JPH0759944A - トーナメントゲーム装置 - Google Patents
トーナメントゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0759944A JPH0759944A JP5232336A JP23233693A JPH0759944A JP H0759944 A JPH0759944 A JP H0759944A JP 5232336 A JP5232336 A JP 5232336A JP 23233693 A JP23233693 A JP 23233693A JP H0759944 A JPH0759944 A JP H0759944A
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- JP
- Japan
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- game
- tournament
- combination
- coin
- character
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- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 トーナメント形式で3人以上のプレイヤーが
勝ち抜き戦を楽しむことができるゲーム装置を供する。 【構成】 コインの投入を検知するコイン検知手段30
と、前記コイン検知手段30の検知情報をもとにトーナメ
ントの組合せを決定する組合せ決定手段22と、前記組合
せ決定手段22により決定されたトーナメント組合せ順に
対戦するキャラクターを選択してゲームを進行するゲー
ム進行手段23と、対戦するキャラクターを操作する一対
の操作手段31と、キャラクターの動きを表示する画像表
示手段2とを備えたことを特徴とするトーナメントゲー
ム装置。
勝ち抜き戦を楽しむことができるゲーム装置を供する。 【構成】 コインの投入を検知するコイン検知手段30
と、前記コイン検知手段30の検知情報をもとにトーナメ
ントの組合せを決定する組合せ決定手段22と、前記組合
せ決定手段22により決定されたトーナメント組合せ順に
対戦するキャラクターを選択してゲームを進行するゲー
ム進行手段23と、対戦するキャラクターを操作する一対
の操作手段31と、キャラクターの動きを表示する画像表
示手段2とを備えたことを特徴とするトーナメントゲー
ム装置。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、テレビ画面にキャラク
ターが映し出され、1対1で対戦するゲーム装置に関す
る。
ターが映し出され、1対1で対戦するゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来技術】従来の対戦ゲームは、1人のプレイヤーが
コンピュータを相手に対戦するか2人のプレイヤーが対
戦するかのいずれかであり、プレイヤーはテレビ画面に
映される自らのキャラクターを操作して相手方キャラク
ターに攻撃を加えるとともに相手方の攻撃に対し防御を
行う。
コンピュータを相手に対戦するか2人のプレイヤーが対
戦するかのいずれかであり、プレイヤーはテレビ画面に
映される自らのキャラクターを操作して相手方キャラク
ターに攻撃を加えるとともに相手方の攻撃に対し防御を
行う。
【0003】予め決められた双方の体力値がダメージに
より減算されて体力値が先に0となった方を負けと判定
していた。
より減算されて体力値が先に0となった方を負けと判定
していた。
【0004】
【解決しようとする課題】しかるに常に1回勝負であっ
て種々の相手と対戦して勝ち抜いていくといったドラマ
チックな楽しみはない。本発明は、かかる点に鑑みなさ
れたもので、目的とする処は、トーナメント形式で3人
以上のプレイヤーが勝ち抜き戦を楽しむことができるト
ーナメントゲーム装置を供する点にある。
て種々の相手と対戦して勝ち抜いていくといったドラマ
チックな楽しみはない。本発明は、かかる点に鑑みなさ
れたもので、目的とする処は、トーナメント形式で3人
以上のプレイヤーが勝ち抜き戦を楽しむことができるト
ーナメントゲーム装置を供する点にある。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、コインの投入を検知するコイ
ン検知手段と、前記コイン検知手段の検知情報をもとに
トーナメントの組合せを決定する組合せ決定手段と、前
記組合せ決定手段により決定されたトーナメント組合せ
順に対戦するキャラクターを選択してゲームを進行する
ゲーム進行手段と、対戦するキャラクターを操作する一
対の操作手段と、キャラクターの動きを表示する画像表
示手段とを備えたトーナメントゲーム装置とした。
成するために、本発明は、コインの投入を検知するコイ
ン検知手段と、前記コイン検知手段の検知情報をもとに
