JPH0739648A - バーコードゲーム装置 - Google Patents
バーコードゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0739648A JPH0739648A JP5208166A JP20816693A JPH0739648A JP H0739648 A JPH0739648 A JP H0739648A JP 5208166 A JP5208166 A JP 5208166A JP 20816693 A JP20816693 A JP 20816693A JP H0739648 A JPH0739648 A JP H0739648A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- game
- bar code
- physical strength
- attack
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Abstract
(57)【要約】
【目的】 対戦するキャラクター双方の攻撃防御が同時
に行われてリアルタイムにゲームが進行する緊迫感のあ
るバーコードゲーム装置を供する。 【構成】 バーコードを読取るバーコード読取手段7
と、バーコード読取手段7が読取った情報に基づきキャ
ラクターおよび行動パターンを生成するキャラクター生
成手段22と、キャラクターどうしを各行動パターンに基
づいて双方同時に攻撃・防御を行わせるゲーム展開手段
21と、ゲーム展開手段21によるゲーム展開中に攻撃を受
けたときのダメージから各キャラクターの体力値を算出
する体力演算手段23と、体力演算手段23が算出した体力
値から勝敗を判定する勝敗判定手段24とを備えたことを
特徴とするバーコードゲーム装置。
に行われてリアルタイムにゲームが進行する緊迫感のあ
るバーコードゲーム装置を供する。 【構成】 バーコードを読取るバーコード読取手段7
と、バーコード読取手段7が読取った情報に基づきキャ
ラクターおよび行動パターンを生成するキャラクター生
成手段22と、キャラクターどうしを各行動パターンに基
づいて双方同時に攻撃・防御を行わせるゲーム展開手段
21と、ゲーム展開手段21によるゲーム展開中に攻撃を受
けたときのダメージから各キャラクターの体力値を算出
する体力演算手段23と、体力演算手段23が算出した体力
値から勝敗を判定する勝敗判定手段24とを備えたことを
特徴とするバーコードゲーム装置。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、バーコードから情報を
読取ってキャラクターどうしを戦わせるゲーム装置に関
する。
読取ってキャラクターどうしを戦わせるゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来技術】この種のゲーム装置は従来特公平5- 30475
号公報に記載された例がある。同例は、カードゲーム玩
具に係り、バーコードを表示したカードのバーコードを
読取り、そのデータをを記憶して、その対戦データのう
ち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を
有し、この先攻判定手段により攻撃側とされた方は攻撃
キーを押すと守備側にダメージを与え、生存判定を行
い、判定結果を表示するものである。
号公報に記載された例がある。同例は、カードゲーム玩
具に係り、バーコードを表示したカードのバーコードを
読取り、そのデータをを記憶して、その対戦データのう
ち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定手段を
有し、この先攻判定手段により攻撃側とされた方は攻撃
キーを押すと守備側にダメージを与え、生存判定を行
い、判定結果を表示するものである。
【0003】
【解決しようとする課題】前記従来例は、先攻判定手段
を有し、攻撃側が決められ、攻撃側は攻撃キーを押すこ
とで攻撃ができるものであるので、ゲームの進行が静的
であり、戦闘に緊迫感がない。
を有し、攻撃側が決められ、攻撃側は攻撃キーを押すこ
とで攻撃ができるものであるので、ゲームの進行が静的
であり、戦闘に緊迫感がない。
【0004】本発明は、かかる点に鑑みなされたもの
で、その目的とする処は、動的で緊迫感のある戦闘がな
されるバーコードゲーム装置を供する点にある。
で、その目的とする処は、動的で緊迫感のある戦闘がな
