JP3853080B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等からなる複数種類の識別情報の画像を可変表示して画像の表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能に構成されていたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置で可変表示される識別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表示状態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示を見飽きてしまい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下してしまうという欠点があった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置で表示される表示状態を変化に富んだ面白味のあるものとすることにより、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止することのできる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置と、
所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記可変表示制御手段は、
複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、
該識別情報可変表示制御手段による可変表制御の結果、ゲーム表示を行なうための識別情報が表示結果として前記可変表示装置に表示されたときに、ゲームに登場する人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するゲームを行なわせ、該ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンをキャラクタの活躍結果として1回だけ表示して該ゲームを終了させるキャラクタ表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により制御される前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報とする識別情報当り表示、または、前記キャラクタ表示制御手段により制御される前記ゲームの決着シーンを前記当り決着シーンとするゲーム当り表示の、いずれか一方に表示制御することを特徴とする。
【0006】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、識別情報可変表示制御手段の働きにより、複数種類の識別情報が可変表示される。キャラクタ表示制御手段の働きにより、前記識別情報可変表示制御手段による可変表制御の結果、ゲーム表示を行なうための識別情報が表示結果として前記可変表示装置に表示されたときに、ゲームに登場する人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するゲームが行なわれ、該ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンがキャラクタの活躍結果として1回だけ表示されて該ゲームが終了する。
前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により制御される前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報とする識別情報当り表示、または、前記キャラクタ表示制御手段により制御される前記ゲームの決着シーンを前記当り決着シーンとするゲーム当り表示の、いずれか一方に表示制御する。
【0007】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機一般に適用可能である。
【0008】
第1の実施の形態
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示した図である。遊技盤1の前面側の区画レール2で囲まれた部分が遊技領域3である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が1つずつ区画レール2を通って遊技領域3内に打込まれる。遊技領域3内には、数値および図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表示可能として可変表示装置4が設けられている。その可変表示装置4の下方には始動入賞口9が配設されており、この始動入賞口9に入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出器10により検出される。この始動入賞玉検出器10の検出信号に基づいて、可変表示装置4の表示状態が変化開始される。可変表示装置4は、前記識別情報および前記キャラクタを表示する領域である可変表示部5を有している。この可変表示装置4に表示される識別情報およびキャラクタの一方または両方の表示結果が予め定められた表示結果になれば特定遊技状態が発生して可変入賞球装置11が開成して遊技者にとって有利な第1の状態とする大当り制御が開始される。なお、本発明でいうキャラクタとは、画像表示に登場する人物,動物あるいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
【0009】
可変入賞球装置11には、開閉自在な開閉板12が設けられており、通常時においてはソレノイド13が励磁されていないために開閉板12が閉成状態となっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいてソレノイド13が励磁されて開閉板12が開成する。この開閉板12は、所定期間(たとえば30秒間)または所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。この可変入賞球装置11内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示される。また、可変入賞球装置11内に形成された特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置11を再度第1の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。
【0010】
可変表示装置4の上方部分には、通過口6a,6b,6cが設けられており、この通過口6a,6b,6cを通過したパチンコ玉は、左右1対の振分装置8にまで誘導される。この振分装置8は、向かって左側の振分装置8が時計回り方向に常時回転し、向かって右側の振分装置8は反時計回り方向に常時回転している。この振分装置8の回転周期はたとえば3.200秒である。この振分装置8により、通過口6a,6b,6cを通過して来たパチンコ玉が始動入賞口9側あるいは始動入賞口9から遠ざかる側に振分けられる。可変表示装置4が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口9に入賞して始動入賞玉検出器10により検出されれば、その始動入賞が記憶される。その始動入賞記憶の上限個数はたとえば「4」と定められている。その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示LED7により表示される。そして、可変表示装置4の変化表示が停止して再度可変表示装置4が変化開始可能な状態となった場合に、始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度変化開始される。
【0011】
