JPH09168668A - ゲームシステム - Google Patents
ゲームシステムInfo
- Publication number
- JPH09168668A JPH09168668A JP8356525A JP35652596A JPH09168668A JP H09168668 A JPH09168668 A JP H09168668A JP 8356525 A JP8356525 A JP 8356525A JP 35652596 A JP35652596 A JP 35652596A JP H09168668 A JPH09168668 A JP H09168668A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- screen
- sub
- displayed
- game device
- Prior art date
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- Pending
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/69—Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
- A63F2300/695—Imported photos, e.g. of the player
Abstract
(57)【要約】
【目的】 本発明は、メイン画面とサブ画面の2画面方
式を採用したゲーム装置を複数利用した全く新しいゲー
ムシステムを提供することを目的とする。 【構成】 本発明は、以下の第1ゲーム装置及び第2ゲ
ーム装置を備えたゲームシステムであって、前記第1ゲ
ーム装置及び第2ゲーム装置は、ゲームプログラムを実
行して生成される画像データを前面側に表示するメイン
表示手段と、同前面側に表示するように配置されるサブ
表示手段と、前記前面側を撮影するように配置されたC
CDカメラとをそれぞれ備え、前記第1のゲーム装置の
CCDカメラが撮影した画像を第2のゲーム装置のサブ
表示手段で表示するとともに、第2のゲーム装置のCC
Dカメラが撮影した画像を第1のゲーム装置のサブ表示
手段で表示するように構成している。
式を採用したゲーム装置を複数利用した全く新しいゲー
ムシステムを提供することを目的とする。 【構成】 本発明は、以下の第1ゲーム装置及び第2ゲ
ーム装置を備えたゲームシステムであって、前記第1ゲ
ーム装置及び第2ゲーム装置は、ゲームプログラムを実
行して生成される画像データを前面側に表示するメイン
表示手段と、同前面側に表示するように配置されるサブ
表示手段と、前記前面側を撮影するように配置されたC
CDカメラとをそれぞれ備え、前記第1のゲーム装置の
CCDカメラが撮影した画像を第2のゲーム装置のサブ
表示手段で表示するとともに、第2のゲーム装置のCC
Dカメラが撮影した画像を第1のゲーム装置のサブ表示
手段で表示するように構成している。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、2つ以上のゲーム
装置からなるゲームシステムに関し、メイン画面とは別
のサブ画面への表示に関する。
装置からなるゲームシステムに関し、メイン画面とは別
のサブ画面への表示に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られるメイン画面とサブ画面
の2つの画面を有するゲーム装置としては、特開平7−
116342号のドライビングゲーム装置がある。この
装置は、自車後方の風景をサブ画面に表示させリアルな
運転感覚が得れるようにするものである。ところで、近
年、特にテレビゲーム機の高度化が進み、上述した2画
面方式に限らず、より使用者にとって面白味のあるゲー
ム装置が要求されている。
の2つの画面を有するゲーム装置としては、特開平7−
116342号のドライビングゲーム装置がある。この
装置は、自車後方の風景をサブ画面に表示させリアルな
運転感覚が得れるようにするものである。ところで、近
年、特にテレビゲーム機の高度化が進み、上述した2画
面方式に限らず、より使用者にとって面白味のあるゲー
ム装置が要求されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したテレビゲーム
機等のゲーム装置における楽しみ方は様々であるが、人
気のあるゲーム装置では人集りができたりすることがあ
り、またゲーム装置を備える遊戯場に複数人で遊びに行
くといったケースも増加している。このような傾向か
ら、従来のように一人でゲームを行うといった遊び方か
ら、複数でゲームを楽しむといったように趣向の変化も
うかがえる。したがって、上述したドライビングゲーム
装置においても、複数のゲーム装置を並べてレースを競
い合うなどの楽しみ方が可能なものも商品化されてい
る。この発明は、上述したようなゲーム市場の要求に答
え、全く新しいゲーム装置の楽しみ方を提案するもので
ある。
機等のゲーム装置における楽しみ方は様々であるが、人
気のあるゲーム装置では人集りができたりすることがあ
り、またゲーム装置を備える遊戯場に複数人で遊びに行
くといったケースも増加している。このような傾向か
ら、従来のように一人でゲームを行うといった遊び方か
ら、複数でゲームを楽しむといったように趣向の変化も
うかがえる。したがって、上述したドライビングゲーム
装置においても、複数のゲーム装置を並べてレースを競
い合うなどの楽しみ方が可能なものも商品化されてい
る。この発明は、上述したようなゲーム市場の要求に答
え、全く新しいゲーム装置の楽しみ方を提案するもので
ある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、請求項1においては、以下の第1ゲーム
装置及び第2ゲーム装置を備えたゲームシステムであっ
て、前記第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置は、ゲーム
プログラムを実行して生成される画像データを前面側に
表示するメイン表示手段と、同前面側に表示するように
配置されるサブ表示手段と、前記前面側を撮影するよう
に配置されたCCDカメラとをそれぞれ備え、
決するために、請求項1においては、以下の第1ゲーム
装置及び第2ゲーム装置を備えたゲームシステムであっ
て、前記第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置は、ゲーム
プログラムを実行して生成される画像データを前面側に
表示するメイン表示手段と、同前面側に表示するように
配置されるサブ表示手段と、前記前面側を撮影するよう
に配置されたCCDカメラとをそれぞれ備え、
【0005】前記第1のゲーム装置のCCDカメラが撮
影した画像を第2のゲーム装置のサブ表示手段で表示す
るとともに、第2のゲーム装置のCCDカメラが撮影し
た画像を第1のゲーム装置のサブ表示手段で表示するよ
うに構成を採用する。請求項1のゲームシステムは、ゲ
ーム装置を2台接続したものに限定されない、2台以上
のゲーム装置を接続したものにも適用した場合でも所望
の目的は達成できる。
影した画像を第2のゲーム装置のサブ表示手段で表示す
るとともに、第2のゲーム装置のCCDカメラが撮影し
た画像を第1のゲーム装置のサブ表示手段で表示するよ
うに構成を採用する。請求項1のゲームシステムは、ゲ
ーム装置を2台接続したものに限定されない、2台以上
のゲーム装置を接続したものにも適用した場合でも所望
の目的は達成できる。
【0006】また、請求項2では請求項1の構成に加
え、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム装置にはそれ
ぞれマイクを設け、第1のゲーム装置のマイクに入力さ
れた音声は第2のゲーム装置に備えられたスピーカから
出力され、第2のゲーム装置のマイクに入力された音声
は第1のゲーム装置に備えられたスピーカから出力され
るように構成するようにしている。
え、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム装置にはそれ
ぞれマイクを設け、第1のゲーム装置のマイクに入力さ
れた音声は第2のゲーム装置に備えられたスピーカから
出力され、第2のゲーム装置のマイクに入力された音声
は第1のゲーム装置に備えられたスピーカから出力され