されるバーコードゲーム装置を供する点にある。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、バーコードを読取るバーコー
ド読取手段と、前記バーコード読取手段が読取った情報
に基づきキャラクターおよび行動パターンを生成するキ
ャラクター生成手段と、キャラクターどうしを各行動パ
ターンに基づいて双方同時に攻撃・防御を行わせるゲー
ム展開手段と、同ゲーム展開手段によるゲーム展開中に
攻撃を受けたときのダメージから各キャラクターの体力
値を算出する体力演算手段と、前記体力演算手段が算出
した体力値から勝敗を判定する勝敗判定手段とを備えた
バーコードゲーム装置とした。
成するために、本発明は、バーコードを読取るバーコー
ド読取手段と、前記バーコード読取手段が読取った情報
に基づきキャラクターおよび行動パターンを生成するキ
ャラクター生成手段と、キャラクターどうしを各行動パ
ターンに基づいて双方同時に攻撃・防御を行わせるゲー
ム展開手段と、同ゲーム展開手段によるゲーム展開中に
攻撃を受けたときのダメージから各キャラクターの体力
値を算出する体力演算手段と、前記体力演算手段が算出
した体力値から勝敗を判定する勝敗判定手段とを備えた
バーコードゲーム装置とした。
【0006】ゲーム展開手段によりキャラクターが双方
同時に攻撃・防御を行うようゲームが展開されるのでゲ
ームの進行がはやくキャラクター双方がリアルタイムに
対戦して動的で戦闘に緊迫感がある。
同時に攻撃・防御を行うようゲームが展開されるのでゲ
ームの進行がはやくキャラクター双方がリアルタイムに
対戦して動的で戦闘に緊迫感がある。
【0007】
【実施例】以下図1ないし図6に図示した本発明の一実
施例について説明する。図1は、本実施例のバーコード
ゲーム装置1の全体外観図である。
施例について説明する。図1は、本実施例のバーコード
ゲーム装置1の全体外観図である。
【0008】前方に大型のモニターTV2が置かれ、こ
のモニターTV2の手前側に操作卓4が2つ左右に並ん
だ座席5,6を伴って配置されている。操作卓4は、左
右に長尺であり、その上面奥側が手前側より傾斜してい
て、その傾斜パネル4aの中央にバーコードを対面させ
るだけで光センサーがバーコードを読取るバーコードリ
ーダー7が設けられ左右にはスピーカ3が内蔵され、手
前側の操作パネル4bには左右に一対の操作器が配置さ
れている。
のモニターTV2の手前側に操作卓4が2つ左右に並ん
だ座席5,6を伴って配置されている。操作卓4は、左
右に長尺であり、その上面奥側が手前側より傾斜してい
て、その傾斜パネル4aの中央にバーコードを対面させ
るだけで光センサーがバーコードを読取るバーコードリ
ーダー7が設けられ左右にはスピーカ3が内蔵され、手
前側の操作パネル4bには左右に一対の操作器が配置さ
れている。
【0009】なおバーコードリーダーとしてはカード化
されたバーコードをスライドさせるスライド式バーコー
ドリーダーでもよいが、本実施例のバーコードリーダー
7は、カードに加工されたバーコードをスライドさせて
バーコードを読取るものではなく、バーコードを対面さ
せるだけでバーコードを読取るものを採用しており、あ
えてバーコードをカードに加工する必要がなく手間がか
からない。
されたバーコードをスライドさせるスライド式バーコー
ドリーダーでもよいが、本実施例のバーコードリーダー
7は、カードに加工されたバーコードをスライドさせて
バーコードを読取るものではなく、バーコードを対面さ
せるだけでバーコードを読取るものを採用しており、あ
えてバーコードをカードに加工する必要がなく手間がか
からない。
【0010】各操作器は、それぞれ操作レバー8、3個
の押しボタンスイッチ9が配設されている。両操作器間
には2個の押しボタンスイッチ10およびコイン投入口11
が設けられている。本バーコードゲーム装置1は、2人
のプレーヤーが対戦することができるとともに、1人の
プレーヤーがコンピュータを相手に対戦することもでき
るようになっている。
の押しボタンスイッチ9が配設されている。両操作器間
には2個の押しボタンスイッチ10およびコイン投入口11
が設けられている。本バーコードゲーム装置1は、2人
のプレーヤーが対戦することができるとともに、1人の
プレーヤーがコンピュータを相手に対戦することもでき
るようになっている。
【0011】バーコードゲーム装置1の制御系のブロッ
ク図を図2に示し説明する。ゲームの進行は、マイクロ
コンピュータ20によって行われ、マイクロコンピュータ
20はゲーム展開手段21, キャラクター生成手段22, 体力
演算手段23, 勝敗判定手段24等の手段を備えている。
