JPH06246052A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06246052A
JPH06246052A JP5063476A JP6347693A JPH06246052A JP H06246052 A JPH06246052 A JP H06246052A JP 5063476 A JP5063476 A JP 5063476A JP 6347693 A JP6347693 A JP 6347693A JP H06246052 A JPH06246052 A JP H06246052A
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JP
Japan
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displayed
variable display
game
ball
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Withdrawn
Application number
JP5063476A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置に表示される特定遊技状態の発
生に関与する情報が今までになく新規なものであって遊
技者の注意を引き付けることができる遊技機を提供す
る。 【構成】 左右の絵柄情報5a,5bの絵柄が同一の絵
柄となって停止したリーチ状態となったときに、可変表
示器5の画面が切り換わり、最後に停止表示される絵柄
情報5cがキャラクター画像30、40によるゲームの
勝敗によって決定されるように構成した。 【効果】 従来の可変表示装置に表示される数字や絵柄
等の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に
異なる態様によって大当り遊技状態が発生せしめられる
ので、遊技者の注意を引き付けることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示装置の表示結
果が予め定めた表示態様となったときに特定遊技状態を
生起せしめて遊技者に大きな遊技価値を付与する遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機、例えば、弾球遊技機にお
いては、可変表示装置に表示される識別情報を可変表示
させ、その可変表示の停止時に表示される識別情報の組
合せが予め定めた組合表示結果となったときに、可変入
賞球装置の所定期間の開放状態を繰り返し行って、短時
間に多量の入賞玉を獲得できるものが多数提案されてい
る。そして、可変表示装置としては、機械的な回転ドラ
ム形式のものや、電気的な7セグメントLED、ドット
マトリックスLED、液晶表示器(LCD)、CRT等
が使用されるが、近年、識別情報を多様化できる等の理
由で液晶表示器を可変表示装置として使用する弾球遊技
機が数多く提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、液晶表示器を
使用した可変表示装置であっても、表示されるものは、
従来の回転ドラムや電気的表示器と同じ数字や絵柄等の
識別情報であって余り代わり映えせず、遊技者の注意を
引き付けるには、不十分であった。本発明は、上記した
事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、
可変表示装置に表示される特定遊技状態の発生に関与す
る情報が今までになく新規なものであって遊技者の注意
を引き付けることができる遊技機を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、可変表示装置の表示結果が
予め定めた表示態様となったときに特定遊技状態を生起
せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
前記可変表示装置を前記特定遊技状態の発生に関与する
キャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、遊
技状態において予め定められた所定条件が成立したとき
に前記キャラクター画像の態様を少なくとも遊技者にと
