KR100465379B1 - 게임을 제어하기 위한 방법, 비디오 게임 장치, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임을 제어하기 위한 방법, 비디오 게임 장치, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 게임 제어 방법은 플레이어의 카드 드로 (draw) 동작의 속도에 따라 카드 게임에서 효과적인 카드를 제공한다. 우선, 동작이 감지되고, 동작의 속도가 계산된다. 이후, 속도는 차이를 판정하기 위하여 이전 평균 속도와 같은 소정 속도와 비교된다. 한편, 출현 카드 테이블은 각 게임 상황 및 차이에 대하여 제공될 카드의 종류를 정의한다. 방법은 게임 상황 및 차이에 따라 테이블을 참조로 함으로써 동작에 응답하여 플레이어에게 공급될 카드를 판정한다.

Description

게임을 제어하기 위한 방법, 비디오 게임 장치, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체{METHOD, VIDEO GAME DEVICE, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING GAME}
본 발명은 게임을 제어하기 위한 방법, 비디오 게임 장치, 및 프로그램에 관한 것이며, 보다 자세하게는 게임 제어기의 버튼의 조작 속도에 따른 게임에 표시된 화면을 변화시키기 위한 방법, 비디오 게임 장치, 및 프로그램에 관한 것이다.
다양한 형태의 카드 게임이 사용될 수 있다. 이들 형태의 카드 게임 중 하나에서, 각 플레이어는 개별 데크 (deck) 에서 서로 다른 속성 및 서로 다른 능력에 각각 대응하는 복수의 카드를 구비하고, 데크로부터 하나 이상의 카드를 플레이 필드로 입력시킨다. 각 플레이어에게는 또한, 라이프 포인트 (life point) (이하, "LP" 라 칭함) 가 제공되고, LP 는 플레이 필드 상에 제공된 카드 간의 차이를 기준으로 감소되거나 증가된다. LP 가 0으로 감소될 때, LP 의 게임 플레이어는 게임에서 진다.
이러한 카드 게임은, 예컨대 미국 특허 No. 5,662,332 에 개시되어 있다.
한편, 출원인은 일본 특개평 No.2000-157744 에 휴대용 비디오 게임 장치에서 플레이가능한 카드 게임을 제안한다. 제안된 카드 게임에서, 플레이어는 우선 하나 이상의 카드를 선택하여, 그 카드를 휴대용 비디오 게임 장치의 표시 상의 소정의 영역으로 입력시킨다. 상기 카드는 다양한 형태를 가지고, 각각 능력 인덱스 및 서로 다른 기능을 가지는 복수의 카드 중에서 선택된다.
이후, 카드는 상대방 (예컨대, 휴대용 비디오 게임 장치에서의 컴퓨터) 에 의하여 제공된 카드와 비교되어, 한 플레이어의 카드와 다른 플레이어 (상대방) 의 카드와의 차이를 기초로 승부가 결정된다. 또한, 이 게임에서, 플레이어의 어느 한 LP 가 0으로 될 때 까지, 이 게임이 지속된다.
부가하여, 가정용 비디오 게임 장치에서 플레이하기 위한 다른 유사한 카드 게임 또한 일본 특개평 No. 2001-29657 에 제시되고 개시되어 있다. 가정용 비디오 게임 장치에서 플레이되는 상기 제시된 게임과 같은 카드 게임에서, 카드수는 급속히 증가될 수 있으며, 휴대용 비디오 게임 장치용 카드 게임과 비교하여 카드 기능의 다양성이 향상될 수 있다.
상술된 모든 카드 게임에서, 게임 화면은 LCD 표시 장치 상의 게임 표시 영역에서 표시된다. 부가하여, 핸드 카드로서 플레이어의 그/그녀의 5개의 카드를 그 위에 위치시킬 수 있는 플레이어의 핸드 영역이 게임 표시 영역의 하부에 표시된다. 한편, 핸드 카드로서 상대방의 5개의 카드를 그 위에 위치시킬 수 있는 상대방의 핸드 영역이 게임 표시 장치의 상부에 표시된다. 또한, 플레이어의 핸드 영역 및 상대방의 핸드 영역을 제외한 게임 표시 영역의 중간부에서, 게임이 플레이되는 테이블 또는 무대가 플레이 필드로서 표시된다.
핸드 영역에서의 카드수가 플레이 필드에 카드 중 일부를 위치시킴으로써 5개 보다 작아질 경우, 플레이어 (또는 상대방) 는 데크로부터 카드를 꺼내어, 핸드 영역 상에 상기 카드를 위치시킨다. 이 경우, 플레이어 또는 상대방이 꺼낸 카드는 그/그녀가 소유한 데크로부터 임의로 선택된다. 따라서, 선택된 카드 각각의 능력은 게임에서 플레이어 및 상대방 간의 대면에 영향을 미친다.
상기 제안된 카드 게임 중 하나에서 사용되는 카드는 "몬스터 카드", "매직 카드", 및 "지형 카드" 를 포함한다. 각 몬스터 카드는 공격 및 방어의 소정 능력을 가진다. 매직 카드가 핸드 영역으로부터 플레이 필드에서의 소정 위치로 이동될 때, 각 매직 카드는 플레이 필드 상의 몬스터 카드에 영향을 미친다. 각 지형 카드는 플레이 필드의 전투를 위하여 지형을 결정하고, 지형에서 몬스터의 공격 및 방어 능력을 변화시킨다.
상술된 몬스터 카드, 매직 카드, 및 지형 카드는, 카드들이 플레이 필드 상에 위치될 때 효과적이며, 따라서 승리 또는 패배가 전투를 통하여 결정된다.
사용자는 상술된 휴대용 비디오 게임 장치 또는 가정용 비디오 게임 장치를사용함으로써 실제 카드 게임과 유사한 방식으로 카드 게임을 한다.
실제 카드 게임에서, 즉, 프린트된 "실제 카드" 를 사용하는 게임에서, 플레이어는 종종 전투 상황이 결정적인 단계로 될 때, 데크로부터 우수한 카드를 꺼내기를 노력하거나 좋은 카드를 바란다. 특별한 액션에 의하여 획득된 카드는 정상적이고 조용한 액션에 의하여 획득된 카드에 항상 우세한 것은 아니다. 그러나, 플레이어의 감정 상승은 실제감 및 게임에 대한 긴장감을 주며, 플레이어는 보다 흥분된다.