ク図を図2に示し説明する。ゲームの進行は、マイクロ
コンピュータ20によって行われ、マイクロコンピュータ
20はゲーム展開手段21, キャラクター生成手段22, 体力
演算手段23, 勝敗判定手段24等の手段を備えている。
【0012】マイクロコンピュータ20には、前記コイン
投入口11より投入されたコインを検出するコイン投入ス
イッチ30, 前記操作器の各種スイッチ類31およびバーコ
ードリーダー7からのデータが入力される。マイクロコ
ンピュータ20はこれら入力信号にもとづきゲーム展開手
段21がゲームを展開する。特にバーコードリーダー7か
らのデータは分析されてキャラクター生成手段22により
キャラクターの選択や行動パターンが設定される。
投入口11より投入されたコインを検出するコイン投入ス
イッチ30, 前記操作器の各種スイッチ類31およびバーコ
ードリーダー7からのデータが入力される。マイクロコ
ンピュータ20はこれら入力信号にもとづきゲーム展開手
段21がゲームを展開する。特にバーコードリーダー7か
らのデータは分析されてキャラクター生成手段22により
キャラクターの選択や行動パターンが設定される。
【0013】ゲーム展開手段21はキャラクター生成手段
22によって設定されたキャラクターどうしをその行動パ
ターンにもとづいて双方同時に攻撃・防御を行わせてゲ
ームを展開させる。このゲーム展開手段21のゲーム展開
により一方のキャラクターの攻撃が他方のキャラクター
に命中したとき、体力演算手段23がその命中によるダメ
ージにもとづき体力値を演算する。
22によって設定されたキャラクターどうしをその行動パ
ターンにもとづいて双方同時に攻撃・防御を行わせてゲ
ームを展開させる。このゲーム展開手段21のゲーム展開
により一方のキャラクターの攻撃が他方のキャラクター
に命中したとき、体力演算手段23がその命中によるダメ
ージにもとづき体力値を演算する。
【0014】勝敗判定手段24は両キャラクターの体力値
から勝敗を決定する。本実施例では各キャラクターに予
め設定された体力値がそれぞれダメージを受けるごとに
減算され、一方の体力値が0となったとき、その0とな
ったキャラクター側が負けと判定される。
から勝敗を決定する。本実施例では各キャラクターに予
め設定された体力値がそれぞれダメージを受けるごとに
減算され、一方の体力値が0となったとき、その0とな
ったキャラクター側が負けと判定される。
【0015】マイクロコンピュータ20は以上の作業を行
い、画像制御回路32に画像指示信号を出力するとともに
音声指示信号をサウンド駆動回路35に出力する。画像制
御回路32はマイクロコンピュータ20からの信号とキャラ
クター画像メモリー33からのキャラクター信号とにより
画像信号を形成し、カラー拡張回路34に出力し、カラー
拡張回路34は画像情報の色彩をより多様な色彩に拡張し
てモニターTV2に映像を形成させる。またサウンド駆
動回路35は音声指示信号を受けて前記スピーカ3を駆動
して音声を発生する。
い、画像制御回路32に画像指示信号を出力するとともに
音声指示信号をサウンド駆動回路35に出力する。画像制
御回路32はマイクロコンピュータ20からの信号とキャラ
クター画像メモリー33からのキャラクター信号とにより
画像信号を形成し、カラー拡張回路34に出力し、カラー
拡張回路34は画像情報の色彩をより多様な色彩に拡張し
てモニターTV2に映像を形成させる。またサウンド駆
動回路35は音声指示信号を受けて前記スピーカ3を駆動
して音声を発生する。
【0016】以上の制御系による動作手順を図3および
図4にフローチャートで示し説明する。まずコイン投入
口11へのコイン投入でスタートし、ステップ1では投入
コインが2枚か否かを判別し、1枚ならばプレーヤー1
人がコンピュータと対戦するモードでステップ2に進
み、2枚ならば2人のプレーヤーが対戦するモードが選
択されて図4のステップ21に進む。
図4にフローチャートで示し説明する。まずコイン投入
口11へのコイン投入でスタートし、ステップ1では投入
コインが2枚か否かを判別し、1枚ならばプレーヤー1
人がコンピュータと対戦するモードでステップ2に進
み、2枚ならば2人のプレーヤーが対戦するモードが選
択されて図4のステップ21に進む。
【0017】ステップ2に進むと、図5に示すキャラク
ターセレクト画面がモニターTV2に映し出され、押し
ボタンスイッチ10によってキャラクターを選択したか否
かの判別を行い(ステップ3)、選択がなければ次のス
テップ4でバーコードの入力があったか否かを判別し、
入力がなければステップ2に戻る。
