JP3447711B2 - ビデオゲームシステム - Google Patents

ビデオゲームシステム

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JP3447711B2 JP2001080237A JP2001080237A JP3447711B2 JP 3447711 B2 JP3447711 B2 JP 3447711B2 JP 2001080237 A JP2001080237 A JP 2001080237A JP 2001080237 A JP2001080237 A JP 2001080237A JP 3447711 B2 JP3447711 B2 JP 3447711B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、情報発信体が発信
する情報をゲーム機本体が受信することによりゲーム処
理の展開が変化するビデオゲームシステムに関する。 【0002】 【従来の技術】近年、家庭用のビデオゲーム装置が急速
に普及し、日常の遊びに欠かせないほど各家庭に浸透し
ている。多くのビデオゲーム装置の構成はゲーム機本体
とテレビとを専用ケーブルで接続し、ゲーム機本体にゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を装填し、記憶媒体
からビデオゲーム装置に転送されるゲームプログラムに
従って、ゲームが展開するようになっている。これらの
ビデオゲーム装置はゲーム機本体に接続された操作手段
であるコントローラを操作してゲームを進行させるのが
一般的であった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
をスピーディに展開する場合は、ゲーム機本体から分離
した操作手段であるコントローラを操作することにより
メリットもあるが、視覚的な情報は全てモニター装置の
画面上に表示されるもので、一旦画面上から目を離す
と、極めて無味乾燥なものであり、スピードやテクニッ
クを競うのであればコントローラが有効であるが、コン
トローラのみでのゲームの進行には味気ないものがあ
り、ゲームで遊ばないときには利用価値がなく、単に場
所塞ぎである問題もあった。 【0004】また、人気のあるゲームに登場するキャラ
クターが玩具として販売されるケースが多くあるが、あ
くまでゲームの人気に頼った玩具単体の販売であり、ゲ
ームに登場するキャラクターとキャラクターをかたどっ
た玩具との間には、遊びの上で直接関連性のあるもので
はなかった。 【0005】本発明は上記問題点を解消し、操作手段に
よるゲームの操作に加え、情報発信体が発信する情報発
信体固有の情報により、ゲーム展開に変化を与えること
ができるとともに、ゲーム上のキャラクターと実際の玩
具とを同期させて遊ぶことができる新しい発想のビデオ
ゲームシステムを提供することをその課題とする。 【0006】 【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るビデオゲームシステムは、以下の要件
を備えることを特徴とする。 (イ)上記ビデオゲームシステムは、ゲーム機本体と、
該ゲーム機本体に接続されるモニター装置と固有の情
報を発信する少なくとも1つの情報発信体とから構成さ
れ、上記ゲーム機本体はプレイヤーにより操作される操
作手段と、メモリに記憶されたゲームプログラムに基づ
いてゲームの処理を行なう処理手段と、上記情報発信体
の発信する情報を受信する受信手段とを有すること (ロ)上記ゲーム機本体の処理手段は上記情報発信体の
情報を受信し、受信した情報を識別した結果に対応して
ゲーム展開を変化させるためのゲームの処理を行なうこ
と (ハ)上記情報発信体は、一つの形態から他の形態に可
逆的に形態変化可能に形成されるとともに、一つの形態
又は他の形態において上記ゲーム機本体に着脱可能に形
成されていること(二)上記ゲーム機本体は上記情報発信体の着脱状態を
認識する認識手段を有し、上記処理手段は、合体時に情
報発信体から発信される情報と、非合体時に情報発信体
から発信される情報とを上記認識手段の認識に基づいて
識別し、ゲーム展開を変化させること 【0007】 【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ムシステムの一例を示し、このビデオゲームシステム
