JPH1161163A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1161163A
JPH1161163A JP10217957A JP21795798A JPH1161163A JP H1161163 A JPH1161163 A JP H1161163A JP 10217957 A JP10217957 A JP 10217957A JP 21795798 A JP21795798 A JP 21795798A JP H1161163 A JPH1161163 A JP H1161163A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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    • Y02ATECHNOLOGIES FOR ADAPTATION TO CLIMATE CHANGE
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    • Y02PCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
    • Y02P60/00Technologies relating to agriculture, livestock or agroalimentary industries
    • Y02P60/80Food processing, e.g. use of renewable energies or variable speed drives in handling, conveying or stacking
    • Y02P60/87Re-use of by-products of food processing for fodder production

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置で表示される表示状態を遊技者
が見飽きてしまうという不都合を極力防止することので
きる遊技機を提供する。 【解決手段】 リーチ状態となると、勇者キャラクタ5
dとモンスターキャラクタ5e、それぞれのキャラクタ
5d,5eの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ5
f,5gが表示され、勇者キャラクタ5dとモンスター
キャラクタ5eとの間で、先に相手の生命力を無くした
方が勝ちとなる戦闘シーンが表示される。この戦闘で勇
者キャラクタ5dが勝つと、第3特別図柄5cが「7」
となり、大当りが発生する。一方、勇者キャラクタ5d
が負けると、第3特別図柄5cには「7」以外の数値が
表示され、両方のキャラクタ5d,5eの生命力が同時
に無くなると、第3特別図柄5cは、1/2の確率で
「7」となる。なお、モンスターキャラクタ5eとして
は、強さの異なる複数種類のキャラクタを表示できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシーンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊
技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等から
なる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化
可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可
変開始された後停止制御され、表示状態が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状
態に制御可能に構成されていたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置で可変表示される識
別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表示状
態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示を見
飽きてしまい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下して
しまうという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で表示される表示
状態を変化に富んだ面白味のあるものとすることによ
り、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽
きてしまうという不都合を極力防止することのできる遊
技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明に
係る遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
に制御可能となる遊技機であって、前記可変表示装置を
可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行
なう制御手段を含み、前記制御手段は、第1の種類のキ
ャラクタと第2の種類のキャラクタとを含む複数種類の
キャラクタを前記可変表示装置に表示制御可能であり、
前記第1の種類のキャラクタが表示された場合には、前
記第2の種類のキャラクタが表示された場合に比べて、
前記表示結果が高い確率で前記特定の表示態様となるこ
とを特徴とする。
【0006】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、制御手段の
働きにより、第1の種類のキャラクタと第2の種類のキ
ャラクタとを含む複数種類のキャラクタが前記可変表示
装置に表示制御されるようになる。また、前記第1の種
類のキャラクタが表示された場合には、前記第2の種類
のキャラクタが表示された場合に比べて、可変表示装置
の表示結果が高い確率で前記特定の表示態様となる。す
なわち、遊技者は、可変表示装置に表示されるキャラク
タに関心を持つようになる。
【0007】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であって
もよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊
技機一般に適用可能である。
【0008】第1の実施の形態 図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
した図である。遊技盤1の前面側の区画レール2で囲ま
れた部分が遊技領域3である。遊技者が図示しない打球
操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が1つ