って有利となる態様に変化させて表示制御することを特
徴とするものである。
【0005】
【作用】可変表示装置をキャラクター画像を表示し得る
画像表示器で構成し且つそのキャラクター画像を特定遊
技状態の発生に関与させているので、従来の可変表示装
置に表示される数字や絵柄等の識別情報と大幅に異なる
情報によって特定遊技状態が発生せしめられるので、遊
技者の注意を引き付けることができる。しかも、表示さ
れるキャラクター画像の態様が、遊技において予め定め
られた所定条件の成立に基づいて少なくとも遊技者にと
って有利となるように変化するので、特定遊技状態の発
生過程が変化してより遊技者の注意を引き付けて遊技の
興趣を盛り上げることができる。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例につ
いて説明する。まず、図7を参照して、実施例に係る可
変表示装置4が適用される遊技機の一例としてのパチン
コ遊技機の遊技盤1の構成について説明する。図7は、
遊技盤1の拡大正面図である。図において、遊技盤1の
表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール
2がほぼ円状に植立され、該誘導レール2で区画された
領域が遊技領域3を構成している。遊技領域3のほぼ中
央部には、画像表示器としての液晶表示器5を有する可
変表示装置4が配置されている。
【0007】可変表示装置4は、本実施例の要部を構成
するものであり、遊技盤1の表面に取り付けられる取付
基板6の中央には、ほぼ長方形状の液晶表示器5が設け
られる。この液晶表示器5は、やや奥まった位置に配置
されているが、液晶表示器5の前方は、取付基板6の上
部に形成されるワープ入口7から侵入した打玉が取付基
板6の側方に形成される放出口(図示しない)から放出
されて前方に導かれる流下空間を構成するものであり、
該流下空間を流下する打玉は、取付基板6の下部に形成
されるワープ出口8を通過して再度遊技領域3に放出さ
れるようになっている。ワープ出口8には、3つの通過
スイッチ9a〜9cが設けられ、打玉がいずれかの通過
スイッチ9a〜9cを通過することにより、後述するキ
ャラクター画像30の表示態様が変化するようになって
いる。これについては、後に詳述する。また、取付基板
6の上部には、次に説明する始動入賞口11に入賞した
入賞玉数であって可変表示装置4の可変動作回数の留保
数を表示する始動記憶表示LED10が内蔵され、更
に、取付基板6には、図示しないが飾りLEDも設けら
れている。
【0008】可変表示装置4の下方には、可変表示装置
4の可変動作を許容する始動入賞口11が設けられてい
る。この始動入賞口11に入賞した入賞玉は、遊技盤1
の裏面に導かれて始動入賞玉検出器12によって検出さ
れる。なお、始動入賞口11への入賞に基づく可変表示
装置4の変動は、所定回数(例えば、4回)記憶され、
その旨が可変表示装置4に設けられる前記始動記憶表示
LED10によって表示されるようになっている。な
お、図示の実施例では、始動入賞口11への打玉の入賞
は、ワープ出口8を通過したもののみが誘導されるよう
になっているが、遊技領域3から直接始動入賞口11に
打玉が導かれるようにしても良い。また、ワープ出口8
から放出された打玉がすべて始動入賞口11に入賞する
ようになっているが、例えば、中央の通過スイッチ9b
を通過した打玉だけが始動入賞口11に誘導されるよう
にしても良い。
【0009】前記可変表示装置4の下方に長方形状の入
賞領域を有する可変入賞球装置13が設けられている。
可変入賞球装置13は、前記遊技盤1に取り付けられる
取付基板を有し、その取付基板の上部に長方形状の入賞
領域が開設されている。この入賞領域には、下端両サイ
ドを軸支して、取付基板に対して垂直方向に開閉自在と
される開閉板14によって塞がれている。この開閉板1
4は、開閉板用ソレノイド15によって開閉制御され、
開成中には、遊技盤1の表面を落下する打玉を受止めて
入賞領域に導き入賞玉とする。また、入賞領域の内部
は、2つに区画され、その左側に特定入賞口が設定さ
れ、右側に通常入賞口が設定される。特定入賞口には、
特定玉検出器17が設けられ、また、通常入賞口に入賞
した打玉を検出する入賞玉検出器18も設けられてい
る。この特定玉検出器17及び入賞玉検出器18で検出
