JP2017144217A - ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置および制御プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置および制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高める。【解決手段】制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置とを備え、前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、前記情報処理装置は、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置および制御プログラムに関する。
従来の一般的なゲーム(ビデオゲーム)は、画面上に映像を表示し、スピーカやヘッドホンから映像に連動する音声を出力することで、ゲームの世界を構築するものであった。プレイヤに孤独や寂しさを感じさせないように、ゲーム内に自動制御される仲間のキャラクタを登場させたり、ネットワーク経由で他のプレイヤを参加させてコミュニケーションを可能としたりする等の工夫がされる場合もあるが、あくまでも画面上の映像と音声とを介在するものであった。
一方、キャラクタのフィギュアに内蔵されたデータ記憶媒体をゲーム機と連携させる技術(特許文献1〜3等を参照)や、携帯型ゲーム機を本体となるゲーム機と連携させる技術(非特許文献1等を参照)が開示されている。
特開2016−006625号公報 特開2015−032020号公報 特開2015−223501号公報
「PocketStation」、https://ja.wikipedia.org/wiki/PocketStation
上述したように、従来のゲームでは、画面上の映像と、これに連動する音声とでしかゲームの世界を構築することができず、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることに限界があった。
また、従来のデータ記憶媒体や携帯型ゲーム機をゲーム機と連携させる技術は、キャラクタの追加やミニゲームの実行等に留まるものであり、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めるようなものではなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置とを備え、前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、前記情報処理装置は、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行する。
本発明にあっては、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることができる。
一実施形態にかかるゲームシステムの構成例を示す図(その1)である。 一実施形態にかかるゲームシステムの構成例を示す図(その2)である。 各装置の内部構成例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その1)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その2)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その3)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その4)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その5)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その6)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その7)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その8)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その9)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その10)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その11)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<システム構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲームシステム1の構成例を示す図である。図1において、ゲーム装置2はテレビ等の表示装置4に接続され、ゲーム装置2は内部に記憶されたゲームプログラムまたは記憶媒体3に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲームを実行する。ゲーム装置2は、家庭用ゲーム機に限らず、業務用ゲーム機であってもよい。また、プレイヤPの操作する操作部5からゲーム装置2に対して無線または有線により操作情報が送信され、ゲームの進行が制御される。操作部5は、例えば、ゲームコントローラー、キーボード、マウス、タッチパネル等であり、表示部やスピーカを備えてもよい。更に、プレイヤPの近辺に配置される情報処理装置6は、ゲーム装置2と適宜に通信を行い、プレイヤPに対して情報を提供する等の所定の処理を行う。
情報処理装置6は、ゲーム内に登場するキャラクタなど、ゲーム内の世界観や登場キャラクタ等を象徴する関連商品(グッズ)であり、プレイヤPが自身の周囲に配置し、またはプレイヤPが身に着ける。そして、それらの関連商品がゲームプログラムと連動して出力等のアクションを生じさせることで、拡張現実性を高め、一層ゲームの世界への没入感を高め、遊興性を増加させる。
情報処理装置6は、より具体的には、掛け時計・置時計・腕時計といった時計や、イヤリング・ペンダント・指輪・ネックレスといったアクセサリ、シャツ・スカート・ズボンといった洋服、帽子・ベルトなどの服飾品、鏡、文房具、食器、家具類、ゲームに関連しない通常の用途を同時に有する家電製品、マウス・キーボード・マウスパッドなどのコンピュータ用品、書籍、ランプ・ライトなどの照明器具、宝飾箱・収納箱・収納ビンといった容器などの形態を取りうる。これらの物品には、特定のゲームに関連するものであることがわかりやすいように、ゲームのタイトルやロゴ、ゲーム内に登場するキャラクタ名・ブランド名・地名(現実・架空問わず)を付与するなどしてもよい。また、情報処理装置6は、上記以外の物品として、ゲーム内に登場するキャラクタの外観を模した、または外観を付したフィギュア、人形、ぬいぐるみ、クッション、枕といった形態もとりうる。また、情報処理装置6は、ゲーム内に登場する武器・防具といった装備品やアイテムなどの無生物の外観を模した、またはそれらの外観を付した模型・玩具・キーホルダーといった形態も可能である。