그러나, 휴대용 비디오 게임 장치 또는 가정용 비디오 게임 장치를 사용하는 카드 게임에서, 데크로부터 카드를 꺼내기 위하여, 플레이어는 손으로 카드를 꺼내는 것 대신, 비디오 게임 장치 (본체) 에 접속된 게임 제어기의 버튼을 누른다. 비디오 게임 장치로 로딩된 (loaded) 게임 프로그램은 데크로부터 카드를 임의로 선택하고, 버튼이 눌러질 때 핸드 영역상에 카드를 위치시킨다.
그러므로, 카드 게임이 상술된 비디오 게임 장치의 사용에 의하여 실행될 때, 플레이어는 우수한 카드를 꺼내기 위한 노력 및 좋은 카드에 대한 바램 같은 특별한 행동을 실현할 수 없다. 그 결과, 카드 게임은 흥분없이 조용하게 진행될 수 있다. 게임이 상기와 같이 진행된다면, 게임은 실제 플레이의 감각 및 긴장감이 부족하고, 게임 플레이어는 게임이 흥미있지 않다고 느낀다.
그러므로, 본 발명의 목적은, 플레이어의 흥미를 고려하여, 플레이어에 의하여 뽑히는 카드를 변화시키도록 제어할 수 있는 비디오 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 비디오 게임 장치에 접속된 게임 제어기의 버튼의 조작 속도의 형태로 비디오 게임으로 흥미 정도를 도입할 수 있는 설명된 형태의 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은, 게임 제어기의 버튼의 누름 속도 및 게임 제어기의 버튼의 이전의 누름 속도를 평균냄으로써 계산된 평균 누름 속도 간의 비교에 따라 꺼내진 카드를 결정할 수 있는 비디오 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 게임 제어기의 버튼의 누름 속도 및 소정 속도 간의 비교에 따라 꺼낸 카드를 판정할 수 있는 비디오 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은, 게임 제어기의 버튼의 누름 속도에 따라 결정된 카드가 데크에 존재하지 않는 새로운 카드이도록 제어할 수 있는 비디오 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것이다.
그러므로, 본 발명의 비디오 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치는 플레이어의 게임 제어기의 아날로그 버튼의 조작을 감지하여, 버튼의 조작 (누름) 의 속도를 계산하여, 계산 결과에 따라 카드의 드로를 제어한다.
본 발명의 제 1 태양에 따라, 컴퓨터에서 복수 종류의 요소를 사용함으로써 게임을 제어하는 방법이 제공된다. 본 방법은, 플레이어의 입력 동작을 감지하는 단계, 상기 플레이어의 동작에 응답하여 요소의 종류를 판정하는 단계, 및 모니터 상에 판정된 요소의 종류를 표시하는 단계를 구비한다. 그리고, 게임의 상태가 소정의 상태가 되었을 때, 상기 판정 단계는 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 요소의 종류를 판정한다.
본 발명의 제 2 태양에 따라, 복수 종류의 요소를 사용하는 게임을 실행하는 비디오 게임 장치가 제공된다. 장치는 플레이어의 입력 동작을 감지하는 감지 유닛, 소정 속도를 기억하는 기억 장치, 플레이어의 동작에 응답하여 요소의 종류를 감지하는 판정 유닛, 및 모니터 상에 판정된 요소의 종류를 표시하는 표시 유닛을 구비한다. 그리고, 게임의 상태가 소정의 상태가 되었을 때, 상기 판정 단계는 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 요소의 종류를 판정한다.
본 발명의 제 3 태양에 따라, 컴퓨터 판독가능 명령 및 상기 컴퓨터 판독가능 명령을 가지는 기록 매체를 구비하는 프로그램 생성물이 제공되며, 상기 명령은 컴퓨터에서 복수 종류의 요소를 사용하는 게임을 제어하는 방법을 실행하기 위하여 컴퓨터를 인에이블하도록 되어 있다. 상기 방법은 플레이어의 입력 동작을 감지하는 단계, 상기 플레이어의 동작에 응답하여 요소의 종류를 판정하는 단계, 및 모니터 상에 상기 판정된 종류의 요소를 표시하는 단계를 구비한다. 그리고, 게임의 상태가 소정의 상태가 되었을 때, 상기 판정 단계는 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 요소의 종류를 판정한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 비디오 게임 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 비디오 게임 장치의 제어기의 정면도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 비디오 게임 장치의 모니터 상에 표시된 게임 화면의 예이다.
도 4는 게임 제어기의 버튼의 일련의 변위를 개략적으로 도시한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 "데스티니 드로 (destiny draw)" 의 조작을 제어하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 출현 카드 테이블의 내용의 예를 도시한다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
100 : 본체 110 : 마이크로프로세서
111 : CPU 코어 112 : VPU
113 : 메인 메모리 120 : 렌더링 LSI
121 : 그래픽 프로세서 122 : 프레임 버퍼
123 : 표시 제어기 130 : 메모리
140 : 디바이스 인터페이스 141 : 사운드 프로세서
142 : 기록 매체 드라이버 150 : 시리얼 인터페이스
160 : 복호화 회로 170 : 메모리 카드 인터페이스
180 : 버스 200 : 모니터
300 : 스피커 400 : 제어기
410 : 제 1 동작 유닛 420 : 제 2 동작 유닛
430 : 제 1 핸들 440 : 제 2 핸들
450 : 제 3 동작 유닛 460 : 제 4 동작 유닛
470 : 접속 코드 500 : 메모리 카드
600 : 기록 매체 700 : 보드
701 : 부분 영역 C, Ca, Cb : 카드
706a, 706b : 핸드 카드 800 : 출현 카드 테이블
도 1을 참조하여, 우선 본 발명의 실시예의 비디오 게임 장치에 대하여 설명한다. 도 1에 도시된 비디오 게임 장치는 단지 예시화되었으며, 어떠한 다른 게임 장치 또는 머신으로 변할 수 있다.
도 1에 도시된 비디오 게임 장치는 본체 (100), 텔레비젼 모니터 (200) (이하, 단순히 "모니터" 로 칭함), 스피커 (300), 제어기 (400), 메모리 카드 (500), 및 기록 매체 (600) 를 포함한다. 요소 (200 내지 400) 는 본체 (100) 에 접속된다. 게임 장치는 가정용으로 적합하다.
본체 (100) 는 또한 나머지 다른 요소의 동작을 제어하는 마이크로프로세서 (110), 게임 화면을 주로 발생시키는 렌더링 LSI (120), 다른 요소 (130 내지 170), 및 이들 요소를 연결시키는 버스 (180) 를 더 포함한다.
마이크로프로세서 (110) 는 또한, CPU 코어 (111), VPU (112), 및 메인 메모리 (113) 을 포함하고, 내부 버스는 이들 요소를 서로 접속시킨다. CPU 코어 (111) 는, 예컨대 2개의 64비트 ALUs 및 FPU 를 가지도록 구성된다. VPU (112) 는 플로팅-포인트 데이터를 계산하기 위한 벡터 동작 유닛이다. 예컨대, VPU (112) 는 VPU0 및 VPU1 를 가지도록 구성될 수 있다.
