JP2014183967A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることである。
【解決手段】特別演出モードに対応する特定キャラクタ71を用いた特定演出の結果が大当りを示唆する勝利結果((E))となったときに、特別演出モードが別の特別演出モードに制御され、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれる。
【選択図】図14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態および確率変動状態等)に制御可能な遊技機があった。
このような遊技機においては、演出態様の異なる複数種類の演出モードパターンの中から1つの演出モードパターンに基づく演出態様による図柄変動ゲームが展開されるものがあった(特許文献1)。このような遊技機では、複数種類のキャラクタのそれぞれに対応した演出モードが設けられており、それら各演出モードにおいては、対応するキャラクタと対応関係にある背景画像が表示され、複数種類のうちから選択されて登場するキャラクタに対するバトル演出をして所定の演出結果となったときに、他の演出モードに移行する制御が行なわれる場合がある。
特開2010−240153号公報(段落番号0103,0166〜0168)
しかし、前述した特許文献1では、各演出モードにおいてどのキャラクタに対するバトル演出の演出結果に基づいて他の演出モードに移行するかが明確に示されないため、演出モードの制御に関する演出が分かりにくいという問題があった。
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の特定キャラクタ(図15(B)の特定キャラクタとしてのキャラクタX,Y,Z)の各々に対応する複数種類の演出モード(第1,第2,第3特別演出モード)のうちのいずれかに制御する演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802,S807、図18のS609〜S612、図19のS917〜S925)と、
前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタ(図15(B)の第1〜第3通常キャラクタとしてのキャラクタA〜G)による通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802、図18のS607,S608)と、
前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報(第1特別演出モードにおける図10(A)の第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードにおける図10(B)の第2のキャラクタグループ画像m2、第3特別演出モードにおける図10(C)の第3のキャラクタグループ画像m3)を表示する制御を行なう情報表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS807,S800〜S803等、図19のS919,S920,S922,S923〜S925)とを備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記特定キャラクタを用いた前記特定演出の結果(図14のようなバトル演出の勝敗)が前記有利状態(大当り)に対応する結果(勝利演出結果)となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する(図18のS609〜S612,図19のS921〜S925)。
このような構成によれば、演出モードに対応する特定キャラクタを用いた特定演出の結果が有利状態に対応する結果となったときに、演出モードが別の演出モードに制御され、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
(2) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の特定キャラクタ(図15(B)の特定キャラクタとしてのキャラクタX,Y,Z)の各々に対応する複数種類の演出モード(第1〜第3特別演出モード)のうちのいずれかに制御する演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802,S807、図18のS609〜S612と置換えらえる第2実施形態の処理、図19のS917〜S925)と、
前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタ(図15(B)の第1〜第3通常キャラクタとしてのキャラクタA〜G)による通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS801,S802、図18のS607,S608)と、
前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報(第1特別演出モードにおける図10(A)の第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードにおける図10(B)の第2のキャラクタグループ画像m2、第3特別演出モードにおける図10(C)の第3のキャラクタグループ画像m3)を表示する制御を行なう情報表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図12のS807,S800〜S803等、図19のS919,S920,S922,S923〜S925)とを備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記通常キャラクタを用いた前記通常演出の結果が複数回前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する(第2実施形態)。
このような構成によれば、演出モードに対応する通常キャラクタを用いた通常演出の結果が複数回有利状態に対応する結果となったときに、演出モードが別の演出モードに制御され、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
(3) 前記演出モード制御手段は、複数種類の前記演出モードを段階的に移行可能であり(図15(A))、
前記情報表示手段は、実行中の前記演出モードに対応して演出が実行される前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報に加え、次の段階の演出モードに対応して演出が実行される前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する(図10(A),(B)で第1のキャラクタグループ画像m1に隣接して移行先の特別演出モードに対応する第2のキャラクタグループ画像m2を表示し、第2のキャラクタグループ画像m2に隣接して移行先の第3のキャラクタグループ画像m3を表示する)。
このような構成によれば、次の段階の演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(4) 実行中の前記演出モードにおいて、前記特定演出を実行するか前記通常演出を実行するかを選択する演出選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS604,S605)をさらに備え、
該演出選択手段は、前記通常演出が所定回数選択された後に、前記特定演出を選択する割合を向上させる(図18のS617で通常キャラクタが対戦相手のバトル演出に3回勝利したことを判定すると、S618で選択割合変更フラグをセットし、その後、S603で選択割合変更フラグがセットされていると、図16(A),(B)の第1,2キャラクタ選択テーブルのうち、特定キャラクタの選択割合が高く設定された第2キャラクタ選択テーブルをS604で選択してキャラクタを選択することで、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出をする選択割合を高くする)。
このような構成によれば、通常演出が所定回数選択された後に、特定演出を選択する割合が向上させられるので、選択されるキャラクタが通常演出に対応する通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 当り種別表を示す図である。 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 特別演出モードの演出態様を示す表示画面図である。 特別演出モードにおいて実行される演出表示装置9での演出例を示す表示画面図である。 特別演出モードにおける演出モードの設定およびキャラクタの設定に用いられるデータが記憶(格納)されたデータテーブルを表形式で示す図である。 第1キャラクタ選択テーブルおよび第2キャラクタ選択テーブルを表形式で示す図である。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 特別演出モード処理を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、および、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第1特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。このような特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一つである。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない通常大当りを設けてもよい。通常大当りで大当り遊技状態に制御された後については、時短状態および高ベース状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に制御されず低ベース状態に制御されるようにしてもよい。通常大当りで大当り遊技状態の終了後に時短状態および高ベース状態に制御する場合には、このような時短状態および高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する制御を行なうようにしてもよい。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。以下に示すように、本実施の形態では、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に、確変状態(高確率状態)が、はずれとなる変動表示が100回実行されるまで、または、当該100回に達するまでに次の大当りが発生するまで、継続するように遊技制御が行なわれる。なお、本実施の形態では、確変状態(高確率状態)が所定回数(100回)のはずれとなる変動表示が実行されるまで継続する例を示したが、これに限らず、確変状態(高確率状態)は、変動表示の回数に限定されず、次の大当りが発生するまで継続するように制御してもよい。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。この場合においては、突確大当りについて、大当り遊技状態終了後に、高確低ベースに制御する。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」に対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図8は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ンダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