図2はゲームシステム1の他の構成例を示す図であり、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス20によりゲーム装置2、表示装置4および操作部5を兼ねたものである。表示装置4と操作部5は、タッチパネルを備えた表示パネルにより実現される。この場合は、スマートデバイス20が実質的なゲーム装置となる。その他の構成は図1に示したものと同様である。
図3は各装置の内部構成例を示す図である。ゲーム装置2は、記憶媒体装填部211と一次記憶部212とネットワーク通信部213と画像音声出力部214と操作送受信部215と通信部216と二次記憶部217と制御部220とを備えている。二次記憶部217には、ゲームプログラム218とセーブデータ219が保持される。制御部220には、データ書込部221とデータ読出部222とゲーム処理部223とデータ判定部224とが含まれる。
記憶媒体3には、ゲームプログラム31が保持される。表示装置4は、表示・音声出力部41と入力部42とを備えている。操作部5は、入力部51と送受信部52とを備えている。
情報処理装置6は、通信部611と記憶部612とネットワーク通信部613と音声出力部614と発光部615と発熱部616と入力部617と撮影部618と加速度センサ619と接触センサ620と振動センサ621と制御部622とを備えている。制御部622には、データ書込部623とデータ読出部624とデータ処理部625とデータ判定部626とが含まれる。情報処理装置6は、さらに表示部を備えてもよい。
ゲーム装置2の記憶媒体装填部211は、CD−ROM、DVD−ROM、フラッシュメモリ等の記憶媒体3の装填を受け付け、記憶媒体3からゲームプログラム31の読み出しを行う機能を有している。一次記憶部212は、RAM(Random Access Memory)による一次記憶(主記憶)を担う部分であり、記憶媒体3のゲームプログラム31または二次記憶部217のゲームプログラム218が展開され、プログラム実行時の作業領域として用いられる。ネットワーク通信部213は、インターネット等のネットワークを介して外部の装置とデータ通信を行う機能を有している。
画像音声出力部214は、表示装置4に対してゲームの映像および音声の信号を出力する機能を有している。操作送受信部215は、操作部5からプレイヤPの操作情報を受信するとともに、操作部5に対する制御情報を送信する機能を有している。通信部216は、情報処理装置6との間で有線または無線によりデータ通信を行う機能を有している。無線の場合には、例えば、赤外線通信、アドホック通信、Wifi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)などを使用することができる。二次記憶部217は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等による二次記憶(補助記憶)を担う部分であり、ゲームプログラム218と、ゲームの途中で保存されたセーブデータ219を保持する。ゲームプログラム218は、ネットワーク上からダウンロードされたものでもよいし、記憶媒体3から読み込んで保存したものでもよい。
制御部220は、CPU(Central Processing Unit)等による制御を担う部分である。データ書込部221は、一次記憶部212または二次記憶部217に対してデータを書き込む機能を有している。データ読出部222は、一次記憶部212または二次記憶部217からデータを読み込む機能を有している。ゲーム処理部223は、ゲームプログラム31またはゲームプログラム218に基づき、プレイヤPからの操作に応じて、ゲームの進行にかかる処理(情報処理装置6との連携のための処理を含む)を行う機能を有している。データ判定部224は、ゲームの進行に応じて変化する各種のデータについて、各種の所定の条件が満足されるか否かを判定し、ゲーム装置2での制御につなげる機能を有している。ゲーム装置2は、さらに、カメラ等の撮影部を備えることもでき、プレイヤPや情報処理装置6を含む周囲の状況を判断する材料となる映像情報を得ることもできる。
表示装置4の表示・音声出力部41は、ゲーム装置2から送信されるゲームの映像および音声の信号に基づいて、プレイヤPに対して、映像を表示し、音声を出力する機能を有している。入力部42は、ゲーム装置2からゲームの映像および音声の信号を入力する機能を有している。
操作部5の入力部51は、プレイヤPから操作を受け付ける機能を有している。送受信部52は、ゲーム装置2との間で操作情報および制御情報の送受信を行う機能を有している。
情報処理装置6の通信部611は、ゲーム装置2との間で有線または無線によりデータ通信を行う機能を有している。記憶部612は、RAMやSSDにより情報処理装置6における情報の記憶を担う部分である。ネットワーク通信部613は、インターネット等のネットワークを介して外部の装置とデータ通信を行う機能を有している。
音声出力部614は、スピーカにより音声を出力する機能を有している。発光部615は、LED(Light Emitting Diode)等のランプにより発光を行う機能を有している。発光部615は、発光色を変えたり、発光タイミングを変えたり、発光間隔を変えた間欠点灯を行ったりすることで、プレイヤPに意味の異なる情報を通知することもできる。発熱部616は、ヒータ等により発熱を行う機能を有している。また、冷却機能を備えてもよい。発熱や冷却の機能は、情報処理装置6が指輪などの身につけられるものに適しており、プレイヤPに何らかの注意喚起をもたらすことができる。
また、プレイヤPへの情報伝達という観点から、例えば、モータのような動力部とそれに接続された車輪等を有し、情報処理装置6自体が走行するようなものとしてもよい。また、情報処理装置6がぬいぐるみなどの場合に、内部に空気圧調整可能な機構を設け、空気圧の調整により、ぬいぐるみの外観が膨らむ/しぼむといった変化をもたらすようにしてもよい。これにより、プレイヤPに注意喚起させたり、ゲームの世界観やゲーム内のキャラクタの特徴を三次元で表現して遊興性を高めたりすることができる。