るように構成するようにしている。
【0007】さらに、請求項3では、請求項1または2
のゲームシステムにおいて、前記メイン表示手段および
サブ表示手段が、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム
装置の基体内に一体的に設けるようにしている。
のゲームシステムにおいて、前記メイン表示手段および
サブ表示手段が、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム
装置の基体内に一体的に設けるようにしている。
【0008】
【発明の作用及び効果】請求項1の発明によれば、プレ
イヤ(第1または第2ゲーム装置の使用者)は、CCD
カメラで撮影された相手(第2または第1ゲーム装置の
使用者)の容姿を、メイン表示手段を視認しながらの姿
勢で、サブ表示手段によって視認することができるか
ら、サブ表示手段がないゲーム装置に比べて楽しみ方の
バリエーションが広がる。そして、コンピュータプログ
ラムで進行するメイン画面と、サブ画面が別体で構成さ
れているため、メイン画面をサブ画面が遮って、ゲーム
の邪魔をするといった恐れがない。
イヤ(第1または第2ゲーム装置の使用者)は、CCD
カメラで撮影された相手(第2または第1ゲーム装置の
使用者)の容姿を、メイン表示手段を視認しながらの姿
勢で、サブ表示手段によって視認することができるか
ら、サブ表示手段がないゲーム装置に比べて楽しみ方の
バリエーションが広がる。そして、コンピュータプログ
ラムで進行するメイン画面と、サブ画面が別体で構成さ
れているため、メイン画面をサブ画面が遮って、ゲーム
の邪魔をするといった恐れがない。
【0009】例えば、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置
が対戦方式のドライビングゲームや格闘ゲームの場合に
は、そのゲーム進行中の対戦者の喜怒哀楽の容姿を、サ
ブ表示手段で視認することによって、自らの競争心や満
足感がより刺激され、また、そのゲーム装置の見物人に
も刺激を与え興奮度が増すなどして、サブ表示手段がな
いゲーム装置に比べて楽しみ方のバリエーションが広が
る利点がある。
が対戦方式のドライビングゲームや格闘ゲームの場合に
は、そのゲーム進行中の対戦者の喜怒哀楽の容姿を、サ
ブ表示手段で視認することによって、自らの競争心や満
足感がより刺激され、また、そのゲーム装置の見物人に
も刺激を与え興奮度が増すなどして、サブ表示手段がな
いゲーム装置に比べて楽しみ方のバリエーションが広が
る利点がある。
【0010】請求項2の発明によれば、前記請求項1に
おけるサブ表示手段の画面の情報に加え、相手の第1ま
たは第2のゲーム装置に備えられてマイク、および自分
が使用している第2または第1のゲーム装置のスピーカ
を通じて相手の声を聞くことができるから、サブ表示手
段の利点に相乗効果を与えることが可能となる。
おけるサブ表示手段の画面の情報に加え、相手の第1ま
たは第2のゲーム装置に備えられてマイク、および自分
が使用している第2または第1のゲーム装置のスピーカ
を通じて相手の声を聞くことができるから、サブ表示手
段の利点に相乗効果を与えることが可能となる。
【0011】請求項3のように、1つの基体内にメイン
表示手段とサブ表示手段とを一体的に設けているから、
製造元で組み込んで遊技場などへ運搬することが可能と
なり、備え付けが容易となるばかりか、周知の別体タイ
プの液晶テレビなどを前記基体に設ける場合に発生す
る、盗難や破損の恐れを少なくすることが可能となる。
表示手段とサブ表示手段とを一体的に設けているから、
製造元で組み込んで遊技場などへ運搬することが可能と
なり、備え付けが容易となるばかりか、周知の別体タイ
プの液晶テレビなどを前記基体に設ける場合に発生す
る、盗難や破損の恐れを少なくすることが可能となる。
【0012】
1.ゲーム装置1の外観 図1に、本発明にかかるゲーム装置1の外観斜視図を示
す。ゲーム装置1は、前面にメイン表示手段であるCR
T31が設けられており、その下部には、操作部40が
設けられている。操作部40は、ゲーム選択ボタン4
5、第1プレイヤスタートボタン47a、第2プレイヤ
スタートボタン47b、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54を有している。
す。ゲーム装置1は、前面にメイン表示手段であるCR
T31が設けられており、その下部には、操作部40が
設けられている。操作部40は、ゲーム選択ボタン4
5、第1プレイヤスタートボタン47a、第2プレイヤ
スタートボタン47b、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54を有している。
【0013】操作者は、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54の各々のボタン
を操作することによって、ゲーム上で予め設定された動
きをさせることができる。第1プレイヤ操作ボタン群4
4は、ボタン44a〜44dで構成されている。第1プ
レイヤ操作ボタン群44および第1プレイヤ操作レバー
42は、ゲーム利用者が、ゲームの中のヒーローを動か
したり、各種の命令を与えるために使用する。第1プレ
イヤスタートボタン47aは、第1プレイヤがゲームを
スタートさせる開始命令を入力するスイッチである。ゲ
ーム選択ボタン45は、ゲーム利用者がゲーム選択のた
めに使用する。
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54の各々のボタン
を操作することによって、ゲーム上で予め設定された動
きをさせることができる。第1プレイヤ操作ボタン群4
4は、ボタン44a〜44dで構成されている。第1プ
レイヤ操作ボタン群44および第1プレイヤ操作レバー
42は、ゲーム利用者が、ゲームの中のヒーローを動か
したり、各種の命令を与えるために使用する。第1プレ
イヤスタートボタン47aは、第1プレイヤがゲームを
スタートさせる開始命令を入力するスイッチである。ゲ
ーム選択ボタン45は、ゲーム利用者がゲーム選択のた
めに使用する。
【0014】なお、第2プレイヤ操作ボタン群54、第
2プレイヤ操作レバー52、および第2プレイヤスター
トボタン47bは、第2プレイヤが存在する場合の入力
手段である。
2プレイヤ操作レバー52、および第2プレイヤスター
トボタン47bは、第2プレイヤが存在する場合の入力
手段である。
【0015】操作部には、コイン投入口56が設けられ
ている。CRT31の上方には、画面情報表示手段であ
るサブ画面31が設けられている。このサブ画面は、液
晶表示装置によって構成されている。サブ画面33の両
側には、スピーカ46が設けられている。また、マイク
48およびCCDカメラ49が設けられている。
ている。CRT31の上方には、画面情報表示手段であ
るサブ画面31が設けられている。このサブ画面は、液
晶表示装置によって構成されている。サブ画面33の両
側には、スピーカ46が設けられている。また、マイク
48およびCCDカメラ49が設けられている。
【0016】なお、上述したCRT31とサブ画面33
とは、いずれもゲーム装置1の基体1A内に一体に収納
されている。 2.ハードウェア構成 図2に、ゲーム装置1をCPUを用いて実現したハード
ウェア構成の一例を示す。図2に示すゲームプログラム
稼働装置1は、CPU23、ROM25、RAM27、
メイン表示手段であるCRT31、サブ画面33、切替
回路35、ゲームプログラムスロット38、入出力イン
タフェイス36、コインカウンタ(図示せず)およびバ
スライン29を備えている。
とは、いずれもゲーム装置1の基体1A内に一体に収納
されている。 2.ハードウェア構成 図2に、ゲーム装置1をCPUを用いて実現したハード
ウェア構成の一例を示す。図2に示すゲームプログラム
稼働装置1は、CPU23、ROM25、RAM27、
メイン表示手段であるCRT31、サブ画面33、切替
回路35、ゲームプログラムスロット38、入出力イン
タフェイス36、コインカウンタ(図示せず)およびバ
スライン29を備えている。
【0017】ROM25には、CPU23の制御プログ
ラム等が記憶されており、CPU23は、この制御プロ
グラムにしたがいバスライン29を介して、各部を制御
する。RAM27は、演算される得点等を記憶する。入