前述した変動パターン設定処理(S301)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル(ROM54に記憶されているデータテーブル)を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターンを選択決定する。
変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。そして、変動パターン設定処理(S301)においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
そして、特別図柄変動停止処理(S304)においては、図柄確定指定コマンドを送信した後、大当りとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進み、一方、はずれとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進む。また、本実施の形態では、確変状態(高確高ベース状態)が、大当りとならずにはずれとなる変動表示が100回実行されるまで継続させるために、特別図柄変動停止処理において、高確高ベース状態に制御されてからのはずれとなる変動表示が実行された回数を計数するための処理が行なわれ、計数した回数が100回となったときに、遊技状態を低確低ベース状態に移行させる制御をするための処理が行なわれる。
また、確変大当り、または、突確大当りすることが決定されたときには、大入賞口開放前処理、大入賞口開放前処理、および、大当り終了処理により大当り遊技状態の制御が行われる。確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときは、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグがセットされることにより、確変状態および時短状態に制御されることとなる。
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
図10に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特別演出モードにおけるキャラクタ決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図10において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
次に、高確高ベース状態において所定の演出が行なわれる演出モードである特別演出モードについて説明する。図13は、特別演出モードの演出態様を示す表示画面図である。図13において、特定キャラクタ(所謂ボスキャラクタ)および通常キャラクタ(所謂ザコキャラクタ)を示す符号は、以下においてキャラクタ名を区別するために示すA〜G,X〜Zという符号と同じ符号が付されている。
特別演出モードは、複数種類の特定キャラクタ(第1〜第3特定キャラクタ)の各々に対応して設けられた複数種類の演出モード(第1〜第3特別演出モード)よりなる演出モードである。特別演出モードとしては、第1〜第3特別演出モードのうち、いずれか1つの特別演出モードが選択され、選択された演出モードにより、当該演出モードに対応する特定キャラクタ等のキャラクタを用いた演出が行なわれる。
この実施の形態では、大当り(確変大当りまたは突確大当りのいずれも)となるときには大当り遊技状態終了後に必ず高確高ベース状態に制御される。その後、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(100回)実行された後、高確高ベース状態から低確低ベース状態に制御される。そして、このような高確高ベース状態中に大当り(確変大当りまたは突確大当り)が発生すると、大当り遊技状態の終了後にさらに高確高ベース制御期間が再設定されることにより、高確高ベース状態が継続することとなる。このように高確高ベース状態が継続している間に特別演出モードに制御され、所定の移行条件が成立したときに、そのときの特別演出モードが別の特別演出モードに移行する制御が行なわれる。この実施の形態では、大当り遊技状態および確変状態となる有利状態となるときに、特別演出モードが移行する例を示すが、これに限らず、確変状態とはならない大当り遊技状態となるときに特別演出モードが移行するようにしてもよい。また、大当り遊技状態の発生とは関係なく、確変状態となるときには、大当りになるかどうかによらず確変状態となるときに特別演出モードが移行するようにしてもよい。また、ここで説明した確変状態は、前述したような各種特別遊技状態と置換えられてもよい。つまり、遊技者にとって有利な有利状態となるときに特別演出モードが移行するように制御すればよい。
大当りの発生により低確低ベース状態から高確高ベース状態に制御されたときに、特別演出モードに制御されるが、そのときに最初に設定されるモードは、第1特別演出モードである。そして、第1特別演出モードとなった高確高ベース状態中にさらに大当りが発生して高確高ベース状態が継続するときに、当該大当りとなる変動表示において、所定の演出(特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出)が行なわれる。そして、演出の表示結果が遊技者にとって有利な有利状態(大当り)に対応する演出結果(バトル演出で遊技者側が勝利する演出結果)となったときに、第1特別演出モードから第2特別演出モードに移行する制御が行なわれる。
同様に、高確高ベース状態中にさらに大当りが発生して高確高ベース状態が継続するときに、所定の演出(特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出)が行なわれる。そして、演出の表示結果が遊技者にとって有利な有利状態(大当り)に対応する演出結果(バトル演出で遊技者側が勝利する演出結果)となったときに、第2特別演出モードから第3特別演出モードに移行する制御が行なわれる。この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先は設けられていないので、第3特別演出モードに移行した後は、第3特別演出モードが維持される。
なお、第3特別演出モードの移行先として、第1〜第3特別演出モードとは異なる特別遊演出モードを設けて新たな特別演出モードに移行可能としてもよく、第3特別演出モードの移行先として第1特別演出モードまたは第2特別演出モードを設定して、元の特別演出モードに戻るようにしてもよい。
また、特別演出モードの移行順番は、第1→第2→第3特別演出モードという順番通りに行なわれる例を示すが、第1→第3特別演出モードというように、予め定められた移行順番を飛び越しで移行するようにしてもよい。また、所定の割合で、第2→第1特別演出モードという逆戻り、または、第3→第2特別演出モードという逆戻りのような逆戻りの順番で、特別演出モードが移行する制御を行なうようにしてもよい。
図13(A)においては、特別演出モードとして第1特別演出モードが選択され、第1特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。図13(B)においては、特別演出モードとして第2特別演出モードが選択され、第2特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。図13(C)においては、特別演出モードとして第3特別演出モードが選択され、第3特別演出モードによる演出画像が表示されている状態が示されている。
この実施の形態では、低確低ベース状態において確変大当りまたは突確大当りが発生して大当り遊技状態後に高確高ベース状態となったときの特別演出モードにおける初期設定の特別演出モードとしては、第1特別演出モードに制御されることが予め設定されている。その後、高確高ベース状態が継続しているときに第1の移行条件が成立すれば、移行先として第2特別演出モードが選択され、第1特別演出モードから第2特別演出モードに演出モードが移行する制御が行なわれる。さらに、第2の移行条件が成立すれば、特別演出モードの移行先として第3特別演出モードが選択され、第2特別演出モードから第3特別演出モードに演出モードが移行する制御が行なわれる。
このように、特別演出モードは、第1〜第3特別演出モードの間で、段階的に移行可能なように設定されている。この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されておらず、第3特別演出モードは、高確高ベース状態の継続が途切れるまで継続することとなる。
また、高確高ベース状態において、はずれ表示結果となる変動表示が100回実行されて高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になった後に、大当りが発生して高確高ベース状態となったときには、再び初期状態の第1特別演出モードから特別演出モードを開始する制御が行なわれる。
なお、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる変動表示が100回実行されて高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になった後に、大当りが発生して高確高ベース状態となったときには、特別演出モードとして、前回の高確高ベース状態における最終の特別演出モードと同じモードから特別演出モードに制御されるようにしてもよい。たとえば、前回に特別演出モードが第2特別演出モードで終了したときに、次の特別演出モードに制御されるときには、第1特別演出モードからではなく、第2特別演出モードから特別演出モードが開始されるようにしてもよい。また、このように、特別演出モードとして、前回の高確高ベース状態における最終の特別演出モードと同じモードから特別演出モードを開始する制御は、低確低ベース状態になった後に、所定回数(たとえば、100回等)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生するときにのみ、実行するようにしてもよい。
