JP3429504B2 - サッカーゲームプログラム - Google Patents

サッカーゲームプログラム

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JP3429504B2
JP3429504B2 JP2001322685A JP2001322685A JP3429504B2 JP 3429504 B2 JP3429504 B2 JP 3429504B2 JP 2001322685 A JP2001322685 A JP 2001322685A JP 2001322685 A JP2001322685 A JP 2001322685A JP 3429504 B2 JP3429504 B2 JP 3429504B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、サッカーゲームプ
ログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】プレーヤがゲーム装置を用いて行う対象
となるゲームにはいくつかのジャンルがある。そのうち
の一つにスポーツゲームがある。このスポーツゲームの
うち、例えばサッカーゲームの場合、プレーヤはゲーム
の中で対戦相手(ゲーム装置により制御されるサッカー
選手、もしくは相手のプレーヤにより制御されるサッカ
ー選手)とボールの取り合いをし、相手のゴールにボー
ルを入れる操作をゲーム装置に取り付けられたレバーや
ボタンなどを用いて行う。そして相手のゴールにボール
を入れたプレーヤには得点が加算され、所定の時間内で
多くの得点を獲得したプレーヤが勝つというものであっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のサッカーゲーム
のシステムの場合、サッカーゲームはリアルタイムに行
われていた。つまり、プレーヤは相手のゴールにボール
をドリブル、もしくは対戦相手のサッカー選手がボール
を持っている場合にはこのボールを取りに行く操作をリ
アルタイムで行っていた。また、対戦相手のサッカー選
手もプレーヤのゴールにボールをドリブル、もしくはプ
レーヤのサッカー選手がボールを持っている場合にはこ
のボールを取りに行く動作をリアルタイムに行ってい
た。
【0004】このようなサッカーゲームの場合、勝負の
勝ち負けは常にプレーヤの操作の技術(レバーやボタン
などの操作技術)により決定する。
【0005】本発明はこのような点を考慮して成された
ものであり、個々のサッカー選手の能力を基本として、
サッカーゲームを行うと共に、相手との対戦においてそ
の勝敗の結果を、サッカー選手の能力と手札により決定
するサッカーゲーム装置及びサッカーゲームプログラム
を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の目的を達成する
ために、例えば本発明のサッカーゲームプログラムは以
下の構成を備える。
【0007】すなわち、対戦する2チームの各サッカー
選手に対応するキャラクタの能力値を示す能力値データ
を格納するための第1のメモリと、夫々のチームに対し
て割り当てられる手札データを格納するための第2のメ
モリとを備えるコンピュータに、 当該コンピュータが有
する表示部の表示画面に表示するサッカーフィールドを
複数の領域に分割し、対戦する2チームの各サッカー選
手に対応するキャラクタ群を分割領域に表示配置し、各
チームのキャラクタに対して交互に入力される動作指示
に従って相手ゴールにボールを運ぶサッカーゲームを実
行させるためのサッカーゲームプログラムであって、
記コンピュータに、 前記ゲーム開始に先立ち、夫々が互
いに異なる値を示す手札データを、一方のチーム、及び
他方のチームに同数割り当てて、前記第2のメモリに格
納する割り当て工程と、 前記ゲーム開始後、入力指示に
従って一方のチームのキャラクタの状態を決定する処理
と、他方のチームのキャラクタの状態を決定する処理と
を交互に繰り返す処理工程と、前記処理工程での処理
中、一方のチーム内の第1のキャラクタが他方のチーム
の第2のキャラクタと対戦状態になった場合、前記第1
メモリに格納された能力値データ、及び前記第2のメ
モリに格納された手札データを参照し前記第1のキ
ャラクタの能力値と、前記第1のキャラクタが属するチ
ームに対して複数割り当てられた手札データからランダ
ムに1つ選択した手札データが示す値との第1の合計
値、前記第2のキャラクタの能力値と、前記第2のキャ