入力部617は、ボタン操作やタッチ操作によりプレイヤPから操作を受け付ける機能を有している。マイク等の受音部をさらに設けてもよい。撮影部618は、情報処理装置6の周囲を撮影する機能を有している。撮影部618により、外部の施設等に掲示されたバーコード(2次元コードを含む)を読み取ることもできる。加速度センサ619は、情報処理装置6に加わる加速度を検出する機能を有している。接触センサ620は、情報処理装置6へのプレイヤPの接触を検出する機能を有している。振動センサ621は、情報処理装置6の振動を検出する機能を有している。情報処理装置6には、その他に、位置情報を取得するGPS(Global Positioning System)受信部をさらに設けてもよい。
制御部622は、CPU等による情報処理装置6における制御を担う部分である。データ書込部623は、記憶部612に対してデータを書き込む機能を有している。データ読出部624は、記憶部612からデータを読み込む機能を有している。データ処理部625は、情報処理装置6における情報処理を行う機能を有している。データ判定部626は、情報処理装置6側で保持する各種の情報について、各種の所定の条件が満足されるか否かを判定し、情報処理装置6での制御につなげる機能を有している。
<全体的な処理の一例>
プレイヤPは、ゲーム装置2を起動するとほぼ同時に情報処理装置6も起動する。プレイヤPがゲーム装置2の記憶媒体装填部211に装填した記憶媒体3に含まれるゲームプログラム31、あるいは二次記憶部217内に記憶されたゲームプログラム218を起動すると、制御部220はゲームプログラム31、218の内容に沿ってゲームを進行させる。ゲームの進行に応じて、ゲーム装置2の画像音声出力部214に入力部42を介して接続された表示装置4の表示・音声出力部41により、ゲーム画像が映し出され、ゲーム音声が出力される。プレイヤPは操作部5を手に持ち、例えば入力部51であるボタンを押下するなどの操作を行うと、その結果は送受信部52を通じてゲーム装置2に送信される。ゲーム装置2は操作送受信部215を介して操作情報を受信すると、操作内容に応じて制御部220はゲーム進行を制御し、その結果を表示装置4に出力する。
ゲームの内容が、例えば、仮想三次元空間においてモンスターを討伐するゲームである場合であって、プレイヤPが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを補佐するサポートキャラクタと、プレイヤキャラクタが討伐すべき敵キャラクタがゲーム空間内に存在する場合を想定する。この場合、プレイヤPの操作に応じて、プレイヤキャラクタがゲーム空間の拠点エリアを離れて進んでいく場合に、ゲーム装置2の制御部220によって制御されるサポートキャラクタは、ゲーム空間内の拠点エリアに留まっている。サポートキャラクタは、プレイヤキャラクタが拠点エリアに帰還した際に、アイテムの補充や売買、体力ステータス値の回復などのサポートを行う。
一方、プレイヤPは、現実空間において、ゲーム装置2と有線または無線の通信手段で通信可能に接続された情報処理装置6を保持している。情報処理装置6は、例えば、サポートキャラクタの外観を模した人形またはぬいぐるみである。
プレイヤPは、あらかじめゲーム装置2のネットワーク通信部213を介して、または情報処理装置6のネットワーク通信部613を介して、インターネット上のサーバ(図示せず)からゲーム攻略に関する情報を取得しており、そのゲーム攻略に関する情報は、ゲーム装置2の二次記憶部217または情報処理装置6の記憶部612に保持されている。このゲーム攻略に関する情報は、いわゆる電子書籍の形で入手可能なものであってもよく、通常時は電子書籍としてゲーム装置2および表示装置4を用いて読書可能であって、ゲーム実行中は、電子書籍の情報の一部または全部をゲーム攻略に関する情報として利用することができる。
プレイヤキャラクタがゲーム空間を進んでいった場合に、壁や山などの障害物によって死角が生じる可能性がある。この際、その死角に敵キャラクタが潜んでいる場合があり、また、この潜んでいるという情報は、前述したゲーム攻略に関する情報に含まれている。
ゲーム装置2と情報処理装置6との情報通信によってゲーム内の進行情報が特定の条件を満たした場合(例えば、敵キャラクタが潜んでいる地点にプレイヤキャラクタが到達したという条件を満たしている場合)、情報処理装置6の制御部622は、記憶部612内に格納されたゲーム攻略に関する情報に基づいて、音声出力部614から例えば「右前方に敵が潜んでいる」といった音声を出力し、プレイヤPに注意を喚起することができる。
この態様においては、本来はゲーム空間において拠点エリアにおいてのみプレイヤキャラクタのサポートをするサポートキャラクタが、あたかも冒険に同行してサポートしてくれているかのような感覚を得ることができ、プレイヤPのゲームに対する没入感を高めることが可能となる。
<処理の詳細>
<<ゲームの進行状況に応じた情報処理装置の処理>>
図4は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。図4において、プレイヤPがゲーム装置2を起動してゲーム開始操作を行うと(ステップS111)、ゲーム装置2はゲームを開始し(ステップS112)、制御部220はゲーム進行の制御を行う(ステップS113)。このゲーム進行の制御により、プレイヤPがゲーム操作を行うと(ステップS114)、ゲーム進行に反映される。なお、プレイヤPは、ゲーム装置2の起動と前後して情報処理装置6の起動も行うものとする。
また、ゲーム装置2の制御部220は内部に所定の条件の情報をゲーム関連情報として保持しており、データ判定部224によりゲーム進行が所定の条件を満たすか否か判定を行う。ここで、所定の条件が満足すると判定された場合(ステップS115)、通信部216は所定の信号を情報処理装置6に発信する(ステップS116)。情報処理装置6では、通信部611によりゲーム装置2からの信号を受信すると、制御部622により対応する所定の処理を実行する(ステップS117)。
ゲーム装置2で判定される所定の条件は、例えば、ゲーム内でプレイヤPにとって有利な状況あるいは不利な状況が発生するか発生するおそれがある場合に満足する条件である。有利な状況は、より具体的には、例えば、ゲーム内においてプレイヤPから死角となっている部位に入手可能なアイテムが隠れている場合に満足する条件である。この場合、情報処理装置6により実行される処理は、例えば、音声出力部614により、予め記憶された複数パターンの会話データに基づき「左上の柱の影を調べてみて」などの音声出力を行ったり、発光部615により発光したり、発熱部616により発熱したりすることが含まれる。これにより、プレイヤPに有利な状況であることをあらかじめ通知することができ、プレイヤPに有利な状況を活用する機会を与えることができる。