トーナメントの組合せを決定する組合せ決定手段と、前
記組合せ決定手段により決定されたトーナメント組合せ
順に対戦するキャラクターを選択してゲームを進行する
ゲーム進行手段と、対戦するキャラクターを操作する一
対の操作手段と、キャラクターの動きを表示する画像表
示手段とを備えたトーナメントゲーム装置とした。
【0006】プレイヤーはコイン投入で組合せ決定手段
によりトーナメントのメンバーに組込まれ、トーナメン
トの自らの出番で一方の操作手段を操作して攻撃・防御
のプレーを行い相手方と対戦する。
によりトーナメントのメンバーに組込まれ、トーナメン
トの自らの出番で一方の操作手段を操作して攻撃・防御
のプレーを行い相手方と対戦する。
【0007】勝ち抜いていけば何度かプレーすることが
でき、最終的に優勝することが可能である。このように
3人以上の複数のプレイヤーがトーナメントゲームを楽
しむことができ、多人数で操作技術を競い興味のつきな
いゲームとすることができる。
でき、最終的に優勝することが可能である。このように
3人以上の複数のプレイヤーがトーナメントゲームを楽
しむことができ、多人数で操作技術を競い興味のつきな
いゲームとすることができる。
【0008】
【実 施 例】以下図1ないし図5に図示した本発明の
一実施例について説明する。図1は、本実施例の格闘技
のトーナメントゲーム装置1の全体外観図である。
一実施例について説明する。図1は、本実施例の格闘技
のトーナメントゲーム装置1の全体外観図である。
【0009】前方に大型のモニターTV2が置かれ、こ
のモニターTV2の手前側の操作卓4が2つの左右に並
んだ座席5,6を伴って配置されている。操作卓4は、
左右に長尺であり、その上面奥側が手前側より傾斜して
いて、その傾斜パネル4aの左右にスピーカ3が内蔵さ
れ、手前側のコントロールパネル4bには左右に一対の操
作器が配置されている。
のモニターTV2の手前側の操作卓4が2つの左右に並
んだ座席5,6を伴って配置されている。操作卓4は、
左右に長尺であり、その上面奥側が手前側より傾斜して
いて、その傾斜パネル4aの左右にスピーカ3が内蔵さ
れ、手前側のコントロールパネル4bには左右に一対の操
作器が配置されている。
【0010】各操作器は、それぞれジョイスティック
8、3個の押しボタンスイッチ9が配設され、両操作器
間には2個の押しボタンスイッチ10およびコイン投入口
11が設けられている。
8、3個の押しボタンスイッチ9が配設され、両操作器
間には2個の押しボタンスイッチ10およびコイン投入口
11が設けられている。
【0011】本トーナメントゲーム装置1は、1人のプ
レイヤーがコンピュータを相手に対戦したり、2人のプ
レイヤーだけが対戦する通常モードのゲームをすること
も可能で、トーナメントモードと通常モードの選択はデ
ィップスイッチ32の操作で行うことができるようになっ
ている。
レイヤーがコンピュータを相手に対戦したり、2人のプ
レイヤーだけが対戦する通常モードのゲームをすること
も可能で、トーナメントモードと通常モードの選択はデ
ィップスイッチ32の操作で行うことができるようになっ
ている。
【0012】トーナメントゲーム装置1の制御系のブロ
ック図を図2に示し説明する。ゲームの進行は、マイク
ロコンピュータのCPU20によって行われ、CPU20は
ゲームモード切換手段21、ゲーム設定手段22、ゲーム展
開手段23、ゲーム結果判定手段24等の手段を備えてい
る。
ック図を図2に示し説明する。ゲームの進行は、マイク
ロコンピュータのCPU20によって行われ、CPU20は
ゲームモード切換手段21、ゲーム設定手段22、ゲーム展
開手段23、ゲーム結果判定手段24等の手段を備えてい
る。
【0013】CPU20には、前記コイン投入口11より投
入されたコインを検出するコイン投入スイッチ30、前記
コントロールパネル4bの各種スイッチ類31およびディッ
プスイッチ32からの信号が入力される。
入されたコインを検出するコイン投入スイッチ30、前記
コントロールパネル4bの各種スイッチ類31およびディッ
プスイッチ32からの信号が入力される。
【0014】CPU20では、ディップスイッチ32の信号
によりゲームモード切換手段21が通常モードとトーナメ
ントモードのいずれかのモードが設定されるようになっ
ており、このゲームモード切換手段21によるモード設定
下でコイン投入スイッチ30からの信号によりゲーム設定
手段22によりゲーム状態が設定される。すなわちトーナ
メントモードではコイン投入スイッチ30の信号によりエ
ントリー数を判別しトーナメントの組合せを決定する。
によりゲームモード切換手段21が通常モードとトーナメ
ントモードのいずれかのモードが設定されるようになっ
ており、このゲームモード切換手段21によるモード設定
下でコイン投入スイッチ30からの信号によりゲーム設定
手段22によりゲーム状態が設定される。すなわちトーナ