ラクタが属するチームに対して複数割り当てられた手札
データからランダムに1つ選択した手札データが示す値
との第2の合計値を求め、求めたそれらの合計値の大小
に応じて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定工程と、
勝敗に応じた状態の、前記第1のキャラクタ、前記第
2のキャラクタ、及び前記ボールゲーム画面として
記表示画面に表示する表示工程とを実行させることを特
徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0009】[第1の実施形態]本実施形態におけるサ
ッカーゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はC
PUで、RAM102やROM105に格納されたプロ
グラムやデータ等を用いてサッカーゲーム装置全体の制
御を行うと共に、後述のサッカーゲームを実行する。1
02はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲ
ーム用プログラム111やゲーム用データ112(詳細
は後述)を読み込むエリアを備えると共に、CPU01
が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備え
る。
【0010】103は操作部で、ゲーム中のサッカー選
手(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示
部103aや、決定やキャンセルなどの指示を入力する
ボタン群103bを備える。104は通信I/Fで、他
のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fと
して機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の
制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプ
ログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定デー
タ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画
面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム
中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表
示する。
【0011】107はサウンド処理装置で、ゲーム用デ
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや
効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD
−ROMやROMカセットなどにより構成されており、
上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ11
2、そしてユーザデータ113を格納する。格納されて
いるデータは必要に応じてRAM102に読み出され
る。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行
うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置に
より制御されるサッカー選手群の場合には、対戦選手の
サッカー選手群の制御も行う。
【0012】112はゲーム用データで、ゲーム画面を
構成する各オブジェクト(サッカー選手、ボール、ゲー
ムフィールド等)の画像を生成するためのデータや、上
述のサウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ1
12は、各サッカー選手の攻撃力を表すデータ(攻撃力
データ)112aと、後述の条件において対戦相手のサ
ッカー選手と(もしくは対戦相手のサッカー選手がプレ
ーヤのサッカー選手と)対戦する(対戦相手(もしくは
プレーヤ)のサッカー選手からボール(遊技媒体)を奪
う、相手のゴールにボールをシュートする等)際に、対
戦の勝敗を決定するためのデータ(手札データ)112
bを含む。なお、攻撃力データ112a、手札データ1
12bに関する詳細な説明は後述する。
【0013】113はユーザデータで、プレーヤの過去
のゲーム戦績などに関するデータである。114は上述
