JP2000093652A - ゲーム機の練習モード難易度変更方式 - Google Patents

ゲーム機の練習モード難易度変更方式

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JP2000093652A
JP2000093652A JP26601798A JP26601798A JP2000093652A JP 2000093652 A JP2000093652 A JP 2000093652A JP 26601798 A JP26601798 A JP 26601798A JP 26601798 A JP26601798 A JP 26601798A JP 2000093652 A JP2000093652 A JP 2000093652A
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JP
Japan
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difficulty
game
game machine
practice mode
degree
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JP26601798A
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English (en)
Inventor
Hiroshi Aoki
洋 青木
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来、変更することができなかった練習モー
ドで難易度を変更でき、しかもプレー中の途中でリアル
タイムで変更できるゲーム機の練習モード難易度変更方
式を提供する。 【解決手段】 練習モードで格闘ゲームを行っていると
きに、CPU14の難易度変更判定部14bの機能は、
プレイヤがスタートボタン4eを押したか否かを監視す
る。押された場合には難易度変更処理部14cが変更し
た難易度を表示し、変更した難易度に対応して相手キャ
ラクタの攻撃力および防御力を増減する処理を行う。難
易度変更は所定時間プレイ可能な練習モード中、リアル
タイムで何時でも行え、プレイヤは自らの技量に合った
レベルでプレイできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通常モード以外に
設けられている練習モードで難易度を変更できるように
したゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタに設置されている格闘ゲー
ム機には通常モードと練習モードのいずれかを選択して
プレイできるものがある。通常モードは、主人公キャラ
クタが何度もダメージを受けて所定のライフをすべて使
い果たしたとき終了するもので、ゲームに慣れたプレイ
ヤが選択対象とするものである。練習モードは格闘中に
何度倒されても一定時間はゲームを楽しめるもので、そ
のゲームの初心者がコイン投入で少なくとも一定時間は
楽しめるようにしたものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記格闘ゲーム機にお
いて、練習モードはプレイヤの技量には関係なく所定時
間はゲームが行えるので、ゲーム難易度のプレイヤによ
る変更はできない。しかしながら、一定時間プレーがで
きることを保証した上で、プレイヤの実力に適したゲー
ムを行いたいという要請がある。従来、プレイヤが通常
モードで難易度を選択することができるものがあるが、
プレイを開始する前に選択しなければならず、途中では
変更することができない。難易度を変更するためには一
度ゲームを終了させなければならないため、操作が面倒
であり、ゲームを円滑に行うことができなかった。
【0004】本発明の目的は、従来、変更することがで
きなかった練習モードで難易度を変更でき、しかもプレ
ーの途中でリアルタイムで変更可能にすることにより、
プレイヤの技量に適合したプレイを所定時間楽しむこと
ができるゲーム機の練習モード難易度変更方式を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム機は、所定のライフを使い果たし
たときゲーム終了となる通常モードと、主人公キャラク
タのダメージに関係なく所定の時間ゲームを行うことが
できる練習モードを搭載したゲーム機において、練習モ
ード中に難易度を変更できる操作部と、前記操作部が操
作されたとき、操作内容にしたがって現在のゲームの難
易度を変更する難易度変更手段とを備え、練習モード中
はリアルタイムで何度でもゲームの難易度を変更できる
ように構成されている。前記ゲーム機は格闘ゲーム機で
あり、ゲームの難易度の大小は、相手キャラクタの防御
と攻撃力が増減するように構成されている。前記格闘ゲ
ーム機の難易度は、最も難易度が低いイージー,イージ