メントモードではコイン投入スイッチ30の信号によりエ
ントリー数を判別しトーナメントの組合せを決定する。
【0015】そして設定された状態でゲーム展開手段23
がコントロールパネルスイッチ31の信号に基づいてゲー
ムを展開し、ゲーム結果判定手段24が勝負の判定および
トーナメントの進行を判定する。
がコントロールパネルスイッチ31の信号に基づいてゲー
ムを展開し、ゲーム結果判定手段24が勝負の判定および
トーナメントの進行を判定する。
【0016】ジョイスティック8はキャラクターを移動
するのに用い、各押しボタンスイッチ9は攻撃および防
御その他に用いる。勝負は対戦するキャラクターどうし
の予め設定された体力値が攻撃を受けてダメージがあれ
ば減算され、先に0となった方が負けである。
するのに用い、各押しボタンスイッチ9は攻撃および防
御その他に用いる。勝負は対戦するキャラクターどうし
の予め設定された体力値が攻撃を受けてダメージがあれ
ば減算され、先に0となった方が負けである。
【0017】CPU20は、以上の作業を行い画像制御回
路40に画像指示信号を出力するとともに音声指示信号を
サウンド回路45に出力する。
路40に画像指示信号を出力するとともに音声指示信号を
サウンド回路45に出力する。
【0018】画像制御回路40は、CPU20からの信号と
キャラクター画像メモリー41からのキャラクター信号と
により画像信号を形成し、カラー拡張回路42に出力し、
カラー拡張回路42は画像情報の色彩をより多様な色彩に
拡張してモニターTV2に映像を形成させる。またサウ
ンド駆動回路45は音声指示信号を受けて前記スピーカ3
を駆動して音声を発生する。
キャラクター画像メモリー41からのキャラクター信号と
により画像信号を形成し、カラー拡張回路42に出力し、
カラー拡張回路42は画像情報の色彩をより多様な色彩に
拡張してモニターTV2に映像を形成させる。またサウ
ンド駆動回路45は音声指示信号を受けて前記スピーカ3
を駆動して音声を発生する。
【0019】以上の制御系による動作手順を図3にフロ
ーチャートで示し説明する。まずディップスイッチ32の
作動状態を判断して(ステップ1)、通常モードならば
ステップ2に飛び1人または2人によるゲームモードに
設定されるが、トーナメントモードならばステップ3に
進みコインの投入があったか否かをコイン投入スイッチ
30の信号から判断し、コインの投入を待ちコインの投入
があるとステップ4に進みエントリー数Nを1にセット
し、タイマーTをスタートさせる(ステップ5)。タイ
マーTはエントリーを受付ける時間を計時するダウンタ
イマーである。
ーチャートで示し説明する。まずディップスイッチ32の
作動状態を判断して(ステップ1)、通常モードならば
ステップ2に飛び1人または2人によるゲームモードに
設定されるが、トーナメントモードならばステップ3に
進みコインの投入があったか否かをコイン投入スイッチ
30の信号から判断し、コインの投入を待ちコインの投入
があるとステップ4に進みエントリー数Nを1にセット
し、タイマーTをスタートさせる(ステップ5)。タイ
マーTはエントリーを受付ける時間を計時するダウンタ
イマーである。
【0020】次にステップ6でエントリー数Nが最大エ
ントリー数の8に達したか否かを判別し、達していない
ときはステップ7に進み前記タイマーTが0になったか
否かを判別し、0でなければステップ8に進みエントリ
ー受付の表示をモニターTV2で行う。
ントリー数の8に達したか否かを判別し、達していない
ときはステップ7に進み前記タイマーTが0になったか
否かを判別し、0でなければステップ8に進みエントリ
ー受付の表示をモニターTV2で行う。
【0021】図4にエントリー受付時の表示を示す。図
4においては、エントリー受付時間があと15秒あるこ
と、5人目のエントリーが決まったことを表示してい
る。
4においては、エントリー受付時間があと15秒あるこ
と、5人目のエントリーが決まったことを表示してい
る。
【0022】次のステップ9でコインの投入があったか
否かを判別して、コインの投入がないときはステップ6
に戻り、コインの投入があると次のエントリーが決まり
ステップ10に進んでエントリー数Nをインクメントして
ステップ6に戻る。
否かを判別して、コインの投入がないときはステップ6
に戻り、コインの投入があると次のエントリーが決まり
ステップ10に進んでエントリー数Nをインクメントして
ステップ6に戻る。
【0023】したがってエントリー数Nが8になるかタ
イマーTが0になるまではエントリーの受付を行ってコ
イン投入毎にエントリーが決まっていき、エントリー数
Nが8に達するとステップ11に飛びトーナメントの組合
わせを決定する。
イマーTが0になるまではエントリーの受付を行ってコ
イン投入毎にエントリーが決まっていき、エントリー数
Nが8に達するとステップ11に飛びトーナメントの組合
わせを決定する。
【0024】またエントリー数Nが8に達しなくとも、
