KR101416216B1 - 전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체 - Google Patents

전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 기술에 관한 것으로서, 특히, 복수의 아군측 유닛과 복수의 아군측 유닛 간의 유닛 능력치를 기반으로 하는 유닛 간 일대일 대결을 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.

Description

전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체{METHOD, SERVER, TERMINAL, AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING SURVIVAL GAME}
본 발명은 게임 기술에 관한 것이다.
종래의 게임 중에는 유닛의 이동 등을 조작하는 게임이 있는데, 이러한 게임에서는, 사용자가 자신이 보유한 유닛을 직접 조작하여 상대방 진영을 공격하거나 자신의 진영을 방어하여 그 결과를 게임 결과로서 얻게 된다.
이때, 게임 결과는 사용자가 보유한 유닛의 유닛 능력치가 있다고 하더라도 해당 유닛을 얼마나 잘 조작하느냐에 따라 달라진다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 사용자가 유닛의 이동 등을 직접 조작하는 게임이 아니라, 유닛의 유닛 능력치를 이용하여 사용자와 사용자 간 또는 사용자와 컴퓨터 간 대전 형태의 전투 게임을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 복수의 아군측 유닛과 복수의 아군측 유닛 간의 유닛 능력치를 기반으로 하는 유닛 간 일대일 대결을 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 유닛의 유닛 능력치를 그대로 이용하는 것이 아니라, 유닛 능력치를 토대로 대결 결과에 영향을 끼치는 전투력 수치로 산출하여 아군측과 적군측 간의 전투력 수치 비교를 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 서버가 전투 게임을 제공하는 방법에 있어서, 전투 게임의 실행에 따라, 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계; 및 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계를 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 전투 게임의 실행에 따라, 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출부; 및 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부를 포함하는 전투 게임을 제공하는 서버를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 단말기가 전투 게임을 제공하는 방법에 있어서, 전투 게임의 실행에 따라, 상기 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계; 및 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계를 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 전투 게임을 제공하는 단말기에 있어서, 전투 게임의 실행에 따라, 상기 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출부; 및 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부를 포함하는 전투 게임을 제공하는 단말기를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 전투 게임의 실행에 따라, 상기 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 기능과, 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 유닛의 이동 등을 직접 조작하는 게임이 아니라, 유닛의 유닛 능력치를 이용하여 사용자와 사용자 간 또는 사용자와 컴퓨터 간 대전 형태의 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 아군측 유닛과 복수의 아군측 유닛 간의 유닛 능력치를 기반으로 하는 유닛 간 일대일 대결을 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유닛의 유닛 능력치를 그대로 이용하는 것이 아니라, 유닛 능력치를 토대로 대결 결과에 영향을 끼치는 전투력 수치로 산출하여 아군측과 적군측 간의 전투력 수치 비교를 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유닛 능력치를 토대로 전투력 수치를 산출함에 있어서, 전투력 이펙트 수치를 유닛 능력치에 가감하여 전투력 수치를 산출함으로써, 유닛 능력치에 따라 뻔한 전투 결과가 나오지 않게 되어, 전투 결과에 대한 기대감을 높여주는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 유닛 능력치에 대응되는 복수의 전투력 이펙트 수치를 가감하여 복수의 전투력 수치를 산출함에 있어서, 복수의 전투력 이펙트 수치의 배치 순서를 사용자가 변경할 수 있게 해 줌으로써, 사용자가 유닛 간 일대일 대결을 전략적으로 변경할 수 있게 되어, 전략적인 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 다른 예시도이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 또 다른 예시도이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 단말기에 대한 블록도이다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 시스템을 나타낸 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임은 사용자가 아군이 되어 자신의 유닛(아군측 유닛)과 적군측 유닛과 대결하는 게임으로서, 이러한 전투 게임은 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있고, 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있다.
본 명세서에서 "아군과 적군"이란 용어는, 사용자와 사용자 간 대전 형태의 전투 게임에서 2명의 사용자 또는 유닛 또는 게임 진영 등을 구분하기 위한 것일 뿐, 사용자 자신이 볼 때, 자신의 유닛과 진영은 아군 측 유닛과 아군 측 진영이 될 수 있다. 그리고, 아군측 사용자의 상대방의 유닛과 진영은 적군 측 유닛과 적군 측 진영이 된다. 설명의 편의를 위해, 아래에서는, 한 사용자 측을 아군 측으로 하여 아군 측 관점에서 설명한다. 상대방 측은 자신을 볼 때 자신이 아군 측이 되므로, 동일한 것이다.
본 발명이 일 실시예에 따른 전투 게임은 서버(100)에서 제공되며, 아군측 단말기(110) 또는 아군측 단말기(110)와 적군측 단말기(120)에는 전투 게임에 대한 게임 화면이 표시된다.