ずつ区画レール2を通って遊技領域3内に打込まれる。
遊技領域3内には、数値および図柄等からなる複数種類
の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表
示可能として可変表示装置4が設けられている。その可
変表示装置4の下方には始動入賞口9が配設されてお
り、この始動入賞口9に入賞した始動入賞玉が始動入賞
玉検出器10により検出される。この始動入賞玉検出器
10の検出信号に基づいて、可変表示装置4の表示状態
が変化開始される。可変表示装置4は、前記識別情報お
よび前記キャラクタを表示する領域である可変表示部5
を有している。この可変表示装置4に表示される識別情
報およびキャラクタの一方または両方の表示結果が予め
定められた表示結果になれば特定遊技状態が発生して可
変入賞球装置11が開成して遊技者にとって有利な第1
の状態とする大当り制御が開始される。なお、本発明で
いうキャラクタとは、画像表示に登場する人物,動物あ
るいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
【0009】可変入賞球装置11には、開閉自在な開閉
板12が設けられており、通常時においてはソレノイド
13が励磁されていないために開閉板12が閉成状態と
なっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいて
ソレノイド13が励磁されて開閉板12が開成する。こ
の開閉板12は、所定期間(たとえば30秒間)または
所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうち
いずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊
技者にとって不利な第2の状態となる。この可変入賞球
装置11内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示
器14により表示される。また、可変入賞球装置11内
に形成された特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉
が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変
入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って可変
入賞球装置11を再度第1の状態にする繰返し継続制御
が行なわれる。
【0010】可変表示装置4の上方部分には、通過口6
a,6b,6cが設けられており、この通過口6a,6
b,6cを通過したパチンコ玉は、左右1対の振分装置
8にまで誘導される。この振分装置8は、向かって左側
の振分装置8が時計回り方向に常時回転し、向かって右
側の振分装置8は反時計回り方向に常時回転している。
この振分装置8の回転周期はたとえば3.200秒であ
る。この振分装置8により、通過口6a,6b,6cを
通過して来たパチンコ玉が始動入賞口9側あるいは始動
入賞口9から遠ざかる側に振分けられる。可変表示装置
4が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口9に入賞
して始動入賞玉検出器10により検出されれば、その始
動入賞が記憶される。その始動入賞記憶の上限個数はた
とえば「4」と定められている。その始動入賞記憶の個
数が始動記憶表示LED7により表示される。そして、
可変表示装置4の変化表示が停止して再度可変表示装置
4が変化開始可能な状態となった場合に、始動入賞記憶
に基づいて可変表示装置4が再度変化開始される。
【0011】遊技領域3には、さらに、通常入賞口1
7,19,15,風車ランプ16,肩ランプ18,袖ラ
ンプ20,サイドランプ21が設けられている。図中2
3はレール飾りランプである。
【0012】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、
遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路
50と、電源投入時に基本回路50をリセットする初期
リセット回路52と、基本回路50から与えられるクロ
ック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)に
リセットパルスを基本回路50に与えるための定期リセ
ット回路53と、各スイッチやセンサに接続され、与え
られるアドレス信号によって選択されるスイッチからの
信号を基本回路50に与えるためのスイッチ回路54
と、基本回路50等に接続され、基本回路50から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路50等に与
えるためのアドレスデコード回路51とを含む。さら
に、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路50によ
って制御されるLED回路55,LCD回路58と、基
本回路50によって制御されるモータ回路56およびソ
レノイド回路57と、大当り情報や可変表示装置の表示
状態を変化開始するのに利用される始動入賞個数に関す
る情報である有効始動情報等を遊技場におけるホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータに出力する
情報出力回路59とを含む。また、制御回路は、基本回
路50からの制御信号を受けて図3に示す基本回路66
のサブCPUに指令信号を出力するためのサブCPUコ
マンド出力回路60を含む。
【0013】前記初期リセット回路53からの初期リセ
ット信号と定期リセット回路52からのリセット信号,
クロック信号とが基本回路66のサブCPUに出力され
る。
【0014】スイッチ回路54には、始動入賞玉検出器
10が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力さ
れる。また可変入賞球装置11内に入賞したすべての入
賞玉を検出する10カウント検出器62の検出信号がス
イッチ回路54に入力される。さらに、可変入賞球装置
11内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定
入賞玉検出器61の検出信号がスイッチ回路54に入力
される。
【0015】LED回路55には、LEDにより構成さ
れた入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器7とV入
賞表示器65とが接続されており、10カウント検出器
62の検出信号に基づいて可変入賞球装置11内に入賞
した入賞個数が入賞個数表示器14により表示され、始
動入賞検出器10による検出信号に基づいて始動入賞記
憶の個数が始動入賞記憶表示器7により表示され、特定