タイマーTが0になるとステップ11に進み、そのタイム
アップするまでにエントリーした人数でトーナメントの
組合せが決定される。
タイマーTが0になるとステップ11に進み、そのタイム
アップするまでにエントリーした人数でトーナメントの
組合せが決定される。
【0025】そしてステップ12において決定されたトー
ナメントの組合せが表示される。図5は8人がエントリ
ーした場合のトーナメント組合せ表示を示している。上
方の組合せから順に格闘技ゲームが始まる。図5では1
回戦の最後の組みのキャラクターP7 とP8 との対戦が
これからあることを示している。
ナメントの組合せが表示される。図5は8人がエントリ
ーした場合のトーナメント組合せ表示を示している。上
方の組合せから順に格闘技ゲームが始まる。図5では1
回戦の最後の組みのキャラクターP7 とP8 との対戦が
これからあることを示している。
【0026】ステップ13ではこのトーナメントの組合せ
から対戦キャラクターPi ,Pj が決定され、ステップ
14で同対戦する2つのキャラクターPi ,Pj が表示さ
れ(図1参照)、各キャラクターPi ,Pj に対応する
プレイヤーが座席5,6に着座し格闘ゲームが始まる。
から対戦キャラクターPi ,Pj が決定され、ステップ
14で同対戦する2つのキャラクターPi ,Pj が表示さ
れ(図1参照)、各キャラクターPi ,Pj に対応する
プレイヤーが座席5,6に着座し格闘ゲームが始まる。
【0027】このキャラクターどうしの戦いが画面で表
示され、各プレイヤーはそれぞれのジョイスティック8
および押しボタンスイッチ9を操作して互いに攻撃・防
御がなされる。
示され、各プレイヤーはそれぞれのジョイスティック8
および押しボタンスイッチ9を操作して互いに攻撃・防
御がなされる。
【0028】ステップ15では攻撃があったか否か、ステ
ップ16ではその攻撃が命中したか否かを判別し、攻撃が
ないときはステップ15を繰り返して攻撃を待ち、攻撃が
あると命中しなければステップ15に戻り、命中するとは
じめてステップ17に進む。
ップ16ではその攻撃が命中したか否かを判別し、攻撃が
ないときはステップ15を繰り返して攻撃を待ち、攻撃が
あると命中しなければステップ15に戻り、命中するとは
じめてステップ17に進む。
【0029】ステップ17では攻撃を受けた側のダメージ
を計算し体力値から減算してその体力値を表示する。そ
して双方の体力値のいずれかが0になったか否かをステ
ップ18,19で判別し、いずれも0になっていないときは
ステップ15に戻り、ステップ15,16,17,18,19を繰り
返してゲームが進行しモニターTV2では両キャラクタ
ーPi ,Pjどうしの戦いが継続する。
を計算し体力値から減算してその体力値を表示する。そ
して双方の体力値のいずれかが0になったか否かをステ
ップ18,19で判別し、いずれも0になっていないときは
ステップ15に戻り、ステップ15,16,17,18,19を繰り
返してゲームが進行しモニターTV2では両キャラクタ
ーPi ,Pjどうしの戦いが継続する。
【0030】そしてPi 側のキャラクターの体力値が先
に0となるとステップ18からステップ20に進みPj 側の
キャラクターの勝利を表示し、またPj 側のキャラクタ
ーの体力値が先に0となるとステップ19からステップ21
に進みPi 側のキャラクターの勝利を表示し、ステップ
22に進む。
に0となるとステップ18からステップ20に進みPj 側の
キャラクターの勝利を表示し、またPj 側のキャラクタ
ーの体力値が先に0となるとステップ19からステップ21
に進みPi 側のキャラクターの勝利を表示し、ステップ
22に進む。
【0031】ステップ22では、今回の試合が決勝戦で優
勝者が決定したのか否かを判別し優勝者の決定でなけれ
ばステップ13に飛んで新たな対戦キャラクターPi ,P
j が決定されて、このキャラクターPi ,Pj に対応す
るプレイヤーが座席5,6に着いて試合が始まる。この
ようにトーナメントの各試合が順次行われて最終的に決
勝戦で優勝者が決まるとゲームオーバーとなる。
勝者が決定したのか否かを判別し優勝者の決定でなけれ
ばステップ13に飛んで新たな対戦キャラクターPi ,P
j が決定されて、このキャラクターPi ,Pj に対応す
るプレイヤーが座席5,6に着いて試合が始まる。この
ようにトーナメントの各試合が順次行われて最終的に決
勝戦で優勝者が決まるとゲームオーバーとなる。
【0032】以上のように本実施例のトーナメントゲー
ム装置1は、3人以上8人までのプレイヤーがトーナメ
ントゲームを楽しむことができるので、2人だけのゲー
ムあるいはコンピュータ相手のゲームに比べ、自らの技
術を競う楽しみが大きい。
ム装置1は、3人以上8人までのプレイヤーがトーナメ
ントゲームを楽しむことができるので、2人だけのゲー
ムあるいはコンピュータ相手のゲームに比べ、自らの技