の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形
態におけるサッカーゲーム装置が実行するサッカーゲー
ムについて以下、説明する。なお、本実施形態では対戦
相手は上述のサッカーゲーム装置により制御されるサッ
カー選手群とする。
【0014】<ゲーム画面及びゲームの概要>図2に表
示部106の表示画面に表示されるサッカーゲームの画
面例を示す。表示部106の表示画面において、サッカ
ーを行うフィールドは同図に示すように格子状(ブロッ
ク)に分割されており、プレーヤのサッカー選手、対戦
相手のサッカー選手はブロック単位で移動可能である。
また便宜上、同図において頭の色が白いサッカー選手
(201a,201b,201c,201d)はプレー
ヤのサッカー選手(プレーヤのチーム)、頭の色が黒い
サッカー選手(206a,206b,206c,206
d)が対戦相手のサッカー選手(対戦相手のチーム)と
するが、プレーヤのサッカー選手、対戦相手のサッカー
選手を表示部106の表示画面において区別する方法は
これに限定されるものではない。
【0015】またプレーヤは、領域205に表示されて
いるコストと称される回数分だけプレーヤのサッカー選
手に対して指示が可能である(同図では4回)。例えば
プレーヤが注目サッカー選手(プレーヤのサッカー選
手)に対して移動指示を1回指示出す毎に使用可能なコ
ストを1つ減じる。また、プレーヤがボールを持ってい
る注目サッカー選手(プレーヤのサッカー選手)に対し
てパスの指示を出す毎に使用可能なコストを1つ減じ
る。そして使用可能なコストが0になった場合、次はC
PU101が同様にして使用可能なコストを減じなが
ら、対戦相手のサッカー選手に対して指示を行う。この
ようにしてプレーヤ、対戦相手は交互に同じ回数、プレ
ーヤのサッカー選手、対戦相手のサッカー選手に対して
指示を行い、ゲームを進めていく。なお、領域205に
表示される使用可能なコストの表示方法はこれに限定さ
れるものではない。
【0016】なお、プレーヤが注目サッカー選手(例え
ばサッカー選手201a)に対して各種の指示(例えば
上述の移動指示やパスの指示など)を行う場合、サッカ
ー選手201aを指示する位置に、操作部103の指示
部103aを用いてカーソル202を移動させる。この
ようにすることで、プレーヤが指示する対象となるサッ
カー選手はサッカー選手201aとなる。サッカー選手
201b、201c、201dに対して指示を行う場合
も同様である。
【0017】また、プレーヤが各サッカー選手に対して
上述の指示を行う場合、ボタン群103bを用いて図3
に示すような指示パネル群を表示部106の表示画面に
表示させる。図3は注目サッカー選手に対して各種の指
示を行うための指示パネル群を例示したものである。図
3において301は注目サッカー選手に対して相手のサ
ッカー選手と対戦を指示するためのパネル、302は注
目サッカー選手に対して移動を指示するパネル、303
は注目サッカー選手に対してパスを指示するためのパネ
ル、304は注目サッカー選手に対して相手のゴールに
シュートすることを指示するためのパネル、305はサ
ッカー選手に対する指示をキャンセルし、図3に示した
パネル群を表示部106の表示画面から消去するための
パネルである。
【0018】プレーヤはこれらのパネル群のうち、使用
するパネルの選択を操作部103の指示部103aを用
いて行う。現在選択しているパネルには枠306が重畳
表示される。なお、現在選択しているパネルを表現する
方法はこれに限定されるものではない。また、これらの
パネル群のデータは上述のゲーム用データ112に含ま
れる。
【0019】<第1の対戦>次に、プレーヤのサッカー
選手と対戦相手のサッカー選手とが図2に示されたボー
ル203を取り合う場合について以下、説明する。以下
ではプレーヤのサッカー選手が対戦相手のサッカー選手
とボールを取り合う対戦を第1の対戦と呼称する。第1
の対戦は図4に示すとおり、プレーヤのサッカー選手4
01、もしくは対戦相手のサッカー選手402のいずれ
かがボール403を持っており(同図ではプレーヤのサ
ッカー選手401がボール403を持っている)、プレ
ーヤのサッカー選手401と対戦相手のサッカー選手4
02とが同じブロック400に位置しており、且つプレ
ーヤ(もしくはCPU101)から対戦の指示(パネル
301を指示)が入力された場合に行われるものであ
る。
【0020】上記の条件を満たし、第1の対戦が開始さ
れると、まず、CPU101は各サッカー選手の攻撃力