第1特別演出モードは、特定キャラクタXに対応する演出モードである。第2特別演出モードは、特定キャラクタYに対応する演出モードである。第3特別演出モードは、特定キャラクタYに対応する演出モードである。また、複数種類の演出モードの各々に対応して、特定キャラクタとは異なる通常キャラクタが設けられている。各特別演出モードには、第1〜第3通常キャラクタという複数種類(3種類)の通常キャラクタがそれぞれ対応付けて設定されている。
第1特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,B,Cである。第2特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,D,Eである。第3特別演出モードについて設定された第1、第2,第3通常キャラクタは、通常キャラクタA,F,Gである。これら各特別演出モードに対するキャラクタは、図14に示すような、味方キャラクタ72(遊技者側の味方として設定されるキャラクタ)と対戦するバトル演出のために用いられる。このようなバトル演出は、第1〜第3特別演出モードのそれぞれにおいて、リーチ状態が発生したときに、実行される。
なお、この実施の形態では、通常キャラクタとして、第1〜第3特別演出モードで共通に使用される通常キャラクタAを設定した例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3特別演出モードでは、演出モードごとに異なるキャラクタのみを使用するようにデータを設定してもよい。また、第1〜第3特別演出モードでは、第1〜第3通常キャラクタとして、完全に共通のキャラクタを用いるようにデータを設定してもよい。
また、この実施の形態では、特定キャラクタとして、第1〜第3特別演出モードの各特別演出モードで1つのキャラクタを設定する例を示した。しかし、これに限らず、各特別演出モードで複数種類のキャラクタを特定キャラクタとして使用するようにデータを設定してもよい。また、第1〜第3特別演出モードごとに、特定キャラクタの設定数が異なるようにしてもよく、通常キャラクタの設定数が異なるようにしてもよい。このように各特別演出モードで複数種類のキャラクタを特定キャラクタとして使用するときには、いずれか1つの特定キャラクタとのバトル演出で勝利演出結果となったときに、特別演出モードが移行するようにしてもよく、いずれか複数(全部も含む)の特定キャラクタとのバトル演出で勝利演出結果となったときに、特別演出モードが移行するようにしてもよい。
第1特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタX、および、3種類の通常キャラクタA,B,Cという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(図14のような味方キャラクタとバトル演出の表示)が行なわれる。第2特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタY、および、3種類の通常キャラクタA,D,Eという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(バトル演出の表示)が行なわれる。第3特別演出モードの演出表示においては、1種類の特定キャラクタZ、および、3種類の通常キャラクタA,F,Gという合計4種類のキャラクタの組合せグループの中から、いずれか1つが抽選により選択されて出現し、所定の演出表示(バトル演出の表示)が行なわれる。
第1〜第3特別演出モードの各演出表示においては、変動表示結果が大当り表示結果となる表示制御が行なわれるときには、リーチ変動表示中に実行される所定の演出としての選択したキャラクタを対戦相手として用いたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利する表示が行なわれる。特定キャラクタと対戦するバトル演出は、特定演出と呼ばれる。通常キャラクタと対戦するバトル演出は、通常演出と呼ばれる。
第1,第2特別演出モードの各演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となって大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後、特別演出モードが別の特別演出モード(次の順番の特別演出モード)に移行する表示制御が行なわれる。一方、第1,第2特別演出モードの各演出表示において、第1〜第3の通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となって大当りが発生したときには、そのときの特別演出モードが別の特別演出モードに移行せずに維持される表示制御が行なわれる。
なお、この実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されておらず、当該第3特別演出モードに移行したときには、どの第3特別演出モードが継続することとなるが、第3特別演出モードの演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となったときの大当りの遊技状態の終了後は、第1〜第3特別演出モードとは別に設けられた所定の演出モードに移行するようにしてもよく、第1特別演出モードまたは第2特別演出モード等の移行元の特別演出モードに戻るような演出モードを移行するようにしてもよい。また、第3特別演出モードの演出表示において、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出の演出結果として遊技側が勝利した勝利演出結果となったときに、特別演出モードとしての演出モードが終了するようにしてもよい。
図13(A)〜(C)では図示を省略するが、第1〜第3特別演出モードのそれぞれにおいては、通常状態(低確低ベース状態)時に表示される背景画像とは表示態様が異なる特別演出モード用の背景画像(第1,第2または第3特別演出モード背景画像)が表示される。そして、このような特別演出モード用の背景画像は、第1〜第3特別演出モードで、特別演出モードにより異なる。これにより、遊技者は、背景画像の表示態様により、特別演出モードに制御されているか否か、および、第1〜第3特別演出モードのいずれに制御されているかを認識することが可能となる。
図13(A)〜(C)に示すように、第1〜第3の各特別演出モードにおいては、左,中,右演出図柄91,92,93が変動表示される領域の左側に設けられた所定の表示領域において、第1特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第1のキャラクタグループ画像m1、第2特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第2のキャラクタグループ画像m2、および、第3特別演出モードに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタの組合せグループを枠内に示す第3のキャラクタグループ画像m3が表示される。
第1のキャラクタグループ画像m1は、第1特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタX、および、3種類の通常キャラクタA,B,C)の組合せグループを特定可能な画像である。第2のキャラクタグループ画像m2は、第2特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタY、および、3種類の通常キャラクタA,D,E)の組合せグループを特定可能な画像である。第3のキャラクタグループ画像m3は、第3特別演出モードにおいて出現表示可能な4種類のキャラクタ(特定キャラクタZ、および、3種類の通常キャラクタA,F,G)の組合せグループを特定可能な画像である。第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3のそれぞれにおいては、キャラクタ組合せグループに含まれる各キャラクタの顔面等のようなキャラクタの種類を識別可能(特定可能)な特徴画像等の情報を一覧可能な形式でまとめて示す画像が表示される。
このような各特別演出モードで出現表示可能なキャラクタの組合せグループが画像表示されることにより、現在の特別演出モードにおいて、どのキャラクタが出現表示され得るかを遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。さらに、各特別演出モードで出現表示可能なキャラクタとして、特定キャラクタと通常キャラクタとを識別可能な表示が行なわれることにより、特定キャラクタと特別演出モードとの対応関係に基づいて、現在の特別演出モードの移行条件に関連するキャラクタがどのキャラクタであるかを遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。
このように、次の段階の特別演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な特別演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の特別演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードの移行元と移行先との間に矢印画像が表示されることにより、第1→第2→第3特別演出モードの順番で、特別演出モードが移行することが示される。図13(A)〜(C)のそれぞれにおいては、第1特別演出モード→第2特別演出モード→第3特別演出モードの順番で特別演出モードが移行することが示されている。
このような特別演出モードの移行先および移行順番が示されることにより、遊技者が特別演出モードの移行先および移行順番を容易に認識可能となるようにすることができる。
また、第1特別演出モード中においては、図13(A)のように、第1のキャラクタグループ画像m1が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示されて強調表示されることにより、現在が第1特別演出モードであることが表示により特定される。第2特別演出モード中においては、図13(B)のように、第2のキャラクタグループ画像m2が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示(強調表示)されることにより、現在が第2特別演出モードであることが表示により特定される。第3特別演出モード中においては、図13(C)のように、第3のキャラクタグループ画像m3が、他のキャラクタグループ画像よりも拡大表示されて強調表示されることにより、現在が第3特別演出モードであることが表示により特定される。