入賞玉検出器61の検出信号に基づいてV入賞表示器6
5によりその旨が表示される。モータ回路56には振分
装置8を駆動するためのモータ29が接続されている。
ソレノイド回路57には可変入賞球装置11の開閉板1
2を開閉駆動するためのソレノイド13が接続されてい
る。LCD回路58には、可変表示装置4を構成するL
CD表示装置が接続されている。
【0016】サブCPUコマンド出力回路60や定期リ
セット回路52,初期リセット回路53からの信号が基
本回路66に入力される。さらに基本回路66から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路66等に与
えるためのアドレスデコード回路67が設けられてい
る。基本回路66には、さらにLED回路68とランプ
回路69と音発生,増幅回路70とが接続されている。
LED回路68は、基本回路66からの指令信号に基づ
いて各種飾りLEDを点灯または点滅制御する。ランプ
回路69は、基本回路66からの指令信号に基づいて各
種ランプを点灯または点滅制御する。音発生,増幅回路
70は、基本回路66からの指令信号に基づいてスピー
カ等から効果音などを発生させるための制御信号を出力
する。なお、図2,図3の制御回路には、電源回路71
からの所定の直流電流が与えられる。
【0017】基本回路50内には、CPUを動作させる
ためのプログラムが記憶されたROMやRAMを有して
おり、遊技制御や可変表示装置4を制御するための種々
のランダムカウンタの機能を有している。パチンコ玉の
始動入賞時における当りはずれ決定用ランダムカウンタ
の値がたとえば「3」のときに大当りを発生させるよう
に事前決定され、その決定に従って、可変表示装置4の
変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制
御される。この当りはずれ決定用ランダムカウンタは0
〜239の範囲内で2msec毎に1ずつ加算されるも
のであるために、大当りとなる確率は1/240とな
る。
【0018】以上の制御回路では、基本回路50,LC
D回路58より、可変表示装置を可変開始させた後、表
示結果を導出表示させる制御を行なう制御手段が構成さ
れている。図4(a),(b),(c)には、第1の実
施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置4の
可変表示部5の表示状態の変化時および停止時の1つの
態様が示されている。まず、始動入賞があったことによ
って、可変表示部5には、識別情報である複数種類の数
値の組合せよりなる第1特別図柄5a,第2特別図柄5
b,第3特別図柄5cが、可変表示部5の左,右,中の
各領域に大きい寸法でのスクロール表示を開始する。そ
して、所定時間の経過により、第1特別図柄5aと第2
特別図柄5bとが順に停止する。
【0019】このような状態で図4(a)に示されるよ
うに第1特別図柄5aおよび第2特別図柄5bがそれぞ
れたとえば「7」となった場合には、リーチ状態が発生
する。なお、その後、後述するような手順で第3特別図
柄5cが「7」となれば大当りが発生することとなる。
なお、本発明でいう「リーチ状態」とは、可変表示装置
が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出
表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【0020】図4(a)に示されるようなリーチ状態が
発生すると、可変表示部5の表示画像は、図4(b)に
示されるようなキャラクタ画面に切換わる。このキャラ
クタ画面では、第1特別図柄5a〜第3特別図柄5cが
リーチ状態のまま画面中央部上隅に小さい寸法で表示さ
れ、その下方の画面右側には、勇者を示す勇者キャラク
タ5dが表示され、その画面左側には、モンスターを示
すモンスターキャラクタ5eが表示される。また、勇者
キャラクタ5d,モンスターキャラクタ5eのそれぞれ
の上方には、各々のキャラクタ5d,5eの生命力を棒
グラフで示す生命力グラフ5f,5gが表示される。
【0021】このように、可変表示部5の表示画像がキ
ャラクタ画面に切換わると、勇者キャラクタ5dとモン
スターキャラクタ5eとの間で武器や魔法などを使って
相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。
この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方の
キャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャ
ラクタ5dが勝った場合は、図4(c)に示されるよう
に、モンスターキャラクタ5eが倒れた態様と、「モン
スターは倒れた!」というメッセージとが表示されて、
第3特別図柄5cが「7」となり、大当りが発生する。
一方、勇者キャラクタ5dが負けた場合は、勇者キャラ
クタ5dが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセ
ージとが表示され、第3特別図柄5cには「7」以外の
数値が表示される。また、両方のキャラクタ5d,5e
の生命力が同時に無くなった場合には、第3特別図柄5
cは、1/2の確率で「7」となる。
【0022】このように、識別情報にてリーチ状態が発
生した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲーム
が行なわれ、そのゲームの結果が識別情報の大当り発生
に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置4
の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことがで
きる。
【0023】なお、前述の第1の実施の形態において
は、リーチ状態が発生した場合に切換わるキャラクタ画
面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに
限らず、リーチ状態が発生した場合に、その他のキャラ
クタを用いたその他のゲームを実行するようにしてもよ
く、また、大当りの発生確率をレベル表示する画面を表
示するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスタ
ーの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、1種類
であるが、これに限らず、その強さ(たとえば生命力)
の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらの
モンスターのうちの1つを適宜選択的に出現させるよう
にしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱いモン
スターが出現した場合に、その際の大当りの発生確率が
高いことを認識することができるので、遊技の興趣が盛
上がる。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各
キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限
らず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。
【0024】また、第1の実施の形態においては、可変
表示装置はLCD表示装置を用いたものを示したが、そ
の代わりにプラズマ,CRT等の表示装置からなるもの
であってもよい。
【0025】第2の実施の形態 次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。第
2の実施の形態は、第1の実施の形態における可変表示
装置4の可変表示部5の表示形式のその他の例を示すも
のである。
【0026】図5(a),(b),(c)には、第2の
実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置4
の可変表示部5の表示状態の変化時および停止時の1つ
の態様が示されている。まず、始動入賞があったことに
よって、可変表示部5には、識別情報である複数種類の
数値,文字および絵柄などの図柄が、可変表示部5にお
ける3行×3列のマトリックス状の各部分でスクロール
表示が開始される。そして、所定時間の経過により、各
部分の図柄が順次または同時に停止する。3行×3列の
マトリックス状に表示された各図柄がこのマトリックス
の水平方向の3本のラインと、垂直方向の3本のライン
と、対角線の2本との合計8本の表示ラインのうちいず
れかの表示ライン上に、特別図柄5p(「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」)が揃って停止表示
(たとえば「7,7,7」)されれば、大当りが発生す
る。また、図5(a)に示されるように、前記8本の表
示ラインのうちのいずれかの表示ライン(たとえば、図
中a−a線)上に特定図柄5q(「Fight」)が揃
って停止表示されれば、その可変表示部5の画像が図5
(b)に示されるようなキャラクタ画面に切換わる。
【0027】このキャラクタ画面では、その画面右側
に、ボクシングの試合の挑戦者を示す挑戦者キャラクタ
5hが表示され、画面左側に、ボクシングの試合のチャ
ンピオンを示すチャンピオンキャラクタ5iが表示され
る。また、挑戦者キャラクタ5h,チャンピオンキャラ
クタ5iのそれぞれの上方には、各々のキャラクタ5
h,5iの生命力を棒グラフで示す生命力グラフ5f,
5gが表示される。
【0028】可変表示部5がこのようなキャラクタ画面
に切換わると、挑戦者キャラクタ5hとチャンピオンキ
ャラクタ5iとの間で、ボクシングの試合のシーンが表
示される。この試合では、先に相手の生命力を無くした
方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この試合で挑戦
者が勝った場合は、図5(c)に示されるように、チャ
ンピオンキャラクタ5iが倒れた状態と、「OK」とい
うメッセージとが表示され、大当りが発生する。一方、
挑戦者キャラクタ5hが負けた場合および引分の場合
は、大当りは発生しない。
【0029】このように、第2の実施の形態において
は、識別情報にて所定の表示態様が成立した場合に、キ
ャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、その
ゲームの結果が大当たり発生に大きな影響を与えるの
で、遊技者は、可変表示装置4の表示を見飽きることな
く楽しく遊技を行なうことができる。
【0030】なお、第2の実施の形態においては、試合
を行なう挑戦者キャラクタ5hおよびチャンピオンキャ
ラクタ5iはそれぞれ1種類であるが、これに限らずそ
の強さ(たとえば生命力)が異なる複数種類のものを予
め用意しておき、これらの挑戦者およびチャンピオンの
うちの1組を適宜選択的にキャラクタ画面に出現させる
ようにしてもよい。
【0031】さらに、前述のキャラクタ画面において
は、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、こ
れに限らず各キャラクタの生命力は表示しなくてもよ
い。
【0032】第3の実施の形態 次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。第
3の実施の形態は、大当り制御中における可変表示装置
4の可変表示部5の表示の一例を示すものである。
【0033】図6(a),(b)は、第3の実施の形態
のパチンコ遊技機における可変表示装置4の可変表示部
5の表示状態の1つの態様が示されている。
【0034】第1の実施の形態および第2の実施の形態
で説明したような大当りが発生した後の大当り制御中
に、可変表示装置4の可変表示部5に以下に示すような
表示がなされる。
【0035】大当り制御中に、所定の物語に従って、た
とえば図6(a)に示されるような勇者キャラクタ5j
などの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この
冒険中には、図6(a)に示されるようなモンスターキ
ャラクタ5k、川および岩などの様々な障害が出現す
る。勇者キャラクタ5jは、これらの障害を克服して冒
険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ5kが現
われた場合は、たとえば第1の実施の形態に示されるよ
うな戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
【0036】そして、このような冒険の最中に、図6
(b)に示されるように勇者キャラクタ5jは、所定の
確率で宝箱5mを見付けることが可能となっている。こ
の宝箱5mは、勇者キャラクタ5jがモンスターキャラ
クタ5kとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ5
jが冒険物語中に所定の場所に到着した場合に得られ
る。このようにして得られた宝箱5mの中には特別な遊
技価値が付与されるラッキーリング5n(図6(b)参
照)および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリ
ングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状
態に影響を与えるようになっている。
【0037】ラッキーリング5nを得たことにより付与
される前記特別な遊技価値とは以下のようなものであ
る。
【0038】(1) 大当り後に、特別図柄が揃う確率
が高くなる。 (2) 図1に示されるようなパチンコ遊技機に、パチ
ンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が
通過したことに応答して普通図柄(たとえば複数種類の
数値)の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その
普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様
となった場合に所定時間開放する電役である普通電役と
を付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図
柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
【0039】(3) 前記(2)に示される特別な遊技
価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を
変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間
よりも長くする。
【0040】(4) 大当り後に、その遊技者がそのパ
チンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場
合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動
的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者
がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の
判断で継続遊技させるようにしてもよい。
【0041】このように、大当り制御中に、キャラクタ
画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの
結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、
遊技者は、大当り中も可変表示装置4の表示を見飽きる
ことなく楽しく遊技を行なうことができる。
【0042】なお、第3の実施の形態においては、大当
り制御中の可変表示装置4の表示状態として冒険物語を
実行することとしたが、これに限らず、競馬および競輪
などのその他のゲームにしてもよい。このようなゲーム
を実行させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結
果となった場合に、前記特別な遊技価値が付与されるよ
うにする。
【0043】
【課題を解決するための手段の具体例】可変表示装置4
により、表示状態が変化可能が可変表示装置が構成され
ている。また、遊技盤1を遊技盤面とするパチンコ遊技
機により、可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に制御可能となる遊技機が構成されている。そし
て、基本回路50,LCD回路58により、可変表示装
置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御
を行なう制御手段が構成されている。
【0044】リーチ状態となった場合に、可変表示装置
4の可変表示部5に、モンスターキャラクタ5eが勇者
キャラクタ5dと戦う戦闘シーンが表示される。なお、
そのモンスターキャラクタ5eとしては、強さの異なる
複数種類のものを用意できるように構成されている。そ
して、勇者キャラクタ5dが勝つと大当りとなり、モン
スターキャラクタ5eが勝つと大当りとならず、引分と
なると1/2の確率で大当りとなる。すなわち、戦闘の
結果により、大当りとなる確率は異なる。これにより、
本実施の形態では、制御手段は、第1の種類のキャラク
タと第2の種類のキャラクタとを含む複数種類のキャラ
クタを可変表示装置に表示制御可能であり、また、第1
の種類のキャラクタが表示された場合には、前記第2の
種類のキャラクタが表示された場合に比べて、可変表示
装置の表示結果が高い確率で前記特定の表示態様とな
る。なお、複数種類用意が可能なモンスターキャラクタ
5eにより、第1の種類のキャラクタと第2の種類のキ
ャラクタとを含む複数種類のキャラクタが構成されてい
る。
【0045】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した実施の形態の説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【0046】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によると、遊技者
は、可変表示装置に表示されるキャラクタに関心を持つ
ようになる。したがって、可変表示装置で表示される表
示状態が変化に富んだ面白味のあるものとなり、遊技機
において、可変表示装置で表示される表示状態を遊技者
が見飽きてしまうという不都合を極力防止することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図であ
る。
【図2】パチンコ遊技に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】第1の実施の形態の可変表示装置の表示の態様
を示す模式図である。
【図5】第2の実施の形態の可変表示装置の表示の態様
を示す模式図である。
【図6】第3の実施の形態の可変表示装置の表示の態様
を示す模式図である。
【符号の説明】
4は可変表示装置、5は可変表示部、50,66は基本
回路、58はLCD回路である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI C12F 3/00 C12F 3/00

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
    に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう制御手段を含み、 前記制御手段は、第1の種類のキャラクタと第2の種類
    のキャラクタとを含む複数種類のキャラクタを前記可変
    表示装置に表示制御可能であり、 前記第1の種類のキャラクタが表示された場合には、前
    記第2の種類のキャラクタが表示された場合に比べて、
    前記表示結果が高い確率で前記特定の表示態様となるこ
    とを特徴とする、遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005066222A (ja) * 2003-08-27 2005-03-17 Samii Kk スロットマシン
JP2014183967A (ja) * 2013-03-22 2014-10-02 Sankyo Co Ltd 遊技機

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