を参照する。ゲーム開始に先立ち、各サッカー選手(プ
レーヤのサッカー選手、対戦相手のサッカー選手)には
攻撃力が割り振られる。各サッカー選手に対する攻撃力
のデータは、外部記憶装置110内に格納されたゲーム
用データ112に含まれる攻撃力データ112aに相当
する。よって、CPU101は攻撃力データ112aを
参照し、対戦するサッカー選手の攻撃力を取得する。こ
こで、対戦するプレーヤのサッカー選手(図4では40
1)の攻撃力をx、対戦相手のサッカー選手(図4では
402)の攻撃力をyとする。
【0021】また、ゲーム開始に先立ち、プレーヤ、対
戦相手には夫々異なる値を示す手札が同じ枚数分だけ配
布される。配布された手札のデータはRAM102に記
憶される。これらの手札が示す値は上述の手札データ1
12bに基づいて作成される。この作成方法は特に限定
されるものではないが、一例を図5を用いて説明する。
尚、同図ではプレーヤ、対戦相手の夫々に対して4枚の
手札を配布する場合について説明するが、これに限定さ
れるものではない。
【0022】手札データ112bとして10個のデータ
を用意し、夫々のデータは1から10までの整数のうち
いずれかを示すものとする(互いに同じ値を示すデータ
はないものとする)。そして、プレーヤ、対戦相手に対
して、これら10個の手札データ112bから夫々4個
のデータをランダムに割り当てる。同図ではプレーヤに
は「2,4,5,8」、対戦相手には「1,3,6,
7」が割り当てられている。
【0023】次に、プレーヤが過去にサッカーゲームに
勝利した回数の増加に伴って増加する値を中心値として
設定する(例えば中心値の初期値を3とし、過去の勝利
数を4とした場合、中心値を7(=3+4)とする)。
プレーヤが過去にサッカーゲームに勝利した回数はユー
ザデータ1103として外部記憶装置110に保存され
ている。同図では中心値は5としているがこれに限定さ
れるものではない。対戦相手の中心値については特には
限定しないが、ここではプレーヤの中心値と同じもので
あるとする。そして、割り当てられたデータの値と中心
値を加算することで、手札が示す値を作成することがで
きる。
【0024】図5ではプレーヤに対して作成された手札
が示す値として、中心値5,割り当てられた4つのデー
タが「2,4,5,8」であるから、「5+2,5+
4,5+5,5+8」となり、「7,9,10,13」
となる。一方、対戦相手に対して作成された手札が示す
値として、中心値5,割り当てられた4つのデータが
「1,3,6,7」であるから、「5+1,5+3,5
+6,5+7」となり、「6,8,11,12」とな
る。
【0025】上述の作成方法は、プレーヤの手札が示す
値を、プレーヤの過去の勝利数に応じて作成するので、
プレーヤが多くゲームに勝利することで、より大きな値
を示す手札を得ることができる(手札が示す値が大きい
ことの意義については後述する)。また、上述の通り、
プレーヤが勝利した回数を示すデータはユーザデータ1
103として外部記憶装置110に記憶される。
【0026】そして、第1の対戦が開始されるとCPU
101は、プレーヤに割り振られた複数の手札の中から
1つの手札を、対戦相手に割り振られた複数の手札の中
から1つの手札をランダムに選択する。ここで、ランダ
ムに選択されたプレーヤの手札が示す値をp、ランダム
に選択された対戦相手の手札が示す値をqとする。
【0027】そしてCPU101は、この第1の対戦の
勝敗を以下の規則に基づいて決定する。
【0028】(x+p)>(y+q)ならば対戦するプ
レーヤのサッカー選手の勝ち (x+p)<(y+q)ならば対戦相手のサッカー選手
の勝ち そして勝った方のサッカー選手がボールを保持すること
ができる。なお、(x+p)=(y+q)の場合の処理
については特に限定しない。このようにして、各サッカ
ー選手の攻撃力と手札により第1の対戦の勝敗を決定す
ることで、各サッカー選手の攻撃力を尊重しつつ、勝負
の不確定要素を取り入れることができる。また、使用後
の手札は消去される。そして、手持ちの手札が先に0と
なった方が負けとなる。
【0029】<第2の対戦>次に、プレーヤのサッカー
選手が対戦相手のゴールにボールをシュートする場合に
ついて以下、説明する。以下ではプレーヤのサッカー選
手が相手のゴールにボールをシュートする場合に、相手
のサッカー選手(対戦相手のゴール前に位置するキー
パ)との攻防を第2の対戦と呼称する。
【0030】第2の対戦は図6に示すとおり、プレーヤ