このように、現在の特別演出モードがどの演出モードであるかが示されることにより、遊技者が現在の特別演出モードを容易に認識可能となるようにすることができる。なお、このようなキャラクタグループ画像の強調表示としては、拡大表示以外に、当該画像の輝度を変化させれる、当該画像を発光表示させる、または、当該画像に現在の特別演出モードであることを特定するためメッセージ画像等の特定画像を付加する等の、その他の表示態様で強調表示をするようにしてもよい。
なお、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態(高確高ベース状態)において、常に表示されている例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が実行されてリーチ状態となったとき(バトル演出が実行されるとき)から当該変動表示が終了するまでの期間中に限り表示されるようにしてもよい。
また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前のタイミングで予告表示のような表示態様で、表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、リーチ状態になるか否かに関わらず、変動表示が実行されている期間中に表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、特別演出モードとなっている状態において、変動表示が開始された後、リーチ状態となる前のタイミングで予告表示のように、表示されるようにしてもよい。また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、リーチ状態になるか否かに関わらず、変動表示が実行されている期間中に表示されるようにしてもよい。
また、特別演出モードとしては、高確高ベース状態となったときに制御される例を示した。しかし、これに限らず、低確低ベース状態等のその他の遊技状態において、大当り確率およびベースの状態に関わらず、実行されるようにしてもよい。また、ある種の大当りの発生後、高確低ベース条状態となったときに、特別演出モードに制御されるようにしてもよい。また、ある種の大当りの発生後、低確高ベース条状態となったときに、特別演出モードに制御されるようにしてもよい。また、特別演出モードとしては、電源投入後の最初の高確高ベース状態による特別演出モードにおいて第1特別演出モードが選択され、その後、低確低ベース状態となっても、次の特別演出モードにおいて、第1特別演出モードから始めずに、前回の特別演出モードから演出モードが始まるようにしてもよい(特別演出モードの進み方がリセットされないもの)。
また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、キャラクタを特定可能な画像として、キャラクタの姿(前述のような顔等の姿)を特定可能な画像を表示する例に限らず、キャラクタの名称を文字により表示するようにしてもよい。たとえば、特定キャラクタおよび通常キャラクタのすべてを文字により表示してもよい。また、特定キャラクタをキャラクタの姿を特定可能な画像を表示し、通常キャラクタについてはキャラクタの名称を文字により表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定キャラクタと、通常キャラクタとを明確に区別して認識できるようにすることできる。
また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、対応するすべてのキャラクタを特定可能な表示態様で表示する例を示した。しかし、これに限らず、一部のキャラクタ(たとえば、特定キャラクタのみ、通常キャラクタのみ、通常キャラクタの一部のみ)については、どのようなキャラクタであるかを特定できない、または、特定しにくい表示態様(たとえばシルエットのみ表示する)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の想像力をかきたてて演出の面白みを向上させることができる。
また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3については、対応する各キャラクタの選択割合(登場表示する割合)を特定する情報(たとえば、%表示)を表示するようにしてもよい。このようにすれば、各キャラクタの登場割合を遊技者が容易に認識することができ、どの程度の遊技が行なわれれば、特別演出モードが移行するかを遊技者が容易に把握することが可能となる。
また、第1,第2特別演出モードにおいては、キャラクタグループ画像について、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像と、次の移行先の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像とのみを表示するようにしてもよい(たとえば、第1特別演出モードのときは、第3特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像は表示しない。)。第3特別演出モードにおいては、次の移行先の特別演出モードがないので、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像のみを表示するようにしてもよい。
また、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示することにより、現在の特別演出モードの次の段階の移行先として、1つ次の段階の移行先を示す例を示したが、これに限らず、たとえば、移行先に対応するキャラクタグループ画像としては、特別演出モードに制御されたときには、1つ次の段階の移行先を特定可能なキャラクタグループ画像を表示するのではなく、最終的に移行することが可能な特別演出モード(この例では第3特別演出モード)のみを次の段階として特定可能なキャラクタグループ画像を表示するようにしてもよい。また、キャラクタグループ画像としては、最終的に移行することが可能な特別演出モードまでの間の中間的な段階を特定可能なキャラクタグループ画像(たとえば、特別演出モードが第1〜第5特別演出モードの間で段階的に移行する場合における第3特別演出モード等)を表示するようにしてもよい。このように、キャラクタグループ画像により次の段階の特別演出モードを表示するときには、将来的に移行する段階の特別演出モードが特定可能に表示するものであれば、どのような表示態様で表示するようにしてもよい。
以上に説明したような演出が実行される特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する特定キャラクタを用いた特定演出の結果が大当り等の遊技者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となったときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
次に、特別演出モードにおいて実行される演出例を説明する。図14は、特別演出モードにおいて実行される演出表示装置9での演出例を示す表示画面図である。図14においては、一例として、第1特別演出モードで実行される演出を説明する。
たとえば、確変大当りまたは突確大当りの大当り遊技状態が終了すると、高確高ベース状態となり、特別演出モードに制御されることにより、図14(A)のような表示が演出表示装置9で行なわれる。特別演出モードにおいては、特別演出モード以外の演出状態のときに表示される背景画像(演出図柄の背景となる画像)とは異なる特定の背景画像(図示省略)が表示され、前述したような第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3が、左,中,右演出図柄91〜93が変動表示される領域とは異なる所定領域(たとえば、画面左側端部)に表示される。そして、現在の特別演出モードに対応するキャラクタグループ画像(この例では第1キャラクタグループ画像m1)が強調表示される。
そして、特別演出モード(高確高ベース状態)においてリーチ状態となるリーチ変動表示が実行されるときに、現在の特別演出モードに対応する複数種類のキャラクタのうちから、いずれか1つのキャラクタが選択され、図14(B)のようにリーチ状態となったときに、選択されたキャラクタ(この例では特定キャラクタX)が敵キャラクタ71として登場し、遊技者の味方として予め定められたキャラクタが味方キャラクタ72として登場する表示が行なわれる。その後、図14(C),(D)のように、リーチ状態中において、敵キャラクタ71と、味方キャラクタ72とが所定の演出態様で対戦するバトル演出が実行される。
特別演出モードにおいて、バトル演出が実行されたときに、変動表示が大当り表示結果となるときには図14(E)のように、味方キャラクタ72が勝利する勝利演出結果表示(敵キャラクタ71が敗北する表示)が行なわれる。一方、バトル演出が実行されたときに、変動表示がはずれ表示結果となるときには図14(F)のように、味方キャラクタ72が敗北する敗北演出結果の表示(敵キャラクタ71が勝利する表示)が行なわれる。したがって、勝利演出結果の表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り)となることを示唆する演出であり、敗北演出結果の表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り)とならないことを示唆する演出である。このような演出が行なわれることにより、バトル演出の演出結果としての勝敗が、変動表示結果に対応するように表示される。これにより、バトル演出の実行に基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。
図15は、特別演出モードにおける演出モードの設定およびキャラクタの設定に用いられるデータが記憶(格納)されたデータテーブルを表形式で示す図である。図15(A)には、特別演出モードにおいて演出モードを設定するために用いられるデータが記憶された特別演出モード設定テーブルが示されている。図15(B)には、各特別演出モードにおいて用いる特定キャラクタおよび第1〜第3通常キャラクタを設定するために用いられるデータが記憶された特別演出モードキャラクタ設定テーブルが示されている。図15(A),(B)に示すデータテーブルは、ROM102に記憶されている。