遊技領域3には、さらに、通常入賞口17,19,15,風車ランプ16,肩ランプ18,袖ランプ20,サイドランプ21が設けられている。図中23はレール飾りランプである。
【0012】
図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路50と、電源投入時に基本回路50をリセットする初期リセット回路52と、基本回路50から与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを基本回路50に与えるための定期リセット回路53と、各スイッチやセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって選択されるスイッチからの信号を基本回路50に与えるためのスイッチ回路54と、基本回路50等に接続され、基本回路50から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路50等に与えるためのアドレスデコード回路51とを含む。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路50によって制御されるLED回路55,LCD回路58と、基本回路50によって制御されるモータ回路56およびソレノイド回路57と、大当り情報や可変表示装置の表示状態を変化開始するのに利用される始動入賞個数に関する情報である有効始動情報等を遊技場におけるホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに出力する情報出力回路59とを含む。また、制御回路は、基本回路50からの制御信号を受けて図3に示す基本回路66のサブCPUに指令信号を出力するためのサブCPUコマンド出力回路60を含む。
【0013】
前記初期リセット回路53からの初期リセット信号と定期リセット回路52からのリセット信号,クロック信号とが基本回路66のサブCPUに出力される。
【0014】
スイッチ回路54には、始動入賞玉検出器10が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力される。また可変入賞球装置11内に入賞したすべての入賞玉を検出する10カウント検出器62の検出信号がスイッチ回路54に入力される。さらに、可変入賞球装置11内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器61の検出信号がスイッチ回路54に入力される。
【0015】
LED回路55には、LEDにより構成された入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器7とV入賞表示器65とが接続されており、10カウント検出器62の検出信号に基づいて可変入賞球装置11内に入賞した入賞個数が入賞個数表示器14により表示され、始動入賞検出器10による検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器7により表示され、特定入賞玉検出器61の検出信号に基づいてV入賞表示器65によりその旨が表示される。モータ回路56には振分装置8を駆動するためのモータ29が接続されている。ソレノイド回路57には可変入賞球装置11の開閉板12を開閉駆動するためのソレノイド13が接続されている。LCD回路58には、可変表示装置4を構成するLCD表示装置が接続されている。
【0016】
サブCPUコマンド出力回路60や定期リセット回路52,初期リセット回路53からの信号が基本回路66に入力される。さらに基本回路66から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路66等に与えるためのアドレスデコード回路67が設けられている。基本回路66には、さらにLED回路68とランプ回路69と音発生,増幅回路70とが接続されている。LED回路68は、基本回路66からの指令信号に基づいて各種飾りLEDを点灯または点滅制御する。ランプ回路69は、基本回路66からの指令信号に基づいて各種ランプを点灯または点滅制御する。音発生,増幅回路70は、基本回路66からの指令信号に基づいてスピーカ等から効果音などを発生させるための制御信号を出力する。なお、図2,図3の制御回路には、電源回路71からの所定の直流電流が与えられる。
【0017】
基本回路50内には、CPUを動作させるためのプログラムが記憶されたROMやRAMを有しており、遊技制御や可変表示装置4を制御するための種々のランダムカウンタの機能を有している。パチンコ玉の始動入賞時における当りはずれ決定用ランダムカウンタの値がたとえば「3」のときに大当りを発生させるように事前決定され、その決定に従って、可変表示装置4の変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制御される。この当りはずれ決定用ランダムカウンタは0〜239の範囲内で2msec毎に1ずつ加算されるものであるために、大当りとなる確率は1/240となる。
【0018】
以上の制御回路では、基本回路50,LCD回路58より、可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう制御手段が構成されている。図4(a),(b),(c)には、第1の実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置4の可変表示部5の表示状態の変化時および停止時の1つの態様が示されている。まず、始動入賞があったことによって、可変表示部5には、識別情報である複数種類の数値の組合せよりなる第1特別図柄5a,第2特別図柄5b,第3特別図柄5cが、可変表示部5の左,右,中の各領域に大きい寸法でのスクロール表示を開始する。そして、所定時間の経過により、第1特別図柄5aと第2特別図柄5bとが順に停止する。
【0019】
このような状態で図4(a)に示されるように第1特別図柄5aおよび第2特別図柄5bがそれぞれたとえば「7」となった場合には、リーチ状態が発生する。なお、その後、後述するような手順で第3特別図柄5cが「7」となれば大当りが発生することとなる。なお、本発明でいう「リーチ状態」とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【0020】
図4(a)に示されるようなリーチ状態が発生すると、可変表示部5の表示画像は、図4(b)に示されるようなキャラクタ画面に切換わる。このキャラクタ画面では、第1特別図柄5a〜第3特別図柄5cがリーチ状態のまま画面中央部上隅に小さい寸法で表示され、その下方の画面右側には、勇者を示す勇者キャラクタ5dが表示され、その画面左側には、モンスターを示すモンスターキャラクタ5eが表示される。また、勇者キャラクタ5d,モンスターキャラクタ5eのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ5d,5eの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ5f,5gが表示される。
【0021】
このように、可変表示部5の表示画像がキャラクタ画面に切換わると、勇者キャラクタ5dとモンスターキャラクタ5eとの間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャラクタ5dが勝った場合は、図4(c)に示されるように、モンスターキャラクタ5eが倒れた態様と、「モンスターは倒れた!」というメッセージとが表示されて、第3特別図柄5cが「7」となり、大当りが発生する。一方、勇者キャラクタ5dが負けた場合は、勇者キャラクタ5dが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセージとが表示され、第3特別図柄5cには「7」以外の数値が表示される。また、両方のキャラクタ5d,5eの生命力が同時に無くなった場合には、第3特別図柄5cは、1/2の確率で「7」となる。