ターセレクト画面がモニターTV2に映し出され、押し
ボタンスイッチ10によってキャラクターを選択したか否
かの判別を行い(ステップ3)、選択がなければ次のス
テップ4でバーコードの入力があったか否かを判別し、
入力がなければステップ2に戻る。
【0018】すなわちキャラクターの選択またはバーコ
ードの入力がともにないときはモニターTV2はキャラ
クターセレクト画面のままステップ2,3,4を繰り返
す。図5に示すようにキャラクターセレクト画面は、各
種キャラクターが配列されていずれかのキャラクターを
選択できるように表示している。そしてキャラクターの
選択があるとステップ3からステップ5に飛びノーマル
ゲームがスタートし、バーコードの入力があると、ステ
ップ4からステップ6に進む。
ードの入力がともにないときはモニターTV2はキャラ
クターセレクト画面のままステップ2,3,4を繰り返
す。図5に示すようにキャラクターセレクト画面は、各
種キャラクターが配列されていずれかのキャラクターを
選択できるように表示している。そしてキャラクターの
選択があるとステップ3からステップ5に飛びノーマル
ゲームがスタートし、バーコードの入力があると、ステ
ップ4からステップ6に進む。
【0019】ステップ5のノーマルゲームはコンピュー
タが生成したキャラクターと戦うゲームで一方のキャラ
クターをプレーヤーが操作レバー8や押しボタンスイッ
チ9を操作して動かしてプレーするゲームである。
タが生成したキャラクターと戦うゲームで一方のキャラ
クターをプレーヤーが操作レバー8や押しボタンスイッ
チ9を操作して動かしてプレーするゲームである。
【0020】一方バーコードの入力があってステップ6
に進むと、読取ったバーコードの情報に基づきキャラク
ターおよび行動パターンを生成し、次のステップ7でキ
ャラクターおよびバーコードデータを表示する。図6は
この段階でのモニターTV2の表示状態を示し、対戦す
るキャラクターとバーコードデータが表示されている。
に進むと、読取ったバーコードの情報に基づきキャラク
ターおよび行動パターンを生成し、次のステップ7でキ
ャラクターおよびバーコードデータを表示する。図6は
この段階でのモニターTV2の表示状態を示し、対戦す
るキャラクターとバーコードデータが表示されている。
【0021】その後ゲームがスタートし、画面は図1に
示すようにキャラクターどうしの戦いが表示され互いに
攻撃・防御がなされ、攻撃があったか否か、その攻撃が
相手方に命中したか否かをステップ8,9で判別し、攻
撃がないときはステップ8を繰り返して攻撃を待ち、攻
撃があると命中しなければステップ8に戻り、命中する
とはじめてステップ10に進む。
示すようにキャラクターどうしの戦いが表示され互いに
攻撃・防御がなされ、攻撃があったか否か、その攻撃が
相手方に命中したか否かをステップ8,9で判別し、攻
撃がないときはステップ8を繰り返して攻撃を待ち、攻
撃があると命中しなければステップ8に戻り、命中する
とはじめてステップ10に進む。
【0022】ここでの攻撃はバーコード側とマイコロコ
ンピュータのCPU 側の双方から攻撃の有無を判別してお
り、リアルタイムにゲームが展開する。
ンピュータのCPU 側の双方から攻撃の有無を判別してお
り、リアルタイムにゲームが展開する。
【0023】ステップ9で相手方に命中するとステップ
10に進みダメージの計算を行い体力値を表示する。そし
てCPU 側のキャラクターの体力値とバーコード側のキャ
ラクターの体力値のいずれかが0になったかをステップ
11,12で判別し、いずれも0になっていないときはステ
ップ8に戻り、ステップ8,9,10,11,12を繰り返し
てゲームが進行しモニターTV2では両キャラクターど
うしが戦いを継続する。
10に進みダメージの計算を行い体力値を表示する。そし
てCPU 側のキャラクターの体力値とバーコード側のキャ
ラクターの体力値のいずれかが0になったかをステップ
11,12で判別し、いずれも0になっていないときはステ
ップ8に戻り、ステップ8,9,10,11,12を繰り返し
てゲームが進行しモニターTV2では両キャラクターど
うしが戦いを継続する。
【0024】そしてCPU 側のキャラクターの体力値が先
に0 となると、ステップ11からステップ13に飛び、バー
コード側の勝利を表示して、次のステージに進み別のCP
U 側のキャラクターと戦うことができるが、バーコード
側のキャラクターの体力値が先に0となると、ステップ
12からステップ14に進みCPU 側のキャラクターの勝利を
表示しゲームオーバーとなる。
に0 となると、ステップ11からステップ13に飛び、バー