본 발명이 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하기 위해 서버(100)는, 사용자 정보와 연계된 복수의 유닛에 대한 유닛 능력치 등의 유닛 정보를 저장하고 관리한다.
그리고, 본 발명이 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버(100)는, 아군측 유닛 능력치와 적군측 유닛 능력치를 그대로 비교하여 유닛과 유닛 간 일대일 대결 결과를 결정하는 것이 아니라, 아군측 유닛 능력치를 토대로 아군측 전투력 수치를 새롭게 산출하고, 적군측 유닛 능력치를 토대로 적군측 전투력 수치를 새롭게 산출하여, 새롭게 산출된 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치를 비교하여 유닛과 유닛 간 일대일 대결 결과를 결정하고 이를 취합하여 종합적인 전투 결과를 판정한다.
전술한 아군측 단말기(110) 및 적군측 단말기(120)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 서버(100)와 통신 가능한 어떠한 전자 기기로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.
전술한 서버(100)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, 도 2와 관련하여 아래에서 상세하게 설명할 바와 같이, C, C++, Java, PHP, .net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
또한, 서버(100)는, 네트워크(130)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(단말기(110, 120)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결될 수 있는데, 이에 따라, 서버(100)는 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 또는 이러한 컴퓨터 시스템을 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것일 수도 있다.
또한, 서버(100)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버(100) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
여기서, 데이터베이스는, 서버 또는 다른 장치 등에 의해 사용될 목적으로 정보나 자료 등의 데이터가 구조화되어 관리되는 데이터의 집합체를 의미할 수 있으며, 이러한 데이터의 집합체를 저장하는 저장매체를 의미할 수도 있다.
또한, 이러한 데이터베이스는 데이터의 구조화 방식, 관리 방식, 종류 등에 따라 분류된 복수의 데이터베이스를 포함하는 것일 수도 있다.
경우에 따라서, 데이터베이스는 정보나 자료 등을 추가, 수정, 삭제 등을 할 수 있도록 해주는 소프트웨어인 데이터베이스 관리시스템(Database Management System, DBMS)을 포함할 수도 있다.
또한, 서버(100)는 콘텐츠, 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 서버(100)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UnIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
한편, 네트워크(130)는 서버(100)와 단말기(110, 120)를 연결해주는 망(network)으로서, LAn(Local Area network), WAn(Wide Area network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크일 수도 있다. 여기서, 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DnS(Domain name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SnMP(Simple network Management Protocol), nFS(network File Service), nIS(network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다.
또한, 아군측 단말기(110) 및 적군측 단말기(120)가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함하는 경우, 네트워크(130)는 이동 통신망이나 와이파이(WiFi) 망 등의 무선 액세스 망을 더 포함할 수도 있다.
이하에서는, 이상에서 간략하게 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임에 대하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버(100)에 대한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버(100)는, 아군측 사용자 정보와 연계하여 n개의 아군측 유닛(Unit)에 대한 "n개의 아군측 유닛 능력치"를 저장하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계하여 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 "n개의 적군측 유닛 능력치"를 저장하는 유닛 능력치 관리부(210)와, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 "n개의 아군측 전투력 수치"를 산출하고, n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 "n개의 적군측 전투력 수치"를 산출하는 전투력 수치 산출부(240)와, n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부(250) 등을 포함한다.
한편, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버(100)는, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 전투력 수치의 산출을 위해 n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 "n개의 아군측 전투력 이펙트 수치"가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, n개의 적군측 전투력 수치의 산출을 위해 n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 "n개의 적군측 전투력 이펙트 수치" 또는 "n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계"가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공부(230)를 더 포함할 수 있다.
여기서, 아군측/적군측 전투력 이펙트 수치(Combat Power Effect Value)는, 아군측/적군측 유닛 능력치에 가감(加減)됨으로써, 최종적인 아군측/적군측 전투력(그 정도는 전투력 수치에 나타내어짐)에 영향(Effect)을 끼치는 수치를 의미한다.
그리고, 이러한 아군측/적군측 전투력 이펙트 수치는, 각 대전 시작 시, 서버에 의해 랜덤으로 주어지거나, 사용자의 레벨에 대응되는 값으로 주어지거나, 또는 주사위, 룰렛 등에 의해 결정되어 주어질 수도 있다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있고, 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어한다.
만약, 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, 이와 동시에, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 적군측 단말기(120)(120)에 출력되도록 제어할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(230)가 더 포함된 경우, 전투력 수치 산출부(240)는, n개의 아군측 유닛 능력치와 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 아군측 유닛 능력치와 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 이와 함께, n개의 적군측 유닛 능력치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 적군측 유닛 능력치와 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수 있다.