出力インタフェイス36には、通信回路41、第1プレ
イヤ操作レバー42、第1プレイヤ操作ボタン群44、
第2プレイヤ操作レバー52、第2プレイヤ操作ボタン
群54、スピーカ46、およびマイク48が接続されて
いる。
ラム等が記憶されており、CPU23は、この制御プロ
グラムにしたがいバスライン29を介して、各部を制御
する。RAM27は、演算される得点等を記憶する。入
出力インタフェイス36には、通信回路41、第1プレ
イヤ操作レバー42、第1プレイヤ操作ボタン群44、
第2プレイヤ操作レバー52、第2プレイヤ操作ボタン
群54、スピーカ46、およびマイク48が接続されて
いる。
【0018】CRT31は、ゲームを表示する。ゲーム
プログラムスロット38には、複数のゲームカートリッ
ジが挿入されている。各ゲームカートリッジは、ゲーム
プログラムが記憶されたROMを有している。
プログラムスロット38には、複数のゲームカートリッ
ジが挿入されている。各ゲームカートリッジは、ゲーム
プログラムが記憶されたROMを有している。
【0019】なお、切替回路35はCPU23からの切
替命令を受けて、サブ画面33に表示する画像を、CC
Dカメラ49の画像と切替える。
替命令を受けて、サブ画面33に表示する画像を、CC
Dカメラ49の画像と切替える。
【0020】通信回路41は、他のゲーム装置との情報
交換等を通信で行なう。スピーカ46は、効果音等を出
力する。マイク48は、音声入力を行なう音声入力手段
である。
交換等を通信で行なう。スピーカ46は、効果音等を出
力する。マイク48は、音声入力を行なう音声入力手段
である。
【0021】3.フローチャート 図2に示すCPU23は、ゲームプログラムスロット3
8に挿入されているゲームカートリッジ38a〜38d
の各ゲームのデモンストレーション(以下デモという)
処理を順次行なう。
8に挿入されているゲームカートリッジ38a〜38d
の各ゲームのデモンストレーション(以下デモという)
処理を順次行なう。
【0022】このデモ処理について、図3の処理フロー
チャートを用いて説明する。CPU23は、電源がON
されると、デモフラグの状態を判断する(ステップST
3)。デモフラグDemofが1の場合には、ゲームカ
ートリッジ38aのゲーム1をデモ表示し(ステップS
T11)、Demofが2の場合には、ゲームカートリ
ッジ38bのゲーム2をデモ表示し(ステップST1
2)、Demofが3の場合には、ゲームカートリッジ
38cのゲーム3をデモ表示処理し(ステップST1
3)、Demofが4の場合には、ゲームカートリッジ
38dのゲーム4のデモ表示を行なう(ステップST1
4)。
チャートを用いて説明する。CPU23は、電源がON
されると、デモフラグの状態を判断する(ステップST
3)。デモフラグDemofが1の場合には、ゲームカ
ートリッジ38aのゲーム1をデモ表示し(ステップS
T11)、Demofが2の場合には、ゲームカートリ
ッジ38bのゲーム2をデモ表示し(ステップST1
2)、Demofが3の場合には、ゲームカートリッジ
38cのゲーム3をデモ表示処理し(ステップST1
3)、Demofが4の場合には、ゲームカートリッジ
38dのゲーム4のデモ表示を行なう(ステップST1
4)。
【0023】いずれかのゲームのデモ表示が終了する
と、ステップST16に進み、デモフラグDemofを
インクリメントする。そして、ステップST3以下の処
理を繰り返す。これにより、順次ゲーム1からゲーム4
のデモ処理がCRT31に表示される。
と、ステップST16に進み、デモフラグDemofを
インクリメントする。そして、ステップST3以下の処
理を繰り返す。これにより、順次ゲーム1からゲーム4
のデモ処理がCRT31に表示される。
【0024】つぎに、現実のゲーム内容の表示について
説明する。CPU23は、所定の時間毎(1/50秒)
にゲーム開始カウンタ(図示せず)を監視しており、ゲ
ーム開始カウンタが1になると、図4に示す割り込み処
理を行なう。
説明する。CPU23は、所定の時間毎(1/50秒)
にゲーム開始カウンタ(図示せず)を監視しており、ゲ
ーム開始カウンタが1になると、図4に示す割り込み処
理を行なう。
【0025】ゲーム開始カウンタが1になると、CPU
23は、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断す
る(図4ステップST21)。なお、コインカウンタC
Cは、コインがコイン投入口56に投入されると、計数
値を1ずつインクリメントする。
23は、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断す
る(図4ステップST21)。なお、コインカウンタC
Cは、コインがコイン投入口56に投入されると、計数
値を1ずつインクリメントする。
【0026】コインカウンタCCの計数値が0の場合に
は、割り込み処理は終了する。これに対して、コインカ
ウンタCCの計数値が0でない場合には、操作者が選択
するゲームの番号を第1プレイヤ操作ボタン群44を操
作して番号入力を行なうと(図4ステップST23)、
CPU23はゲームプログラムスロット38を介して、
選択されたゲームのプログラムをRAM27に読み込む
(図4ステップST25)。
は、割り込み処理は終了する。これに対して、コインカ
ウンタCCの計数値が0でない場合には、操作者が選択
するゲームの番号を第1プレイヤ操作ボタン群44を操
作して番号入力を行なうと(図4ステップST23)、
CPU23はゲームプログラムスロット38を介して、
選択されたゲームのプログラムをRAM27に読み込む
(図4ステップST25)。
【0027】つぎに、CPU23は、選択されたゲーム
プログラムに基づいてゲーム内容をCRT31に表示す
る(ステップST27)。操作者は第1プレイヤ操作レ
バー42および第1プレイヤ操作ボタン群44を操作し
て、ゲームを開始する。
プログラムに基づいてゲーム内容をCRT31に表示す
る(ステップST27)。操作者は第1プレイヤ操作レ
バー42および第1プレイヤ操作ボタン群44を操作し
て、ゲームを開始する。
【0028】CPU23は、ゲームがゲームエンドにな
るか否かを判断する(ステップST29)。例えば、戦
闘ゲームであれば、主人公のゲーム遂行能力を示すライ
フゲージ(図示せず)が0になると、ゲームエンドとな
る。CPU23は、ゲームエンドを検出すると、所定時
間内(5秒)にゲームが選択されるか否かを判断する
(ステップST31)。所定時間内に選択があった場合
には、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断する
(ステップST33)。コインカウンタCCの計数値が
0である場合には、デモ画面決定フラグDemofを決
定する(ステップST35)。具体的には、ステップS
T25で選択されたゲームに対応する番号にデモ画面決
定フラグDemofを設定する。そして割り込み処理が
終了する。
るか否かを判断する(ステップST29)。例えば、戦
闘ゲームであれば、主人公のゲーム遂行能力を示すライ
フゲージ(図示せず)が0になると、ゲームエンドとな
る。CPU23は、ゲームエンドを検出すると、所定時
間内(5秒)にゲームが選択されるか否かを判断する
(ステップST31)。所定時間内に選択があった場合
には、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断する
(ステップST33)。コインカウンタCCの計数値が
0である場合には、デモ画面決定フラグDemofを決
定する(ステップST35)。具体的には、ステップS
T25で選択されたゲームに対応する番号にデモ画面決
定フラグDemofを設定する。そして割り込み処理が
終了する。
【0029】これに対して、コインカウンタCCの計数
値が0でない場合にはステップST25以下の処理を繰
り返す。
値が0でない場合にはステップST25以下の処理を繰
り返す。
【0030】ところで、ステップST27において選択
されたゲームは、メイン画面であるCRT31に表示さ
れる。そしてサブ画面33には、以下に説明するように
して、画面情報が表示される。例えば、格闘ゲームの場
合には、図5に示す処理によってその必殺技のコマンド
が表示される。
されたゲームは、メイン画面であるCRT31に表示さ
れる。そしてサブ画面33には、以下に説明するように