図15(A)の特別演出モード設定テーブルでは、特別演出モードを選択するときの条件と、選択する特別演出モードを特定するデータとの関係が示されている。確変大当りまたは突確大当り(特別演出モードに突入するときの初回大当り)となったことに基づき低確低ベース状態から高確高ベース状態となったときの初期設定時において、特別演出モードとしては、第1特別演出モードが設定されている。第1特別演出モードにおいて、特別演出モードの移行条件が成立したときに選択される特別演出モードとしては、第2特別演出モードが設定されている。第2特別演出モードにおいて、特別演出モードの移行条件が成立したときに選択される特別演出モードとしては、第3特別演出モードが設定されている。
このような特別演出モード設定テーブルに記憶されたデータに基づいて、低確低ベース状態から高確高ベース状態となったときの初回の特別演出モードは、第1特別演出モードが選択され、その後、特別演出モードの移行条件が成立するごとに、第1特別演出モードから第2特別演出モードに移行し、第2特別演出モードから第3特別演出モードに移行する制御が行なわれる。
図15(B)の特別演出モードキャラクタ設定テーブルでは、特別演出モードの種類と、使用されるキャラクタとの関係が示されている。第1特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタX、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,B,Cが使用されるようにデータが設定されている。第2特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタY、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,D,Eが使用されるようにデータが設定されている。第3特別演出モードのときには、特定キャラクタとしてのキャラクタZ、および、第1,第2,第3通常キャラクタとしてのキャラクタA,F,Gが使用されるようにデータが設定されている。
図16は、第1〜第3特別演出モードの各特別演出モードにおいて、バトル演出の対戦相手のキャラクタとして登場させるキャラクタを選択するときに用いられる第1キャラクタ選択テーブルおよび第2キャラクタ選択テーブルを表形式で示す図である。これら第1,第2キャラクタ選択テーブルは、ROM102に記憶されている。
この実施の形態では、継続する一連の各特別演出モード中において、第1〜第3通常キャラクタよりなる通常キャラクタに対して遊技者側が複数回(たとえば、3回)以上勝利したという条件が成立すると、当該条件成立前の通常時よりも、特定キャラクタが対戦相手として選択される割合を高くする制御が行なわれる。
図16においては、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回未満であるときに用いられる第1キャラクタ選択テーブルが(A)に示され、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回以上であるときに用いられる第2キャラクタ選択テーブルが(B)に示されている。
図16(A),(B)のそれぞれでは、キャラクタ選択用の乱数値SR2(1〜100)が、特定キャラクタ、第1通常キャラクタ、第2通常キャラクタ、および、第3通常キャラクタのそれぞれに所定の割合で割振られている。特別演出モードにおける対戦相手のキャラクタを選択するときに抽出されたSR2の値に対応するキャラクタが、特別演出モードでのバトル演出の対戦相手に用いるキャラクタとして選択される。
図16(A),(B)に示すように、第2キャラクタ選択テーブルは、第1キャラクタ選択テーブルと比べて、特定キャラクタが選択される割合が高くなるように、データが設定されている。これより、一連の各特別演出モード中において通常キャラクタに対する遊技者側の勝利数が3回以上であるときには、当該勝利数が3回未満であるときよりも、対戦相手として特定キャラクタが選択され割合が高くなることにより特別演出モードが移行しやすくなる。
このように、通常キャラクタを用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数が複数回数(3回)となったときに、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出を選択する割合が向上させられるので、バトル演出において対戦相手として選択されるキャラクタが通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。
なお、この実施の形態では、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数の合計値が複数回数(3回)となったときに、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる例を示した。しかし、これに限らず、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利が3回連続したとき(連続した3回の大当りにおいて通常キャラクタを対戦相手として遊技者側が勝利したとき)に、その後、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる制御を行なうようにしてもよい。
また、この実施の形態では、通常キャラクタを用いたバトル演出での遊技者側の勝利数が複数回数(3回)となった後に、特定キャラクタを用いたバトル演出を選択する割合が向上させられる例を示した。しかし、これに限らず、通常キャラクタを用いたバトル演出での遊技者側の勝利数が1回となった後に、特定キャラクタを用いたバトル演出を選択する割合が向上させられるようにしてもよい。つまり、特定キャラクタを用いた特定演出を選択する割合を向上させる制御は、通常キャラクタを用いた通常演出が所定回数(1回、および、複数回の両方を含む)選択されたことを条件として実行されるようにしてもよい。また、各特別演出モードにおいては、同じ種類の通常キャラクタが複数回選択されたことを条件に、特定キャラクタの選択割合を向上させる制御を行なってもよい。また、各特別演出モードにおいては、当該演出モード内で既に選択された種類の通常キャラクタは、以後の選択割合を低下させる制御を行なうようにしてもよい。
また、変動表示の表示結果が大当りとなるときには、変動表示の表示結果がはずれとなるときに比べて、特定キャラクタの選択割合を高くする制御を行なう等、変動表示結果に応じて、特定キャラクタの選択割合が異なるようにする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、変動表示時に表示されるキャラクタの種類に基づいて、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、特定キャラクタを対戦相手として用いたバトル演出を選択する割合を向上させる条件としては、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数の合計値が複数回数(3回)となったという条件ではなく、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出が実行された合計回数(遊技者側の勝利数および遊技者側の敗北数の合計回数)が所定の複数回数(たとえば、6回等)となったときという条件を用いてもよい。
また、通常キャラクタを対戦相手として用いた一連のバトル演出での遊技者側の勝利数ごとに特定キャラクタの選択割合が異なるようにデータが設定された複数のキャラクタ選択テーブル(図16のような内容のテーブル)を設け、当該勝利数に対応してキャラクタ選択テーブルを選択することにより、当該勝利数が増えるごとに特定キャラクタが選択されやすくなるようにする制御をしてもよい。
図17は、図12のS801で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
変動表示結果が確変大当りとすることに決定されているか否か確認する(S501)。S501において確変大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、当該変動表示について確変大当りを指定する表示結果2指定コマンドを受信したことを示すデータがRAM103に設けられた表示結果指定コマンド格納領域(変動表示を実行するにあたり受信した表示結果指定コマンドがコマンド解析処理により格納される領域)に格納されているか否かによって判定される。なお、変動パターンコマンドが表示結果を特定可能なコマンドでもある場合には、当該変動表示について確変大当りを特定可能な変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、S501の判定をしてもよい。
S501において、確変大当りとすることに決定されていると判断したときは、大当り表示結果となる最終表示結果を決定し(S502)、S508に進む。S502においては、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、前述のように確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。
また、前述のS501において、確変大当りとしないことに決定されていると判断したときは、表示結果指定コマンド格納領域に突確大当りを指定する表示結果3指定コマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果が突確大当りとすることに決定されているか否か確認する(S503)。
S503において、突確大当りとすることに決定されていると判断したときは、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、前述のようにチャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せを大当り表示結果として決定し(S504)、S508に進む。
一方、S503において、突確大当りとすることに決定されていないと判断したときは、消去法的に、はずれとすることに決定されているときであり、RAM103に設けられた変動パターンコマンド格納領域にリーチ変動パターンを指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果をリーチはずれとすることに決定されているか否か確認する(S505)。
S505において、リーチはずれとすることに決定されていると判断したときは、左,中,右演出図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3を所定のタイミングで抽出し、前述のようにはずれ図柄決定用テーブルを用いて、リーチはずれ図柄の組合せをはずれ表示結果として決定し(S506)、S508に進む。
