンパレータ25からの一致信
号がアサートされることによりカウント値をインクリメ
ントし、カウンタ26によりカウントされるクロック信
号の所定倍の周期の水平同期信号HSYNCによりクリ
アされる。
【0026】データセレクタ23は、CPU1により制
御されて、Vカウンタ21からの上位アドレスとHカウ
ンタ22からの下位アドレスとからなるアトリビュート
データの読み出しのためのアドレスをビデオRAM7に
出力する状態と、CPU1からのアトリビュートデータ
の書き込みのためのアドレスをビデオRAM7に出力す
る状態とに切り替わる。
【0027】レジスタ24は、CPU1により設定され
た縮小率に応じた数値を保持する。この縮小率は、ディ
スプレイ装置12の表示画面に表示される動画の縮小率
であって、n/8に設定される。nは1から8までの整
数であって、面積に換算すれば、1/64から等倍まで
の縮小が可能なことになる。レジスタ24に設定される
数値は、n−1であって、具体的には0から7までのい
ずれかの整数である。
【0028】コンパレータ25は、レジスタ24に設定
された数値と、カウンタ26のカウント値とを比較し、
両者が一致すれば、カウンタ26およびHカウンタ22
に出力している一致信号を所定のタイミングでアサート
する。
【0029】カウンタ26は、所定周期のクロック信号
をカウントし、カウント値をキャラクタROM8および
コンパレータ25に出力する。このカウンタ26は3ビ
ットのカウンタであって、キャラクタROM8に出力さ
れたカウント値は、キャラクタROM8から各キャラク
タの色指定データを読み出すためのアドレスの下位3ビ
ットのデータとして用いられる。
【0030】ラッチ回路27は、ビデオRAM7から読
み出された各キャラクタのアトリビュートデータを保持
する。このアトリビュートデータは、キャラクタROM
8から各キャラクタの先頭の色指定データを読み出すた
めのアドレスの下位6ビットを除く部分のデータであ
り、各キャラクタ固有の値である。
【0031】バレルシフタ28は、キャラクタROM8
から読み出された色指定データを、ディスプレイ装置1
2のラスタスキャンの順に並び替える。
【0032】図3は、Vカウンタ21の回路ブロック図
であって、Vカウンタ21は、第1Vカウンタ31、第
2Vカウンタ32、変換テーブル33、およびVコンパ
レータ34を備えている。
【0033】第1Vカウンタ31は、ビデオRAM7に
格納されている1フレーム分の各キャラクタのアトリビ
ュートデータを読み出すためのアドレスの上位所定ビッ
トのデータをデータセレクタ23に出力する。この第1
Vカウンタ31は、水平同期信号HSYNCに同期し
て、Vコンパレータ34からの一致信号がアサートされ
たときにカウントアップし、水平同期信号HSYNCの
所定倍の周期の垂直同期信号VSYNCによりクリアさ
れる。
【0034】第2Vカウンタ32は、水平同期信号HS
YNCをカウントし、そのカウント値を変換テーブル3
3およびVコンパレータ34に出力する。この第2Vカ
ウンタ32は、Vコンパレータ34からの一致信号がア
サートされたとき、および垂直同期信号VSYNCが入
力されたときにクリアされる。
【0035】変換テーブル33は、第2Vカウンタ32
からのカウント値に対応して予め決められた値を、キャ
ラクタROM8に格納されている各キャラクタの色指定
データを読み出すためのアドレスの中位3ビットのデー
タとしてキャラクタROM8に出力する。
【0036】Vコンパレータ34は、レジスタ24に設
定された設定値と第2Vカウンタ32のカウント値とを
比較し、両者が一致すれば、第1Vカウンタ31および
第2Vカウンタ32に出力している一致信号を所定のタ
イミングでアサートする。
【0037】図4は、ディスプレイ装置12の表示画面
上に表示されるキャラクタの画素構成の説明図であっ
て、各キャラクタは、縦横それぞれ8個、合計64個の
画素により構成されている。以下、各キャラクタにおい
て、行方向の画素の位置をドットといい、列方向の画素
の位置をラインという。
【0038】図5は、縮小表示に際しての縮小率と使用
ドットとの関係の説明図であって、縮小率が1/8のと
きには第3ドットを使用し、縮小率が2/8のときには
第3ドットと第5ドットとを使用し、縮小率が3/8の
ときには第3ドットと第5ドットと第1ドットとを使用
し、縮小率が4/8のときには第3ドットと第5ドット
と第1ドットと第7ドットとを使用し、縮小率が5/8
のときには第3ドットと第5ドットと第1ドットと第7
ドットと第2ドットとを使用し、縮小率が6/8のとき
には第3ドットと第5ドットと第1ドットと第7ドット
と第2ドットと第4ドットとを使用し、縮小率が7/8