して、画面情報が表示される。例えば、格闘ゲームの場
合には、図5に示す処理によってその必殺技のコマンド
が表示される。
【0031】CPU23は、ゲーム中に主人公のゲーム
遂行能力を示すライフゲージが20%以下になったか否
かを所定の時間毎に検出し(ステップST41)、ライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
に必殺技のコマンドを表示する(ステップST43)。
ライフゲージが20%以下にならない場合には、そのま
ま割り込み処理を終了する。
遂行能力を示すライフゲージが20%以下になったか否
かを所定の時間毎に検出し(ステップST41)、ライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
に必殺技のコマンドを表示する(ステップST43)。
ライフゲージが20%以下にならない場合には、そのま
ま割り込み処理を終了する。
【0032】サブ画面33に表示されるコマンドの一例
を図6に示す。このように一発逆転の必殺技が表示され
ると、操作者は、チャンスを見計らって一発逆転の技を
繰り出すことにより、このような技を熟知していない初
心者でも、ゲームをより楽しむことができる。
を図6に示す。このように一発逆転の必殺技が表示され
ると、操作者は、チャンスを見計らって一発逆転の技を
繰り出すことにより、このような技を熟知していない初
心者でも、ゲームをより楽しむことができる。
【0033】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。本実施形態においては、CPU23のステップS
T27の処理が、画像データ生成手段に該当する。
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。本実施形態においては、CPU23のステップS
T27の処理が、画像データ生成手段に該当する。
【0034】なお、このような必殺技コマンドの表示
は、デモ中にも行なうことができる。一般に、デモ画面
においては、予め定めている操作命令をCPUに疑似的
に与え、通常のプログラムを進行させることによって表
示を行なっている。したがって、所定の動きの中でライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
にゲーム中と同様にデモ中にも必殺技コマンドが表示さ
れる。このようなデモ中にCRT31には、デモ画面を
表示しつつ、サブ画面33に必殺技コマンドを表示する
ことによって、デモ画面を遮ることなくゲームをしよう
とする者の興味をひくことができる。
は、デモ中にも行なうことができる。一般に、デモ画面
においては、予め定めている操作命令をCPUに疑似的
に与え、通常のプログラムを進行させることによって表
示を行なっている。したがって、所定の動きの中でライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
にゲーム中と同様にデモ中にも必殺技コマンドが表示さ
れる。このようなデモ中にCRT31には、デモ画面を
表示しつつ、サブ画面33に必殺技コマンドを表示する
ことによって、デモ画面を遮ることなくゲームをしよう
とする者の興味をひくことができる。
【0035】本実施形態においては、この必殺技コマン
ドを表示することが画面情報を表示することに該当す
る。
ドを表示することが画面情報を表示することに該当す
る。
【0036】4.他の実施形態 上記実施形態においては、格闘ゲームの場合について説
明したが、ドライビングゲームの場合には、サブ画面3
3にサーキット全体における相対位置を画面情報として
表示することができる。図7は、2台のゲーム装置を接
続し、各プレーヤーが互いに競争する場合のフローチャ
ートである。まずCPU23は、通信スイッチ(図示せ
ず)をチェックし(図7ステップST51)、通信スイ
ッチがOFFの場合には、他のゲーム装置が接続されて
いないと判断し、通常のゲーム処理を行なう(ステップ
ST59)。
明したが、ドライビングゲームの場合には、サブ画面3
3にサーキット全体における相対位置を画面情報として
表示することができる。図7は、2台のゲーム装置を接
続し、各プレーヤーが互いに競争する場合のフローチャ
ートである。まずCPU23は、通信スイッチ(図示せ
ず)をチェックし(図7ステップST51)、通信スイ
ッチがOFFの場合には、他のゲーム装置が接続されて
いないと判断し、通常のゲーム処理を行なう(ステップ
ST59)。
【0037】通信スイッチがONの場合には、もう1台
のゲーム装置から通信データを受け取る(ステップST
53)。通信画面の作成処理を行ない(ステップST5
5)、サブ画面53に、図8に示すように自車と他車が
区別できるように表示を行なう(ステップST57)。
本実施形態においては、自者と他車が区別できるように
色分けして表示することによって行なった。
のゲーム装置から通信データを受け取る(ステップST
53)。通信画面の作成処理を行ない(ステップST5
5)、サブ画面53に、図8に示すように自車と他車が
区別できるように表示を行なう(ステップST57)。
本実施形態においては、自者と他車が区別できるように
色分けして表示することによって行なった。
【0038】つぎに、CPU23は通常のゲーム処理を
行なう(ステップST59)。この処理をゲームオーバ
ーとなるまで続ける。このように、2台のゲーム装置を
接続してゲームを行なう場合には、相手のゲーム進行状
況をサブ画面33に表示させることによって、ゲームを
より楽しむことができる。
行なう(ステップST59)。この処理をゲームオーバ
ーとなるまで続ける。このように、2台のゲーム装置を
接続してゲームを行なう場合には、相手のゲーム進行状
況をサブ画面33に表示させることによって、ゲームを
より楽しむことができる。
【0039】さらに、このドライビングゲームにおいて
も、図5と同様に一発逆転のコマンドを設定することが
できる。図9に示すように、CPU23は、残り時間が
所定の時間(10秒)か否かを所定時間ごとに判断し
(ステップST91)、残り時間が10秒でない場合に
は当該割り込み処理を終了する。ステップST91にて
残り時間が10秒となった場合には、サブ画面33に図
10に示すようなコメントを表示する。これにより、残
り時間10秒以内に次のチェックポイントまで移動する
ことができれば、さらにゲームを続けることができる。
も、図5と同様に一発逆転のコマンドを設定することが
できる。図9に示すように、CPU23は、残り時間が
所定の時間(10秒)か否かを所定時間ごとに判断し
(ステップST91)、残り時間が10秒でない場合に
は当該割り込み処理を終了する。ステップST91にて
残り時間が10秒となった場合には、サブ画面33に図
10に示すようなコメントを表示する。これにより、残
り時間10秒以内に次のチェックポイントまで移動する
ことができれば、さらにゲームを続けることができる。
【0040】なお、図8に示す画面情報としてラップタ
イム、相手者との遅れ時間等を表示するようにしてもよ
い。また、現在の順位等を表示してもよい。なお、図8
に示す他車の現在地に関しては、ゲーム上における位置
を他のゲーム装置(相手方)に送信することによって、
相手方はその情報を他車情報としてサブ画面33に表示
することができる。
イム、相手者との遅れ時間等を表示するようにしてもよ
い。また、現在の順位等を表示してもよい。なお、図8
に示す他車の現在地に関しては、ゲーム上における位置
を他のゲーム装置(相手方)に送信することによって、
相手方はその情報を他車情報としてサブ画面33に表示
することができる。
【0041】5.その他 上記実施形態においては、画面情報としてゲーム中に用
いるコマンドおよびゲームの進行状況を前面側に表示す
るようにしたが、ゲーム装置2台を接続して互いにゲー
ムをする場合には、CCDカメラ49で当該前面側で操
作している操作者(ゲーム者)を撮影し、これを通信回
路41を介して他のゲーム装置に送信し、これを当該他
のゲーム装置のサブ画面に表示するようにしてもよい。
さらにその際に、マイク48にて相手方の声等を録音
し、他方のスピーカから再生するようにしてもよい。こ
のような相手方の容姿、および声等を表示することによ
って遠隔地で競いあっている場合にも相手方を知ること
ができ、よりゲームを楽しむことができる。
いるコマンドおよびゲームの進行状況を前面側に表示す