また、不利な状況は、より具体的には、例えば、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが進もうとしている方向の死角に敵キャラクタが潜んでいる場合等に満足する条件である。この場合、情報処理装置6により実行される処理は、例えば、音声出力部614により、予め記憶された複数パターンの会話データに基づき「前方の物陰に敵がいる」などの音声出力を行ったり、発光部615により発光したり、発熱部616により発熱したりすることが含まれる。これにより、プレイヤPに不利な状況であることをあらかじめ通知することができ、プレイヤPに不利な状況を回避する機会を与えることができる。なお、発光による場合等は、不利な状況と有利な状況で発光色を異なるものとしたり、発光長さや発光の間欠周期を変えるなどして発光パターンを変化させるなどにより、プレイヤPに有利/不利のいずれの状況であるかを把握しやすくすることができる。
また、情報処理装置6の外観が、ゲーム内のプレイヤキャラクタをサポートする立場の味方キャラクタである場合には、ゲーム内の特定状況において、あたかも仲間からアドバイスを受けたかのようなイメージをプレイヤPは感得でき、ゲームへの没入感を高めることができる。
一方で、ゲーム攻略に必要な情報を安易に得ることなくプレイしたいと考えるプレイヤを鑑みた場合に、プレイヤPが情報を求めた場合のみ、情報処理装置6から情報が出力されるほうが好ましい。この場合、例えば、プレイヤPがゲーム内で特定操作をする、あるいは情報処理装置6に向かって「出口の方向を教えて」といった音声入力等をした場合に、情報処理装置6からゲーム関連情報が出力されるといった態様をとりうる。
なお、ゲーム装置2が判定する所定の条件を含むゲーム関連情報は、あらかじめゲーム装置2の記憶部(一次記憶部212、二次記憶部217)に保持されていてもよいし、ゲームプログラムを含むCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体3をゲーム装置2に装填してゲームを実行している場合には、CD−ROMやDVD−ROM内にゲーム関連情報を含んでおいてもよい。また、プレイヤPの操作またはゲーム装置2の制御部220によってインターネットなどのネットワーク上のサーバからダウンロードしてもよい。
さらには、上記のゲーム関連情報は、ネットワーク上のサーバからダウンロード可能な電子書籍に含まれるものであってもよい。この場合、電子書籍はゲーム関連情報を得るためだけではなく、ゲームの進行と独立して、プレイヤPの操作によりゲーム装置2を用いて閲読するために用いることもできる。プレイヤPが購入した電子書籍を、書籍として閲読できるのみならず、ゲームの進行と連動して、自動的に上述した不利または有利な情報といったゲームの進行および攻略に関連する情報を情報処理装置6の出力により得られることで、電子書籍情報をさらに活用することが可能となる。
<<性質情報に基づく情報処理装置の処理>>
情報処理装置6は、ゲーム内の特定のキャラクタの性質を保有するように設定される性質情報を保持することができ、その場合、情報処理装置6により実行される所定の処理は、その性質情報に基づく情報を提供する処理とすることができる。
性質情報は、ゲームに登場する特定のキャラクタ(人・動物などの生物に限らず、物語の性質上で生物と同等の役割を果たす無生物や、装備品なども含む)の性質を示す情報である。例えば、ゲーム内に登場する味方キャラクタで、他のキャラクタよりも「無口な性質」を有するキャラクタの外見・外観を有する情報処理装置6である場合には、「無口な性質」といった性質情報が設定される。このような性質情報を保持させた場合、情報処理装置6から出力されるメッセージは、他のキャラクタに比べて言葉数が少ないといった制御を行うことができる。その場合、ゲーム内の同キャラクタとの会話が発生しているようなイメージをプレイヤは感得することができる。また、ゲームの進行において、武器に込められる魔法力に応じて武器が光るなどのエフェクトが描かれる場合に、その武器の外見・外観を有する玩具などの情報処理装置6に設定された性質情報に応じて発光の仕方を制御することができる。これにより、プレイヤPの遊興性を高めることができる。
上記の性質情報は、あらかじめ情報処理装置6の記憶部612に記憶されるか、ゲーム装置2から取得して設定されるか、インターネット等のネットワーク上のサーバからダウンロードによって取得されるかのいずれかの態様をとりうる。
さらに、上記の性質情報は、プレイヤPによるゲームプレイ内容に基づいて変化を加えることが可能であり、情報処理装置6からの出力数・量の変化に影響を与えることができる。例えば、ゲーム内において特定のキャラクタとの親密度が高まる場合には、性質情報に変化が加えられる。前述の「無口な性質」の場合、親密度が高まることにより「無口な性質」の程度が弱められ、情報処理装置6が出力するメッセージ数・量が徐々に増加するといった制御を行うことができる。
なお、情報処理装置6からの出力は、性質情報のほか、プレイヤのゲームプレイ内容またはゲームプレイ結果に基づいて変化する。
<<情報処理装置側のトリガによる処理>>
図5は情報処理装置6側のトリガによる処理例を示している。図5において、プレイヤPによるゲーム操作(ステップS121)によりゲームが進行しているのと並行して、情報処理装置6の制御部622において所定の条件が満足したと判定されると(ステップS122)、情報処理装置6の制御部622は所定の処理を実行する(ステップS123)。
例えば、情報処理装置6は、マイク等の受音部によりゲーム装置2または表示装置4のスピーカから発せられた音声を受音する。この場合、受音した音声が予め所定の条件で定めたパターン(音程、メロディ、メッセージ等)等である場合、情報処理装置6の制御部622は、所定の条件が満足したと判定し、適切な出力を行う。例えば、ゲーム内のキャラクタのメッセージを受けて、情報処理装置6がそのメッセージの解説や補足を加えたり、または、ゲーム内で演奏される音楽に合わせて情報処理装置6が踊るような動きをしたり、発光部615が光ったりするなどの出力を行う。
また、プレイヤPが直接的に情報処理装置6に対して音声を発し、または情報処理装置6に設置された入力部617のキーやボタンによって入力操作を行うことで、情報処理装置6がそれに応じた出力を行うようにすることができる。
<<情報処理装置側のトリガによるゲーム進行への反映>>
図6は情報処理装置6側のトリガによるゲーム進行への反映の処理例を示している。ゲーム装置2と情報処理装置6との間では、ゲーム装置2側から情報処理装置6側へ情報が送信されるだけではなく、情報処理装置6側からゲーム装置2側へ情報が送信される形式も取ることができ、ここでは後者の形式を利用している。
図6において、プレイヤPによるゲーム操作(ステップS131)によりゲームが進行しているのと並行して、情報処理装置6の制御部622において所定の条件が満足したと判定されると(ステップS132)、通信部611によりゲーム装置2に対して所定の信号を発信する(ステップS133)。ゲーム装置2は通信部216により情報処理装置6から信号を受信すると、制御部220によりゲーム進行に反映を行う(ステップS134)。