一方、前述のS505において、リーチはずれとしないことに決定されていると判断したときは、消去法的に、非リーチはずれとすることに決定されているときであり、左,中,右演出図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3を所定のタイミングで抽出し、前述のようにはずれ図柄決定用テーブルを用いて、非リーチはずれの組合せをはずれ表示結果として決定し(S507)、S508に進む。
S508では、現在が高確高ベース状態時であるか否かを確認する(S508)。演出制御用マイクロコンピュータ100においては、演出制御コマンドとして時短状態指定コマンドを受信したときに時短状態フラグをセット状態にする。また、演出制御コマンドとして確変状態指定コマンドを受信したときに確変状態フラグをセット状態にする。また、演出制御コマンドとして通常状態指定コマンドを受信したときに確変状態フラグおよび時短状態フラグをリセット状態にする。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、S508において、確変状態フラグおよび時短状態フラグの状態をチェックすることにより、現在が高確高ベース状態時であるか否かを確認することができる。なお、S508では、後述する特別演出モード中フラグがセットされているか否かを確認することにより、現在が高確高ベース状態時であるか否かを判断するようにしてもよい。
S508で高確高ベース状態時であるときは、特別演出モードに関する処理を行なう特別演出モード処理を実行し(S509)、S510に進む。一方、S508で高確高ベース状態時でないときは、特別演出モード処理を実行せずに、S510に進む。
S510では、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド、ならびに、S502,S504,S506,S507で決定された表示結果(最終停止図柄)、および、S509で決定された特別演出モードでの演出内容に基づいて、変動表示において実行する演出制御パターンを決定する(S510)。そして、S510により決定した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S511)。次に、S511で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1(最初のプロセスのデータ)におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S512)。
その後、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S513)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S514)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S515)。
このような演出図柄変動開始処理が実行されることにより、受信した演出制御コマンドにより指定された演出内容、および、演出図柄変動開始処理において決定された演出内容(たとえば、前述の特別演出モードでの演出)に基づいた演出がされる演出図柄の変動表示が実行されることとなる。
次に、特別演出モード処理(S509)の内容を説明する。図18は、特別演出モード処理を示すフローチャートである。特別演出モード処理において演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
特別演出モード処理においては、まず、今回の変動表示開始に受信した変動パターンコマンドの種類に基づいて、今回実行する変動表示が大当り表示結果となるリーチ変動表示であるか否かを確認する(S601)。今回実行する変動表示がリーチ変動表示でないときは、特別演出モードにおいてバトル演出を実行しないことを決定(データとして設定)し(S602)、処理を終了する。これにより、特別演出モードの状態においては、リーチ変動表示が実行されないときに、バトル演出が実行されない。
一方、今回実行する変動表示がリーチ変動表示であるときは、特別演出モードにおいてバトル演出を実行するための処理がS603〜S608により行なわれる。S603では、特定キャラクタを選択する割合が変更されるときにセットされる(後述するS618でセットされる)フラグである選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S603)。
選択割合変更フラグがセットされていないときは、キャラクタ選択用の乱数値SR2を抽出し、その抽出値に基づき、図16(A)の第1キャラクタ選択テーブルを用いて、バトル演出の対戦相手キャラクタとなるキャラクタを選択決定し(S604)、S606に進む。一方、選択割合変更フラグがセットされているときは、キャラクタ選択用の乱数値SR2を抽出し、その抽出値に基づき、図16(B)の第2キャラクタ選択テーブルを用いて、バトル演出の対戦相手キャラクタとなるキャラクタを選択決定し(S605)、S606に進む。
S606では、今回の変動表示開始時に受信した表示結果指定コマンド(変動パターンコマンドでもよい)の種類に基づいて、今回実行する変動表示が大当り表示結果(確変大当りの表示結果)となる変動表示であるか否かを確認する(S606)。なお、変動パターンコマンドが、表示結果も特定可能なものであるときは、S606の判断を、変動パターンコマンドに基づいて行なうようにしてもよい。
今回実行する変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるときは、S604またはS605で選択されたキャラクタを対戦相手として勝利パターンのバトル演出を実行するためのデータを設定し(S607)、S609に進む。これにより、特別演出モードにおいて、変動表示結果が大当りとなるときには、図14(B)〜(D)に示すようにリーチ状態となったときにバトル演出を実行し、図14(E)に示すように遊技者側が勝利する勝利演出結果となるバトル演出を実行する制御が行なわれることとなる。
一方、今回実行する変動表示が大当り表示結果となる変動表示でないとき(はずれ表示結果となるとき)は、S604またはS605で選択されたキャラクタを対戦相手として敗北パターンのバトル演出を実行するためのデータを設定し(S608)、S609に進む。これにより、特別演出モードにおいて、変動表示結果がはずれとなるときには、図14(B)〜(D)に示すようにリーチ状態となったときにバトル演出を実行し、図14(F)に示すように遊技者側が敗北する敗北結果となるバトル演出を実行する制御が行なわれることとなる。
なお、大当り表示結果となる変動表示のうち、15ラウンドの大当り(この実施形態では確変大当り)となるときにのみ、勝利パターンのバトル演出を実行して特別演出モードが移行する制御を行なうようにしてもよい(突確大当りのときには敗北パターンのバトル演出を実行する)。また、15ラウンドの大当り(この実施形態では確変大当り)となるときにのみ、勝利パターンのバトル演出を実行して特別演出モードが移行する制御を行なう場合において、突確大当りとなるときには、突確大当り専用の特定の演出(勝利パターンでもなく、敗北パターンでもない、その他のパターンの演出)を実行し、特別演出モードが移行しない制御を行なうようにしてもよい。
S609では、S607またはS608で設定したバトル演出が、勝利パターン(勝利演出結果)である否かを確認する(S606)。S606で勝利パターンでないとき(敗北パターン(敗北結果)であるとき)は、処理を終了する。一方、S606で勝利パターンであるときは、S607で設定したバトル演出が、特定キャラクタが対戦相手となるものであるか否かを確認する(S610)。
S610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものでないときは、後述するS615に進む。一方、S610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものであるときは、現在の演出モードが第3特別演出モードであるか否かを確認する(S611)。S611においては、RAM103に設けられ、現在の特別演出モードが第1〜第3特別演出モードのいずれであるかを示す特別演出モード特定データを記憶する特別演出モード記憶領域に記憶されているデータに基づいて、現在の演出モードが第3特別演出モードであるか否かが確認される。
S611で第3特別演出モードであるときは、演出モードの移行先が設定されていないので、処理を終了する。これにより、第3特別演出モード中に、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出で勝利した場合は、第3特別演出モードが維持される。一方、S611で第3特別演出モードでないとき(第1または第2特別演出モードのとき)は、演出モードを移行させるために、演出モード移行フラグをセットする(S612)。そして、選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S613)。
S613で選択割合変更フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、S613で選択割合変更フラグがセットされているときは、演出モードが移行するときに合わせて特定キャラクタの選択割合を元の標準的な選択割合(図16(A)の第1キャラクタ選択テーブルでの選択割合)に戻すために、選択割合変更フラグをリセットし(S614)、処理を終了する。
また、前述のS610でバトル演出が特定キャラクタが対戦相手となるものでないとき(通常キャラクタが対戦相手のとき)は、選択割合変更フラグがセットされているか否かを確認する(S615)。S615で選択割合変更フラグがセットされているときは、処理を終了する。一方、S615で選択割合変更フラグがセットされていないときは、演出カウンタを+1加算更新する(S616)。
S616での演出カウンタは、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出で遊技者側が勝利して大当りが発生する事象を計数するカウンタであり、S609によりバトル演出が勝利パターンであることにより今回のバトル演出で遊技者側が勝利して大当りとなることを確認し、S610により今回のバトル演出の対戦相手が通常キャラクタとなることを確認し、さらに、選択割合変更フラグがセットされていないことを条件として、加算更新される。
次に、演出カウンタの計数値が「3」となったか否かを確認する(S617)。S617で「3」となっていないときは、処理を終了する。一方、S617で「3」となっているときは、選択割合変更フラグをセットする(S618)。これにより、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出で遊技者側が勝利する勝利演出結果の演出が合計3回実行されると、選択割合変更フラグがセットされるので、S603〜S605により、バトル演出をするときの対戦相手として特定キャラクタが選択される割合が高く設定されることとなる。そして、演出カウンタを初期化(計数値を「0」にする)し(S619)、処理を終了する。