のサッカー選手601がボール602を持っており、且
つパネル304を用いてシュートを指示した場合に、行
われるものである。そして第2の対戦が開始された場
合、その勝敗は上述の第1の対戦に用いた規則、すなわ
ち、(サッカー選手601の攻撃力+ランダムに選択さ
れたプレーヤの手札が示す値=C)と(キーパ603の
攻撃力+ランダムに選択された対戦相手の手札が示す値
=D)との比較を行う。そして、C>Dならばサッカー
選手601によるシュートが成功し(ボール602がゴ
ール604に入り、プレーヤに得点が加算される)、C
<Dの場合、サッカー選手601によるシュートが失敗
する(キーパ603によりシュートが阻止される)。
【0031】また、上述の第2の対戦は対戦相手のサッ
カー選手が、プレーヤのゴールにボールをシュートする
場合についても同様である。
【0032】<ゲーム全体の処理>上述のサッカーゲー
ムのフローチャートを図7乃至9に示す。なお、同フロ
ーチャートに従ったプログラムは上述のゲーム用プログ
ラム111としてCPU101により実行される。
【0033】図7は上述のサッカーゲームのメインの処
理のフローチャートである。なお、同図に示したフロー
チャートは、対戦相手がCPU101により制御される
サッカー選手である場合のものである。
【0034】まず、サッカーゲームにおける初期設定が
行われる(ステップS700)。初期設定には、プレー
ヤ、対戦相手に対する初期コストの設定(図2の画面例
では初期コストは4)や、ゲーム時間(サッカーゲーム
が開始されてから終了するまでの時間)の設定(例えば
3分)、プレーヤ、対戦相手への所定枚数の手札の配布
処理等が含まれる。次に、プレーヤのサッカー選手に対
する指示処理を行う(ステップS701)。プレーヤの
サッカー選手に対する指示処理が終わると、対戦相手の
サッカー選手に対する指示処理を行う(ステップS70
2)。そして、ゲーム時間が所定の時間になった、もし
くは、プレーヤか対戦相手のいずれかが手持ちの手札の
数が0になった場合には処理をステップS701に戻
し、以上の処理を繰り返す。なお、ステップS703で
はゲーム時間のカウントも行っている。
【0035】図8は、上述のステップS701、ステッ
プS702における処理の詳細を示すフローチャートで
ある。つまり、プレーヤ(もしくは対戦相手)からプレ
ーヤの(もしくは対戦相手の)サッカー選手に対する指
示処理の詳細を示す。まず、プレーヤ(もしくは対戦相
手)からの指示の入力待ちを行う(ステップS80
1)。ここでプレーヤからの指示の入力とは、操作部1
03の指示部103a、ボタン群103bを用いて、図
3に例示したパネル群を表示部106の表示画面に表示
させ、これらのパネル群から、いずれか1つのパネルを
選択し、指示する処理を指す。次に、対戦処理を行うか
否かを判断する(ステップS802)。具体的には、ス
テップS802では第1の対戦、もしくは第2の対戦が
行われる条件(上述の通り)が満たされたか否かを判断
する。
【0036】そして、第1の対戦、もしくは第2の対戦
が行われるのであれば、処理をステップS804に進
め、対戦処理を行う(ステップS804)。ステップS
804における処理の詳細は後述する。一方、第1の対
戦、もしくは第2の対戦が行われないのであれば、処理
をステップS803に進め、ステップS801において
指示された内容に応じた処理(移動、パスなど)を行う
(ステップS803)。そして、使用可能なコストを1
つ減じ(ステップS805)、使用可能なコストが0で
あるか否かを判断する(ステップS806)。そして使
用可能なコストが0になった場合には図8に示したフロ
ーチャートに従った処理を終了する。
【0037】図9はステップS804における処理の詳
細を示すフローチャートである。まず、対戦するプレー
ヤのサッカー選手の攻撃力x、対戦相手のサッカー選手
の攻撃力yを取得する(ステップS901)。これは上
述の通り、攻撃力データ112aを参照することで取得
可能である。次に、対戦するプレーヤのサッカー選手の
手札(値はp)、対戦相手のサッカー選手の手札(値は
q)を決定する(ステップS902)。決定処理は上述
の通り、プレーヤ、対戦相手の夫々に配布された複数の
手札のうち、ランダムに1つを選択することで、プレー
ヤの手札、対戦相手の手札を決定することができる。な
お、プレーヤの手札、対戦相手の手札を決定する方法は
これに限定されるものではなく、配布された手札におい
て一方からから順番に選択しても良い。