術を競う楽しみが大きい。
【0033】本実施例では最大8人までがトーナメント
にエントリーできるようにしていたが、さらにエントリ
ー数を増やすようにしてもよい。なお本実施例のトーナ
メントゲーム装置1は、ディップスイッチ32の切換えで
2人だけのゲームあるいは1人でコンピュータを相手に
ゲームをすることも可能で、必要に応じモードを簡単に
変えることができて便利である。
にエントリーできるようにしていたが、さらにエントリ
ー数を増やすようにしてもよい。なお本実施例のトーナ
メントゲーム装置1は、ディップスイッチ32の切換えで
2人だけのゲームあるいは1人でコンピュータを相手に
ゲームをすることも可能で、必要に応じモードを簡単に
変えることができて便利である。
【0034】
【発明の効果】本発明は、3人以上の複数のプレイヤー
がトーナメントゲームを楽しむことが可能で、プレイヤ
ーは自らの操作技術の客観的な評価を知ることができ、
操作技術の向上を図ったりしてゲームへの興味をつきな
いものとすることができる。
がトーナメントゲームを楽しむことが可能で、プレイヤ
ーは自らの操作技術の客観的な評価を知ることができ、
操作技術の向上を図ったりしてゲームへの興味をつきな
いものとすることができる。
【図1】本発明に係る一実施例のトーナメントゲーム装
置の全体外観図である。
置の全体外観図である。
【図2】同装置の制御系のブロック図である。
【図3】同装置の動作手順を示すフローチャートであ
る。
る。
【図4】モニターテレビの一画面を示す図である。
【図5】別の一画面を示す図である。
1…トーナメントゲーム装置、2…モニターTV、3…
スピーカ、4…操作卓、5,6…座席、8…ジョイステ
ィック、9,10…押しボタンスイッチ、11…コイン投入
口、20…CPU、21…ゲームモード切換手段、22…ゲー
ム設定手段、23…ゲーム展開手段、24…ゲーム結果判定
手段、30…コイン投入スイッチ、31…コントロールパネ
ルスイッチ、32…ディップスイッチ、40…画像制御回
路、41…キャラクター画像メモリー、42…カラー拡張回
路、45…サウンド回路。
スピーカ、4…操作卓、5,6…座席、8…ジョイステ
ィック、9,10…押しボタンスイッチ、11…コイン投入
口、20…CPU、21…ゲームモード切換手段、22…ゲー
ム設定手段、23…ゲーム展開手段、24…ゲーム結果判定
手段、30…コイン投入スイッチ、31…コントロールパネ
ルスイッチ、32…ディップスイッチ、40…画像制御回
路、41…キャラクター画像メモリー、42…カラー拡張回
路、45…サウンド回路。
Claims (1)
- 【請求項1】 コインの投入を検知するコイン検知手段
と、 前記コイン検知手段の検知情報をもとにトーナメントの
組合せを決定する組合せ決定手段と、 前記組合せ決定手段により決定されたトーナメント組合
せ順に対戦するキャラクターを選択してゲームを進行す
るゲーム進行手段と、 対戦するキャラクターを操作する一対の操作手段と、 キャラクターの動きを表示する画像表示手段とを備えた
ことを特徴とするトーナメントゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5232336A JPH0759944A (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | トーナメントゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5232336A JPH0759944A (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | トーナメントゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0759944A true JPH0759944A (ja) | 1995-03-07 |
Family
ID=16937608
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5232336A Pending JPH0759944A (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | トーナメントゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0759944A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2008018173A1 (fr) * | 2006-08-06 | 2008-02-14 | Sega Corporation | système de jeu et procédé de commande de système de jeu |