렌더링 LSI (120) 은 그래픽 프로세서 (121), 프레임 버퍼 (122), 및 표시 제어기 (123) 을 포함하고, 이들 요소는 내부 버스에 접속된다. 또한, 표시 제어기 (123) 에 모니터 (200) 가 접속된다. 그래픽 프로세서 (121) 는 마이크로프로세서 (110) 와는 다른 마이크로프로세서이고, 그래픽 프로세싱을 실행하도록 제공된다. 프로세서 (121) 는 좌표 변화, 광원, 렌더링 동작, 및 조직 매핑용 계산을 실행하여, 다각형 이미지를 포함하는 의사 3차원 이미지를 표시한다.프레임 버퍼 (122) 는 표시 영역 및 비-표시 영역을 포함한다. 표시 영역은 모니터 (200) 의 표시 영역에 대응하는 이미지를 기억하기 위한 영역이다.
이 경우에서, 홈 텔레비젼의 모니터가 모니터 (200) 로서 사용되는 것이 일반적이다. 또한, 본 발명의 방법 및 비디오 게임 장치가 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에서 사용될 때, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에 접속된 CRT 표시가 모니터 (200) 로서 사용될 수도 있다.
메모리 (130) 는 특히, 기록 매체 (600) (예컨대, DVD-ROM 또는 CD-ROM) 의 i/o 프로세싱을 위하여 사용된다. 메모리 (130) 는 일반적으로 DRAM (Dynamic RAM) 으로 구성된다.
장치 인터페이스 (140) 는 오디오 데이터 또는 입/출력 데이터를 제어하고, 사운드 프로세서 (141) 및 기록 매체 드라이버 (142) 에 접속된다. 사운드 프로세서 (141) 는 소정 타이밍에서 스피커 (300) 로부터 게임의 효과음을 출력하도록 제어한다. 즉, 음악 또는 다른 효과음은 기록 매체 (600) 또는 사운드 버퍼 (미도시) 에 기억된 음성 데이터로부터 공급된 ADPCM 데이터를 재생함으로써 스피커 (300) 로부터 제공된다.
이 경우에서, 홈 텔레비젼에 채용된 스피커는 일반적으로 스피커 (300) 로서 사용된다. 또한, 본 발명의 방법 및 비디오 게임 장치가 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에서 사용될 때, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에 접속된 스피커 또는 내장 스피커가 스피커 (300) 로서 사용될 수 있다.
기록 매체 드라이버 (142) 는 기록 매체 (600) 에 기억된 데이터를 판독하여, 이 데이터를 메모리 (130) 또는 메인 메모리 (113) 로 전달한다. 기록 매체 (600) 에서, 게임을 실행하도록 요구되는 프로그램 또는 이미지 데이터가 기억된다. 프로그램의 내용은 기록 매체 드라이버 (142) 에 의하여 판독되고, 마이크로프로세서 (110) 에서의 메인 메모리 (113) 로 로딩된다. 기록 매체는 DVD-ROM, CD-ROM, 또는 플로피디스크와 같은 휴대용 기록 매체이다.
시리얼 인터페이스 (150) 에, 제어기 (400) 가 접속된다. 게임의 플레이어는 게임 캐릭터에게 제어기 (400) 를 이용함으로써 다양한 행동을 실행하도록 지시한다. 제어기 (400) 의 신호는 인터페이스 (150) 를 경유하여 CPU 코어 (111) 에 전달된다. 플레이어의 명령에 응답하여, CPU 코어 (111) 는 렌더링 LSI (120) 를 제어하여 메인 메모리 (113) 에서의 게임 프로그램의 명령에 따라 모니터 (200) 상에 플레이어의 명령을 반영하는 이미지를 표시한다.
제어기 (400) 는, 예컨대 게임 시작, 아이템 선택, 및 게임 캐릭터의 수직 또는 수평 이동 같은 특정 기능으로 각각 할당된 복수의 버튼을 포함한다. 또한, 본 발명의 방법 및 비디오 게임 장치가 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에서 사용될 때, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션에 접속된 키보드 또는 조이스틱이 제어기 (400) 로서 사용될 수 도 있다. 본 발명의 방법 및 비디오 게임 장치가 제어기 (400) 의 구조와 밀접하게 관련되므로, 구조에 대한 상세한 설명은 도 2를 참조하여 이후에 설명될 것이다.
복호화 회로 (160) 는 기록 매체 (600) 로부터 판독되어 메인 메모리 (113) 에 기억된, 스틸 또는 애니메이트 이미지 데이터를 포함하는 이미지 데이터를 복호화하여, 메인 메모리 (113) 에 복호화된 데이터를 다시 기억한다.
특히, 복호화 회로 (160) 는 역이산 코사인 변환 (역 DCT) 동작의 고속 실행을 수행할 수 있으며, 또한 스틸 칼라 이미지 압축 표준 (JPEG 으로 공지된) 또는 누적 미디어 이동 이미지 인코딩 표준 (MPEG 으로 공지된) 에 따라, 기록 매체 (600) 로부터 판독된 압축 데이터를 확장시킬 수 있다.
메모리 카드 (500) 가 메모리 카드 인터페이스 (170) 로 삽입될 때, 메모리 카드 인터페이스 (170) 는 메모리 카드 (500) 의 내용을 판독하고, CPU 코어 (111) 의 판단을 기초로 메인 메모리 (113) 로 내용을 로딩한다.
버스 (180) 는 버스 (180) 에 접속된 요소들 간의 범용 데이터 전송 경로로서 작용한다.
메모리 카드 (500) 는, 예컨대, 게임이 중지될 때 게임의 상태를 유지하는 다양한 파라미터를 기억한다. 여기에, 메모리 카드 (500) 와 같은 카드형 메모리가 사용되나, 메모리 형태는 카드형 메모리에 한정되지 않는다. 메모리 카드 인터페이스 (170) 는 2개의 메모리 카드 슬롯을 제공하여, 2개의 메모리 카드를 동시에 삽입하여 이들로부터 데이터를 판독한다. 예컨대, 2개의 메모리 카드는 2명의 플레이어 간의 전투를 제공하는 게임에서 사용되고, 2개의 메모리 카드 각각은 플레이어 중 한 플레이어에 대한 데이터를 기억한다.