ーより難易度が高いノーマル,ノーマルより難易度が高
いハードおよび最も難易度が高いベリーハードの4つの
レベルより構成されている。
【0006】
【作用】上記構成によれば、練習モードを選択したプレ
イヤは途中で難易度を変えることができ、自らの技量に
あったプレイを所定時間楽しむことができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明による練習モード
難易度変更方式を適用したゲーム機の外観を示す斜視図
である。格闘ゲーム機1は前面に表示画面2を有し、そ
の上側にタイトルボックス3が配置されている。表示画
面2の前面にはレバー入力部であるジョイスティック4
が設けられている。ジョイスティック4は方向選択レバ
ー4a,決定ボタン4b,入力ボタン(A)4c,入力
ボタン(B)4dおよびスタートボタン4eより構成さ
れている(図2参照)。前面下部にはコイン投入口6が
設けられており、その下側にコインを溜めるコインボッ
クス7が設置されている。
【0008】図2は、本発明によるゲーム機の練習モー
ド難易度変更方式の実施の形態を示すブロック図であ
る。コイン投入口6からのコイン入力を検知するコイン
関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)8が
入出力制御装置(インタフェース部)9を介してバス1
8に接続されている。バックアップメモリ10はコイン
数などの設定値が記憶されている。方向選択レバー4
a,決定ボタン4b,入力ボタン(A)4c,入力ボタ
ン(B)4dまたはスタートボタン4eを操作すると、
入出力制御装置9を介しバス18を通じて、その入力内
容がCPU14に伝達される。
【0009】CPU14はROM16に格納されている
プログラムに従って格闘技のゲームを進行させるととも
に全体の制御を行う。入力に従ったゲームの進行によっ
て画像処理部17に画像処理をさせて表示部2に対応の
画面を表示する。コミュニケーションRAM11はサウ
ンドに関するCPU14の指令を格納しており、CPU
14がサウンド状況を確認するときに使用される。サウ
ンドシステム回路12はCPUの指令に基づきサウンド
を生成する。CPU14は上記のように画面表示制御を
するとともに上記コミュニケーションRAM11,サウ
ンドシステム回路12を介してスピーカ13より音声お
よび効果音を出力する。
【0010】CPU14は上記機能の他に、通常モード
と練習モードの各モードを処理するモード処理部14
a,練習モード中にスタートボタン4eが押されたか否
かを監視する難易度変更判定部14bおよび難易度の変
更を判定したとき、その難易度に変更処理する難易度変
更処理部14cを有している。ワークRAM15は、演
算などするときのCPU14の作業領域である。
【0011】図3は、本発明によるゲーム機の練習モー
ド難易度変更方式の動作を説明するためのフローチャー
トである。CPU14はコインが投入されたか否かを監
視している(ステップ(以下「S」という)301)。
コイン投入を検出すると、主人公キャラクタと対戦相手
キャラクタを選択する画面を表示する。プレイヤが方向
選択レバー4aおよび決定ボタン4bを操作して主人公
キャラクタおよび対戦相手キャラクタを選択する(S3
02)と、つぎにラウンド1(通常モード)の選択画面
を表示する(S303)。そして、プレイヤが通常モー
ドを選択するか否かを監視する(S304)。プレイヤ
が通常モードを選択した場合にはモード処理部14aは
通常モードのプレーを開始する。
【0012】通常モードが選択されない場合には通常モ
ード選択画面が表示されてからt1 時間経過したとき
(S306)、モード処理部14aはラウンド2(練習
モード)の画面を表示し(S307)、練習モードのプ
レーを開始する(S308)。練習モードでは主人公キ
ャラクタのダメージに関係なく所定の時間プレイするこ
とができる。CPU14は所定の時間経過したか否かの
監視をするとともに難易度変更判定部14bはスタート
ボタン4eが押されたか否かを監視する(S310)。
所定時間経過した場合にはタイムオーバとなり練習モー
ドを終了する(S313)。練習モード中、プレイヤは
難易度変更を希望する場合にはスタートボタン4eを押
すことにより実行できる。
【0013】難易度変更判定部14bが例えば、難易度
を大にする変更を検出した場合には、難易度変更処理部
14cは変更された難易度になるように相手キャラクタ
の攻撃力を増大するとともに防御を強固なものにする
(S311)。難易度のレベルは、最も難易度が低いイ
ージー,つぎに難易度の高いノーマル,ノーマルより難
易度が高いハードおよび最も難易度が高いベリーハード
の4段階になっている。図4は、練習モードの難易度変
更画面を説明するための図である。この図は練習モード
の画面で、主人公キャラクタ22が相手キャラクタ23
に攻撃を仕掛けている状態を示している。画面下部には
モード表示21としてTRAINING(練習モード)