るようにしたが、ゲーム装置2台を接続して互いにゲー
ムをする場合には、CCDカメラ49で当該前面側で操
作している操作者(ゲーム者)を撮影し、これを通信回
路41を介して他のゲーム装置に送信し、これを当該他
のゲーム装置のサブ画面に表示するようにしてもよい。
さらにその際に、マイク48にて相手方の声等を録音
し、他方のスピーカから再生するようにしてもよい。こ
のような相手方の容姿、および声等を表示することによ
って遠隔地で競いあっている場合にも相手方を知ること
ができ、よりゲームを楽しむことができる。
【0042】また、画面情報としてゲーム内容の紹介を
行なえるようにしてもよい。これは、図3に示す各デモ
処理中に、対応するゲーム内容をサブ画面33に表示す
るようにすればよい。これにより、デモ画面を隠すこと
なく他のゲームの内容を知らせることができる。
行なえるようにしてもよい。これは、図3に示す各デモ
処理中に、対応するゲーム内容をサブ画面33に表示す
るようにすればよい。これにより、デモ画面を隠すこと
なく他のゲームの内容を知らせることができる。
【0043】なお、切替回路35にビデオデッキを接続
し、プロモーション画像をサブ画面33に表示させるよ
うにしてもよい。また、新製品のプロモーションビデオ
を表示させるようにもできる。また、図11に示すよう
に、画面情報としてコマンドの説明を表示するようにし
てもよい。これにより、初心者でも簡単にゲーム内容を
把握することができる。
し、プロモーション画像をサブ画面33に表示させるよ
うにしてもよい。また、新製品のプロモーションビデオ
を表示させるようにもできる。また、図11に示すよう
に、画面情報としてコマンドの説明を表示するようにし
てもよい。これにより、初心者でも簡単にゲーム内容を
把握することができる。
【0044】特に、格闘ゲームにおいて、登場人物ごと
に使用できる技が異なる場合がある。この様な場合に
は、以下のように階層構造でゲームの使用方法を表示さ
せることにより、より多くの情報を的確に表示させるこ
とができる。まず、図12Aに示すように、サブ画面3
3に登場人物の一覧を表示する。つぎに、ゲームのプレ
イヤは、詳細説明を欲する登場人物を指示する。例え
ば、「大門五郎」が選択された場合には、図12Bに示
すように、指示された登場人物の技を詳細説明として表
示する。
に使用できる技が異なる場合がある。この様な場合に
は、以下のように階層構造でゲームの使用方法を表示さ
せることにより、より多くの情報を的確に表示させるこ
とができる。まず、図12Aに示すように、サブ画面3
3に登場人物の一覧を表示する。つぎに、ゲームのプレ
イヤは、詳細説明を欲する登場人物を指示する。例え
ば、「大門五郎」が選択された場合には、図12Bに示
すように、指示された登場人物の技を詳細説明として表
示する。
【0045】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。このように、ゲームの使用方法をサブ画面33に
表示させることにより、ゲームROMカートリッジを入
れ替えた場合でも、説明の為のシールを取り替える必要
がない。したがって、複数のゲームカートリッジを有す
るゲーム装置に特に有用である。また、ゲームの内容に
新しい人物を登場させるように変更を加えた場合でも、
説明の為のシールを取り替える必要がない。なお、前記
詳細説明を欲する登場人物の入力は、例えば、操作レバ
ー42、52で与えてもよく、タッチパネル式にしても
よい。
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。このように、ゲームの使用方法をサブ画面33に
表示させることにより、ゲームROMカートリッジを入
れ替えた場合でも、説明の為のシールを取り替える必要
がない。したがって、複数のゲームカートリッジを有す
るゲーム装置に特に有用である。また、ゲームの内容に
新しい人物を登場させるように変更を加えた場合でも、
説明の為のシールを取り替える必要がない。なお、前記
詳細説明を欲する登場人物の入力は、例えば、操作レバ
ー42、52で与えてもよく、タッチパネル式にしても
よい。
【0046】また、サブ画面33にCRT31と全く同
じデータを画面情報として表示するようにしてもよい。
このようなゲーム中の画面をそのまま縮小してサブ画面
33により前面側に表示することにより、後ろで見物し
ているものについてもゲームがどの様に進行しているか
を知ることができ、見物人がゲームをやっている者と一
体となってゲームを楽しむことができる。
じデータを画面情報として表示するようにしてもよい。
このようなゲーム中の画面をそのまま縮小してサブ画面
33により前面側に表示することにより、後ろで見物し
ているものについてもゲームがどの様に進行しているか
を知ることができ、見物人がゲームをやっている者と一
体となってゲームを楽しむことができる。
【0047】なお、上記実施形態においては、ドライブ
ゲームおよび格闘ゲームにおける画面情報を表示する場
合を例に説明したが、これに限定されず、他のゲームに
ついても同様に適用することができる。例えば、テニス
ゲーム等のトーナメント方式でゲームが進行する場合、
次のような画面情報を表示させることができる。次の対
戦予定者が別のゲーム装置でゲームを行なっている場
合、そのゲーム装置からゲーム内容データを送信させ
て、これをサブ画面33に表示させる。これにより、つ
ぎの対戦予定者のプレイの特徴を予め知ることができ
る。なお、つぎの対戦予定者は、予めゲーム中のキャラ
クタである場合、およびゲーム中のキャラクタと対戦し
ているプレイヤである場合のどちらも含む。
ゲームおよび格闘ゲームにおける画面情報を表示する場
合を例に説明したが、これに限定されず、他のゲームに
ついても同様に適用することができる。例えば、テニス
ゲーム等のトーナメント方式でゲームが進行する場合、
次のような画面情報を表示させることができる。次の対
戦予定者が別のゲーム装置でゲームを行なっている場
合、そのゲーム装置からゲーム内容データを送信させ
て、これをサブ画面33に表示させる。これにより、つ
ぎの対戦予定者のプレイの特徴を予め知ることができ
る。なお、つぎの対戦予定者は、予めゲーム中のキャラ
クタである場合、およびゲーム中のキャラクタと対戦し
ているプレイヤである場合のどちらも含む。
【0048】このように、サブ画面33に画面情報を表
示することにより、プレイヤによりCRT31が遮られ
てしまう場合(例えば、複数のプレイヤがゲームを行な
っている場合等)であっても、画面情報をプレイヤ以外
の見物人に容易に表示することができる。このように画
面情報が見物人に提供されることで、見物人も、ゲーム
に興味を覚える。したがって、プレイヤは、興奮する見
物人とともにゲームを楽しむことができる。これによ
り、顧客の関心度が増し、集客力を向上させることもで
きる。
示することにより、プレイヤによりCRT31が遮られ
てしまう場合(例えば、複数のプレイヤがゲームを行な
っている場合等)であっても、画面情報をプレイヤ以外
の見物人に容易に表示することができる。このように画
面情報が見物人に提供されることで、見物人も、ゲーム
に興味を覚える。したがって、プレイヤは、興奮する見
物人とともにゲームを楽しむことができる。これによ
り、顧客の関心度が増し、集客力を向上させることもで
きる。
【0049】上記実施形態においてはコマンド表示モー
ド等を固定としたが、ゲームの種類およびゲームのプレ
ー形態によって、以下に示すように、サブ画面33に表
示する画面情報を選択できるようにしてもよい。このモ
ード設定の選択について図13を用いて説明する。CP
U23は、図4ステップST25の選択されたゲームを
ROMカートリッジから読み出した後、図14Aに示す
ような画面をサブ画面33に表示する。ここでプレーヤ
ーは、1から5までの何れかのモードを選択するモード
選択命令を与える。
ド等を固定としたが、ゲームの種類およびゲームのプレ
ー形態によって、以下に示すように、サブ画面33に表
示する画面情報を選択できるようにしてもよい。このモ
ード設定の選択について図13を用いて説明する。CP
U23は、図4ステップST25の選択されたゲームを
ROMカートリッジから読み出した後、図14Aに示す
ような画面をサブ画面33に表示する。ここでプレーヤ
ーは、1から5までの何れかのモードを選択するモード
選択命令を与える。
【0050】CPU23は、与えられたモード選択命令