【0038】そして値(x+p)と値(y+q)とを比
較し、(x+p)>(y+q)の場合、処理をステップ
S904に進め、対戦するプレーヤのサッカー選手の勝
ちとなるので、第1の対戦の場合にはプレーヤのサッカ
ー選手がボールを保持することができる。詳しくは、第
1の対戦時にプレーヤのサッカー選手がボールを持って
いた場合には、プレーヤのサッカー選手はこのボールを
保持する事ができる。一方、第1の対戦時に対戦相手の
サッカー選手がボールを持っていた場合、プレーヤのサ
ッカー選手はこのボールを対戦相手のサッカー選手から
取ることができる。また、第2の対戦時には上述の通
り、プレーヤのサッカー選手がシュートしたボールが対
戦相手のゴールに入る。
【0039】一方、(x+p)<(y+q)の場合、処
理をステップS905に進め、対戦相手のプレーヤが勝
ちとなるので、第1の対戦の場合には対戦相手のサッカ
ー選手がボールを保持することができる。詳しくは、第
1の対戦時にプレーヤのサッカー選手がボールを持って
いた場合には、対戦相手のサッカー選手はこのボールを
プレーヤのサッカー選手から取ることができる。また、
第2の対戦時には上述の通り、プレーヤのサッカー選手
がシュートしたボールが対戦相手(キーパ)により妨害
され、対戦相手のゴールにボールは入らない。
【0040】以上のステップS904,S905におけ
る様子(ボールを保持する様子、ボールを相手チームか
ら取る様子、シュートする様子等)はゲーム用データ1
12に含まれるサッカー選手の画像やボールの画像を用
いて表現され、表示部106の表示画面に表示される。
そして、ステップS902において決定したプレーヤの
手札は消去される(ステップS906)。つまり、プレ
ーヤ、対戦相手の夫々が有する手札の数が1つ減る。そ
して図9に示した以上の処理が終了したら、処理はステ
ップS805に戻る。
【0041】[第2の実施形態]第1の実施形態では対
戦相手は、CPU101により制御されるサッカー選手
群であった。しかしこれに限定されるものではなく、通
信I/F104を介して第1の実施形態のサッカーゲー
ム装置(第1のゲーム装置)と接続される他のゲーム装
置(第2のゲーム装置)を操作するプレーヤにより制御
されるサッカー選手群でも良い。
【0042】この場合、図7乃至図9に示したフローチ
ャートに従ったプログラムは夫々のゲーム装置(第1の
ゲーム装置、第2のゲーム装置)内に格納され、夫々の
ゲーム装置のCPUにより実行されることになる。その
際、対戦相手に関する処理は相手のゲーム装置により行
われ、行った結果(対戦の勝敗結果や相手のサッカー選
手の位置など)を互いに送受信しながらゲームを進め
る。
【0043】[第3の実施形態]第1の実施形態ではプ
レーヤ、対戦相手の手札の生成方法として、プレーヤの
過去の勝利数の増加に伴って増加する値(中心値)に、
手札データ112bから所定個数分、ランダムに割り当
てられたデータを加算していた。しかしこの方法に限定
されるものではなく、他の方法も考えられる。図10に
本実施形態における手札の生成方法を示す。なお、ここ
ではプレーヤ、対戦相手に対して4枚の手札を配布する
場合について説明するが、これに限定されるものではな
い。
【0044】手札データ112bとして50個のデータ
を用意し、夫々のデータは1から50までの整数のうち
いずれかを示すものとする(互いに同じ値を示すデータ
はないものとする)。そして、これら50個のデータを
10個単位で区切る。そしてプレーヤの過去の勝利の回
数が1回の場合には、1から10の範囲からランダムに
4つのデータを手札データとしてプレーヤに配布する。
対戦相手に対しても同様に、1から10の範囲からラン
ダムに4つのデータを手札として配布する。
【0045】また、プレーヤの過去の勝利の回数が2回
の場合には、11から20の範囲からランダムに4つの
データを手札データとしてプレーヤに配布する。対戦相
手に対しても同様である。以下、過去の勝利数が3回の
場合には21から30の範囲、過去の勝利数が4回の場
合には31から40の範囲、過去の勝利数が5回の場合
には41から50の範囲からランダムに4つのデータを
手札データとしてプレーヤに配布する。対戦相手に対し
ても同様である。
【0046】なお、上述の説明では、手札データ112
bは50個のデータとしたが、これに限定されるもので
はない。また上述の説明では、手札データ112bを1
0個単位で区切ったがこれに限定されるものではない。
【0047】[他の実施形態]以上の処理(例えば第1