なお、図18の特別演出モード処理において、S609〜S619で実行するような特定キャラクタの選択割合を変更することに関する処理は、変動表示の開始前のタイミングで実行するのではなく、大当り遊技状態の終了後のタイミング(たとえば、大当り終了演出の実行時等のタイミング)で実行するようにしてもよい。
図19は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
まず、演出時間計測タイマの値を1減算する(S911)。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理の実行前の段階でラウンド中処理(S805)においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドにより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマが0になってタイムアウトしたか否かを確認する(S912)。
演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは、S917に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは、プロセスタイマの値を1減算する(S913)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S914)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマを新たにスタートさせる(S915)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更することにより、演出装置を制御する(S916)。これにより、ラウンド中処理において選択されたエンディング演出が実行されることとなる。
また、前述したS912で演出時間計測タイマがタイムアウトしたときには、特別演出モード中であるときにセットされる特別演出モード中フラグがセットされているか否かを確認する(S917)。S917で特別演出モード中フラグがセットされていないときは、特別演出モード中フラグをセットする。この実施の形態では、高確高ベース状態となったときに特別演出モードに制御されるが、この実施の形態における大当りは、確変大当りおよび突確大当りのいずれかであって、いずれの大当りとも、大当り遊技状態の終了後において高確高ベース状態に制御されるため、大当り遊技状態の演出が終了するときに、特別演出モードに制御されるので、特別演出モード中フラグがセットされる(S918)。
このような特別演出モード中フラグは、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる100回の変動表示が実行され、低確低ベース状態に制御されるときに、前述の図12の演出図柄変動停止処理(S803)において、そのような状態が確認され、リセットされる。これにより、特別演出モードは、高確高ベース状態においてはずれ表示結果となる100回の変動表示が実行された後に、終了する。
次に、図15(A)の特別演出モード設定テーブルにおける「特別演出モード初期設定」のデータに基づいて、前述の特別演出モード特定データを、第1特別演出モードを示すデータに設定して記憶する処理がなされる(S919)。そして、第1特別演出モードの演出を実行するための制御データが設定され、第1特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する第1特別演出モードの演出が実行され(S920)、S928に進む。これにより、図13(A)のような第1特別演出モードに対応する演出画像が表示される。
また、前述のS917で特別演出モード中フラグがセットされているときは、特別演出モード中であり、前述の演出モード移行フラグがセットされているか否かを確認する(S921)。
S921で演出モード移行フラグがセットされていないときは、大当り遊技状態の終了後に特別演出モードを移行させないときであるので、現在記憶されている特別演出モード特定データが示す特別演出モードの演出を継続して実行するための制御データが設定され、現在の特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する特別演出モードの演出が継続して実行され(S922)、S928に進む。これにより、現在の特別演出モードに対応する演出画像が継続して表示される。
一方、S921で演出モード移行フラグがセットされているときは、大当り技状態の終了後に特別演出モードを移行させるときであるので、図15(A)の特別演出モード設定テーブルにおける特別演出モード選択条件に基づいて、特別演出モードの移行先の演出モードを決定する(S923)。そして、前述の特別演出モード特定データを、決定された移行先の特別演出モードを示すデータに設定変更して記憶する処理がなされる(S924)。そして、決定した移行先の特別演出モードの演出を実行するための制御データが設定され、移行先の特別演出モード用の背景画像およびキャラクタグループ画像等の演出画像を表示する移行先の特別演出モードの演出が実行される(S925)。これにより、図13(B)または(C)のような移行先の特別演出モードに対応する演出画像が表示される。
次に、移行先での新たな特別演出モードでの制御を行なうために、前述の演出モード移行フラグをリセットする(S926)とともに、前述の演出カウンタおよび選択割合変更フラグをリセットする(S927)処理が行なわれ、S928に進む。
S928では、以降の処理に必要な所定フラグ(確変状態フラグ、時短状態フラグ、特別演出モード中フラグ、特別演出モード特定データ等)以外のフラグをリセットする(S928)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S929)。
なお、前述の実施の形態では、特別演出モードについて、第3特別演出モードの移行先が設定されていない例を示した。しかし、これに限らず、第3特別演出モードの移行先として、所謂プレミアモードのような、移行する割合が極めて低く設定された希少価値がある演出モードとしての特別演出モード(ここでは第4特別演出モードと呼ぶ)を設け、第3特別演出モードにおいて、たとえばプレミア変動と呼ばれるような希少価値がある特別な変動表示(たとえば全回転リーチ(左,中,右の全図柄が所定の図柄組合せで揃った態様で変動する演出)のような出現率が低い変動パターンによる変動表示、および、出現率が極めて低い演出表示が行なわれる変動表示)が実行されたときに限り、第4特別演出モードに移行する制御を行なうようにしてもよい。
このような第4特別演出モードに移行する条件となるプレミア変動(特別な変動表示)が実行されるか否かの判断は、次のように行なえばよい。たとえば、プレミア変動を実行することが変動パターンに基づいて設定されるときには、変動パターンの決定結果を遊技制御用マイクロコンピュータ560で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能であり、また、当該プレミア変動を実行する変動パターンを指定するコマンドを受信したことに基づく変動表示が実行されるか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能である。また、プレミア変動を実行することが変動パターン以外の演出表示を演出制御用マイクロコンピュータ100で決定することに基づいて設定されるときには、当該決定をする処理の決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100で確認することにより、プレミア変動が実行されるか否かを判断することが可能である。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を主に説明する。第2実施形態においては、特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側が勝利した勝利演出結果となったことを条件として、特別演出モードを移行する制御を行なう例を示す。
まず、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数を、たとえば、図18のS616,S617のように計数し、計数した回数が所定の複数回数(たとえば、5回)となると、たとえば、図18のS610で、「N」と判定されたときに、当該計数回数が所定の複数回数以上となったか否かを判定し、所定の複数回数以上であるときに、S611に進む処理を設ける。
このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにも、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうことができる。
なお、このような制御を行なうときには、図18のS603〜S605により特定キャラクタの選択割合を高める制御を行なってもよく、行なわなくてもよい。このような制御を行なうときには、たとえば、通常キャラクタに遊技者側が3回勝利したとき(合計3回でもよく、連続して3回でもよい)に特定キャラクタの選択割合を高める制御を行ない、通常キャラクタに遊技者側が5回勝利したとき(合計5回でもよく、連続して5回でもよい)に、当該勝利に基づいて次の段階の特別演出モードに移行せるようにすればよい。
このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数により、複数段階で、特別演出モードが別の特別演出モードに移行しやすくなる制御が行なわれるので、演出の変更態様が変化に富むこととなり、演出の面白みを向上させることができる。
また、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数が所定の複数回数となったときに特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御は、対戦相手が同じ種類のキャラクタに対して所定回数勝利したときに限り実行するようにしてもよい。
また、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出に遊技者側が勝利した回数が所定の複数回数となったときに特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を実行するときにおいては、特別演出モードにおいて表示されている通常キャラクタの画像の近傍に「あと○回」というように、次の段階の特別演出モードに移行することが可能となる勝利数を表示することにより報知するようにしてもよい。