が表示され、さらにその上側に難易度表示20としてR
ANK NORMAL(ノーマル)が表示されている。
【0014】このような画面において、スタートボタン
4eを押すと、ノーマルからハードに難易度が変更とな
る。さらにスタートボタン4eを押すと、ベリーハード
となり、ついでイージーに戻るというようにループ状に
変化する。難易度変更処理部14cは変更された難易度
の表示をするとともにプレーを続行する(S312)。
そして練習モードがタイムオーバーになったか否かを監
視し、タイムオーバーになったときは練習モードを終了
する。以上の実施の形態は、格闘ゲーム機を例に挙げて
いるが、他の種別のゲーム機にも同様に適用できる。ま
た、難易度変更レベルが4段階で、ループ状に変化する
例を示したが、4段階以外のレベル数にするとともに変
化の態様をループ状以外にすることもできる。
【0015】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、所定の
ライフを使い果たしたときゲーム終了となる通常モード
と、主人公キャラクタのダメージに関係なく所定の時間
ゲームを行うことができる練習モードを搭載したゲーム
機において、練習モード中に難易度を変更できる操作部
と、操作部が操作されたとき、操作内容にしたがって現
在のゲームの難易度を変更する難易度変更手段とを備
え、練習モード中はリアルタイムで何度でもゲームの難
易度を変更できるように構成したものである。したがっ
て、練習モードでありながら、リアルタイムで次から次
へと難易度を変更でき、プレイヤは自らの技量に合った
レベルで一定時間プレーできるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による練習モード難易度変更方式を適用
したゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明によるゲーム機の練習モード難易度変更
方式の実施の形態を示すブロック図である。
【図3】本発明によるゲーム機の練習モード難易度変更
方式の動作を説明するためのフローチャートである。
【図4】練習モードの難易度変更画面を説明するための
図である。
【符号の説明】
1…格闘ゲーム機 2…表示画面 3…タイトルボックス 4…ジョイスティック 5…扉 6…コイン投入口 7…コインボックス 8…コイン関連装置 9…入出力制御装置 10…バックアップメモリ 11…コミュニケーションRAM 12…サウンドシステム回路 13…スピーカ 14…CPU 14a…モード処理部 14b…難易度変更判定部 14c…難易度変更処理部 15…ワークRAM 16…ROM 17…画像処理部 18…バス 20…難易度表示 21…モード表示 22…主人公キャラクタ 23…相手キャラクタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のライフを使い果たしたときゲーム
    終了となる通常モードと、主人公キャラクタのダメージ
    に関係なく所定の時間ゲームを行うことができる練習モ
    ードを搭載したゲーム機において、練習モード中に難易
    度を変更できる操作部と、前記操作部が操作されたと
    き、操作内容にしたがって現在のゲームの難易度を変更
    する難易度変更手段とを備え、練習モード中はリアルタ
    イムで何度でもゲームの難易度を変更できるように構成
    したことを特徴とするゲーム機の練習モード難易度変更
    方式。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム機は格闘ゲーム機であり、ゲ
    ームの難易度の大小は、相手キャラクタの防御と,攻撃
    力を増減するように構成したことを特徴とする請求項1
    記載のゲーム機の練習モード難易度変更方式。
  3. 【請求項3】 前記格闘ゲーム機の難易度は、最も難易
    度が低いイージー,イージーより難易度が高いノーマ
    ル,ノーマルより難易度が高いハードおよび最も難易度
    が高いベリーハードの4つのレベルより構成したこと特
    徴とする請求項2記載のゲーム機の練習モード難易度変
    更方式。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011055905A (ja) * 2009-09-07 2011-03-24 Taito Corp 対戦型ビデオゲーム装置
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CN111249737A (zh) * 2020-01-17 2020-06-09 腾讯科技(深圳)有限公司 一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质

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