例えば、情報処理装置6は記憶部612にゲーム内の特定のキャラクタの性質情報を保持し、その性質情報に関連する条件に基づいてゲーム装置2側に信号を発信し、ゲーム内の状況に変化を与えるような制御を行うことができる。より具体的には、情報処理装置6はゲーム内に登場する女性キャラクタの外観を模しており、その情報処理装置6内にはゲーム内に登場する同キャラクタの人格・性格・口調等の性質情報が保持されているとする。この場合、ゲーム内において、同キャラクタであれば「恥ずかしく思うシーン」が表示されている場合には、同キャラクタが抱くであろう擬似的な感情に基づき、情報処理装置6からゲーム装置2に対して特定の信号が発信され、例えば、プレイヤPの操作とは無関係にシーンが早送りされる等の制御がなされる。
また、ゲーム内のシーンにも同キャラクタが登場している場合には、情報処理装置6からゲーム装置2に対して特定の信号が送信され、上述した擬似的な感情に基づいてゲーム内の同キャラクタの動き・発言に影響を与えるような制御をすることもできる。
<<ゲーム装置側のトリガによるゲーム進行への反映>>
ゲーム装置2に撮影部が設けられる場合、プレイヤPや情報処理装置6を含む周囲を撮影して撮影画像・撮影映像の情報を得ることができる。そして、撮影画像・撮影映像の情報に基づいて、例えば、プレイヤPがアクセサリ型の情報処理装置6を身につけていることなどをゲーム装置2の制御部220が判断した場合、その状況に対応したゲーム進行に変更することができる。
また、ゲーム進行への反映とともに、あるいはそれに代えて、ゲーム装置2から情報処理装置6に信号を発信し、判定した状況に対応した処理を情報処理装置6に行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置2より発信された信号を受けたキャラクタ型の情報処理装置6が、特定のメッセージを出力するといった制御が可能である。
<<追加装置による処理の変化>>
情報処理装置6は単体で用いるだけではなく、情報処理装置6に接続する(保持させる、着用させる、なども含む)ことのできる、情報処理装置6とは別体の追加装置とともに用いることができる。このような追加装置を情報処理装置6に接続することによって、情報処理装置6の制御に影響を与えることができ、情報処理装置6が単独で存在する場合と異なる制御を行うことができる。例えば、情報処理装置6がゲーム内に登場して助言をプレイヤPに施すキャラクタを模した人形であって、ゲームの進行に応じて攻略情報を出力する機能を有しており、ここに追加装置(例えば書物の形をしたアタッチメント等)を接続する(人形の手に持たせる等)ことによって、攻略情報の出力量が増えるといった制御を行うことができる。
さらに、追加装置に出力部を設けることで、情報処理装置6の制御によって、追加装置の出力部から出力を行うこともできる。例えば、追加装置は杖の形を模しており、その先端に出力部としての発光部を備えているとすると、キャラクタを模した人形の外観である情報処理装置6に接続する(持たせる)ことで追加出力が可能となる。例えば、ゲームの攻略情報を情報処理装置6が音声等で出力すると同時に、敵対するキャラクタとプレイヤ操作キャラクタとの位置関係に応じて追加装置の発光部が光の強さを変化させながら光る、といった追加出力が可能である。
<<複数の情報処理装置が存在する場合の処理>>
プレイヤPが複数の情報処理装置6を有している場合には、ゲーム内の操作において、いずれの情報処理装置6をアクティブとするかを選択することができる。例えば、ゲーム装置2は動作開始時または所定のタイミングで情報処理装置6を複数検出した場合、プレイヤPに対してアクティブとする情報処理装置6を選択させるメニュー等を表示し、選択を受け付ける。この場合、システム設計に従い、使用できる1つの情報処理装置6を選択させるようにしてもよいし、同時に使用できる複数の情報処理装置6を選択させるようにしてもよい。
<<ゲーム装置の終了後の処理>>
図7はゲーム装置2の終了後の処理例を示している。図7において、プレイヤPがゲーム装置2に対してゲーム終了操作を行うと(ステップS211)、ゲーム装置2はゲーム終了の準備処理を開始する(ステップS212)。ゲーム装置2はその処理の過程で、情報処理装置6に所定の信号を発信し(ステップS213)、その後にゲームを終了する(ステップS214)。
ゲーム装置2から信号を受信した情報処理装置6は、受信した信号に含まれる情報を記憶部612に記憶し、受信した信号に対応する処理を実行する(ステップS215)。この処理は、ゲーム装置2のゲーム終了の直後に行われるものでもよいし、所定の条件が満たされた場合に行われるもののいずれでもよい。
ゲーム装置2の終了時にゲーム装置2から情報処理装置6に発信される信号には、ゲームの終了操作がなされる直前に実行されていたゲームプログラムに関する情報を含めることができる。例えば、ゲームプログラムに関する情報として、ゲーム内に登場するキャラクタの性質情報やゲーム終了時のゲームの進行に関するステータス情報を含めることができる。この場合、ゲーム装置2を終了させた後であっても、情報処理装置6は、プレイヤPの直前のゲーム実行内容についての評価や感想、今後のゲーム進行に関するヒントなどをプレイヤPに対して出力することが可能である。
また、情報処理装置6の制御部622は人工知能機能を備えることができ、プレイヤPが情報処理装置6に音声にて問いかける等の入力操作をした際に、制御部622により問いかけ内容を解釈し、記憶部612内に保持されたゲーム終了時情報等を踏まえて、適切な音声出力を行うといった制御も可能である。
また、情報処理装置6はクロック(計時機構)を有しており、ゲーム終了した日時情報と現在の日時情報とを比較して、あらかじめ設定された時間間隔の閾値を超えている場合には、音声出力などによってプレイヤPにゲーム装置2を起動してゲームを続行するように促す等の制御も可能である。
<<ゲーム停止中の情報処理装置による自律的な情報取得>>
図8において、情報処理装置6は、ゲーム装置2の停止中に、インターネット等を介して、プレイヤPが直前にプレイしていたゲームに関する特定情報(例えば、現在の期間、何らかのゲーム内キャンペーンを実施しているなどといった、プレイヤPにとって有利な情報)を外部のサイトから取得する(ステップS221、S222)。
そして、情報処理装置6は、適切なタイミングでその特定情報をプレイヤPに対して出力することで(ステップS223)、当該情報を得たプレイヤPがゲームを再開しようとするモチベーションを得られるように仕向けることができる。なお、情報処理装置6による特定情報の取得およびプレイヤPへの出力は、ゲーム装置2の動作中に並行して行ってもよい。
<<ゲーム停止中の情報処理装置への入力操作のゲーム進行への反映>>