また、各特別演出モードにおいて、特定キャラクタを対戦相手としてバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となっても、特別演出モードに移行させる制御を行なわず、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数を、たとえば、図18のS616,S617のように計数し、計数した回数が所定の複数回数(たとえば、5回であり、合計5回でもよく、連続して5回でもよい)となると、たとえば、図18のS610で、当該計数回数が所定の複数回数以上となったか否かを判定し、所定の複数回数以上であるときに、S611に進む処理を設ける。
このようにすれば、各特別演出モードにおいて、通常キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにのみ、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうことができる。
なお、このような制御を行なうときには、図18のS603〜S605により特定キャラクタの選択割合を高める制御を行なってもよく、行なわなくてもよい。
また、このような制御を行なうときには、特定キャラクタを対戦相手としたバトル演出において遊技者側の勝利演出結果となった回数が所定の複数回数となったときにも、特別演出モードを次の段階の特別演出モードに移行させる制御を行なうようにしてもよい。
この第2実施形態のように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する通常キャラクタを用いた通常演出の結果が大当り等の有利者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となることが複数回生じたときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
なお、第2実施形態に示した構成においては、第1実施形態で説明した各種の制御、および、当該制御の変形例について、同様に適用可能である。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図14に示すように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する特定キャラクタ71を用いたバトル演出の結果が図14(E)のような勝利演出結果となったときに、図18のS609〜S612、図19のS921〜S925のように、特別演出モードが次の順番の特別演出モードに制御され、第1〜第3特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定キャラクタを用いた特定演出と通常キャラクタを用いた通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
(2) 第2実施形態で説明したように、特別演出モード状態においては、特別演出モードに対応する通常キャラクタを用いた通常演出の結果が大当り等の有利者に有利な有利状態に対応する結果(勝利演出結果)となることが複数回生じたときに、特別演出モードが別の特別演出モードである次の順番の特別演出モードに制御され、複数種類の特別演出モードのそれぞれに対応する特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報として、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3を表示する制御が行なわれるので、特定演出と通常演出との見分けがつきやすいようにすることができる。これにより、特別演出モードの制御に関する演出を分かりやすくすることができる。
(3) 図13(A)〜(C)に示すように、第1〜第3のキャラクタグループ画像m1〜m3が表示されることにより、次の段階の特別演出モードに対応して演出が実行される特定キャラクタおよび通常キャラクタを特定可能な情報が表示されるので、段階的に移行可能な特別演出モードの移行について分かりすることができ、次の段階の特別演出モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(4) 図18のS610,S616〜S618,S603,S605に示すように、通常キャラクタを用いたバトル演出が複数回数(3回)選択された後に、特定キャラクタを用いた特定演出を選択する割合が向上させられるので、バトル演出において選択されるキャラクタが通常キャラクタに偏ってしまう事態の発生を低減することができ、遊技の興趣の低下を低減することができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(3) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
(4) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(5) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(8) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(9) 前述の実施の形態では、第3特別演出モードの移行先が設定されていない例を示した。しかし、これに限らず、第3特別演出モードの移行先を設け、その移行先に対応するキャラクタグループ画像を、特定キャラクタおよび通常キャラクタの全部または一部がどのようなキャラクタであるかを特定できない、または、特定しにくい表示態様(たとえばシルエットのみ表示する)で表示するようにしてもよい。そして、当該移行先に移行した後に、対応するキャラクタグループ画像をすべてのキャラクタが特定可能な態様で表示する。このようにすれば、演出の面白みを向上させ、特別演出モードの演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(10) 前述の第3特別演出モードの移行先に対応する第3のキャラクタグループ画像m3は、第1,第2特別演出モードであるときは表示されず、第3特別演出モードに移行したときに初めて表示されるようにしてもよい。このようにすれば、第3特別演出モードの移行先についての希少感が増し、演出の面白みを向上させることができる。
(11) 前述の第3特別演出モードの移行先については、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるとき、すなわち、第1特別演出モードに制御されるときに、抽選処理により移行先を設定するか否かを選択し、移行先を設定するという選択がされたときにのみ実行可能とし、前述のような演出表示を行なうようにしてもよい。このようにすれば、第3特別遊演出モードの移行先が生じる場合と、生じない場合とがあるようになるので、演出が変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) 前述の実施の形態では、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるとき、すなわち、特別演出モードに制御されたときの最初の特別演出モードが第1特別演出モードである例を示したが、これに限らず、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるときに所定の抽選処理を行なって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとのどちらかを選択可能とし、選択した特別演出モードの種類を、最初に制御される特別演出モードとするようにしてもよい。このようにすれば、低確低ベース状態から高確高ベース状態になるときの特別演出モードの開始当初の特別演出モードの種類が変化に富むので、演出の面白みを向上させることができる。
(13) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、X〜Z 特定キャラクタ、A〜G 通常キャラクタ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、m1〜m3 第1〜第3のキャラクタグループ画像、9 演出表示装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (2)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    複数種類の特定キャラクタの各々に対応する複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御する演出モード制御手段と、
    前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタによる通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
    前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御を行なう情報表示制御手段とを備え、
    前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記特定キャラクタを用いた前記特定演出の結果が前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する、遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    複数種類の特定キャラクタの各々に対応する複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御する演出モード制御手段と、
    前記演出モードにおいて、前記特定キャラクタによる特定演出、または、前記特定キャラクタとは異なる通常キャラクタによる通常演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
    前記演出モードにおいて、当該演出モードに対応する前記特定キャラクタおよび前記通常キャラクタを特定可能な情報を表示する制御を行なう情報表示制御手段とを備え、
    前記演出モード制御手段は、前記演出モードに対応する前記通常キャラクタを用いた前記通常演出の結果が複数回前記有利状態に対応する結果となったときに、前記演出モードを別の演出モードに制御する、遊技機。
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