は、ロボットを模して形成されたゲーム機本体1と、ゲ
ーム機本体1に信号ケーブル3を介して接続されるモニ
ター装置2と、小型のロボットを模して形成されるとと
もに所定の情報を発信する発信手段を備えた情報発信体
4とで構成されている。 【0008】ゲーム機本体1は、図2(a)に示すよう
に、胴体部10の内部にはゲームプログラムを記憶する
メモリ5と、記憶されているゲームプログラムを上記メ
モリ5から読み出してゲーム処理し、映像信号と音声信
号とをモニター装置2であるテレビに出力する処理手段
6とが設けられ、胴体部10前面には、情報発信体4が
発信する情報を受信する受信手段11、作動状態を表示
する表示部12、情報発信体4を係止する係止部13、
情報発信体4がゲーム機本体1に保持されて合体したこ
とを認識する合体認識手段14が主に配置され、背面1
0aにはゲームを進行させる上で操作される操作手段2
0と、音声信号及び映像信号を出力する出力端子21と
が配設されている。なお、符号22は電源スイッチを示
す(図2(b)参照)。 【0009】受信手段11は赤外線受光部で構成され、
後述する情報発信体4の発信手段44が発信する赤外線
信号を受光できるようになっており、この赤外線信号は
処理手段6で解析され、解析結果に基づいてゲームの進
行が操作手段20を操作することなく変更できるように
プログラミングされている。 【0010】操作手段20は4つのカーソルボタン2
3、24、25、26と1つの決定ボタン27とで構成
され、それぞれのボタンには押圧を検出するスイッチS
W1〜SW5が配設され、このスイッチSW1〜SW5
の作動状態は処理手段6で認識され、ゲーム進行に使用
される。 【0011】図3はビデオゲームシステムのブロック図
を示し、制御手段6であるCPUにはバスライン30を
介してゲームを実行するのに必要な制御プログラム、画
像データ、音声データなどを記憶するメモリ5と、ゲー
ム画面を生成するビデオプロセッサ31と、ゲーム音を
生成する音声プロセッサ32とが接続され、ビデオプロ
セッサ31と音声プロセッサ32とは出力用端子21に
接続され、音声信号及び映像信号はケーブル3を介して
モニター装置2であるテレビに入力される。また、バス
ライン30にはI/Oポート35を介して操作手段2
0、合体認識手段14を構成するスイッチSW6、表示
部12であるLEDが接続され、赤外線受光部11で受
光した赤外線信号をデジタル信号に変換するA/D変換
部38がI/Oポート37を介して接続されている。 【0012】CPU6は赤外線受光部11の受信した赤
外線信号を解析し、合体認識スイッチSW6がOFF状
態であれば、情報発信体4が合体していないと認識して
サブロボット形態の情報発信体4との会話モードに入る
とともに、赤外線信号から解析した情報から情報発信体
4(サブロボット)が何であるかを識別し、サブロボッ
トに対応したメッセージデータをメモリ5から読み出
し、メッセージに対応した画像信号と音声信号とに変換
してテレビ2に出力し、模擬会話モードを実行する。 【0013】一方、合体認識スイッチSW6がON状態
で、後述する情報発信体4から発信される赤外線信号を
受信すると、情報発信体4がサブロボット形態から武器
形態に形態を変化し、しかもゲーム機本体1に合体して
いると判断し、画面上でメインロボットに武器を合体さ
せ、決定ボタン27を押し操作すると合体した武器が作
動するようになっている。 【0014】情報発信体4は、図4(a)に示す一つの
形態であるサブロボットの形態から、図4(b)に示す
他の形態である武器の形態に可逆的に形態を変化するこ
とができるように形成され、ロボット形態において、頭
部40には送信ボタン41が配置され押しているときだ
けスイッチSW7がONするようになっている。そし
て、胸部42には作動状態を示す赤色LED43、情報
を発信する赤外線送信部44が配置されている。そし
て、武器形態においては、赤外線送信部44が後端部に
位置するようになるとともに、赤外線送信部44の両側
には、ゲーム機本体1の胸部に形成された係止部13で
ある嵌合凹部に嵌合する嵌合凸部45が突出し、図5
(a)(b)に示すように、情報発信体4を武器の形態
でゲーム機本体1に合体させると、嵌合凸部45が嵌合
凹部13に嵌合し合体状態が形成され、合体認識スイッ