図9において、ゲーム装置2の停止中に、プレイヤPが情報処理装置6に対して入力操作を行うと(ステップS231)、情報処理装置6の制御部622は、入力部617での入力情報量や入力頻度を記憶部612に記憶する(ステップS232)。例えば、情報処理装置6は、ゲーム終了時に記憶されたゲーム内の人物キャラクタの性質情報を有しており、ゲーム終了後、次にゲームを起動するまでの間に、プレイヤPが情報処理装置6に話しかけた(音声入力した)回数等を記憶しておく。
その後、プレイヤPがゲーム装置2を起動してゲームを開始すると(ステップS233)、ゲーム装置2は通信部216から情報処理装置6にゲームを開始した旨の信号を発信する(ステップS234)。これを通信部611により受信した情報処理装置6の制御部622は、ゲーム停止中に記憶しておいた情報をゲーム装置2に発信する(ステップS235)。なお、情報処理装置6から周期的にゲーム装置2に存在確認の信号を発信するようにすることで、ゲーム装置2からゲームを開始した旨の信号の発信を行わないようにすることもできる。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS236)。例えば、人物キャラクタの性質情報を有する情報処理装置6に話しかけた回数が予め設定された閾値を超えている場合には、ゲーム内の同キャラクタが特定のセリフを発声したり、ゲーム内における同キャラクタからプレイヤ操作キャラクタへの親密度のステータス値がアップするなどの制御を行うことができる。
<<ゲーム実行中の情報処理装置への入力操作のゲーム進行への反映>>
図10において、ゲーム装置2の実行中に、プレイヤPが情報処理装置6に対して物理的な接触による入力操作を行うと(ステップS311)、情報処理装置6の接触センサ620または振動センサ621は接触そのもの、あるいは接触による振動を検出する。この場合、情報処理装置6の制御部622は、接触頻度または接触時間に関する情報を記憶部612に記憶する(ステップS312)。
その後の所定のタイミング(一定周期毎または接触頻度・接触時間が所定の条件を満たした場合等)に、情報処理装置6の制御部622は、記憶しておいた接触頻度または接触時間に関する情報をゲーム装置2に発信する(ステップS313)。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS314)。
例えば、情報処理装置6が愛玩動物の外観をしたぬいぐるみであって、プレイヤPがそのぬいぐるみの頭をなでた回数または時間に基づいて、ゲーム内における同キャラクタの制御が異なる、といった態様を取ることができる。
<<情報処理装置の現在位置のゲーム進行への反映>>
情報処理装置6がGPSなどの機能によって現実世界における情報処理装置6の現在位置情報を取得することができる場合、その現在位置情報を利用した制御を行うことができる。
図11において、情報処理装置6はGPSから現在位置情報を受信すると(ステップS321)、その現在位置情報を情報処理装置6内部に保持する(ステップS322)。
その後の所定のタイミング(一定周期毎等)に、情報処理装置6の制御部622は、記憶しておいた現在位置情報をゲーム装置2に発信する(ステップS323)。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS324)。
例えば、情報処理装置6がアメリカ合衆国のニューヨーク市にある場合には、ゲーム内にニューヨーク市にゆかりのあるキャラクタが登場する、あるいは登場しやすくなる、といった制御を行うことができる。
<<外部装置から情報処理装置が取得した情報によるゲーム進行への反映>>
図12において、情報処理装置6が現実世界に設置された外部装置から発信される特定情報を受信すると(ステップS331)、その特定情報を情報処理装置6内部に保持する(ステップS332)。
その後の所定のタイミング(即座または一定周期毎等)に、情報処理装置6の制御部622は、記憶しておいた特定情報をゲーム装置2に発信する(ステップS333)。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS334)。
例えば、情報処理装置6はアクセサリや小型のぬいぐるみ・人形といった携帯容易なものであるとする。一方、ゲームに関連したコンサートやイベント等が開催される会場には特定情報を発信する外部装置が設置されており、当該コンサートやイベントに、情報処理装置6を持参したプレイヤPだけが外部装置から発信情報を得ることができる。結果として、当該コンサートやイベントに参加したプレイヤPだけが得られる特定アイテムをゲーム内で入手できる、といったような制御を行うことができる。
<<情報処理装置による撮影画像・撮影映像によるゲーム進行への反映>>
図13において、情報処理装置6は撮影部618により撮影を行うと(ステップS341)、その撮影画像または撮影映像を解析した情報を情報処理装置6内部に保持する(ステップS342)。
その後の所定のタイミング(即座または一定周期毎等)に、情報処理装置6の制御部622は、記憶しておいた情報をゲーム装置2に発信する(ステップS343)。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS344)。
例えば、現実世界において、各種のQRコード(登録商標)やバーコードといった情報を読み取ったり、あるいは街中の風景を撮影した写真を解析するなどの手法によって情報を得た情報処理装置6から、特定の信号がゲーム装置2に発信されることによって、ゲーム内の進行に影響を与えるといった制御を行うことができる。
<<情報処理装置の加速度変化によるゲーム進行への反映>>
図14において、プレイヤPが情報処理装置6自体を物理的に移動すると(ステップS351)、情報処理装置6の加速度センサ619は移動による加速度を検出する。情報処理装置6の制御部622は、加速度情報(加速度の大きさや頻度・回数等の情報)を記憶部612に記憶する(ステップS352)。
その後の所定のタイミング(即座、一定周期毎または加速度情報が所定の条件を満たした場合等)に、情報処理装置6の制御部622は、記憶しておいた加速度情報をゲーム装置2に発信する(ステップS353)。
そして、ゲーム装置2は通信部216により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部220によりゲーム進行に反映する(ステップS354)。
例えば、情報処理装置6はゲーム内に登場する武器(刀など)の形を模しており、プレイヤPがこの情報処理装置6を手にして素振りをしたその強さや回数の情報を取得し、その情報に基づいて情報処理装置6からゲーム装置2に特定の情報を送信し、ゲーム内の進行に影響を与えることができる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることができる。すなわち、ゲーム内キャラクタと共にゲームを楽しみ、ゲーム内キャラクタと共に生活するような没入感と遊興性とを提供することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