のときには第3ドットと第5ドットと第1ドットと第7
ドットと第2ドットと第4ドットと第0ドットとを使用
し、縮小率が8/8すなわち等倍のときには全てのドッ
トを使用する。すなわち、第3ドット、第5ドット、第
1ドット、第7ドット、第2ドット、第4ドット、第0
ドット、第6ドットの順に優先順位が決められており、
縮小率がアトランダムに選択される場合、優先順位が高
いドットほど使用頻度が高くなっている。しかも、第2
ドットは縮小率5/8から8/8まで使用され、第7ド
ットは縮小率4/8から8/8まで使用されというよう
に、各ドット毎に異なる所定の縮小率以上の大きさの画
面においては、当該ドットが必ず使用される。
【0039】図6は、縮小表示に際しての縮小率と使用
ラインとの関係の説明図であって、縮小率が1/8のと
きには第3ラインを使用し、縮小率が2/8のときには
第3ラインと第5ラインとを使用し、縮小率が3/8の
ときには第3ラインと第5ラインと第1ラインとを使用
し、縮小率が4/8のときには第3ラインと第5ライン
と第1ラインと第7ラインとを使用し、縮小率が5/8
のときには第3ラインと第5ラインと第1ラインと第7
ラインと第2ラインとを使用し、縮小率が6/8のとき
には第3ラインと第5ラインと第1ラインと第7ライン
と第2ラインと第4ラインとを使用し、縮小率が7/8
のときには第3ラインと第5ラインと第1ラインと第7
ラインと第2ラインと第4ラインと第0ラインとを使用
し、縮小率が8/8すなわち等倍のときには全てのライ
ンを使用する。すなわち、第3ライン、第5ライン、第
1ライン、第7ライン、第2ライン、第4ライン、第0
ライン、第6ラインの順に優先順位が決められており、
縮小率がアトランダムに選択される場合、優先順位が高
いラインほど使用頻度が高くなっている。しかも、第2
ラインは縮小率5/8から8/8まで使用され、第7ラ
インは縮小率4/8から8/8まで使用されというよう
に、各ライン毎に異なる所定の縮小率以上の大きさの画
面においては、当該ラインが必ず使用される。すなわ
ち、選択された縮小率に応じて、使用ラインと使用ドッ
トとを組み合わせた画素がディスプレイ装置12の表示
画面上に表示されることになる。
【0040】図7は、キャラクタROM8における各キ
ャラクタの色指定データの格納状態を説明する説明図で
あって、キャラクタROM8には、キャラクタ毎に、第
0ラインから第7ラインまでの各々8個の画素の色指定
データが順番に格納されている。
【0041】図8は、キャラクタROM8における各ラ
インの色指定データの格納状態を説明する説明図であっ
て、キャラクタROM8には、ライン毎に、第0ドット
から第7ドットまでの8個の画素の色指定データが優先
順位の順に格納されている。これは、縮小率に応じてア
ドレスを連続的に変化させることにより読み出せるよう
にするためである。たとえば、縮小率が3/8のときに
は、第3ドット、第5ドット、および第1ドットが使用
されるので、A000番地からA002番地までを順次
読み出せばよいのである。なお、キャラクタROM8の
1ワードは8ビットであり、各画素の色指定データも8
ビットである。
【0042】すなわち、ディスプレイ装置12は、行方
向および列方向それぞれ所定画素数のキャラクタをフレ
ーム毎に表示画面上に所定数表示するラスタスキャン方
式の表示装置を構成している。キャラクタROM8は、
全てのキャラクタの各画素の色情報を記憶するキャラク
タメモリを構成している。
【0043】次に、上記ビデオゲーム装置の動作の概略
について説明する。ビデオゲームは、CPU1が、RO
M2に記憶されているプログラムやデータに基づいて、
プレイヤの操作による操作部11からの操作信号に応じ
た指令信号をサウンドコントローラ4およびビデオコン
トローラ6に出力することにより進行する。これにより
サウンドコントローラ4が、CPU1からの指令信号に
基づいてスピーカ駆動回路10を制御し、スピーカ駆動
回路10によりスピーカ13が駆動されて、バックグラ
ウンドミュージックや効果音などを発生する。また、C
PU1が、表示すべきキャラクタのアトリビュートデー
タをビデオRAM7に所定の順序で書き込み、ビデオコ
ントローラ6が、それらのアトリビュートデータに基づ
いてキャラクタROM8から各キャラクタを構成する画
素の色指定データを読み出し、それに基づいてディスプ
レイ駆動回路9を制御する。これによりディスプレイ駆
動回路9が、ディスプレイ装置12を駆動し、ディスプ
レイ装置12の表示画面上に、背景やオブジェクトから
なる動画を表示させる。もちろん、プレイ中でないとき
には、CPU1は、ディスプレイ装置12の表示画面上