の番号を判断する(図13ステップST101)。モー
ド選択命令が「1」の場合には、図14Bに示す画像が
表示される。CPU23は、同一画面モード指定がある
か否か判断しており(ステップST103)、プレイヤ
が同一画面モードの指定をした場合には、CPU23
は、サブ画面33にCRT31と同じ画像を出力するモ
ードとする(ステップST109)。そして、図4ステ
ップST27に進む。CPU23は、ゲームが開始する
と、ステップST27にて、サブ画面33にCRT31
と同じ画像データを出力する。このようにしてサブ画面
33に、画面情報として、同一画面を表示するモードを
選択することができる。
の番号を判断する(図13ステップST101)。モー
ド選択命令が「1」の場合には、図14Bに示す画像が
表示される。CPU23は、同一画面モード指定がある
か否か判断しており(ステップST103)、プレイヤ
が同一画面モードの指定をした場合には、CPU23
は、サブ画面33にCRT31と同じ画像を出力するモ
ードとする(ステップST109)。そして、図4ステ
ップST27に進む。CPU23は、ゲームが開始する
と、ステップST27にて、サブ画面33にCRT31
と同じ画像データを出力する。このようにしてサブ画面
33に、画面情報として、同一画面を表示するモードを
選択することができる。
【0051】一方、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「2」の場合には、サブ画面33
には、図14Cに示す画像が表示される。CPU23
は、次対戦相手表示モード指定があるか否か判断してお
り(ステップST113)、プレイヤが次対戦相手表示
モードの指定をした場合には、CPU23は、ステップ
ST115に進み、図15Aに示すように、サブ画面3
3に表示する候補ゲーム装置の番号を表示する。その
際、参考の為、当該ゲーム装置の番号も表示される。プ
レーヤーはサブ画面33に表示する候補ゲーム装置の番
号を指定する。CPU23は、指示されたゲーム装置の
番号のゲーム装置に対して、当該ゲーム装置のゲーム内
容を要求する信号を出力する。例えば、指示されたゲー
ム装置の番号が「4」であれば、番号4のゲーム装置に
対して、前記要求信号を出力する(ステップST11
7)。
て、モード選択命令が「2」の場合には、サブ画面33
には、図14Cに示す画像が表示される。CPU23
は、次対戦相手表示モード指定があるか否か判断してお
り(ステップST113)、プレイヤが次対戦相手表示
モードの指定をした場合には、CPU23は、ステップ
ST115に進み、図15Aに示すように、サブ画面3
3に表示する候補ゲーム装置の番号を表示する。その
際、参考の為、当該ゲーム装置の番号も表示される。プ
レーヤーはサブ画面33に表示する候補ゲーム装置の番
号を指定する。CPU23は、指示されたゲーム装置の
番号のゲーム装置に対して、当該ゲーム装置のゲーム内
容を要求する信号を出力する。例えば、指示されたゲー
ム装置の番号が「4」であれば、番号4のゲーム装置に
対して、前記要求信号を出力する(ステップST11
7)。
【0052】かかる送信について図17を用いて説明す
る。図17に示す自機201から、他機203に対し
て、他機203のゲーム内容を要求する信号(要求信
号)が与えられる。他機203は、所定時間ごとに、図
16に示すように要求信号を受信するか否かを判断して
おり(ステップST171)、かかる要求信号を受信し
た場合には当該要求信号の種類を判断する(ステップS
T173)。要求信号の種類がゲーム内容に対応する場
合には、当該他機203のモード設定をゲーム内容を送
信するモードとする(ステップST175)。一方、要
求信号の種類がカメラモードに対応する場合には、当該
他機203のカメラ、マイクのデータを送信するモード
とする(ステップST177)。これにより他機のモー
ド設定が終了する。
る。図17に示す自機201から、他機203に対し
て、他機203のゲーム内容を要求する信号(要求信
号)が与えられる。他機203は、所定時間ごとに、図
16に示すように要求信号を受信するか否かを判断して
おり(ステップST171)、かかる要求信号を受信し
た場合には当該要求信号の種類を判断する(ステップS
T173)。要求信号の種類がゲーム内容に対応する場
合には、当該他機203のモード設定をゲーム内容を送
信するモードとする(ステップST175)。一方、要
求信号の種類がカメラモードに対応する場合には、当該
他機203のカメラ、マイクのデータを送信するモード
とする(ステップST177)。これにより他機のモー
ド設定が終了する。
【0053】自機201は、他機203から送信されて
きた画面情報をサブ画面33に表示するモードに設定さ
れる(図13ステップST119)。このようにして、
2台以上のゲーム装置が接続されている場合には、自機
のモード設定および自機から与えられた要求信号に基づ
いて他機のモード設定を行うことができる。CPU23
は、ゲーム中には、当該他機からの画面情報を受け取
り、サブ画面33に他機におけるゲーム内容を表示す
る。これにより、次対戦予定者のプレイの特徴等を予め
知ることができる。
きた画面情報をサブ画面33に表示するモードに設定さ
れる(図13ステップST119)。このようにして、
2台以上のゲーム装置が接続されている場合には、自機
のモード設定および自機から与えられた要求信号に基づ
いて他機のモード設定を行うことができる。CPU23
は、ゲーム中には、当該他機からの画面情報を受け取
り、サブ画面33に他機におけるゲーム内容を表示す
る。これにより、次対戦予定者のプレイの特徴等を予め
知ることができる。
【0054】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「3」の場合には、CPU23は
サブ画面33に図15Bに示す画像を表示する。ここ
で、コマンド表示モードが、プレーヤーによって選択さ
れた場合には、CPU23はコマンド表示モードに設定
を行なう(ステップST129)。これにより、ゲーム
中には、サブ画面33には、所定の場合に既に説明した
ように、一発逆転のコマンドが表示される。
て、モード選択命令が「3」の場合には、CPU23は
サブ画面33に図15Bに示す画像を表示する。ここ
で、コマンド表示モードが、プレーヤーによって選択さ
れた場合には、CPU23はコマンド表示モードに設定
を行なう(ステップST129)。これにより、ゲーム
中には、サブ画面33には、所定の場合に既に説明した
ように、一発逆転のコマンドが表示される。
【0055】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「4」の場合には、図15Cに示
すような画像を表示する。CPU23は、相対表示モー
ドを指定するか否かを判断しており(ステップST13
3)、指定有りの場合には、他機のゲーム内容を要求す
る信号を出力する(ステップST137)。当該他機
は、ステップST117と同様に、要求信号を受けると
他機のモード設定をゲーム内容を送信するモードとする
(ステップST137)。また、自機は、サブ画面33
に相対評価を出力するモードとする。CPU23は、ゲ
ーム中には、当該他機からの画面情報を受け取り、サブ
画面33に相対位置を演算して、表示する。
て、モード選択命令が「4」の場合には、図15Cに示
すような画像を表示する。CPU23は、相対表示モー
ドを指定するか否かを判断しており(ステップST13
3)、指定有りの場合には、他機のゲーム内容を要求す
る信号を出力する(ステップST137)。当該他機
は、ステップST117と同様に、要求信号を受けると
他機のモード設定をゲーム内容を送信するモードとする
(ステップST137)。また、自機は、サブ画面33
に相対評価を出力するモードとする。CPU23は、ゲ
ーム中には、当該他機からの画面情報を受け取り、サブ
画面33に相対位置を演算して、表示する。
【0056】ここで相対評価とは、例えばドライビング
ゲームの場合は、すでに説明した図8に示すような相対
値を評価する画像を表示することをいう。また、競馬ゲ
ーム等についても、同様に相対位置を表示させることが
できる。このようにして、図8に示すような画像がサブ
画面33に表示される。
ゲームの場合は、すでに説明した図8に示すような相対
値を評価する画像を表示することをいう。また、競馬ゲ