【0022】
このように、識別情報にてリーチ状態が発生した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果が識別情報の大当り発生に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置4の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【0023】
なお、前述の第1の実施の形態においては、リーチ状態が発生した場合に切換わるキャラクタ画面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに限らず、リーチ状態が発生した場合に、その他のキャラクタを用いたその他のゲームを実行するようにしてもよく、また、大当りの発生確率をレベル表示する画面を表示するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスターの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、1種類であるが、これに限らず、その強さ(たとえば生命力)の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらのモンスターのうちの1つを適宜選択的に出現させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱いモンスターが出現した場合に、その際の大当りの発生確率が高いことを認識することができるので、遊技の興趣が盛上がる。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。
【0024】
また、第1の実施の形態においては、可変表示装置はLCD表示装置を用いたものを示したが、その代わりにプラズマ,CRT等の表示装置からなるものであってもよい。
【0025】
第2の実施の形態
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、第1の実施の形態における可変表示装置4の可変表示部5の表示形式のその他の例を示すものである。
【0026】
図5(a),(b),(c)には、第2の実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置4の可変表示部5の表示状態の変化時および停止時の1つの態様が示されている。まず、始動入賞があったことによって、可変表示部5には、識別情報である複数種類の数値,文字および絵柄などの図柄が、可変表示部5における3行×3列のマトリックス状の各部分でスクロール表示が開始される。そして、所定時間の経過により、各部分の図柄が順次または同時に停止する。3行×3列のマトリックス状に表示された各図柄がこのマトリックスの水平方向の3本のラインと、垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本の表示ラインのうちいずれかの表示ライン上に、特別図柄5p(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)が揃って停止表示(たとえば「7,7,7」)されれば、大当りが発生する。また、図5(a)に示されるように、前記8本の表示ラインのうちのいずれかの表示ライン(たとえば、図中a−a線)上に特定図柄5q(「Fight」)が揃って停止表示されれば、その可変表示部5の画像が図5(b)に示されるようなキャラクタ画面に切換わる。
【0027】
このキャラクタ画面では、その画面右側に、ボクシングの試合の挑戦者を示す挑戦者キャラクタ5hが表示され、画面左側に、ボクシングの試合のチャンピオンを示すチャンピオンキャラクタ5iが表示される。また、挑戦者キャラクタ5h,チャンピオンキャラクタ5iのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ5h,5iの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ5f,5gが表示される。
【0028】
可変表示部5がこのようなキャラクタ画面に切換わると、挑戦者キャラクタ5hとチャンピオンキャラクタ5iとの間で、ボクシングの試合のシーンが表示される。この試合では、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この試合で挑戦者が勝った場合は、図5(c)に示されるように、チャンピオンキャラクタ5iが倒れた状態と、「OK」というメッセージとが表示され、大当りが発生する。一方、挑戦者キャラクタ5hが負けた場合および引分の場合は、大当りは発生しない。
【0029】
このように、第2の実施の形態においては、識別情報にて所定の表示態様が成立した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果が大当たり発生に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置4の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【0030】
なお、第2の実施の形態においては、試合を行なう挑戦者キャラクタ5hおよびチャンピオンキャラクタ5iはそれぞれ1種類であるが、これに限らずその強さ(たとえば生命力)が異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらの挑戦者およびチャンピオンのうちの1組を適宜選択的にキャラクタ画面に出現させるようにしてもよい。
【0031】
さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず各キャラクタの生命力は表示しなくてもよい。
【0032】
第3の実施の形態
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態は、大当り制御中における可変表示装置4の可変表示部5の表示の一例を示すものである。
【0033】
図6(a),(b)は、第3の実施の形態のパチンコ遊技機における可変表示装置4の可変表示部5の表示状態の1つの態様が示されている。
【0034】
第1の実施の形態および第2の実施の形態で説明したような大当りが発生した後の大当り制御中に、可変表示装置4の可変表示部5に以下に示すような表示がなされる。
【0035】
大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図6(a)に示されるような勇者キャラクタ5jなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この冒険中には、図6(a)に示されるようなモンスターキャラクタ5k、川および岩などの様々な障害が出現する。勇者キャラクタ5jは、これらの障害を克服して冒険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ5kが現われた場合は、たとえば第1の実施の形態に示されるような戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
【0036】
そして、このような冒険の最中に、図6(b)に示されるように勇者キャラクタ5jは、所定の確率で宝箱5mを見付けることが可能となっている。この宝箱5mは、勇者キャラクタ5jがモンスターキャラクタ5kとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ5jが冒険物語中に所定の場所に到着した場合に得られる。このようにして得られた宝箱5mの中には特別な遊技価値が付与されるラッキーリング5n(図6(b)参照)および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状態に影響を与えるようになっている。