の実施形態では図7乃至図9に示したフローチャートに
従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやD
VD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶
媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み
込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)こと
で、このコンピュータは以上の処理を行うことができ
る。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは
明白である。
【0048】また、以上のサッカーゲームの処理は以下
の構成を備えるサッカーゲーム装置でも実現可能であ
る。すなわち、表示部の表示画面に表示するサッカーフ
ィールドを複数の領域に分割し、対戦する2チームの各
サッカー選手に対応するキャラクタ群を分割領域に表示
配置し、各チームのキャラクタに対して交互に入力され
動作指示に従って相手ゴールにボールを運ぶサッカー
ゲームを実行するサッカーゲーム装置であって、対戦す
る2チームの各サッカー選手に対応するキャラクタの能
力値を示す能力値データを格納するための第1の格納
段と、夫々のチームに対して割り当てられる手札データ
を格納するための第2の格納手段と、ゲーム開始に先立
ち、夫々が互いに異なる値を示す手札データを、一方の
チーム、及び他方のチームに同数割り当てて、第2の格
納手段に格納する割り当て手段と、ゲーム開始後、入力
指示に従って一方のチームのキャラクタの状態を決定す
る処理と、他方のチームのキャラクタの状態を決定する
処理とを交互に繰り返す処理手段と、処理手段による処
理中、一方のチーム内の第1のキャラクタが他方のチー
ムの第2のキャラクタと対戦状態になった場合、第1の
格納手段に格納された能力値データ、及び第2の格納手
段に格納された手札データを参照し第1のキャラク
タの能力値と、第1のキャラクタが属するチームに対し
て複数割り当てられた手札データからランダムに1つ選
択した手札データが示す値との第1の合計値、第2のキ
ャラクタの能力値と、第2のキャラクタが属するチーム
に対して複数割り当てられた手札データからランダムに
1つ選択した手札データが示す値との第2の合計値を求
め、求めたそれらの合計値の大小に応じて対戦の勝敗を
決定する勝敗決定手段と、勝敗に応じた状態の、第1の
キャラクタ、第2のキャラクタ、及びボールをゲーム画
面として前記表示画面に表示する表示手段とを実行させ
ことを特徴とするサッカーゲーム装置により、上述の
サッカーゲームを実行することができるので、この構成
を備えることを特徴とするサッカーゲーム装置は本発明
の範疇にあることは明白である。
【0049】
【発明の効果】以上の説明により、本発明によって、個
々のサッカー選手の能力を基本として、サッカーゲーム
を行うと共に、相手との対戦においてその勝敗の結果
を、サッカー選手の能力と手札により決定するサッカー
ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるサッカーゲーム装置
の基本構成を示す図である。
【図2】表示部106の表示画面に表示されるサッカー
ゲームの画面例を示す図である。
【図3】注目選手に対して各種の指示を行うための指示
パネル群を例示した図である。
【図4】第1の対戦が行われる条件を説明するための図
である。
【図5】手札の生成方法の一例を説明するための図であ
る。
【図6】第2の対戦が行われる条件を説明するための図
である。
【図7】サッカーゲームのメインの処理のフローチャー
トである。
【図8】ステップS701、ステップS702における
処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】ステップS804における処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図10】本発明の第3の実施形態における手札の生成
方法を説明するための図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松田 英輔 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (72)発明者 板倉 誠 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (56)参考文献 特開 平9−299612(JP,A) 特開 平7−155469(JP,A) 特開2001−187266(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦する2チームの各サッカー選手に対