20 スマートデバイス
211 記憶媒体装填部
212 一次記憶部
213 ネットワーク通信部
214 画像音声出力部
215 操作送受信部
216 通信部
217 二次記憶部
218 ゲームプログラム
219 セーブデータ
220 制御部
221 データ書込部
222 データ読出部
223 ゲーム処理部
224 データ判定部
3 記憶媒体
31 ゲームプログラム
4 表示装置
41 表示・音声出力部
42 入力部
5 操作部
51 入力部
52 送受信部
6 情報処理装置
611 通信部
612 記憶部
613 ネットワーク通信部
614 音声出力部
615 発光部
616 発熱部
617 入力部
618 撮影部
619 加速度センサ
620 接触センサ
621 振動センサ
622 制御部
623 データ書込部
624 データ読出部
625 データ処理部
626 データ判定部
P プレイヤ

Claims (25)

  1. 制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
    前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
    制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
    を備え、
    前記ゲーム装置の制御部は、
    前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
    ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、
    前記情報処理装置は、
    前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、
    前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記所定の条件は、ゲームの進行状況において、プレイヤにとって不利または有利な状況が発生するか、該状況が発生するおそれがある場合に満足する条件であり、
    前記所定の処理は、ゲームの進行においてプレイヤに不利または有利となる情報を提供する処理である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. プレイヤが前記ゲーム装置の入力部または前記情報処理装置が入力部を備える場合に該入力部に対して特定の入力を行った場合に、前記情報処理装置はゲームの進行においてプレイヤに不利または有利となる情報を提供する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記プレイヤにとって不利または有利な状況および情報は、あらかじめ前記ゲーム装置の記憶部に保持されており、または、ネットワーク上のサーバからダウンロードされる情報に基づく
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記プレイヤにとって不利または有利な状況および情報は、プレイヤの操作に基づき、ネットワーク上のサーバからダウンロード可能な電子書籍情報に基づく
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  6. 前記情報処理装置は、ゲーム内の特定のキャラクタの性質を保有するように設定される性質情報を保持し、
    前記所定の処理は、前記性質情報に基づく情報を提供する処理である
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記性質情報は、あらかじめ前記ゲーム装置の記憶部に保持されており、または、ネットワーク上のサーバからダウンロードされる
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記性質情報は、プレイヤのゲームプレイ内容またはゲームプレイ結果に応じて変化する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記所定の処理は、プレイヤのゲームプレイ内容またはゲームプレイ結果に基づいて変化する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  10. 前記情報処理装置の制御部は、所定の条件が満たされた場合に、所定の処理を実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲーム装置または前記表示装置はスピーカ部を有し、
    前記情報処理装置は受音部を有し、
    前記スピーカ部より発された音を前記情報処理装置の受音部にて受音した場合に、前記情報処理装置の制御部は、前記情報処理装置の出力部より所定の出力を行う
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記情報処理装置は入力部を有し、
    前記情報処理装置の入力部は、プレイヤが発する音声入力、タッチ操作またはボタン押下操作による入力信号を受け、
    前記情報処理装置の制御部は、前記情報処理装置の出力部より所定の出力を行う
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  13. 前記ゲーム装置は受信部を有し、
    前記情報処理装置は送信部を有し、
    前記情報処理装置は、前記情報処理装置側の所定の条件が満たされた場合に、前記情報処理装置の送信部より前記ゲーム装置に対して信号を発信し、
    前記ゲーム装置の制御部は、前記情報処理装置から信号を受信した際に、該信号に基づいてゲームの進行を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  14. 前記情報処理装置は、ゲーム内の特定のキャラクタの性質を保有するように設定される性質情報を保持し、
    前記情報処理装置側の所定の条件は、前記性質情報に関連付けられた条件である
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記情報処理装置の制御部は、プレイヤからの前記情報処理装置の入力部への入力に基づき、前記情報処理装置の送信部から特定の信号を送信し、
    前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の受信部が受信した前記特定の信号に基づき、ゲームの進行を制御する