された打玉数は、開閉板14の下方に設けられる入賞個
数表示器19に表示される。また、可変入賞球装置13
の取付基板の左右部には、通常の入賞口16a,16b
が一体的に形成されている。更に、可変入賞球装置13
の取付基板には、飾りLED20や役物ランプ21(図
示しないが図4のブロック図に符号を表示)が設けられ
ている。
【0010】しかして、上記のように構成される可変入
賞球装置13は、以下のように作動する。即ち、打玉が
いずれかの始動入賞口11に入賞して始動入賞玉検出器
12をONさせると、可変表示装置4の液晶表示器5に
表示される識別情報が可変表示を開始し、一定時間(例
えば、約6秒)が経過すると、左・右・中の順で識別情
報が順次停止され、すべての識別情報の停止時の識別情
報の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊技
状態となる。そして、この特定遊技状態においては、可
変入賞球装置13の開閉板14が所定期間(例えば、約
30秒経過するまで、あるいは10個の入賞玉が発生す
るまで)開放するように設定され、その開放している間
遊技盤1の表面を落下する打玉を受止めるようになって
いる。そして、入賞領域内に設けられた特定入賞口に入
賞すると、再度上記した開放状態を繰り返し、特定入賞
口に入賞玉が発生する毎に開放状態を予め定められた所
定回数繰り返すことができるようになっている。
【0011】更に、遊技盤1の表面には、前記可変表示
装置4の上部左右側方に風車ランプ22a,22bが設
けられ、左右側方に通過口23a,23bが設けられ、
更に可変入賞球装置13の左右上方に通常の入賞口25
a,25bとが設けられている。通過口23a,23b
は、遊技領域3を落下する打玉が単に通過するもので、
その通過した打玉を再度遊技領域3に放出すると共にそ
の内部に肩ランプ24a,24bが設けられている。ま
た、入賞口25a,25bの内部にも袖ランプ26a,
26bが設けられている。上記した風車ランプ22a,
22b、肩ランプ24a,24b、及び袖ランプ26
a,26bは、前記特定遊技状態時や始動入賞時等に点
灯又は点滅してその旨を報知するものであり、同様な機
能を有するものとして、遊技領域3の左右にサイドラン
プ27a,27bが設けられ、遊技盤1の誘導レール2
の外周にレール飾りランプ29が設けられている。ま
た、サイドランプ27a,27bは、数字が付された複
数の飾りLEDで構成され、大当り時に抽出されるラン
ダム数に対応する飾りLEDが点灯表示されるようにな
っている。この飾りLEDは、通常の飾りであるが、遊
技場において特定遊技状態後もそれによって獲得した景
品玉で継続して遊技を行えるか否かを決定するサービス
の提供のために使用することができる。例えば、「1」
が表示されたときに継続遊技が許されると決められた場
合に、「1」に対応する飾りLEDが点灯した場合に
は、継続遊技を許容し、それ以外の数字に対応する飾り
LEDが点灯している場合には、特定遊技状態で獲得し
た景品玉を一旦所望の景品に交換してもらうようにす
る。なお、遊技盤1の表面の最下方には、上記したいず
れの入賞領域にも入賞しなかった打玉が遊技盤1の後方
に導かれるアウト口28が設けられている。
【0012】ところで、前記可変表示装置4の液晶表示
器5に表示される情報について図1及び図2を参照して
説明する。図1は、液晶表示器5に表示される内容の経
時的変化を説明する正面図であり、図2は、液晶表示器
5に表示されるキャラクター画像30の各レベルに応じ
た強さを説明するための一覧表図である。図1におい
て、液晶表示器5には、通常の状態においては、従来の
可変表示装置と同様に数字や文字等の絵柄情報が複数個
(3個)停止表示されている。しかして、打玉が前記始
動入賞口11に入賞して始動入賞玉検出器12をONす
ると、絵柄情報が可変表示を開始し、一定時間が経過す
ると、まず、左側の絵柄情報5aが停止し、次いで右側
の絵柄情報5bが停止し、最後に中央の絵柄情報5cが
停止する。
【0013】しかして、左右の絵柄情報5a,5bが停
止したときに、同一の絵柄情報が表示されていないとき
には、特定遊技状態を生起せしめる大当り表示となる可
能性が全くないので、画面表示が変化することなくその
まま絵柄情報5a〜5cが表された状態で可変表示動を
停止する。一方、左右の絵柄情報5a,5bが停止した