예를 들어, 3개의 아군측 유닛 능력치와 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 있다고 가정하면, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 유닛 능력치 1과 아군측 전투력 이펙트 수치 1을 대응시키며, 아군측 유닛 능력치 2와 아군측 전투력 이펙트 수치 2를 대응시키고, 아군측 유닛 능력치 3과 아군측 전투력 이펙트 수치 3을 대응시킬 수 있다. 이러한 대응관계에 따라, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 유닛 능력치 1과 아군측 전투력 이펙트 수치 1을 더하여 아군측 전투력 수치 1을 산출하고, 아군측 유닛 능력치 2와 아군측 전투력 이펙트 수치 2를 더하여 아군측 전투력 수치 2를 산출하고, 아군측 유닛 능력치 3과 아군측 전투력 이펙트 수치 3을 더하여 아군측 전투력 수치 3을 산출할 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 서버(100)는, 사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 각각 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 아군측 단말기(110)에서의 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내부(220)를 더 포함할 수 있다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투 유닛 안내부(220)는, n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛이 아군측 단말기(110)에 표시되도록 제어한다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투 유닛 안내부(220)는, n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛이 아군측 단말기(110) 및 적군측 단말기(120)(120)에 동시에 표시되도록 제어한다.
전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 배치되어 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 아군측 단말기(110)에 표시되도록 제어하거나, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어할 수 있다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 배치되어 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 아군측 단말기(110)에 표시되도록 제어하거나, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어함과 동시에, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 배치되어 적군측 단말기(120)에 출력되도록 제어하고, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 "아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서"에 따라 적군측 단말기(120)에 표시되도록 제어하거나, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 적군측 단말기(120)에 출력되도록 제어할 수 있다.
전투력 이펙트 수치 제공부(230)가, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어한 이후, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 단말기(110)에 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 그 합계가 출력되기 전에, 이미 결정되어 있던 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 각각의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서와 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 "그대로" 이용하여, n개의 아군측 전투력 수치와 n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수도 있지만, 상대측(적군측)을 고려하여 전략적으로 n개의 아군측 전투력 수치가 다르게 산출될 수 있도록, 이미 결정되어 있던 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 각각의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서와 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하여, n개의 아군측 전투력 수치와 n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수도 있다.
이를 더욱 상세하게 설명하면, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 단말기(110)에서 아군측 사용자 전략 설정 정보가 입력되면, 입력된 아군측 사용자 전략 설정 정보에 따라 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하고, 적군측 단말기(120)(120)에서 입력된 적군측 사용자 전략 설정 정보(사용자와 사용자 간 대전 형태의 전투 게임의 경우) 또는 시스템 전략 설정 정보(사용자와 컴퓨터 간의 대전 형태의 전투 게임의 경우)에 따라 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하는 전투력 이펙트 수치 배치 순서 변경 구성과, 변경된 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 아군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키고, 변경된 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 적군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키는 전투력 이펙트 수치 및 유닛 능력치 간 대응 구성과, 대응 결과를 참조하여, 대응되는 아군측 전투력 이펙트 수치와 아군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 대응되는 적군측 전투력 이펙트 수치와 적군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 가감 처리 구성 등을 더 포함할 수 있다.
이하에서는, 이상에서 설명한 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(100)가 전투 게임을 제공하는 방법에 대하여, 도 3 내지 도 9를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법은, 아군측 사용자 정보와 연계하여 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 데이터베이스에 저장하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계하여 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 데이터베이스에 저장하고 관리하는 유닛 능력치 저장 단계(S300)와, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계(S306)와, n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계(S308) 등을 포함한다.
전술한 유닛 능력치 저장 단계(S300), 전투력 수치 산출 단계(S306) 및 전투 결과 판정 단계(S308) 등은, 유닛 능력치 관리부(210), 전투력 수치 산출부(240) 및 전투 결과 판정부(250) 등에 의해 각각 수행된다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법은, 전투력 수치 산출 단계(S306) 이전에, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)를 더 포함할 수 있다. 이러한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)는 전투력 이펙트 수치 제공부(230)에 의해 수행된다.
여기서, 아군측/적군측 전투력 이펙트 수치(Combat Power Effect Value)는, 아군측/적군측 유닛 능력치에 가감됨으로써, 최종적인 아군측/적군측 전투력(그 정도는 전투력 수치에 나타내어짐)에 영향(Effect)을 끼치는 수치를 의미합니다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있고, 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임일 수도 있다.
만약, 전투 게임이 사용자(아군)와 컴퓨터(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어한다.