チSW6が情報発信体4の後面で押圧されONするよう
になっている。なお、情報発信体4をゲーム機本体1に
合体させた際には赤外線送信部44が赤外線受光部11
に対向している。 【0015】情報発信体4は図3のブロック図に示すよ
うに、送信ボタン41を押している間(SW7がONし
ている間)、制御回路46に電圧が供給され、赤色LE
D43が点灯するとともに、予め制御回路46に記憶さ
れている情報発信体固有の情報(コード)が赤外線送信
部44から赤外線信号として発信されるようになってい
る。 【0016】次に、図6〜図9のフローチャート図でビ
デオゲームシステムの使用態様を説明する。 【0017】電源をONすると、ステップST1でモニ
ター装置2の画面上にゲームスタート画面が表示され
る。ゲーム機本体1の決定ボタン27を押し操作が検出
されると(ステップST2)、ステップST3のバトル
ゲームルーチンに進む。 【0018】決定ボタン27を押し操作が検出されるこ
となくサブロボット4の送信ボタン41が押し操作され
ると赤色LED43が点灯するとともに、赤外線送信部
44から赤外線信号が送信され、赤外線信号をゲーム機
本体1の赤外線受光部11が受光すると(ステップST
4)、ステップST5の対話モードルーチンに進む。 【0019】使用者が情報発信体4をサブロボットの形
態から武器の形態に形態を変形させ、ゲーム機本体1に
合体させて合体認識スイッチSW6のONが確認される
と(ステップST6)、ステップST7の個体認識ルー
チンに進む。 【0020】バトルゲームルーチンでは、サブロボット
が合体しているか否か(合体認識スイッチSW6がON
しているか否か)を確認し(ステップST101)、合
体している(合体認識スイッチSW6がONしている
か)場合は、ステップST102に進み、合体したサブ
ロボットに対応した合体グラフィック表示をし(ステッ
プST103)、ステップST104でゲームのスター
トを促す画面を表示し、ステップST106に進み、合
体していない場合(合体認識スイッチSW6がOFFの
場合)は、ステップST105でゲームのスタートを促
す画面を表示し、ステップST106に進む。 【0021】ステップST106で決定ボタン27が押
されると、バトルゲームが開始する(ステップST10
7)。ゲームの途中で合体の状態がチェックされ(ステ
ップST108)、合体状態でゲームがスタートし、途
中で合体状態が解除されると、ステップST109に進
み、敵ロボットの動きが停止し、サブロボットがメイン
ロボットから分離する状態がグラフィック表示され(ス
テップST110)、ミサイルのパワー、グラフィック
を通常モードに変更し(ステップST111)、ゲーム
が再開する。 【0022】非合体状態でゲームがスタートし、途中で
サブロボットをゲーム機本体1に合体させると(ステッ
プST112)、合体認識スイッチSW6がONになる
ので、ステップST113に進み、敵ロボットの動きが
停止し、合体したサブロボットに対応した合体グラフィ
ック表示をし(ステップST114)、ミサイルのパワ
ー、グラフィックをサブロボットに合わせて変更し(ス
テップST115)、ゲーム再開のメッセージ画面を表
示してゲーム再開し(ステップST116)、ゲームが
終了するとメインルーチンに戻る。 【0023】対話モードルーチンでは、赤外線信号から
サブロボットの個体認識ができると、サブロボットのグ
ラフィックが画面上に表示され(ステップST20
1)、表示されたサブロボットが固有の台詞を喋り、恰
もメインロボットと会話をしているような状況を展開す
る(ステップST202〜204)。会話モードが終了
すると、予め設定されたミニゲーム(例えば、絵合わせ
ゲーム)がスタートし(ステップST205)、ゲーム
が終了するとゲーム結果に対するサブロボットのコメン
トが出力され(ステップST206)、対話モードが終
了し、メインルーチンに戻る。 【0024】個体認識ルーチンでは、ステップST30
1で、合体しているサブロボットの赤外線発射を促すメ
ッセージを表示する。発信ボタンが押されて赤外線信号
が受信部に向かって発信されると、処理部は受信した赤
外線信号を解析し、個体の認識ができ(ステップST3
02)、合体状態が維持されていればバトルゲームルー
チンに進み、合体を解除するとメインルーチンに戻る