    応するキャラクタの能力値を示す能力値データを格納す
    るための第1のメモリと、夫々のチームに対して割り当
    てられる手札データを格納するための第2のメモリとを
    備えるコンピュータに、 当該コンピュータが有する表示部の 表示画面に表示する
    サッカーフィールドを複数の領域に分割し、対戦する2
    チームの各サッカー選手に対応するキャラクタ群を分割
    領域に表示配置し、各チームのキャラクタに対して交互
    に入力される動作指示に従って相手ゴールにボールを運
    サッカーゲームを実行させるためのサッカーゲームプ
    ログラムであって、前記コンピュータに、 前記ゲーム開始に先立ち、夫々が互いに異なる値を示す
    手札データを、一方のチーム、及び他方のチームに同数
    割り当てて、前記第2のメモリに格納する割り当て工程
    と、 前記 ゲーム開始後、入力指示に従って一方のチームのキ
    ャラクタの状態を決定する処理と、他方のチームのキャ
    ラクタの状態を決定する処理とを交互に繰り返す処理工
    程と、 前記処理工程での処理中、一方のチーム内の第1のキャ
    ラクタが他方のチームの第2のキャラクタと対戦状態に
    なった場合、前記第1のメモリに格納された能力値デー
    、及び前記第2のメモリに格納された手札データを
    照し前記第1のキャラクタの能力値と、前記第1の
    キャラクタが属するチームに対して複数割り当てられた
    手札データからランダムに1つ選択した手札データが示
    す値との第1の合計値、前記第2のキャラクタの能力値
    と、前記第2のキャラクタが属するチームに対して複数
    割り当てられた手札データからランダムに1つ選択した
    手札データが示す値との第2の合計値を求め、求めたそ
    れらの合計値の大小に応じて前記対戦の勝敗を決定する
    勝敗決定工程と、 前記 勝敗に応じた状態の、前記第1のキャラクタ、前記
    第2のキャラクタ、及び前記ボールゲーム画面として
    前記表示画面に表示する表示工程と を実行させることを特徴とするサッカーゲームプログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 更に、一方のチームの過去のゲームの
    利数を示す勝利数データ前記コンピュータが有する所
    定のメモリに格納する勝利数格納工程を前記コンピュー
    タに実行させることを特徴とする請求項に記載のサッ
    カーゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記割り当て工程は更に、 前記ゲーム開始に先立ち、夫々が互いに異なる値を示す
    元データ群から、夫々のチームに同数の元データをラン
    ダムに選択し、前記手札データを生成するためのデータ
    として夫々のチームに割り当てる元データ割り当て工程
    と、 一方のチームに割り当てられた元データが示す値と、当
    該一方のチーム、もしくは他方のチームの勝利数データ
    が示す勝利数とに基づき、当該一方のチームに割り当て
    る手札データを作成する処理を行い、更に当該処理を他
    方のチームに対しても行って、当該他方のチームに割り
    当てる手札データを作成する処理を行う手札データ作成
    工程と を含む ことを特徴とする請求項2に記載のサッカ
    ーゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 夫々の示す値が昇順に並べられた元デー
    タ群であって、且つ当該元データ群は所定個数毎に区分
    されており、 前記割り当て工程では、一方のチームの過去の勝利数に
    応じた区分に含まれる複数の元データからランダムに夫
    々のチームに同個数の元データを、前記手札データとし
    て割り当てる処理を行う ことを特徴とする請求項2に記
    載のサッカーゲームプログラム。
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