ーム等についても、同様に相対位置を表示させることが
できる。このようにして、図8に示すような画像がサブ
画面33に表示される。
【0057】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「5」の場合には、CPU23
は、図15Dに示すような画像を表示する。CPU23
は、カメラデータ表示モードの指定をするか否かを判断
しており(ステップST147)、カメラデータ表示モ
ードの指定有りが選択された場合には、他機に対しカメ
ラデータを要求する信号を要求信号として出力する(ス
テップST147)。他機(図17参照)は、かかる要
求信号を受けて、他機203のモード設定をカメラ、マ
イクからのデータを送信するモードとする(ステップS
T177)。一方、自機201は、他機203から送信
されてくるカメラおよびマイクからのデータをサブ画面
33に表示するモードとする。
て、モード選択命令が「5」の場合には、CPU23
は、図15Dに示すような画像を表示する。CPU23
は、カメラデータ表示モードの指定をするか否かを判断
しており(ステップST147)、カメラデータ表示モ
ードの指定有りが選択された場合には、他機に対しカメ
ラデータを要求する信号を要求信号として出力する(ス
テップST147)。他機(図17参照)は、かかる要
求信号を受けて、他機203のモード設定をカメラ、マ
イクからのデータを送信するモードとする(ステップS
T177)。一方、自機201は、他機203から送信
されてくるカメラおよびマイクからのデータをサブ画面
33に表示するモードとする。
【0058】これにより、ゲーム中には、当該他機から
のカメラデータがサブ画面33に表示される。このよう
にして、図4ステップST25の選択されたゲームを読
み出した後、ゲーム開始前にモード設定を行うことによ
り、プレーヤーの望む画面情報をサブ画面33に表示す
ることができる。
のカメラデータがサブ画面33に表示される。このよう
にして、図4ステップST25の選択されたゲームを読
み出した後、ゲーム開始前にモード設定を行うことによ
り、プレーヤーの望む画面情報をサブ画面33に表示す
ることができる。
【0059】なお、本実施形態においては、ステップS
T137において、相対評価モードとする場合に他機の
ゲーム内容を要求する信号を送信したが、相対評価を行
うために必要なデータのみを送信する要求信号を出力す
るようにしてもよい。また、モード選択命令の入力につ
いては、図1に示すレバー42または52を用いてもよ
く、別途選択スイッチを設けてもよく、さらにタッチパ
ネル式で選択できるようにしてもよい。
T137において、相対評価モードとする場合に他機の
ゲーム内容を要求する信号を送信したが、相対評価を行
うために必要なデータのみを送信する要求信号を出力す
るようにしてもよい。また、モード選択命令の入力につ
いては、図1に示すレバー42または52を用いてもよ
く、別途選択スイッチを設けてもよく、さらにタッチパ
ネル式で選択できるようにしてもよい。
【0060】本実施形態においては、ゲームの開始前に
係るモード設定を行うようにしたが、別途ハード的なス
イッチを設けることによって、ゲームの開始中にもモー
ド選択の切り換えを行うことができる。
係るモード設定を行うようにしたが、別途ハード的なス
イッチを設けることによって、ゲームの開始中にもモー
ド選択の切り換えを行うことができる。
【0061】なお、ゲームの種類およびゲームの形態に
よっては、図14Aに示す選択できるモードが異なる場
合がある。例えば、「同一画面モード」は、すべてのゲ
ームにおいて選択することができる。「コマンド表示モ
ード」も同様である。これに対して、「次対戦相手表示
モード」および「相対評価表示モード」については、2
台以上が複数接続されている場合に限定される。「カメ
ラデータ表示モード」についても同様である。また「次
対戦相手表示モード」においては、トーナメント形式等
の組合せで、次に対戦する相手が予想できるような場合
に限定される。したがって、ゲームの種類およびそのプ
レー形態に応じて、選択できるモードだけを表示するよ
うにしてもよい。
よっては、図14Aに示す選択できるモードが異なる場
合がある。例えば、「同一画面モード」は、すべてのゲ
ームにおいて選択することができる。「コマンド表示モ
ード」も同様である。これに対して、「次対戦相手表示
モード」および「相対評価表示モード」については、2
台以上が複数接続されている場合に限定される。「カメ
ラデータ表示モード」についても同様である。また「次
対戦相手表示モード」においては、トーナメント形式等
の組合せで、次に対戦する相手が予想できるような場合
に限定される。したがって、ゲームの種類およびそのプ
レー形態に応じて、選択できるモードだけを表示するよ
うにしてもよい。
【0062】なお、図13ステップST103,ステッ
プST113,ステップST123,ステップST13
3,ステップST143において、当該表示モードの指
定がない場合には、サブ画面33には何も表示しないよ
うにしてもよく、または、デモ画面を表示することがで
きる。
プST113,ステップST123,ステップST13
3,ステップST143において、当該表示モードの指
定がない場合には、サブ画面33には何も表示しないよ
うにしてもよく、または、デモ画面を表示することがで
きる。
【0063】また、上記実施形態においては、4つのゲ
ームプログラムが挿入されたゲームプログラム稼働装置
として説明したが、これに限られることなく、1または
2以上のゲームプログラムを挿入できるゲームプログラ
ム稼働装置にも適用することができる。
ームプログラムが挿入されたゲームプログラム稼働装置
として説明したが、これに限られることなく、1または
2以上のゲームプログラムを挿入できるゲームプログラ
ム稼働装置にも適用することができる。
【0064】また、本実施形態においては、図1に示す
機能を実現する為に、CPU23を用い、ソフトウェア
によってこれを実現している。しかし、その一部もしく
は全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現
してもよい。また、通信回路41を介して、ゲームプロ
グラムをオンラインで送信するようにした場合、ゲーム
内容の説明をあわせて送信し、RAM27に記憶させる
ようにすることにより、ゲーム内容の説明も一緒に変更
することができる。上記実施形態においては、業務用の
テレビゲーム装置に本発明を追及した場合について説明
した。しかしこれに限定されることなく、家庭用のテレ
ビゲーム装置にも同様に液晶のサブ画面を設けることに
より、同じ効果を得ることができる。
機能を実現する為に、CPU23を用い、ソフトウェア
によってこれを実現している。しかし、その一部もしく
は全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現
してもよい。また、通信回路41を介して、ゲームプロ
グラムをオンラインで送信するようにした場合、ゲーム
内容の説明をあわせて送信し、RAM27に記憶させる
ようにすることにより、ゲーム内容の説明も一緒に変更
することができる。上記実施形態においては、業務用の
テレビゲーム装置に本発明を追及した場合について説明
した。しかしこれに限定されることなく、家庭用のテレ
ビゲーム装置にも同様に液晶のサブ画面を設けることに
より、同じ効果を得ることができる。
【0065】図18に液晶サブ画面付き家庭用テレビゲ
ーム装置90の概略斜視図を示す。ゲーム本体91に
は、開閉自在にサブ画面95が支持されており、サブ画
面95を図18に示すように起こすことによって、サブ
画面に前記ゲーム装置1と同様のデータを表示すること
ができる。
ーム装置90の概略斜視図を示す。ゲーム本体91に
は、開閉自在にサブ画面95が支持されており、サブ画
面95を図18に示すように起こすことによって、サブ
画面に前記ゲーム装置1と同様のデータを表示すること
ができる。
【0066】なお、ゲーム本体91ではなく、コントロ
ーラ92または93にサブ画面を設けるようにしてもよ
く、さらにサブ画面95を本体91、コントローラ9
2、93と切り離して設けるようにしてもよい。
ーラ92または93にサブ画面を設けるようにしてもよ
く、さらにサブ画面95を本体91、コントローラ9
2、93と切り離して設けるようにしてもよい。