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US8622817B2 (en) | 2008-11-10 | 2014-01-07 | Wms Gaming Inc. | Gaming system having system wide tournament features |
US9214058B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-12-15 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
US9613492B2 (en) | 2011-05-10 | 2017-04-04 | Bally Gaming, Inc. | Gaming system having system wide tournament features |
US10803694B2 (en) | 2004-09-16 | 2020-10-13 | Sg Gaming, Inc. | Player gaming console, gaming machine, networked gaming system |
-
1993
- 1993-08-25 JP JP5232336A patent/JPH0759944A/ja active Pending
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US9218707B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-12-22 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
US9105148B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-08-11 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
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US8944918B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-02-03 | Bryan M. Kelly | System gaming |
US8961317B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-02-24 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
US8523650B2 (en) | 2005-09-07 | 2013-09-03 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
US8998727B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-04-07 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
US8968095B2 (en) | 2005-09-07 | 2015-03-03 | Bally Gaming, Inc. | System gaming |
JP5515291B2 (ja) * | 2006-08-06 | 2014-06-11 | 株式会社セガ | ゲームシステムおよびゲームシステム制御方法 |
WO2008018173A1 (fr) * | 2006-08-06 | 2008-02-14 | Sega Corporation | système de jeu et procédé de commande de système de jeu |
CN101484223A (zh) * | 2006-08-06 | 2009-07-15 | 世嘉股份有限公司 | 游戏系统和游戏系统控制方法 |
US8622817B2 (en) | 2008-11-10 | 2014-01-07 | Wms Gaming Inc. | Gaming system having system wide tournament features |
US10395474B2 (en) | 2008-11-10 | 2019-08-27 | Bally Gaming, Inc. | Gaming system having system wide tournament features |
US9613492B2 (en) | 2011-05-10 | 2017-04-04 | Bally Gaming, Inc. | Gaming system having system wide tournament features |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 19981110 |