만약, 사용자(아군)와 사용자(적군) 간의 대전 형태의 전투 게임인 경우, 전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, 이와 동시에, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 적군측 단말기(120)(120)에 출력되도록 제어할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)를 더 포함하는 경우, 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304) 이후에 수행되는 전투력 수치 산출 단계(S306)는, n개의 아군측 유닛 능력치 및 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, n개의 적군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수 있다.
전술한 전투력 수치 산출 단계(S306)에서, 전투력 수치 산출부(240)는, n개의 아군측 유닛 상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 아군측 유닛 능력치와 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 이와 함께, n개의 적군측 유닛 능력치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 적군측 유닛 능력치와 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수 있다.
예를 들어, 3개의 아군측 유닛 능력치와 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 있다고 가정하면, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 유닛 능력치 1과 아군측 전투력 이펙트 수치 1을 대응시키며, 아군측 유닛 능력치 2와 아군측 전투력 이펙트 수치 2를 대응시키고, 아군측 유닛 능력치 3과 아군측 전투력 이펙트 수치 3을 대응시킬 수 있다. 이러한 대응관계에 따라, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 유닛 능력치 1과 아군측 전투력 이펙트 수치 1을 더하여 아군측 전투력 수치 1을 산출하고, 아군측 유닛 능력치 2와 아군측 전투력 이펙트 수치 2를 더하여 아군측 전투력 수치 2를 산출하고, 아군측 유닛 능력치 3과 아군측 전투력 이펙트 수치 3을 더하여 아군측 전투력 수치 3을 산출할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)에서, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 총합을 소정의 참조 정보에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 총합과 동일하거나 다르게 결정할 수 있다.
일 예로, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 유닛 능력치에 따라, 또는 아군측 사용자와 적군측 사용자 각각의 게임 이력에 따라, 또는 아군측 사용자와 적군측 사용자 각각의 레벨 등에 따라, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 총합을 소정의 참조 정보에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 총합과 동일하거나 다르게 결정할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)에서, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치 중 적어도 하나를 나머지와 다르게 결정할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)에서, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 배치되어 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어하고, 이와 함께, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 아군측 단말기(110)에 표시되도록 제어하거나, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어할 수 있다.
전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304)에서, 전투력 이펙트 수치 제공부(230)가, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 아군측 단말기(110)에 출력되도록 제어한 이후, 전투력 수치 산출 단계(S306)에서, 전투력 수치 산출부(240)는, 아군측 단말기(110)에 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 그 합계가 출력되기 전에, 이미 결정되어 있던 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 각각의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서와 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 "그대로" 이용하여, n개의 아군측 전투력 수치와 n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수도 있지만, 상대측(적군측)을 고려하여 전략적으로 n개의 아군측 전투력 수치가 다르게 산출될 수 있도록, 이미 결정되어 있던 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치와 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 각각의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서와 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하여, n개의 아군측 전투력 수치와 n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수도 있다.
더욱 상세하게는, 전투력 수치 산출부(240)에 의해 수행되는 전투력 수치 산출 단계(S306)는, (1) 전투력 이펙트 수치 재배치 단계, (2) 전투력 이펙트 수치와 유닛 능력치 간 대응 단계, (3) 가감 처리를 통한 전투력 산출 단계 등을 포함한다.
(1) 전투력 이펙트 수치 재배치 단계는, 아군측 단말기(110)에서 아군측 사용자 전략 설정 정보(아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서 변경 요청 정보)가 입력되면, 입력된 아군측 사용자 전략 설정 정보에 따라 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하고, 적군측 단말기(120)에서 입력된 적군측 사용자 전략 설정 정보 또는 시스템 전략 설정 정보에 따라 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하는 단계이다.
사용자와 사용자 간 대전 형태의 전투 게임의 경우에, 적군측 단말기(120)에서 적군측 사용자 전략 설정 정보가 입력되고, 이에 따라 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하고, 사용자와 컴퓨터 간 대전 형태의 전투 게임의 경우에, 시스템 전략 설정 정보에 따라 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경한다.
(2) 전투력 이펙트 수치와 유닛 능력치 간 대응 단계는, 변경된 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 아군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키고, 변경된 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 적군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키는 단계이다.
(3) 가감 처리를 통한 전투력 산출 단계는, 대응 결과를 참조하여, 대응되는 아군측 전투력 이펙트 수치와 아군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 대응되는 적군측 전투력 이펙트 수치와 적군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 단계이다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법은, 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S304) 이전에, 전투 유닛 안내부(220)가, 전투 게임의 실행이 시작되면, 사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 각각 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 아군측 단말기(110)에서의 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내 단계(S302)를 더 포함할 수 있다.
이러한 전투 유닛 안내 단계(S302)에서, 전투 유닛 안내부(220)는, 정해진 일대일 대결 유닛 대응에 따라, n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 일대일로 대응시켜 표시한다.