に、予め決められたデモ映像を表示させるとともに、そ
れに応じた音をスピーカ13から出力させ、ビデオゲー
ムの内容を報知する。
【0044】ビデオコントローラ6の動作について、さ
らに詳述する。キャラクタROM8には、予め全てのキ
ャラクタの色指定データが格納されており、ビデオRA
M7には、ディスプレイ装置12の表示画面の1フレー
ム分のキャラクタのアトリビュートデータがCPU1に
よりROM2から読み出されて格納されている。また、
レジスタ24には、選択された縮小率に応じた設定値が
CPU1により格納されている。この設定値は、縮小率
がn/8の場合、n−1である。
【0045】いま、カウンタ26、Hカウンタ22、第
1Vカウンタ31、および第2Vカウンタ32のカウン
ト値が全て0であるものとすると、データセレクタ23
がCPU1からの書き込みアドレスをビデオRAM7に
供給している状態から第1Vカウンタ31およびHカウ
ンタ22からの上位アドレスおよび下位アドレスをビデ
オRAM7に供給する状態に切り替わると、第1Vカウ
ンタ31からデータセレクタ23を介してビデオRAM
7に供給される上位アドレスと、Hカウンタ22からデ
ータセレクタ23を介してビデオRAM7に供給される
下位アドレスとが共に0であるので、ビデオRAM7の
0番地に格納されているアトリビュートデータが読み出
されてラッチ回路27に保持される。このアトリビュー
トデータは、ディスプレイ装置12の表示画面上の左端
かつ上端に表示されるキャラクタに対応しており、その
キャラクタの色指定データをキャラクタROM8から読
み出すための先頭アドレスのうち、最下位から6ビット
を除いた部分のデータである。
【0046】また、第2Vカウンタ32から変換テーブ
ル33にカウント値0が供給されるので、変換テーブル
33からキャラクタROM8に中位アドレスとして3が
供給される。すなわち変換テーブル33は、第2Vカウ
ンタ32のカウント値が0であれば3を、1であれば5
を、2であれば1を、3であれば7を、4であれば2
を、5であれば4を、6であれば0を、7であれば6を
それぞれ出力する。
【0047】また、カウンタ26からキャラクタROM
8に、下位アドレスとしてカウント値0が供給される。
【0048】したがって、キャラクタROM8は、ラッ
チ回路27からの上位アドレスによって指定されたキャ
ラクタの色指定データのうち、変換テーブル33からの
中位アドレスによって指定された第3ラインの、カウン
タ26からの下位アドレスによって指定された第3ドッ
トの色指定データをバレルシフタ28に出力する。
【0049】そして、コンパレータ25が、カウンタ2
6のカウント値とレジスタ24に保持された設定値とを
比較し、両者が一致していれば、Hカウンタ22および
カウンタ26に供給している一致信号をアサートする。
【0050】一方、Vコンパレータ34が、第2Vカウ
ンタ32のカウント値とレジスタ24に保持された設定
値とを比較し、両者が一致していれば、第1Vカウンタ
31および第2Vカウンタ32に供給している一致信号
をアサートする。
【0051】いま、縮小率として3/8が選択されてい
るものとすると、レジスタ24には2が設定されている
ので、コンパレータ25は一致信号をアサートしないこ
とから、カウンタ26に次のクロック信号が入力される
と、カウンタ26からキャラクタROM8にカウント値
1が供給される。これにより、下位アドレスが1に変化
し、キャラクタROM8は、第3ラインの第5ドットの
色指定データをバレルシフタ28に供給する。
【0052】カウンタ26に次のクロック信号が入力さ
れると、下位アドレスが2に変化し、キャラクタROM
8は、第3ラインの第1ドットの色指定データをバレル
シフタ28に供給する。これで、第3ラインで使用すべ
き全ての色指定データ、すなわち第3ドット、第5ドッ
ト、および第1ドットの色指定データがバレルシフタ2
8に供給されたことになる。
【0053】そして、カウンタ26のカウント値とレジ
スタ24の設定値とが一致するので、コンパレータ25
から出力されている一致信号が所定のタイミングでアサ
ートされ、カウンタ26がクリアされるとともに、Hカ
ウンタ22のカウント値が1になる。したがって、Hカ
ウンタ22からデータセレクタ23を介してビデオRA
M7に供給されている下位アドレスが1に変化し、ビデ
オRAM7からは、ディスプレイ装置12の表示画面上
の左端かつ上端に位置するキャラクタの右隣のキャラク
タのアトリビュートデータが出力される。そして、上記
と同様の動作により、カウンタ26のカウント動作に伴
って、そのキャラクタの第3ラインの第3ドット、第5
ドット、および第1ドットの色指定データがバレルシフ