コード側の勝利を表示して、次のステージに進み別のCP
U 側のキャラクターと戦うことができるが、バーコード
側のキャラクターの体力値が先に0となると、ステップ
12からステップ14に進みCPU 側のキャラクターの勝利を
表示しゲームオーバーとなる。
【0025】次にステップ1で投入コインが2枚と判別
され2人のプレーヤーが対戦するモードになったときは
図4のステップ21に飛び、まず最初のバーコードの入力
があったか否かを判別し、入力があるとプレーヤーP1側
のバーコード入力がありということでステップ22に進
み、そのバーコードの入力情報に基づきキャラクターお
よび行動パターンの生成が行われ、次いでキャラクター
およびバーコードデータの表示がなされ(ステップ2
3)、次のプレーヤーP2側のバーコードの入力を待つ
(ステップ24)。
され2人のプレーヤーが対戦するモードになったときは
図4のステップ21に飛び、まず最初のバーコードの入力
があったか否かを判別し、入力があるとプレーヤーP1側
のバーコード入力がありということでステップ22に進
み、そのバーコードの入力情報に基づきキャラクターお
よび行動パターンの生成が行われ、次いでキャラクター
およびバーコードデータの表示がなされ(ステップ2
3)、次のプレーヤーP2側のバーコードの入力を待つ
(ステップ24)。
【0026】プレーヤーP2側のバーコードの入力がある
と、ステップ25に進み、そのバーコードの入力情報に基
づきキャラクターの選択および行動パターンの生成があ
り、次いでキャラクターおよびバーコードデータの表示
がなされ(ステップ26)、前記したように図6に示すよ
うな画像がモニターTV2に映し出され、ゲームがスタ
ートする。
と、ステップ25に進み、そのバーコードの入力情報に基
づきキャラクターの選択および行動パターンの生成があ
り、次いでキャラクターおよびバーコードデータの表示
がなされ(ステップ26)、前記したように図6に示すよ
うな画像がモニターTV2に映し出され、ゲームがスタ
ートする。
【0027】ステップ27,28,29,30,31は前記ステッ
プ8,9,10,11,12と同様であり、双方のキャラクタ
ーがリアルタイムに攻撃し合い命中すれば相手方にダメ
ージを与え体力を消耗させ戦いが進行する。
プ8,9,10,11,12と同様であり、双方のキャラクタ
ーがリアルタイムに攻撃し合い命中すれば相手方にダメ
ージを与え体力を消耗させ戦いが進行する。
【0028】一方のプレーヤーP1側のキャラクターの体
力値が先に0となるとステップ30からステップ32に飛ん
でプレーヤーP2側の勝利を表示してゲームオーバーとな
り、逆に他方のプレーヤーP2側のキャラクターの体力値
が先に0となるとステップ31からステップ33に進みプレ
ーヤーP1側の勝利を表示してゲームオーバーとなる。
力値が先に0となるとステップ30からステップ32に飛ん
でプレーヤーP2側の勝利を表示してゲームオーバーとな
り、逆に他方のプレーヤーP2側のキャラクターの体力値
が先に0となるとステップ31からステップ33に進みプレ
ーヤーP1側の勝利を表示してゲームオーバーとなる。
【0029】以上のような本実施例のバーコードゲーム
装置1は、バーコードを使用しないノーマルゲームを楽
しむことができるとともに、バーコードを使って1人の
プレーヤーがコンピュータ相手にゲームすることもある
いは2人のプレーヤーがバーコードを使用して互いに戦
うゲームを楽しむこともできる。
装置1は、バーコードを使用しないノーマルゲームを楽
しむことができるとともに、バーコードを使って1人の
プレーヤーがコンピュータ相手にゲームすることもある
いは2人のプレーヤーがバーコードを使用して互いに戦
うゲームを楽しむこともできる。
【0030】そしてバーコードを使用した場合は、バー
コードの入力があるとキャラクターおよびキャラクター
の行動パターンが生成されて表示され、先攻を決めて攻
撃キーを押すようなことはなくゲームが自動的にスター
トし、キャラクターどうしの双方の攻撃がなされゲーム
がリアルタイムに進行し、両者の体力の消耗を監視して
一方が先に体力値0となったときはこれを検知して体力
値が0となった方を負けと判断する。
コードの入力があるとキャラクターおよびキャラクター
の行動パターンが生成されて表示され、先攻を決めて攻
撃キーを押すようなことはなくゲームが自動的にスター
トし、キャラクターどうしの双方の攻撃がなされゲーム
がリアルタイムに進行し、両者の体力の消耗を監視して
一方が先に体力値0となったときはこれを検知して体力
値が0となった方を負けと判断する。