즉, n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛이 표시되는 순서는 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른다. 예를 들어, 제1 아군측 유닛, 제2 아군측 유닛 및 제3 아군측 유닛 순서대로 표시되고, 제1 적군측 유닛, 제2 적군측 유닛 및 제3 적군측 유닛 순서대로 표시되면, 제1 아군측 유닛과 제1 적군측 유닛이 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이고, 제2 아군측 유닛과 제2적군측 유닛이 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이며, 제3 야군측 유닛과 제3 적군측 유닛이 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이다. 따라서, 3개의 아군측 유닛(제1 아군측 유닛, 제2 아군측 유닛 및 제3 아군측 유닛)과 3개의 적군측 유닛(제1 적군측 유닛, 제2 적군측 유닛 및 제3 적군측 유닛)은 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라 소정의 순서대로 표시된다.
전술한 전투 결과 판정 단계(S308)에서, 전투 결과 판정부(250)는, 정해진 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라 n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치를 일대일로 대응시키고, 대응되는 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 일대일 대결로서 n번 실행하여, n개의 일대일 대결 결과(승리, 패배, 비김)를 획득한다. 이후, 전투 결과 판정부(250)는, 획득된 n개의 일대일 대결 결과를 취합하여 전투 결과를 최종적으로 판정할 수 있다.
전술한 전투 결과 판정 단계(S308)에서, 전투 결과 판정부(250)는, 정해진 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라 대응되는 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 일대일 대결로서 실행할 때마다, 1개의 일대일 대결 결과를 획득하게 되는데, 이때, 아군측 전투력 수치가 더 크면 아군이 승리한 것으로 일대일 대결 결과를 획득하고, 아군측 전투력 수치가 더 작으면 아군이 패배한 것으로 일대일 대결 결과를 획득하며, 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치가 같으면 아군과 적군이 비긴 것으로 일대일 대결 결과를 획득할 수 있다.
이렇게 획득된 일대일 대결 결과를 취합하여, 승리한 일대일 대결 결과가 패배한 일대일 대결 결과보다 그 개수가 많으면 승리한 전투 결과로 최종적으로 판정할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법이 도 3에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
이하에서는, 도 4 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따라, 아군측 단말기(110)에 출력되는 게임화면을 예시적으로 설명한다. 단, 도 4 내지 도 9를 참조한 아래 설명에서는, 설명의 편의를 위해, 아군측/적군측 전투력 이펙트 수치와 아군측/적군측 유닛 능력치는 가산되어(더해져서) 최종적인 아군측/적군측 전투력이 산출되는 것으로 가정한다. 물론, 경우에 따라서, 아군측/적군측 전투력 이펙트 수치와 아군측/적군측 유닛 능력치는 감산 되어(빼져서) 최종적인 아군측/적군측 전투력이 산출될 수도 있고, 가산 처리와 감산 처리가 혼합될 수도 있다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 예시도이다.
도 4의 (a)를 참조하면, 전투 게임의 실행이 시작되면, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)을 게임화면(400)에 표시한다. (n=3)
이때, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)에 대한 3개의 아군측 유닛 능력치(408)인 (0), (1), (2)가 표시되고, 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)에 대한 3개의 적군측 유닛 능력치(404)인 (1), (0), (0)가 게임화면(400)에 표시될 수 있다.
도 4의 (a)에서, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)이 표시되는 순서는 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른다.
즉, 유닛 A(401)과 유닛 D(405)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이고, 유닛 B(402)와 유닛 E(406)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이며, 유닛 C(403)와 유닛 F(407)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이다.
따라서, 유닛 A(401), 유닛 B(402), 유닛 C(403) 순서대로 표시되고, 유닛 D(405), 유닛 E(406), 유닛 F(407) 순서대로 표시된다.
도 4의 (a)와 같은 게임화면(400)이 출력된 상태의 소정의 사용자 액션이 발생하면, 도 4의 (b)와 같이 아군측 전투력 이펙트 수치가 표시되는 게임화면(400)으로 전환될 수 있다.
도 4의 (b)를 참조하면, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2가 게임화면(400)에 정해진 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 표시될 수 있다. 그리고, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)인 4, 6, 4가 게임화면(400)에 정해진 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 표시될 수도 있다.
도 4의 (b)의 게임화면(400)에 표시된 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2와, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)인 4, 6, 4를 그대로 이용하여, 3개의 적군측 전투력 수치를 구해보면, 유닛 A(401)에 대한 전투력 수치는 5(=1+4)이고, 유닛 B(402)에 대한 전투력 수치는 6(=0+6)이며, 유닛 C(403)에 대한 전투력 수치는 4(=0+4)가 된다. 그리고, 3개의 아군측 전투력 수치를 구해보면, 유닛 D(504)에 대한 전투력 수치는 5(=0+5)가 되고, 유닛 E(406)에 대한 전투력 수치는 4(=1+3)가 되며, 유닛 F(407)에 대한 전투력 수치는 4(=2+2)가 된다.