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲームシステム。
  16. ゲームの進行において、プレイヤが直接操作するプレイヤキャラクタと、前記ゲーム装置の制御部によって操作されるコンピューターキャラクタとが存在する場合において、
    プレイヤからの前記情報処理装置の入力部への入力に基づき、前記情報処理装置の送信部から特定の信号を送信し、
    前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の受信部が受信した前記特定の信号に基づき、前記コンピューターキャラクタの挙動を制御する
    ことを特徴とする請求項15に記載のゲームシステム。
  17. 前記ゲーム装置はカメラ部を有し、
    前記カメラ部はプレイヤの挙動または表情、あるいはプレイヤの周囲に配置された前記情報処理装置の位置を検知し、
    前記検知の結果に基づき、前記ゲーム装置の制御部は、ゲームの進行を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  18. 発信部を少なくとも有する追加装置を備え、
    前記追加装置が前記情報処理装置に付加された場合に、前記情報処理装置の受信部は前記追加装置の発信部から発信される発信情報を受信し、
    前記情報処理装置の制御部は、前記発信情報を受信すると、前記情報処理装置が単独で存在する場合と異なる制御を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  19. 前記追加装置は受信部と出力部を有し、
    前記情報処理装置は発信部を有し、
    前記追加装置が前記情報処理装置に付加された場合に、前記追加装置の受信部は前記情報処理装置の発信部から発信される発信情報を受信し、
    前記情報処理装置の制御部は、前記追加装置の出力に関する追加出力情報を前記発信情報に含めて発信する
    ことを特徴とする請求項18に記載のゲームシステム。
  20. 前記情報処理装置の出力部は、
    発光部、スピーカ部、匂いを発生させる部位、発熱または冷感を感じさせる部位、
    前記ゲーム装置から受信した信号に基づき駆動される動力部、
    空気圧の制御により膨張または収縮が可能な膨張部
    のいずれか、またはその組合せである
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  21. 前記情報処理装置は、
    時計、アクセサリ、洋服、服飾品、鏡、文房具、食器、家具類、家電製品、コンピュータ用品、書籍、ランプ、容器、
    ゲーム内に登場する、またはゲーム内容に関連するキャラクタの外観を有する、または前記キャラクタの外観を付したフィギュア、人形、ぬいぐるみ、クッション、枕、
    ゲーム内に登場する、またはゲーム内容に関連するキャラクタが装備または使用する武器または防具または道具の外観を模した、または前記外観を付した模型または玩具またはキーホルダー
    のいずれかである
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  22. 前記情報処理装置が複数存在する場合に、前記ゲーム装置を介した操作によって、前記ゲームプログラムの起動時に出力を実施すべき前記情報処理装置を選択させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  23. 制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
    前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
    制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
    を備えるゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置の制御部は、
    前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
    ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、
    前記情報処理装置に、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  24. 制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
    前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
    制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
    を備えるゲームシステムにおける情報処理装置であって、
    前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信すると、
    前記情報処理装置は、
    前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、
    前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  25. 制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
    前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
    制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
    を備えるゲームシステムに対して、
    前記ゲーム装置の制御部による、
    前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
    ゲームの進行状況に応じて、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信する
    処理と、
    前記情報処理装置による、
    前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信し、
    前記情報処理装置の制御部により前記信号に基づいて所定の処理を実行する
    処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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