【0031】このようにバーコードの入力があった後
は、リアルタイムに戦いが進行しテンポが早く動的で緊
迫感がある。
は、リアルタイムに戦いが進行しテンポが早く動的で緊
迫感がある。
【0032】
【発明の効果】本発明は、対戦するキャラクターが双方
同時に攻撃・防御を行いゲームがリアルタイムに進行す
るので、動的で緊迫感があり興味の持続するバーコード
ゲーム装置とすることができる。
同時に攻撃・防御を行いゲームがリアルタイムに進行す
るので、動的で緊迫感があり興味の持続するバーコード
ゲーム装置とすることができる。
【図1】本発明に係る一実施例のバーコードゲーム装置
の全体斜視図である。
の全体斜視図である。
【図2】同装置の制御系のブロック図である。
【図3】同装置の動作手順を示すフローチャートであ
る。
る。
【図4】図3の続きのフローチャートである。
【図5】モニターテレビの一画面を示す図である。
【図6】別の一画面を示す図である。
1…バーコードゲーム装置、2…モニターTV、3…ス
ピーカ、4…操作卓、5、6…座席、7…バーコードリ
ーダー、8…操作レバー、9、10…押しボタンスイッ
チ、11…コイン投入口、20…マイクロコンピュータ、21
…ゲーム展開手段、22…キャラクター生成手段、23…体
力演算手段、24…勝敗判定手段、30…コイン投入スイッ
チ、31…操作器スイッチ類、32…画像制御回路、33…キ
ャラクター画像メモリー、34…カラー拡張回路、35…サ
ウンド駆動回路。
ピーカ、4…操作卓、5、6…座席、7…バーコードリ
ーダー、8…操作レバー、9、10…押しボタンスイッ
チ、11…コイン投入口、20…マイクロコンピュータ、21
…ゲーム展開手段、22…キャラクター生成手段、23…体
力演算手段、24…勝敗判定手段、30…コイン投入スイッ
チ、31…操作器スイッチ類、32…画像制御回路、33…キ
ャラクター画像メモリー、34…カラー拡張回路、35…サ
ウンド駆動回路。
Claims (1)
- 【請求項1】 バーコードを読取るバーコード読取手段
と、 前記バーコード読取手段が読取った情報に基づきキャラ
クターおよび行動パターンを生成するキャラクター生成
手段と、 キャラクターどうしを各行動パターンに基づいて双方同
時に攻撃・防御を行わせるゲーム展開手段と、 同ゲーム展開手段によるゲーム展開中に攻撃を受けたと
きのダメージから各キャラクターの体力値を算出する体
力演算手段と、 前記体力演算手段が算出した体力値から勝敗を判定する
勝敗判定手段とを備えたことを特徴とするバーコードゲ
ーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5208166A JPH0739648A (ja) | 1993-08-02 | 1993-08-02 | バーコードゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5208166A JPH0739648A (ja) | 1993-08-02 | 1993-08-02 | バーコードゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0739648A true JPH0739648A (ja) | 1995-02-10 |
Family
ID=16551751
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5208166A Withdrawn JPH0739648A (ja) | 1993-08-02 | 1993-08-02 | バーコードゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0739648A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021041051A (ja) * | 2019-09-13 | 2021-03-18 | 株式会社バンダイナムコアミューズメント | ゲーム装置 |
-
1993
- 1993-08-02 JP JP5208166A patent/JPH0739648A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021041051A (ja) * | 2019-09-13 | 2021-03-18 | 株式会社バンダイナムコアミューズメント | ゲーム装置 |
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