이를 토대로, 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라, 유닛 A(401)과 유닛 D(405)가 일대일 대결을 하면, 적군측 유닛인 유닛 A(401)과 아군측 유닛인 유닛 D(405)가 비기고, 유닛 B(402)와 유닛 E(406)가 일대일 대결을 하면, 적군측 유닛이 유닛 B(402)가 이기며, 유닛 C(403)와 유닛 F(407)가 일대일 대결을 하면, 적군측 유닛인 유닛 B(402)와 아군측 유닛인 유닛 E(406)가 비긴다.
따라서, 최종 전투 판정 결과는 아군측이 2무 1패로 진 결과가 된다.
이를 우려하여, 아군측 사용자는 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)을 조작하여 아군측 사용자 전략 설정 정보를 발생시킴으로써 전략적으로 전투력 이펙트 수치를 재배치시킬 수 있다.
이에 따라, 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서가 5, 3, 2에서 5, 2, 3으로 변경된다. 이와 함께, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서도 변경될 수도 있다.
전투력 이펙트 수치 재배치가 완료된 이후, 3개의 아군측 전투력 수치(432)와 3개의 적군측 전투력 수치(431)가 최종적으로 산출되어, 도 4의 (d)의 게임 화면(400)에서와 같이 표시될 수 있다.
이때, 최종적으로 산출된 3개의 적군측 전투력 수치(431)를 보면, 유닛 A(401)에 대한 전투력 수치는 5(=1+4)이고, 유닛 B(402)에 대한 전투력 수치는 6(=0+6)이며, 유닛 C(403)에 대한 전투력 수치는 4(=0+4)가 된다.
그리고, 최종적으로 산출된 3개의 아군측 전투력 수치(432)를 구해보면, 유닛 D(504)에 대한 전투력 수치는 5(=0+5)가 되고, 유닛 E(406)에 대한 전투력 수치는 3(=1+2)이 되며, 유닛 F(407)에 대한 전투력 수치는 5(=2+3)가 된다.
이를 토대로, 도 5를 참조하여 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른 일대일 대결 결과를 알아본다.
도 5를 참조하면, 적군측 유닛 A(401)과 아군측 유닛 D(405)가 일대일 대결을 하면, 적군측 전투력 수치가 5인 유닛 A(401)와 아군측 전투력 수치가 5인 유닛 D(405)가 비기고, 적군측 유닛 B(402)와 아군측 유닛 E(406)가 일대일 대결을 하면, 적군측 전투력 수치가 6인 유닛 B(402)가 아군측 전투력 수치가 3인 유닛 E(406)가 이기며, 적군측 유닛 C(403)와 아군측 유닛 F(407)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 5인 유닛 E(406)가 적군측 전투력 수치가 4인 유닛 B(402)을 이긴다.
따라서, 최종 전투 판정 결과는 아군측과 적군측이 1승 1무 1패로 승패를 가리지 못한 결과가 된다.
최종 전투 판정 결과를 보면, 사용자의 전략적인 전투력 이펙트 수치 재배치를 통해, 2무 1패로 질 수 있었던 것을 1승 1무 1패로 지지 않도록 만든 것을 확인할 수 있다.
아군측 사용자의 게임화면(400)에, 재배치된 적군측 전투력 이펙트 수치가 표시되지 않도록 숨김으로써 아군측 사용자의 승패 예측 정확도를 낮추어 게임의 난이도 또는 재미를 더욱 높여줄 수 있다. 이에 대하여, 도 6 내지 도 7을 참조하여 설명한다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 다른 예시도이다.
도 6의 (a)를 참조하면, 전투 게임의 실행이 시작되면, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)을 게임화면(400)에 표시한다. (n=3)
이때, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)에 대한 3개의 아군측 유닛 능력치(408)인 (0), (1), (2)가 표시되고, 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)에 대한 3개의 적군측 유닛 능력치(404)인 (1), (0), (0)가 게임화면(400)에 표시될 수 있다.
도 6의 (a)에서, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)이 표시되는 순서는 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른다.
즉, 유닛 A(401)와 유닛 D(405)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이고, 유닛 B(402)와 유닛 E(406)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이며, 유닛 C(403)와 유닛 F(407)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이다.
따라서, 적군측 전투 유닛으로서 유닛 A(401), 유닛 B(402), 유닛 C(403) 순서대로 표시되고, 아군측 전투 유닛으로서 유닛 D(405), 유닛 E(406), 유닛 F(407) 순서대로 표시된다.