タ28に供給される。このような動作が繰り返されるこ
とにより、順次右側のキャラクタの第3ラインの第3ド
ット、第5ドット、および第1ドットの色指定データが
バレルシフタ28に供給されていく。
【0054】ディスプレイ装置12の表示画面上の右端
かつ上端に位置するキャラクタの第3ラインの第3ドッ
ト、第5ドット、および第1ドットの色指定データがバ
レルシフタ28に供給されると、1水平ライン分の色指
定データがキャラクタROM8から読み出されたことに
なり、水平同期信号HSYNCによりHカウンタ22が
クリアされるとともに、第2Vカウンタ32が水平同期
信号HSYNCをカウントしてカウント値が1になる。
これにより、変換テーブル33からキャラクタROM8
に供給される中位アドレスが5に変化し、上記と同様の
動作により、各キャラクタの第5ラインの第3ドット、
第5ドット、および第1ドットの色指定データがバレル
シフタ28に供給されていく。
【0055】第2Vカウンタ32のカウント値が2にな
って、各キャラクタの第1ラインの第3ドット、第5ド
ット、および第1ドットの色指定データがバレルシフタ
28に供給されると、Vコンパレータ34から出力され
ている一致信号が所定のタイミングでアサートされ、第
2Vカウンタ32がクリアされると共に、水平同期信号
HSYNCに同期して第1Vカウンタ31のカウント値
が1に変化する。これにより、第1Vカウンタ31から
データセレクタ23を介してビデオRAM7に供給され
ている上位アドレスが1に変化し、ビデオRAM7から
は、ディスプレイ装置12の表示画面上の左端かつ上端
のキャラクタの下隣のキャラクタのアトリビュートデー
タが出力される。すなわち、ディスプレイ装置12の表
示画面上の上端に位置する各キャラクタの第3ライン、
第5ライン、および第1ラインの色指定データの読み出
しが完了したので、それらの下側に位置する各キャラク
タの第3ライン、第5ライン、および第1ラインの色指
定データの読み出しを開始するのである。もちろん、ビ
デオRAM7には、上記のような第1Vカウンタ31か
らの上位アドレスとHカウンタ22からの下位アドレス
との変化により、所望の順序で各キャラクタのアトリビ
ュートデータを読み出せるように、CPU1により各キ
ャラクタのアトリビュートデータが適切なアドレスに書
き込まれているのである。
【0056】ディスプレイ装置12の表示画面上の上端
に位置する各キャラクタの第3ライン、第5ライン、お
よび第1ラインの色指定データがキャラクタROM8か
ら読み出された時点で、バレルシフタ28が、レジスタ
24からの設定値を参照しながら、各色指定データをデ
ィスプレイ装置12のラスタスキャンの順序に並び替え
る。
【0057】上記の動作が繰り返されて、1フレーム分
の色指定データの処理が終了すると、垂直同期信号VS
YNCにより第1Vカウンタ31および第2Vカウンタ
32がクリアされ、ビデオRAM7の内容がCPU1に
より書き換えられる。このようにして、毎秒30フレー
ムの画像がディスプレイ装置12の表示画面上に表示さ
れ、プレイヤに動画として認識されるのである。
【0058】なお、バレルシフタ28により並び替えら
れた色指定データは、図外の画像データ生成回路によ
り、各キャラクタ毎に決められた色コードと組み合わさ
れて、赤、緑、青各色の画像データに変換され、ディス
プレイ駆動回路9に供給される。
【0059】上記実施形態においては、キャラクタRO
M8の1ワードが8ビットで、各色指定データも8ビッ
トである例について説明したが、キャラクタROM8の
1ワードが16ビットであってもよい。この場合、図9
に示すように、キャラクタROM8の1ワード分の領域
に2個の色指定データが格納されることになる。このよ
うな場合でも、各ラインの色指定データを優先順位に従
って格納することはもちろんであり、この結果、同一ワ
ードの複数の色指定データは優先順位が連続することに
なる。ただしこの場合、キャラクタROM8への1回の
アクセスによって不要な色指定データが読み出されるこ
とがあるので、そのときには不要な色指定データを無視
すればよい。
【0060】もちろん、キャラクタROM8の1ワード
のビット数や色指定データのビット数や各キャラクタの
画素数などは任意であり、キャラクタROM8の1ワー
ド分の領域に3個以上の色指定データを格納するように
構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロッ
ク図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたビデ
オコントローラの要部の回路ブロック図である。