(ステップST303)。 【0025】上述のように、情報発信体4の発信する情
報発信体4固有の情報により、ゲームの展開が操作手段
20のみに限定されることなく変化させることができる
ので遊びの幅を広げることができる。また、情報発信体
4の発信する情報が同一の情報であっても情報発信体4
がゲーム機本体1に合体しているか否かでゲームの内容
が変わり、操作手段20だけのゲームの操作に加え、情
報発信体4が発信する情報によりゲームの展開が変わる
ので、コントローラだけでゲームの進行を図る従来のビ
デオゲーム装置では味わうことのできないゲームを楽し
むことができる。 【0026】なお、上述のゲーム装置では情報発信体が
ロボットの形態と武器の形態とに可逆的に変化する場合
について説明したが、ロボットの形態に限定されること
なく走行体や飛行体の形態から武器の形態に形態が変化
するようにしても構わない。 【0027】同様に、ゲーム機本体がロボットの形状に
限定されることなく、走行体や飛行体などの形態であっ
ても構わない。 【0028】 【発明の効果】請求項1の発明によれば、情報発信体の
発信する情報発信体固有の情報により、ゲームの展開が
操作手段のみに限定されることなく変化させることがで
きるので遊びの幅を広げることができるビデオゲームシ
ステムを提供することができる。 【0029】しかも、情報発信体が一つの形態から他の
形態に可逆的に形態変化し、いずれかの形態の状態でゲ
ーム機本体に合体可能に形成、合体した状態と合体し
ない状態とでゲーム展開が変化するようにしたので、単
に操作手段のみでゲームを展開するビデオゲーム装置で
は味わうことのできないゲームの面白さを味わうことが
できる。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明に係るビデオゲームシステムの構成を示
す斜視図 【図2】ゲーム機本体の正面図及び背面図 【図3】ビデオゲームシステムのブロック図 【図4】情報発信体の携帯変化の状態を説明する斜視図 【図5】(a)〜(c)はゲーム機本体と情報発信体と
の合体状態の説明図 【図6】ビデオゲームシステムの使用態様を説明するフ
ローチャート図 【図7】ビデオゲームシステムの使用態様を説明するフ
ローチャート図 【図8】ビデオゲームシステムの使用態様を説明するフ
ローチャート図 【図9】ビデオゲームシステムの使用態様を説明するフ
ローチャート図 【符号の説明】 1 ゲーム機本体 2 モニター装置 4 情報発信体 5 メモリ 6 処理手段 11 受信手段 44 発信手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−47575(JP,A) 特開 平11−347246(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 A63H 1/00 - 37/00

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするビ
    デオゲームシステム。 (イ)上記ビデオゲームシステムは、ゲーム機本体と、
    該ゲーム機本体に接続されるモニター装置と固有の情
    報を発信する少なくとも1つの情報発信体とから構成さ
    れ、上記ゲーム機本体はプレイヤーにより操作される操
    作手段と、メモリに記憶されたゲームプログラムに基づ
    いてゲームの処理を行なう処理手段と、上記情報発信体
    の発信する情報を受信する受信手段とを有すること (ロ)上記ゲーム機本体の処理手段は上記情報発信体の
    情報を受信し、受信した情報を識別した結果に対応して
    ゲーム展開を変化させるためのゲームの処理を行なうこ
    と (ハ)上記情報発信体は、一つの形態から他の形態に可
    逆的に形態変化可能に形成されるとともに、一つの形態
    又は他の形態において上記ゲーム機本体に着脱可能に形
    成されていること(二)上記ゲーム機本体は上記情報発信体の着脱状態を
    認識する認識手段を有し、上記処理手段は、合体時に情
    報発信体から発信される情報と、非合体時に情報発信体
    から発信される情報とを上記認識手段の認識に基づいて
    識別し、ゲーム展開を変化させること
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