도 6의 (a)와 같은 게임화면(400)이 출력된 상태의 소정의 사용자 액션이 발생하면, 도 6의 (b)와 같이 아군측 전투력 이펙트 수치(412)가 표시되는 게임화면(400)으로 전환될 수 있다.
도 6의 (b)를 참조하면, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2가 게임화면(400)에 정해진 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 표시될 수 있다. 그리고, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)인 3, 6, 4가 게임화면(400)에 정해진 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 표시될 수도 있다.
또한, 도 6의 (b)를 참조하면, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2의 합계(10)와, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)인 3, 6, 4의 합계(13)을 게임화면(400)에 표시할 수 있다.
아군측 사용자는 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)을 조작하여 아군측 사용자 전략 설정 정보를 발생시킴으로써 전략적으로 전투력 이펙트 수치를 재배치시킬 수 있다.
이때, 아군측 사용자는 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 합계와 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)의 합계를 고려하여, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경할 수 있다.
또한, 아군측 사용자는 한 번의 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)의 조작으로 마음에 드는 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서가 나오지 않으면 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)을 더 조작하여 마음에 드는 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 정할 수 있다.
이에 따라, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서가 5, 3, 2에서 3, 2, 5로 변경된다. 이때, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서도 변경될 수도 있다.
도 6의 (c)를 참조하면, 3, 2, 5로 재배치된 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)가 게임화면(400)에 표시된다. 하지만, 재배치된 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)는 게임화면(400)에 표시되지 않는다. 따라서, 아군측 사용자는 3개의 전투력 수치가 최종적으로 어떻게 산출될지 예측 또는 계산할 수 없게 되어 최종 판정 결과를 더 기다려봐야 하는 재미가 있을 수 있다.
전투력 이펙트 수치 재배치가 완료된 이후, 3개의 아군측 전투력 수치(432)와 3개의 적군측 전투력 수치(431)가 최종적으로 산출된다.
도 6의 (d)의 게임 화면(400)을 참조하면, 최종 산출된 3개의 아군측 전투력 수치(432)는 게임 화면(400)에 표시되지만, 최종 산출된 3개의 적군측 전투력 수치(431)는 산출은 되었지만 게임 화면(400)에 표시되지 않고, 전투 결과 확인 요청이 사용자에 의해 발생하면, 도 7과 같은 게임 화면(400)을 출력해줄 수 있다.
이때, 최종적으로 산출된 3개의 적군측 전투력 수치(431)를 보면, 유닛 A(401)에 대한 전투력 수치는 5(=1+4)이고, 유닛 B(402)에 대한 전투력 수치는 6(=0+6)이며, 유닛 C(403)에 대한 전투력 수치는 3(=0+3)가 된다.
그리고, 최종적으로 산출된 3개의 아군측 전투력 수치(432)를 구해보면, 유닛 D(504)에 대한 전투력 수치는 3(=0+3)가 되고, 유닛 E(406)에 대한 전투력 수치는 3(=1+2)이 되며, 유닛 F(407)에 대한 전투력 수치는 7(=2+5)가 된다.
이를 토대로, 도 7을 참조하여 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른 일대일 대결 결과를 알아본다.
도 7을 참조하면, 적군측 유닛 A(401)과 아군측 유닛 D(405)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 3인 유닛 D(405)가 적군측 전투력 수치가 5인 유닛 A(401)에 패배하고, 적군측 유닛 B(402)와 아군측 유닛 E(406)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 3인 유닛 E(406)가 적군측 전투력 수치가 6인 유닛 B(402)가 패배하며, 적군측 유닛 C(403)와 아군측 유닛 F(407)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 7인 유닛 E(406)가 적군측 전투력 수치가 3인 유닛 B(402)을 이긴다.
따라서, 최종 전투 판정 결과는 아군측이 1승 2패로 진 결과가 된다.
아래에서는, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 아군측 사용자에게 전혀 보여주지 않는 예시에 관한 것이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임의 실행에 따른 게임 화면에 대한 또 다른 예시도이다.
도 8의 (a)를 참조하면, 전투 게임의 실행이 시작되면, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)을 게임화면(400)에 표시한다. (n=3)
이때, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)에 대한 3개의 아군측 유닛 능력치(408)인 (0), (1), (2)가 표시되고, 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)에 대한 3개의 적군측 유닛 능력치(404)인 (1), (0), (0)가 게임화면(400)에 표시될 수 있다.
도 8의 (a)에서, 3개의 아군측 유닛(405, 406, 407)과 3개의 적군측 유닛(401, 402, 403)이 표시되는 순서는 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른다.
즉, 유닛 A(401)와 유닛 D(405)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이고, 유닛 B(402)와 유닛 E(406)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이며, 유닛 C(403)와 유닛 F(407)가 일대일 대결하는 유닛 대응 관계이다.