【0067】なお、コントローラ92、93にサブ画面
を設けた場合には、次のようにしてゲームを楽しむこと
もできる。一般に、ゲーム者は、コントローラについて
は見ることなく、CRTを見てゲームを行なう。しか
し、コントローラにこのようなサブ画面がついている場
合にはサブ画面に逆転表示が出て、所定の時間以内に必
殺技を繰り出した場合には、当該必殺技が威力10倍と
なって相手にダメージを与えるというように処理を行な
うこともできる。
を設けた場合には、次のようにしてゲームを楽しむこと
もできる。一般に、ゲーム者は、コントローラについて
は見ることなく、CRTを見てゲームを行なう。しか
し、コントローラにこのようなサブ画面がついている場
合にはサブ画面に逆転表示が出て、所定の時間以内に必
殺技を繰り出した場合には、当該必殺技が威力10倍と
なって相手にダメージを与えるというように処理を行な
うこともできる。
【0068】なお、上記各実施形態においては、サブ画
面を液晶表示装置で構成し、ゲームを表示するメイン画
面とは別にサブ画面を設けたが、メイン画面の一部にマ
ルチウインドでサブ画面が表示されるようにしてもよ
い。
面を液晶表示装置で構成し、ゲームを表示するメイン画
面とは別にサブ画面を設けたが、メイン画面の一部にマ
ルチウインドでサブ画面が表示されるようにしてもよ
い。
【0069】
【図1】ゲーム装置1の外観斜視図を示す図である。
【図2】ゲームプログラム稼働装置1をCPUで実現し
たハードウェアー構成を示す図である。
たハードウェアー構成を示す図である。
【図3】デモ表示のフローチャートである。
【図4】ゲーム表示のフローチャートである。
【図5】サブ画面に必殺技コマンドを表示する場合の割
り込み処理を示すフローチャートである。
り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】サブ画面に表示される必殺技コマンドの説明を
示す図である。
示す図である。
【図7】ドライビングゲームにおいて2台で競争する場
合の処理を示すフローチャートである。
合の処理を示すフローチャートである。
【図8】サブ画面33に表示される自車と他車の位置を
示す図である。
示す図である。
【図9】サブ画面にコメントを表示する割り込み処理の
フローチャートである。
フローチャートである。
【図10】サブ画面に表示されるコメントを示す図であ
る。
る。
【図11】サブ画面に表示されるゲームの使用方法を示
す図である。
す図である。
【図12】サブ画面に表示されるゲームの詳細使用方法
を示す図である。
を示す図である。
【図13】モード設定をするフローチャートを示す。
【図14】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図15】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図16】他機203のモード設定を示すフローチャー
トである。
トである。
【図17】自機201と他機203の通信状態を示す図
である。
である。
【図18】家庭用ゲーム装置90の概略斜視図を示す図
である。
である。
【符号の説明】 1A・・・基体 31・・・CRT 33・・・サブ画面 23・・・CPU 25・・・ROM 27・・・RAM
Claims (3)
- 【請求項1】 以下の第1ゲーム装置及び第2ゲーム装
置を備えたゲームシステムであって、前記第1ゲーム装
置及び第2ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行して
生成される画像データを前面側に表示するメイン表示手
段と、同前面側に表示するように配置されるサブ表示手
段と、前記前面側を撮影するように配置されたCCDカ
メラとをそれぞれ備え、 前記第1のゲーム装置のCCDカメラが撮影した画像を
第2のゲーム装置のサブ表示手段で表示するとともに、
第2のゲーム装置のCCDカメラが撮影した画像を第1
のゲーム装置のサブ表示手段で表示するように構成する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記第1のゲーム装置と第2のゲーム装
置にはそれぞれマイクを設け、第1のゲーム装置のマイ
クに入力された音声は第2のゲーム装置に備えられたス
ピーカから出力され、第2のゲーム装置のマイクに入力
された音声は第1のゲーム装置に備えられたスピーカか
ら出力されるように構成していることを特徴とする請求
項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記メイン表示手段およびサブ表示手段
は、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム装置の基体内
に一体的に設けられることを特徴とする請求項1または
2に記載のゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8356525A JPH09168668A (ja) | 1996-12-04 | 1996-12-04 | ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8356525A JPH09168668A (ja) | 1996-12-04 | 1996-12-04 | ゲームシステム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7232902A Division JPH0975541A (ja) | 1995-09-11 | 1995-09-11 | ゲーム装置、ゲーム方法およびゲームシステム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000264753A Division JP2001087556A (ja) | 2000-09-01 | 2000-09-01 | 家庭用テレビゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09168668A true JPH09168668A (ja) | 1997-06-30 |
Family
ID=18449463
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8356525A Pending JPH09168668A (ja) | 1996-12-04 | 1996-12-04 | ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09168668A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001007130A1 (de) * | 1999-07-21 | 2001-02-01 | Deutsche Telekom Ag | Verfahren zum austragen von virtuellen wettkämpfen über telekommunikationsnetze, insbesondere das internet |
JP2004065571A (ja) * | 2002-08-06 | 2004-03-04 | Sega Corp | コンピュータプログラム |
JP2011055905A (ja) * | 2009-09-07 | 2011-03-24 | Taito Corp | 対戦型ビデオゲーム装置 |
JP2018023905A (ja) * | 2017-11-17 | 2018-02-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム |
WO2019058557A1 (ja) * | 2017-09-25 | 2019-03-28 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲーム装置、及びゲーム制御方法 |
JP2022088479A (ja) * | 2020-03-12 | 2022-06-14 | 株式会社バンダイ | プログラム及び端末 |
-
1996
- 1996-12-04 JP JP8356525A patent/JPH09168668A/ja active Pending
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