ときに、図1(A)に示すように同一の絵柄情報が表示
されているときには、特定遊技状態を生起せしめる大当
り表示となる可能性があるリーチ状態となり、このリー
チ状態になると、図1(B)に示すように絵柄情報5a
〜5cは、液晶表示器5の上部中央に縮小されて表示さ
れ(このとき、中央の絵柄情報5cは未だ可変表示して
いる)、液晶表示器5のほぼ全域に2つのキャラクター
画像30、40が表示される。一方のキャラクター画像
30には、勇者30の意匠が与えられ、その勇者が剣3
1、鎧32、及び盾33を有している。また、他方のキ
ャラクター画像40には、モンスターの意匠が与えら
れ、そのモンスター40にも剣41、鎧42、及び盾4
3を有している。また、それぞれのキャラクター画像3
0、40の上方には、それぞれの生命力を表示する生命
力ゲージ34、44が表示されている。この生命力ゲー
ジ34、44は、5個の長方形状のゲージから構成さ
れ、ゲーム進行につれて徐々に減少するように表示制御
されるものである。
【0014】キャラクター画像30、40によって行わ
れるゲームは、以下のようにして行われる。即ち、勇者
30とモンスター40とが剣31、41を使用して相手
を攻撃し、鎧32、42や盾33、43で防御を行い、
それぞれの攻撃防御により生命力が減少し、先に生命力
が「0」となった方が負けとなる。この場合、勇者30
が勝つと図1(C)に示すように前記未だ可変表示中の
中央の絵柄情報5cが左右の停止している絵柄情報5
a,5bと同じ絵柄情報が表示され、大当りとなって特
定遊技状態を生起せしめ、一方、モンスター40が勝つ
と中央の絵柄情報5cが左右の絵柄情報5a,5bと異
なる絵柄情報が表示され、外れとなる。このように、本
実施例においては、リーチ状態となって最後に停止表示
される絵柄情報がキャラクター画像30、40によるゲ
ームの進行によって決定されるので、従来の可変表示装
置に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可
変表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技
状態が発生せしめられるので、遊技者の注意を引き付け
ることができる。
【0015】しかも、本実施例においては、キャラクタ
ー画像30、40のうち勇者30の装備や生命力が前記
通過スイッチ9a〜9cを通過することにより変化する
ようになっている。即ち、3つの通過スイッチ9a〜9
cのうち、左側の通過スイッチ9aを打玉が通過する
と、図2に示すレベルが1ランク下がり、中央の通過ス
イッチ9bを打玉が通過すると、レベルが1ランク上
り、右側の通過スイッチ9cを打玉が通過すると、初期
状態であるレベル1にセットされる。ところで、本実施
例においては、レベル1〜レベル4までの4段階が設定
され、それぞれのレベルで大当りとなる確率、生命力、
剣、鎧の大きさ又は強さが異なるように設定されてい
る。具体的には、例えば、一番低いレベル1において
は、大当りとなる確率は、1/250であり、生命力
は、2個であり、剣31の強さは、1回の攻撃で相手の
生命力を1/4個減少させる剣1の極めて弱いレベルで
あり、鎧32の強さは、相手の1回の攻撃で自分の生命
力が2個減少する鎧1の極めて脆いレベルである。レベ
ル2においては、大当りとなる確率は、1/225であ
り、生命力は、3個であり、剣31の強さは、1回の攻
撃で相手の生命力を1/2個減少させる剣2のやや弱い
レベルであり、鎧32の強さは、相手の1回の攻撃で自
分の生命力が1個減少する鎧2のやや脆いレベルであ
る。レベル3においては、大当りとなる確率は、1/2
00であり、生命力は、4個であり、剣31の強さは、
1回の攻撃で相手の生命力を1個減少させる剣3のやや
強いレベルであり、鎧32の強さは、相手の1回の攻撃
で自分の生命力が1/2個減少する鎧3のやや硬いレベ
ルである。レベル4においては、大当りとなる確率は、
1/100であり、生命力は、5個であり、剣31の強
さは、1回の攻撃で相手の生命力を2個減少させる剣4
の極めて強いレベルであり、鎧32の強さは、相手の1
回の攻撃で自分の生命力が1/4個減少する鎧4の極め
て硬いレベルである。そして、各レベルにおける剣31
及び鎧32の強さを遊技者が識別できるように液晶表示