부가하여, 비디오 게임 장치는 USB 인터페이스 또는 IEEE 1394 인터페이스 (미도시) 를 포함할 수 있으며, 데이터는 이들 인터페이스를 경유하여 장치 및 장치 외부 사이에 전송될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 방법이 아케이드 (arcade) 게임 장치에 적용되는 경우에서, 도 1에 도시된 본체 (100), 모니터 (200), 스피커 (300), 및 제어기 (400) 는 모두 단일 본체로 채용될 수 있다. 다음, 도 2를 참조로 하여 도 1에 도시된 제어기의 구조에 대하여 설명될 것이다.
제어기 (400) 는 제 1 동작 유닛 (410), 제 2 동작 유닛 (420), 제 1 핸들 (430), 제 2 핸들 (440), 제 3 동작 유닛 (450), 제 4 동작 유닛 (460), 및 접속 코드 (470) 을 포함한다. 제어기 (400) 는 또한, 게임을 개시하기 위하여 개시 스위치와, 제 1 동작 유닛 (410) 및 제 2 동작 유닛 (420) 간의 디피컬티 (difficulty) 레벨을 선택하기 위한 선택 스위치를 더 포함하고, 제 3 동작 유닛 (450) 및 제 4 동작 유닛 (460) 간의 동작 모드를 선택하기 위한 모드 선택 스위치를 포함한다. 또한, 제어기 (400) 는 동작 유닛의 동작 모드를 표시하는 표시 유닛을 포함한다. 제어기 (400) 는 몇몇 다른 버튼을 포함하나, 이들 버튼에 관한 설명은 버튼은 본 발명에 고려되지 않으므로, 생략한다.
플레이어가 게임을 플레이할 때, 플레이어는 제 1 핸들 (430)을 플레이어의 왼손의 손바닥으로 둘러싸고, 제 2 핸들 (440) 을 오른손의 손바닥으로 둘러싼다. 그후, 동작 유닛 (410, 420, 450, 460) 및 다른 버튼은 플레이어의 왼손 및 오른손의 손가락으로 조작된다.
또한, 제어기 (400) 는 접속 코드 (470) 를 통하여 본체 (100) 의 시리얼 인터페이스 (150) 에 접속된다. 버튼을 사용하는 플레이어의 동작은 접속 코드 (470) 를 통하여 시리얼 인터페이스 (150) 에 전달되어, 마이크로프로세서 (110)에 의하여 해석된다. 반대로, 명령은 마이크로프로세서 (110) 로부터 시리얼 인터페이스 (150) 및 접속 코드 (470) 를 경유하여 제어기 (400) 로 전달된다.
제 1 동작 유닛 (410) 은 4개의 버튼을 가지고, 버튼은, 예컨대 카드 게임에서의 핸드 영역 상에 뽑힌 카드의 위치를 지정하는 데 사용된다. 제 1 동작 유닛 (410) 에 수직으로 및 수평으로 배열된 버튼의 동작 (누름) 에 응답하여, 밝게 강조된 프레임이 꺼낸 카드가 위치되어 다음 위치로 수직으로 및 수평으로 이동된 위치 중 한 위치 상에 표시된다.
제 2 동작 유닛 (420) 은 제 1 동작 유닛 (410) 과 유사한 방식으로 배열된 4개의 버튼을 가진다. 각 버튼은 게임의 특정 기능에 할당된다. 본 발명의 카드 게임에서, 버튼 중 하나가 눌러지면, 카드가 데크에서 꺼내진다.
다음, 본 발명을 보다 쉽게 이해하기 위하여, 본 발명에 따른 비디오 게임 상에 플레이된 카드 게임에 관하여 설명한다. 카드 게임의 상세한 설명은 일본 특개평 No. 2001-29656 에 개시된다.
카드 게임에서, 플레이어는 카드를 차례로 모니터 (200) 상에 표시된 보드에서의 플레이 필드에 놓는다 (다시 말해서, 소환한다 (summon)). 이 예에서, 제어기 (400) 는 본체 (100) 에 접속되고, 플레이어는 컴퓨터에 대항하는 전투로 카드 게임을 플레이한다.
이하, 설명을 단순화하기 위하여, 데크로부터 꺼내지고, 플레이 필드 상에 입력되지 않은 카드는 "핸드 카드"로 칭한다. 한편, 데크로부터 꺼내져서 플레이 필드에 놓여진 카드는 "필드 카드"로 칭한다.
카드 게임에서 사용되는 카드는 672 개 형태의 몬스터 카드 및 160 개 형태의 다른 카드로 구성되고, 따라서 832 개 형태의 카드가 본 게임에 사용된다. 우선, 제한된 수의 카드가 832 개 형태의 카드 중에서 선택된다. 예컨대, 41개의 카드가 선택되고, 플레이어는 플레이어 중 한 플레이어의 라이프 포인트가 영이 될 때 까지, 차례로 공격 및 방어의 지시와 함께 플레이 필드 상에 선택된 카드 중 하나를 놓는 것을 계속한다.
특히, 각 플레이어에 의하여 수집된 카드는 각 플레이어에 대하여 메인 메모리 (113) 에서의 영역 (배기지 (baggage) 라고 불리는) 에 기억된다. 이후, 40개의 카드가 배기지에서 카드로부터 선택되어 데크를 구성한다. 또한, 카드는 데크로부터 하나씩 꺼내져, 핸드 카드가 5개의 카드를 포함하도록 구성된다. 각 플레이어는 플레이 필드 상에 핸드 영역 상에 위치된 카드 중 하나를 교대로 위치시킨다.
부가하여, 하나의 카드가 데크 리더로서 지정되어 데크에 기억된다.
그러므로, 카드 게임에서, 플레이어는 핸드 카드에 관련된 프로세스를 실행하고, 필드 카드에 관련된 프로세스를 실행하도록 요구된다.
다음, 카드 게임에 사용된 카드에 관하여 설명한다. 상술된 바와 같이, 카드는 대략 몬스터 카드, 매직 카드, 및 지형 카드로 분류된다.
각 몬스터 카드는 카드에 도시된 몬스터에 따라 공격 능력 (공격 능력 인덱스 AP 로 나타낸) 및 방어 능력 (방어 능력 인덱스 DP 로 나타낸) 을 가진다. 또한, 카드는 6개의 공격 특성인 빛, 어둠, 물, 불, 땅, 및 바람 중 하나를 가진다. 본 실시예에서, 땅의 공격 특성을 가지는 제 1 카드는 어둠의 공격 특성을 가지는 제 2 카드 보다 우세하다. 그러나, 제 1 카드는 바람의 공격 특성을 가지는 제 3 카드 보다 열세하다.