【0037】
ラッキーリング5nを得たことにより付与される前記特別な遊技価値とは以下のようなものである。
【0038】
(1) 大当り後に、特別図柄が揃う確率が高くなる。
(2) 図1に示されるようなパチンコ遊技機に、パチンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が通過したことに応答して普通図柄(たとえば複数種類の数値)の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様となった場合に所定時間開放する電役である普通電役とを付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
【0039】
(3) 前記(2)に示される特別な遊技価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間よりも長くする。
【0040】
(4) 大当り後に、その遊技者がそのパチンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の判断で継続遊技させるようにしてもよい。
【0041】
このように、大当り制御中に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、遊技者は、大当り中も可変表示装置4の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
【0042】
なお、第3の実施の形態においては、大当り制御中の可変表示装置4の表示状態として冒険物語を実行することとしたが、これに限らず、競馬および競輪などのその他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果となった場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにする。
【0043】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記可変表示装置4により、画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。前述した当り外れ決定用ランダムカウンタを有する基本回路50により、所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。基本回路50とLCD回路58とにより、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。本願の原出願(特願平4−344455号)の段落番号0008、0018、0020〜0023にも示されているように、前記可変表示制御手段は、複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、該識別情報可変表示制御手段による可変表制御の結果、ゲーム表示を行なうための識別情報が表示結果として前記可変表示装置に表示されたときに(8本の表示ラインのうちのいずれかの表示ライン(たとえば、図中a−a線)上に特定図柄5q(「Fight」)が揃って停止表示されれば)、ゲームに登場する人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するゲーム(ボクシングの試合)を行なわせ、該ゲームの決着シーンとして当り決着シーン(チャンピオンキャラクタ5iが倒れた状態と、「OK」というメッセージとが表示)または外れ決着シーン(挑戦者キャラクタ5hが負けた場合および引分の場合)をキャラクタの活躍結果として1回だけ表示して該ゲームを終了させるキャラクタ表示制御手段が構成されている。
原出願の段落番号0027、0029にも示されているように、前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により制御される前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報とする識別情報当り表示、または、前記キャラクタ表示制御手段により制御される前記ゲームの決着シーンを前記当り決着シーンとするゲーム当り表示の、いずれか一方に表示制御する。
【0045】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した実施の形態の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0046】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、識別情報可変表示制御手段による可変表制御の結果、ゲーム表示を行なうための識別情報が表示結果として前記可変表示装置に表示されたときに、ゲームに登場する人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するゲームを行なわせる表示がなされるために、可変表示装置の表示状態が変化に富んだ面白味のあるものとなる。しかも、特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により制御される前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報とする識別情報当り表示、または、前記キャラクタ表示制御手段により制御される前記ゲームの決着シーンを前記当り決着シーンとするゲーム当り表示の、いずれか一方に表示制御されるために、キャラクタゲームの決着シーンと前記特定遊技状態の発生とが関連付けられ、遊技者が前記特定遊技状態が発生するのではないかとの期待を込めて前記キャラクタゲームを視認して楽しむ状態となり、これによりより一層遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図4】第1の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【図5】第2の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【図6】第3の実施の形態の可変表示装置の表示の態様を示す模式図である。
【符号の説明】
4は可変表示装置、5は可変表示部、50,66は基本回路、58はLCD回路である。
Claims (1)
- 画像が表示されるとともに該画像の表示状態が変化可能な可変表示装置と、
所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記可変表示制御手段は、
複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、
該識別情報可変表示制御手段による可変表制御の結果、ゲーム表示を行なうための識別情報が表示結果として前記可変表示装置に表示されたときに、ゲームに登場する人物、動物あるいは物からなるキャラクタが活躍するゲームを行なわせ、該ゲームの決着シーンとして当り決着シーンまたは外れ決着シーンをキャラクタの活躍結果として1回だけ表示して該ゲームを終了させるキャラクタ表示制御手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させることが決定されているときに、前記識別情報可変表示制御手段により制御される前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報とする識別情報当り表示、または、前記キャラクタ表示制御手段により制御される前記ゲームの決着シーンを前記当り決着シーンとするゲーム当り表示の、いずれか一方に表示制御することを特徴とする、遊技機。
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