器5に表示される際には、形状や大きさ等が異なるよう
に表示されて遊技者にその強弱が分かるようになってい
る。
【0016】上記したレベル1〜レベル4までのキャラ
クター画像の変化は、勇者30についてだけ適用される
ものであり、一方のモンスター40についてのレベル
は、複数種類の予め設定されるレベルの中からランダム
に1つ選択されるようになっている。しかして、具体的
な表示制御においては、勇者30及びモンスター40の
各レベル毎に勇者の勝ちパターンと負けパターンをそれ
ぞれ複数種類ずつ用意し、始動入賞時に抽出される当り
外れランダムの値が「外れ」であり且つリーチ表示ラン
ダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に
決定される勇者30及びモンスター40のレベルに対応
する負けパターンの中から1つを抽出し、リーチ状態と
なった直後からその抽出された負けパターンにそってキ
ャラクター画像30、40を表示制御して、最終的に勇
者30が負けた絵柄を表示すると共に未だ可変表示して
いる中央の絵柄情報5cを左右の絵柄情報5a,5bと
異なるものを表示して停止させる。一方、始動入賞時に
抽出される当り外れランダムの値が「当り」であるとき
には、可変表示開始時に決定される勇者30及びモンス
ター40のレベルに対応する勝ちパターンの中から1つ
を抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された
勝ちパターンにそってキャラクター画像30、40を表
示制御して、最終的に勇者30が勝った絵柄を表示する
と共に未だ可変表示している中央の絵柄情報5cを左右
の絵柄情報5a,5bと同一のものを表示して停止させ
る。
【0017】そして、上記したような表示制御を行う場
合には、勇者30の装備が強くモンスター40の装備が
弱く見える場合の可変表示動作においては、勇者30が
勝って大当りとなる期待感を盛り上げ、一方、逆に勇者
30の装備が弱くモンスター40の装備が強く見える場
合の可変表示動作においては、勇者30が負けるかも知
れないというスリルを味わうことができる。このように
本実施例においては、打玉の通過スイッチ9a〜9cの
通過によってキャラクター画像30の態様が変化し、そ
の態様の変化が特定遊技状態の発生過程に影響を及ぼす
ので、より遊技者の注意を引き付けて遊技の興趣を盛り
上げることができる。
【0018】なお、上記した実施例の説明では、各レベ
ル1〜4で確率が変化するものを示したが、確率は一定
で装備だけが変化するものであっても良い。また、変化
する装備として盾33、43を含めても良いし、他の装
備(例えば、魔法)を設定しても良い。また、変化する
装備として単純に生命力だけを変化させても良い。ま
た、弱い勇者30が強いモンスター40を負かしたとき
と、逆に強い勇者30が弱いモンスター40を負かした
ときとでは、特定遊技状態における価値(例えば、継続
回数や1回の開放における入賞個数等)を異ならせても
良い。
【0019】また、上記した実施例の説明では、リーチ
状態でキャラクター画像30、40が表示される画面に
切り換わるものについて説明したが、図3に示すよう
に、特定の絵柄情報(図示の場合には、Fight)が
揃った場合にだけキャラクター画像に切り換わり、しか
もそのキャラクター画像において、勇者30が勝ったと
きに大当りとなるようにしても良い。この考えを更に進
めて、絵柄情報による可変表示動作を行わず、最初から
始動入賞に基づいてキャラクター画像による勝負で大当
りを決定しても良い。
【0020】以上、可変表示装置4を含む遊技盤1の構
成について説明してきたが、遊技盤1に設けられるそれ
らの遊技装置は、図4に示す遊技制御回路によって制御
される。図4は、遊技制御回路をブロック構成で示す回
路図であり、MPU、ROM、RAM、入出力回路を含
む基本回路50によって制御される。基本回路50に
は、スイッチ回路55を介して通過スイッチ9a〜9
c、始動入賞玉検出器12、特定玉検出器17、及び入
賞玉検出器18からの検出信号が入力され、アドレスデ
コード回路51から基本回路50及びスイッチ回路55
にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時
に初期リセット回路52から基本回路50にリセット信