한편, 매직 카드는 플레이 필드 상에 위치된 카드에 소정의 영향을 준다. 매직 카드는 순수 매직 카드, 강화 카드, 및 트랩 카드로 더 분류된다. 트랩 카드는 플레이 필드의 전체 영역에 걸쳐 영향을 미치는 전체 영역 트랩 카드 및 플레이 필드의 제한된 영역에 걸쳐 영향을 미치는 제한 영역 트랩 카드를 더 포함한다. 또한, 매직 카드는 소정수의 몬스터 카드를 폐기함으로써 새로운 카드를 발생시키는 세러모니 카드 (ceremony card) 를 포함한다.
순수 매직 카드가 앞면이 위로하여 플레이 필드 상에 위치될 때, 카드는 즉시 카드의 효과를 제공하고 사라진다. 반대로, 순수 매직 카드가 반대면이 위로 하여 플레이 필드 상에 위치될 때, 카드는 플레이 필드 상에 아무런 영향없이 남아 있으며, 플레이어는 바람직한 차례에 앞면이 위로 카드를 바꿀 수 있으며, 카드 상에 영향을 준다.
순수 매직 카드는, 영향에 따라, 직접 공격 카드, 카드 공격 카드, 밀봉 카드, 회복 (restoring) 카드, 및 표시 카드로 분류될 수 있다. 직접 공격 카드는 상대방의 LP 를 직접 감소시키고, 카드 공격 카드는 플레이 필드 상에 위치된 상대방의 카드를 약하게 하거나 쓸어 낸다. 또한, 밀봉 카드는 상대방이 카드의 뒤집음 동작을 실행하는 것을 방지할 수 있으며, 공격 자세 또는 방어 자세를 취하는 것을 방지할 수 있다. 회복 카드는 LP 를 회복시킬 수 있으며, 표시 카드는 반대면이 위로 위치된 카드를 윗면이 위로 오도록 뒤집을 수 있다.
강화 카드가 몬스터 카드 상에 윗면이 위로 오도록 놓여질 때, 몬스터 카드의 능력이 증가된다. 능력 강화가 성공적이거나 실패할 때, 강화 카드는 모니터로부터 사라진다. 강화 카드 및 몬스터 카드는 핸드 영역 상에 동시에 놓일 수 있다. 본 동작은 "콤보 푸팅 (combo putting)"동작으로 불리거나, 단순하게 콤보 푸팅이라 불릴 수 있다.
또한, 트랩 카드는 상대방의 공격이 소정 상태를 만족시킬 때, 자동으로 어떠한 효과를 야기한다. 트랩 카드가 상기와 같은 효과를 제공할 때, 카드는 윗면이 위로 오도록 뒤집는다. 본 실시예에서, 전체 영역 트랩 카드 및 제한 영역 트랩 카드는 상술한 바와 같이, 트랩 카드에 포함된다.
다음, 지형을 표현하는 지형 카드는 삼림 카드, 황무지 카드, 산지 카드, 대초원 카드, 바다 카드, 어둠 카드, 및 광 (또는 전쟁터) 카드로 분류된다. 이들 지형 카드에 따라, 몬스터 카드의 공격 능력 인덱스 AP 및 방어 능력 인덱스 DP 가 변경된다. 카드 게임에서, 지형 카드는 또한 바이러스 오염 영역을 발생시키는 바이러스 지형 카드, 특정 몬스터의 침해를 방지하는 미로 벽 카드, 및 익살스러운 형성물 카드 만을 강화시키는 카툰 카드를 더 포함한다.
다음, 도 3을 참조로 하여 카드 게임의 외관에 대하여 설명한다. 여기에, 스크린의 예가 모니터 (200) 상에 표시되었고, 플레이어는 컴퓨터에 대항하여 전투하는 카드 게임을 한다. 또한, 각 플레이어 및 컴퓨터 (상대방) 는 40 개의 카드 및 플레이어 또는 컴퓨터의 상징인 데크 카드 리더를 포함하는 데크를 준비한다고 가정한다.
도 3 에서, 본 발명에 따른 상술된 카드 게임에 사용되는, 플레이 필드를 포함하는 보드 (700) 가 도시되어 있다. 도 3은 모니터 (200) 상에 표시된 이미지를 도시한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 플레이 필드는 49 (7 x 7) 부분 영역 (701) 로 구분되고, 각 부분 영역 (701) 은 그 위에 카드를 위치시키기에 충분한 공간을 가진다. 또한, 보드 (700) 내의 영역에서 그리고 플레이 필드 외부의 영역에, 이미지의 하부에 도시된 영역 (705a) 및 이미지의 상부에 도시된 영역 (705b) 이 있다. 영역 (705a, 705b) 은 핸드 카드 (데크로부터 꺼낸 카드를 포함하는) 가 위치되는 핸드 영역으로서, 플레이어 및 상대방 각각에 의하여 사용된다.
핸드 영역 (705a, 705b) 상에, 핸드 카드 (706a, 706b) 가 위치된다. 핸드 카드는 일반적으로 5개의 카드를 포함하며, 카드는 플레이어 또는 컴퓨터에 의하여 데크로부터 꺼내진다.
5개의 카드가 핸드 영역 상에 위치될 수 없다면, 카드 게임은 종료되고, 카드를 위치시킬 수 없는 플레이어는 지게 된다.
데크 리더 카드는 부분 영역 (701a, 701b (도 3에서 빗금친)) 상에 위치된다. 각 데크 리더 카드는 상술한 바와 같은 플레이어 및 컴퓨터 (상대방) 를 상징화하는 데만 사용하고, 소정의 LP (예컨대, 4000 포인트) 를 가진다. 또한, 데크 리더 카드는 공격 능력 인덱스 (AP) 및 방어 능력 인덱스 (DP) 에 관여하지 않고, 즉 상기 능력 인덱스들을 가지지 않는다. 그러므로, 낮은 AP 및 낮은DP를 가지는 카드는 데크 리더 카드로서 선택될 수 있다.
또한, 도 3에서, 플레이어의 데크 리더 카드는 부분 영역 (701a) 상에 위치되고, 컴퓨터의 데크 리더 카드는 부분 영역 (701b) 상에 위치된다. 가정용 비디오 게임 장치가 카드 게임을 하는 데 사용될 때, 데크 리더 카드에 대응하는 몬스터의 이미지는 3차원적으로 모니터 상에 표시될 수 있다.
제 1 순에서, 플레이어 및 컴퓨터 (상대방) 는 데크 리더 카드 옆의 부분 영역 중 한 영역 상에 카드 Ca 및 Cb를 각각 위치시킨다. 제 1 순에서, 카드 Cb 와 같이, 카드는 데크 리더 카드에 대각선 위치 상에 위치될 수 있다.