【図3】図2に示すビデオコントローラに備えられたV
カウンタの回路ブロック図である。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたディ
スプレイ装置の表示画面上に表示されるキャラクタの画
素構成の説明図である。
【図5】縮小表示に際しての縮小率と使用ドットとの関
係の説明図である。
【図6】縮小表示に際しての縮小率と使用ラインとの関
係の説明図である。
【図7】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたキャ
ラクタROMにおける各キャラクタの色指定データの格
納状態を説明する説明図である。
【図8】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたキャ
ラクタROM8における各ラインの色指定データの格納
状態を説明する説明図である。
【図9】別の実施形態におけるキャラクタROM8への
各ラインの色指定データの格納状態を説明する説明図で
ある。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 サウンドコントローラ 5 インターフェース 6 ビデオコントローラ 7 ビデオRAM 8 キャラクタROM 9 ディスプレイ駆動回路 10 スピーカ駆動回路 11 操作部 12 ディスプレイ装置 21 Vカウンタ 22 Hカウンタ 23 データセレクタ 24 レジスタ 25 コンパレータ 26 カウンタ 27 ラッチ回路 28 バレルシフタ 31 第1Vカウンタ 32 第2Vカウンタ 33 変換テーブル 34 Vコンパレータ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 行方向および列方向それぞれ所定画素数
    のキャラクタをフレーム毎に表示画面上に所定数表示す
    るラスタスキャン方式の表示装置と、 全てのキャラクタの各画素の色情報を記憶するキャラク
    タメモリとを有するビデオゲーム装置であって、 縮小表示に際しての使用画素の優先順位を、少なくとも
    行方向について、全てのキャラクタに対して共通に予め
    決めておき、 前記キャラクタメモリへの前記色情報の格納アドレス
    を、各キャラクタの行方向の画素毎に、前記優先順位に
    従って決定し、そのように色情報を前記キャラクタメモ
    リに格納したことを特徴とする、ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタメモリは、1ワード毎に
    1つの前記色情報を格納し、各キャラクタの行方向の画
    素毎に、前記優先順位の高い色情報ほど先頭側のアドレ
    スを割り当てた、請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタメモリは、1ワード毎に
    複数の前記色情報を格納し、各キャラクタの行方向の画
    素毎に、前記優先順位に従ったアドレス配置となるよう
    に、各ワードの複数の色情報は優先順位が連続してい
    る、請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 縮小表示に際しての使用画素の優先順位
    は、列方向についても、全てのキャラクタに対して共通
    に予め決めれられてる、請求項1ないし請求項3のいず
    れかに記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 行方向および列方向それぞれ所定画素数
    のキャラクタをフレーム毎に表示画面上に所定数表示す
    るラスタスキャン方式の表示装置と、全てのキャラクタ
    の各画素の色情報を記憶するキャラクタメモリとを有す
    るビデオゲーム装置におけるキャラクタメモリへの色情
    報の格納方法であって、 縮小表示に際しての使用画素の優先順位を、少なくとも
    行方向について、全てのキャラクタに対して共通に予め
    決めておき、 前記キャラクタメモリへの前記色情報の格納アドレス
    を、各キャラクタの行方向の画素毎に、前記優先順位に
    従って決定することを特徴とする、ビデオゲーム装置に
    おけるキャラクタメモリへの色情報の格納方法。
JP9125647A 1997-05-15 1997-05-15 ビデオゲーム装置、およびビデオゲーム装置におけるキャラクタメモリへの色情報の格納方法 Pending JPH10314449A (ja)

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