号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路53から
基本回路50に定期リセット信号が与えられる。
【0021】一方、基本回路50からは、以下の装置及
び回路に制御信号が与えられる。即ち、LCD回路56
を介して液晶表示器5(LCD表示装置と表示)に表示
駆動信号が送られ、情報出力回路56を介して大当り遊
技状態となった信号及び可変表示装置4を変動すること
が確実な始動入賞信号等を外部に導出し、音発生・増幅
回路54を介してスピーカに音声信号が与えらる。ま
た、LED回路58を介して始動記憶表示LED10、
入賞個数表示器19、サイドランプ27a,27b、及
び飾りLED20に表示制御信号が与えられ、また、ソ
レノイド回路59を介して開閉板用ソレノイド15が駆
動され、ランプ回路60を介して役物ランプ21、風車
ランプ22a,22b、肩ランプ24a,24b、袖ラ
ンプ26a,26b、及びレール飾りランプ29に表示
駆動信号が与えられている。なお、上記した装置や回路
には、電源回路61から各種の電圧を有する電力が供給
されている。
【0022】次に、上記した遊技制御回路によって制御
される遊技動作のうち、前記キャラクター画像30のレ
ベルを変動する制御について図5のフロー図を参照して
説明すると、ステップ10で通過スイッチ9c(以下、
ゲートCという)を打玉が通過したか否かが判別され、
通過すればステップ20でレベルを初期化してレベル1
にする。一方、ゲートCを打玉が通過していない場合に
は、ステップ30で通過スイッチ9a(以下、ゲートA
という)を打玉が通過したか否かが判別され、通過すれ
ば、ステップ40でレベルが1か否かが判別され、1以
外であれば、ステップ50でレベルの値を1だけ減算す
る。また、ゲートAを打玉が通過していない場合には、
ステップ60で通過スイッチ9b(以下、ゲートBとい
う)を打玉が通過したか否かが判別され、通過すれば、
ステップ70でレベルが4か否かが判別され、4以外で
あれば、ステップ80でレベルの値を1だけ加算する。
以上のステップ10〜80の動作を繰り返すことにより
キャラクター画像30のレベルが変動される。
【0023】上記した説明では、通過スイッチ9a,9
bに1個の打玉が通過すると、レベルが変化するものを
示したが、例えば、図6に示すように、所定個数(例え
ば、5個)通過したときにレベルが変化するようにして
も良い。図6について簡単に説明すると、ステップ10
0でゲートCを打玉が通過したか否かが判別され、通過
すればステップ110でレベルを初期化してレベル1に
する。一方、ゲートCを打玉が通過していない場合に
は、ステップ120でゲートAを打玉が通過したか否か
が判別され、通過すれば、ステップ130でカウンタの
値を1減算し、その後、ステップ140でカウンタの値
が「−5」であるか否かが判別され、「−5」であれ
ば、ステップ150でレベルが1か否かが判別され、1
以外であれば、ステップ160でレベルの値を1だけ減
算すると共にカウンタの値をクリアする。また、ゲート
Aを打玉が通過していない場合には、ステップ170で
ゲートBを打玉が通過したか否かが判別され、通過すれ
ば、ステップ180で前記カウンタとは異なるカウンタ
の値を1加算し、その後、ステップ190でカウンタの
値が「+5」であるか否かが判別され、「+5」であれ
ば、ステップ200でレベルが4か否かが判別され、4
以外であれば、ステップ210でレベルの値を1だけ加
算すると共にカウンタの値をクリアする。以上のステッ
プ100〜210の動作を繰り返すことによりキャラク
ター画像30のレベルが変動される。なお、上記したカ
ウンタの値を遊技者が視認できるようにランプや表示器
で表示するようにしても良い。
【0024】以上、実施例に係るパチンコ遊技機の可変
表示装置4の構造及び作用について説明してきたが、本
実施例によれば、リーチ状態となって最後に停止表示さ
れる絵柄情報がキャラクター画像30、40によるゲー
ムの進行によって決定されるので、従来の可変表示装置
に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可変
表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技状
態が発生せしめられるので、遊技者の注意を引き付ける