후속순에서, 다음 카드 C 는 플레이 필드 상에 이미 위치된 그/그녀가 소유한 카드를 둘러싸는 8개의 부분 영역 중 하나 상에 위치될 수 있다. 여기서, 다음 카드가 위치될 수 있는 부분 영역은 "소환 영역 (summon area)" 으로 칭한다. 카드 게임에서, 플레이어의 모든 소환 영역이 컴퓨터 (상대방) 의 카드에 의하여 둘러싸일 때, 플레이어는 지게 된다.
또한, 도 3에서, 보드 (700) 가 사시도로서 도시되어도, 보드 (700) 의 상부도가 모니터 상에 표시될 수 있다.
상술한 바와 같이, 데크로부터 핸드 영역 (705a) 으로 카드를 꺼내기 위한 플레이어의 동작은 제어기의 제 2 동작 유닛 (420) 의 4개의 버튼 중 하나를 누르는 것이다. 물론, 다른 동작이 카드를 꺼내는 데 할당될 수 있다. 또한, 버튼을 누르는 것 대신, 카드는 동작 유닛 (450, 460) 을 소정각 만큼 기울이는 동작에 의하여, 조이스틱을 기울이는 동작에 의하여, 또는 기울임 동작 및 누름 동작을 조합시키는 동작에 의하여 꺼내질 수 있다.
정상적인 드로에서, 버튼이 눌러질 때, 카드는 데크에서의 카드로부터 임의로 선택되고, 선택된 카드는 핸드 영역 (705a) 상에 표시된다. 그후, 플레이어는 핸드 영역 (705a) 으로부터 카드를 선택하고, 플레이 필드의 어느 장소에 선택된 카드를 위치시킨다.
본 발명에 따른 카드 게임에서, 상기 정상적인 드로에 부가하여, 소정 상황에서의 게임의 승기 또는 패배에 상당한 영향을 미치는 결정적인 카드가 제공된다. 결정적인 드로는 "데스티니 드로 (destiny draw)" 로서 칭한다.
예컨대, 플레이어가 다수의 몬스터에 의하여 포위될 때, 또는 플레이어의 카드가 다수의 트랩으로 인하여 이동할 수 없는 경우에서, 플레이어는 데스티니 드로를 실행하여, 훌륭한 카드를 얻어 상황을 역전시킨다.
데스티니 드로가 허용될 것인지의 여부, 즉 현재 게임 상황이 소정의 상황인지의 여부는 게임 프로그램에 의하여 자동으로 결정된다. 현재 게임 상황이 소정의 상황이라고 판단되면, 다음 드로가 데스티니 드로인 것을 나타내는 신호가 게임 화면 상에 표시된다.
플레이어는 다음 드로가 정상 드로가 아닌 데스티니 드로라는 통지에 의하여 인식한다. 데스티니 드로에 의하여, 데크에 존재하지 않는 강화 카드가 획득될 수 있다. 예컨대, 플레이어가 다수의 몬스터에 의하여 포위될 때, 상대방의 직접 공격 동작에 응답하여 몬스터를 완전히 파괴하는 강화 카드가 제공될 수 있다.
그러나, 데스티니 드로는 항상 효과적인 카드를 가지는 것은 아니다. 본발명에 따른 카드 게임에서, 제공될 카드는 드로 버튼의 누름 속도를 기초로 결정된다. 그러므로, 속도에 따라, 약간 덜한 효과 카드가 제공될 수 있거나, 효과가 없는 카드가 제공될 수 있다.
다음, 도 4를 참조로 하여 드로 버튼의 누름 속도를 계산하는 방법의 예를 설명한다.
도 4는 수직축에 버튼의 변위 (mm) 및 수평축에 시간을 나타내는 그래프를 도시한다.
그래프에서, 드로 버튼의 2개의 누름 패턴 (드로 1 및 드로 2로 도시된) 이 도시된다. 누름 패턴 드로 1에서, 버튼은 t가 0이 될 때 해제되고, t가 t1이 될 때 까지 눌려진다. 한편, 누름 패턴 드로 2에서, 버튼은 t가 0이 될 때 해제되고, 버튼은 t가 t2가 될 때 까지 눌려진다. 드로 버튼은 t가 t1 또는 t2 가 될 때, 버튼이 물리적 제한으로 더 이상 눌러지지 않는 물리적 제한 위치 (d=0) 까지 눌려지는 것으로 가정된다.
여기서, 드로 버튼의 물리적 누름이 개시되는 순간의 시간에서 CPU (111) 가 실제로 누름을 감지하는 순간의 시간까지의 시간 간격에 대한 변위는 "플레이 1 (d2)" 라 칭한다. 또한, CPU (111) 가 버튼의 다른 부가적인 누름을 감지할 수 없을 때부터 버튼이 물리적 제한 위치로 눌러질 때까지의 변위는 "플레이 2 (d1)" 라 칭한다.
그러므로, 드로 버튼의 누름 속도의 계산시, 버튼이 d2 로 눌려지기 전에, 그리고 버튼이 d1 으로 눌려진 후의 변위에 대한 데이터는 언급하지 않는다.플레이어는 d1 이상으로 버튼을 누르도록 요구되지 않는다. 그러나, 요구되는 바와 같이, 플레이 1 및 플레이 2 의 길이 또는 크기는 향상될 수 있다.
버튼 감지의 정밀도는 제어기 또는 CPU (111) 의 성능에 달려있다. 몇몇 비디오 게임 장치에서, 버튼의 변위는 256 레벨로, 매초 12회에서 수백회 감지하는 것이 가능하다.
그러므로, 타이밍에서의 드로 버튼의 변위를 각각 나타내는 포인트는 버튼을 누르기 위한 힘의 전달을 나타내는 곡선으로서 나타낼 수 있다. 그러나, 여기서, 설명을 단순화하기 위하여, 포인트는 직선 드로 1 및 드로 2 로서 나타내고 생성되었다.
라인 드로 1 에 대하여, 누름 버튼의 속도는 식 (d2 - d1)/(t12 - t11) 를 계산함으로써 결정된다. 라인 드로 2에 대하여, 누름 버튼의 속도는 식 (d2 - d1)/(t22 - t21) 를 계산함으로써 결정된다. 그러므로, 드로 1에서의 버튼은 드로 2 의 누름 보다 더 신속히 눌려진다. 이 예에서, 가장 단순한 패턴이 도시된다. 그러나, 보다 복잡한 계산이 행해질 수 있다. 예컨대, d1 및 d2 간의 변위의 일부에서의 버튼의 부분 변위는 속도를 계산하는 데 사용된다. 또한, t = 0 에서 t = t1 또는 t = 0 에서 t = t2 사이의 기간의 일부에서의 버튼의 부분 변위가 사용될 수 있다.