ことができる。しかも、本実施例においては、打玉の通
過スイッチ9a〜9cの通過によってキャラクター画像
30の態様が変化し、その態様の変化が特定遊技状態の
発生過程に影響を及ぼすので、より遊技者の注意を引き
付けて遊技の興趣を盛り上げることができる。
【0025】なお、上記した実施例においては、キャラ
クター画像30の態様が変化するための予め定めた条件
の成立として可変表示装置4に一体的に設けられる通過
スイッチ9a〜9cを打玉が通過することとしたが、可
変表示装置4とは別体に遊技領域に設けられる通過口又
は入賞口に打玉が通過したこととしても良いし、あるい
は可変表示装置4に表示される絵柄が所定の絵柄となっ
たこととしても良いし、更に、所定回数目の特定遊技状
態が終了したこととしても良い。また、条件の成立によ
ってモンスター40の態様が変化するようにしても良
い。また、上記した実施例では、通過スイッチ9a,9
cを通過することにより、遊技者に不利となるレベルに
下げるものを含むようにしたが、これらを無くして、所
定条件が成立することにより常に遊技者にとって有利と
なる態様を表示するようにしたものでも良い。更に、上
記した実施例では、キャラクター画像として、勇者30
とモンスター40とを示したが、勝敗を決することがで
きる内容のキャラクター画像であれば、どのような表示
内容であっても良い。例えば、ボクシングや競馬又は自
動車レース等が考えられる。また、画像表示器として液
晶表示器5を示したが、CRTディスプレイであっても
良い。また、遊技機としても、スロットマシンや他の種
類の弾球遊技機であっても良い。
【0026】
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、可変表示装置をキャラクター画
像を表示し得る画像表示器で構成し且つそのキャラクタ
ー画像を特定遊技状態の発生に関与させているので、従
来の可変表示装置に表示される数字や絵柄等の識別情報
と大幅に異なる情報によって特定遊技状態が発生せしめ
られるので、遊技者の注意を引き付けることができる。
しかも、表示されるキャラクター画像の態様が、遊技に
おいて予め定められた所定条件の成立に基づいて少なく
とも遊技者にとって有利となるように変化するので、特
定遊技状態の発生過程が変化してより遊技者の注意を引
き付けて遊技の興趣を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係る可変表示装置の液晶表示器に表示
される内容の経時的変化を説明する正面図である。
【図2】液晶表示器に表示されるキャラクター画像の各
レベルに応じた強さを説明するための一覧表図である。
【図3】キャラクター画像に切り換わるための他の条件
を説明するための液晶表示器の正面図である。
【図4】パチンコ遊技機の可変表示装置を含む遊技動作
を制御する遊技制御回路のブロック図である。
【図5】キャラクター画像の表示態様を変動する動作を
示すフロー図である。
【図6】キャラクター画像の表示態様を変動する他の動
作を示すフロー図である。
【図7】可変表示装置が適用される遊技機の一例として
のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
4 可変表示装置 5 液晶表示器(画像表示器) 9a〜9c 通過スイッチ 30,40 キャラクター画像(勇者) 31,41 剣 32,42 鎧 34,44 生命力ゲージ 50 基本回路

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置の表示結果が予め定めた表
    示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技
    者に遊技価値を付与する遊技機において、 前記可変表示装置を前記特定遊技状態の発生に関与する
    キャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、 遊技状態において予め定められた所定条件が成立したと
    きに前記キャラクター画像の態様を少なくとも遊技者に
    とって有利となる態様に変化させて表示制御することを
    特徴とする遊技機。
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