부가하여, 부분 속도 변화가 감지될 수 있다. 예컨대, 버튼이 전반에서 느리게 눌려지고, 후반에서 고속으로 눌려질 때, 각 부분의 속도가 결정될 수 있다.
다음, 도 5를 참조로 하여 본 발명에 따른 카드 게임의 제어에 관하여 설명된다.
우선, 단계 S10에서, 현재 게임 상황이 데스티니 드로가 요구되는 결정적인 상황과 일치하는 지의 여부가 결정된다. 현재 게임 상황이 플레이어 및 상대방의 카드 배열을 포함하고, 판정은 현재 상황의 모든 인자를 참조함으로써 그리고 상황이 소정의 조건을 만족시키는 지의 여부를 판정함으로써 행해진다.
현재 상황이 데스티니 드로에 대한 요구 사항을 만족시키지 못할 때, 정상 드로에 대한 설명이 생략되어도, 정상 드로가 실행된다. 그후, 단계 S10 의 판정이 반복된다. 판정은 상기 판정이 소정의 간격에서 또는 매 뒤집음에 대하여 행해지는 한 어떠한 방식으로도 행해질 수 있다.
현재 상황이 단계 S10에서 데스티니 드로를 요한다고 판정될 때, 예컨대 캐릭터 문자열 "DESTINY!!" 가 단계 S12에서 모니터에 표시되어, 다음 드로 동작이 데스티니 드로인 것을 강조한다.
다음, 단계 S14에서, 드로 버튼이 눌러지는 지의 여부가 판정된다. 이 흐름도에서, 명확하게 하기 위하여, 판정이 버튼이 눌러질 때 까지 반복된다. 그러나, 프로그램은, 버튼이 눌러지지 않을 때 종료될 수 있으며, 또한 프로그램은 버튼이 눌러질 때 재시작 될 수 있다.
버튼이 플레이어에 의하여 눌러질 때, 단계 S16에서, 누른 버튼의 속도는 도 4에 설명된 방식으로 계산된다.
다음, 단계 S18에서, 이전 누름 동작의 평균 속도 및 단계 S16에서 계산된 속도 간의 차이가 결정된다. 평균 속도는 정상 드로 동작을 포함한 이전의 누름 동작 및 다른 버튼의 누름 동작의 속도를 평균냄으로써 결정된다. 이전 누름 동작의 속도는 획득되고 계산되어 각 대응 동작에 기억된다. 평균 속도는 각 플레이어에 대하여 관리될 수 있다.
단계 S20에서, 꺼낸 카드는 상황, 속도차, 및 출현 카드 테이블에 기초하여 결정된다. 여기서, 출현 카드 테이블의 구성 및 내용은 도 6을 참조하여 설명된다. 출현 카드 테이블 (800) 는 데스티니 드로를 야기하는 각 상황에 대하여 핸드 카드로서 꺼내지는 카드의 몇몇 형태를 정의한다. 카드는 상황 및 누름 버튼의 속도의 차이의 범위에 대응한다.
이 예에서, 누름 버튼의 현재 속도가 평균 속도의 2배 이상인 경우, 제 1 카드가 할당되고, 현재 속도가 평균 속도의 1.5 배 이상인 경우, 제 2 카드가 할당되고, 현재 속도가 평균 속도 이상이고, 현재 속도가 평균 속도의 1.5 배 이하인 경우, 제 3 카드가 할당된다.
출현 카드 테이블 (800) 에서, 상황에서 및 속도의 범위에서 어떠한 카드 정의가 없다면, 상황에서 및 속도 범위에서의 대응하는 드로 동작은 정상 드로이다.
여기서, 출현 카드 테이블 (800) 에서 상황 B001 의 경우에서 단계 S20 에서의 동작에 대하여 설명한다. 상황 B001 은 높은 AP를 가지는 에이스의 존재로 인하여 경쟁할 수 없는 경우이다.
이 경우에서, 단계 S20에서, 평균 속도에 대한 누름 버튼의 현재 속도의 비가 결정되고, 상기 비를 사용하여 대응하는 카드가 출현 카드 테이블로부터 선택된다. 그러므로, 현재 속도가 평균 속도의 2배 이상인 경우, 카드 B100 (스크린의 미러월 (mirror wall) 이 선택된다. 카드 B100 은 상대방 (적) 의 공격 동작에 응답하고, 상대방의 몬스터의 AP를 반으로 감소시킨다.
현재 속도가 평균 속도의 2배 이하이고, 평균 속도의 1.5 배 이상인 경우, 카드 B200 (시각 봉인 (seal a time)) 이 선택된다. 카드 B200 는 플레이 필드에서 최대 AP 를 가지는 몬스터를 영구 주박 (呪縛) 시킨다.
또한, 현재 속도가 평균 속도의 1.5 배 이하이고, 평균 속도 이상인 경우, 카드 B300 (심경 변화) 가 선택된다. 카드 B300 는 상대방의 몬스터 중 최대 AP를 가지는 몬스터를 빼앗는다.
현재 속도가 어떠한 조건을 특정하지 않는다면, 즉 현재 속도가 평균 속도 이하인 경우, 카드는 정상 동작을 기초로 데크로부터 임의로 선택된다.
이 예에서, 버튼이 보다 신속하게 눌려진다면, 제공될 카드는 보다 양호해 진다. 그러므로, 플레이어가 고속으로 드로 버튼을 누를 때, 효과적인 카드가 제공된다. 그러나, 출현 카드 테이블 (800) 의 내용을 조정함으로써, 플레이어가 소정 속도로 드로 버튼을 누를 때, 효과적인 카드가 획득될 수 있다. 이 경우, 플레이어는 가능한 고속에서 보다 소정 속도에서 버튼을 누르도록 요구된다.
또한, 누름 버튼의 속도는 또한 기간의 일부 또는 버튼 누름 처리에서의 속도 변화로서 획득될 수 있다. 이 경우에서, 플레이어는 누름이 개시될 때부터 완료될 때 까지 압력 정도를 지각하도록 요구된다.
상술된 바와 같이, 플레이어가 데크로부터 우수한 카드를 꺼내도록 노력하거나, 좋은 카드를 꺼내도록 바랄 때 실행되는 동작은 간접적으로 꺼낼 카드의 품질에 반영된다.
또한, 이 실시예에서, 각 상황에 대하여 설명되고, 카드의 효과는 출연 카드 테이블 (800) 에서 나타난다. 그러나, 이들 정보는 필요하지 않다. 각 상황에 대하여, 카드 및 누름 버튼의 속도 사이의 관계를 제공하는 것으로 충분하다.
또한, 이 실시예에서, 출현 카드 테이블 (800) 에서 정의된 카드는 스페셜 카드이고, 데크에 존재하지 않는다. 이것은, 데스티니 드로에 의하여 극적으로 구사일생함으로써 흥미가 제공되기 때문이다. 그러나, 데크에 존재하는 카드가 출현 카드 테이블 (800) 에 정의될 수도 있다.
다시 도 5로 돌아가서, 단계 S22에서 누름 동작의 평균 속도는 현재 누름 동작 및 이전 누름 동작을 평균냄으로써 결정되고, 새로운 평균 속도는 소정 영역에 기억된다. 단계 S22에서의 계산은, 현재 속도가 이전 동작으로부터 결정된 평균 속도로부터 차이가 많다면 생략될 수 있다.
이것은, 평균 속도는 단지 정상 동작을 기초로 계산되어야 하므로, 정상 동작이 아닌 데스티니 드로에서 누름 버튼의 속도를 사용하여 평균 속도를 계산하는 것은 바람직하지 않은 경우가 존재하기 때문이다.
또한, 단계 S22에서의 계산은 단계 S16 의 처리가 완료되는 어떠한 타이밍에서도 실행될 수 있다.
평균 속도는 각 플레이어에 대하여 메모리 카드 (500) 와 같은 기억 장치에 기억된다.
단계 S24에서, 단계 S20에서 결정된 카드는 도 3에 도시된 핸드 영역 (705a) 상에 표시된다. 상술된 바와 같이, 표시된 카드는 따라서, 어려운 상황을 극복하는 데 효과적이나, 카드가 실제로 플레이 필드 상에 위치되는지 (사용되는지) 의 여부를 플레이어의 판단에 위임한다.
도 5에 도시된 흐름도에 대하여 설명할 것이나, 흐름도는 전체 처리를 쉽게 이해하기 위하여 단순화되고 개념적으로 도시되었다. 그러므로, 당업자는 본 발명의 방법을 실행하는 다른 흐름도를 고려할 수 있다. 예컨대, 도 5에서 단계 S14 의 처리가 버튼이 눌러질 때 까지 반복되어도, 각 버튼 누름에 대한 새로운 이벤트를 생성하고, 이벤트에서 단계 S16 ~ S24 의 처리를 실행하도록 또한 고안될 수 있다.
또한, 본 명세서에서, 본 발명의 적용의 예로서 카드 게임에 대하여 설명되었다. 그러나, 본 발명의 방법은 주사위, 룰렛, 또는 슬롯 머신을 사용하는 게임과 같은 다른 게임에 적용될 수 있다. 그러므로, 상기 카드 게임 이외의 게임에서, 플레이어는 좋은 결과에 대한 노력 또는 기대감을 경험할 수 있다.
본 발명에 따라, 예컨대 주사위 게임에서, 주사위의 위치를 결정하는 데 사용되는 임의수가 입력 동작의 속도에 기초하여 변하도록 제어할 수 있다.
상술된 바와 같이, 본 발명의 게임 제어 방법 및 비디오 게임 장치에 따라, 데크로부터 꺼낸 카드는 버튼의 누름 동작과 같은 동작의 속도를 기초로 변한다.
또한, 본 발명에 따라, 꺼낼 카드는 버튼의 누름 동작의 속도 및 이전 버튼누름 동작의 평균 속도 간의 차이를 기초로 결정된다.
또한, 본 발명에 따라, 꺼낼 카드는 버튼 누름 동작 및 소정 속도 간의 관계를 기초로 결정된다.
또한, 본 발명에 따라, 제공된 새로운 카드는 데크에 존재하지 않은 카드이도록 제어된다.

Claims (12)

  1. 컴퓨터에서, 복수 종류의 카드들을 사용함으로써 게임을 제어하는 방법으로서,
    플레이어의 입력 동작을 감지하는 단계;
    상기 플레이어의 동작에 응답하여 상기 카드의 종류를 판정하는 단계; 및
    모니터 상에 상기 판정된 카드의 종류를 표시하는 단계를 구비하고,
    상기 게임의 상황이 소정의 상황이 될 때, 상기 판정 단계는 상기 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 상기 카드의 종류를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 판정 단계에 의하여 판정된 상기 카드의 종류는, 상기 게임의 상기 상황이 상기 소정의 상황이 될 때 원래 선택될 카드와 다른 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 속도들 간의 차이가 커질수록, 상기 게임의 상황에 상기 판정된 종류의 카드가 가지는 효과가 더 큰 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 판정 단계의 상기 카드의 종류를 판정하는 데 사용되는 후보 카드들은 상기 게임의 상기 상황에 따라 변하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 소정 속도는 가장 최근의 플레이어의 입력 동작 이전에 실행된 상기 플레이어의 동작의 평균 속도인 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 소정 속도는 미리 설정된 속도인 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  7. 삭제
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 표시 단계는 상기 카드 게임에서의 데크로부터 꺼내질 때 모니터 상에 상기 카드를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 판정 단계는 상기 속도들 간의 차이에 따라 서로 다른 카드를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  10. 복수 종류의 카드들을 사용하는 게임을 실행하는 비디오 게임 장치로서,
    플레이어의 입력 동작을 감지하는 감지 유닛;
    소정 속도를 기억하는 기억 장치;
    상기 플레이어의 동작에 응답하여 상기 카드의 종류를 감지하는 판정 유닛; 및
    모니터 상에 상기 판정된 카드의 종류를 표시하는 표시 유닛을 구비하고,
    상기 게임의 상황이 소정의 상황이 될 때, 상기 판정 유닛은 상기 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 상기 카드의 종류를 판정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  11. 제 10 항에 있어서, 각 상황에 대하여, 각각이 상기 차이의 범위에 관련된 카드들의 종류를 정의하는 출현 카드 테이블을 더 구비하고, 상기 판정 단계는 상기 출현 카드 테이블의 내용을 참조함으로써 상기 카드의 종류를 판정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  12. 컴퓨터 판독가능한 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 명령은 상기 컴퓨터로 하여금 컴퓨터에서 복수 종류의 카드들을 사용하는 게임을 제어하는 방법을 실행하도록 하고,
    상기 방법은,
    플레이어의 입력 동작을 감지하는 단계;
    상기 플레이어의 동작에 응답하여 상기 카드의 종류를 판정하는 단계; 및
    모니터 상에 상기 판정된 카드의 종류를 표시하는 단계를 구비하고,
    상기 게임의 상황이 소정의 상황이 될 때, 상기 판정 단계는 상기 플레이어의 동작의 속도 및 소정 속도 간의 차이를 기초로 상기 카드의 종류를 판정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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