따라서, 적군측 전투 유닛으로서 유닛 A(401), 유닛 B(402), 유닛 C(403) 순서대로 표시되고, 아군측 전투 유닛으로서 유닛 D(405), 유닛 E(406), 유닛 F(407) 순서대로 표시된다.
도 8의 (a)와 같은 게임화면(400)이 출력된 상태의 소정의 사용자 액션이 발생하면, 도 8의 (b)와 같이 아군측 전투력 이펙트 수치(412)가 표시되는 게임화면(400)으로 전환될 수 있다.
도 8의 (b)를 참조하면, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2가 게임화면(400)에 정해진 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 표시될 수 있다. 이때, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)는 서버(100)에서 3, 6, 4로 정해졌을지라도, 아군측 단말기(110)의 게임화면(400)에는 전혀 표시되지 않는다.
대신, 도 8의 (b)에서와 같이, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)인 5, 3, 2의 합계(10)와, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)인 3, 6, 4의 합계(13)가 게임화면(400)에 표시될 수 있다.
아군측 사용자는 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)을 조작하여 아군측 사용자 전략 설정 정보를 발생시킴으로써 전략적으로 전투력 이펙트 수치를 재배치시킬 수 있다.
이때, 아군측 사용자는 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 합계(10)와 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)의 합계(13)를 고려하여, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경할 수 있다.
또한, 아군측 사용자는 한 번의 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)의 조작으로 마음에 드는 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서가 나오지 않으면 전투력 이펙트 수치 재비치 버튼(413)을 더 조작하여 마음에 드는 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 정할 수 있다.
이에 따라, 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서가 5, 3, 2에서 3, 2, 5로 변경된다. 이때, 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서도 변경될 수도 있다.
도 8의 (c)를 참조하면, 3, 2, 5로 재배치된 3개의 아군측 전투력 이펙트 수치(412)가 게임화면(400)에 표시된다. 하지만, 재배치된 3개의 적군측 전투력 이펙트 수치(411)는 게임화면(400)에 표시되지 않는다. 따라서, 아군측 사용자는 3개의 전투력 수치가 최종적으로 어떻게 산출될지 예측 또는 계산할 수 없게 되어 최종 판정 결과를 더 기다려봐야 하는 재미가 있을 수 있다.
전투력 이펙트 수치 재배치가 완료된 이후, 3개의 아군측 전투력 수치(432)와 3개의 적군측 전투력 수치(431)가 최종적으로 산출된다.
도 8의 (d)의 게임 화면(400)을 참조하면, 최종 산출된 3개의 아군측 전투력 수치(432)는 게임 화면(400)에 표시되지만, 최종 산출된 3개의 적군측 전투력 수치(431)는 산출은 되었지만 게임 화면(400)에 표시되지 않고, 전투 결과 확인 요청이 사용자에 의해 발생하면, 도 9와 같은 게임 화면(400)을 출력해줄 수 있다.
이때, 최종적으로 산출된 3개의 적군측 전투력 수치(431)를 보면, 유닛 A(401)에 대한 전투력 수치는 5(=1+4)이고, 유닛 B(402)에 대한 전투력 수치는 6(=0+6)이며, 유닛 C(403)에 대한 전투력 수치는 3(=0+3)가 된다.
그리고, 최종적으로 산출된 3개의 아군측 전투력 수치(432)를 구해보면, 유닛 D(504)에 대한 전투력 수치는 3(=0+3)가 되고, 유닛 E(406)에 대한 전투력 수치는 3(=1+2)이 되며, 유닛 F(407)에 대한 전투력 수치는 7(=2+5)가 된다.
이를 토대로, 도 9를 참조하여 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따른 일대일 대결 결과를 알아본다.
도 9를 참조하면, 적군측 유닛 A(401)과 아군측 유닛 D(405)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 3인 유닛 D(405)가 적군측 전투력 수치가 5인 유닛 A(401)에 패배하고, 적군측 유닛 B(402)와 아군측 유닛 E(406)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 3인 유닛 E(406)가 적군측 전투력 수치가 6인 유닛 B(402)가 패배하며, 적군측 유닛 C(403)와 아군측 유닛 F(407)가 일대일 대결을 하면, 아군측 전투력 수치가 7인 유닛 E(406)가 적군측 전투력 수치가 3인 유닛 B(402)을 이긴다.
따라서, 최종 전투 판정 결과는 아군측이 1승 2패로 진 결과가 된다.
이상에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대하여 설명하였으며, 이러한 본 발명의 일 실시예에 따른 전투 게임은 서버(100)에서 제공되는 것으로서, 아군측 단말기(110)는, 사용자에 의해 입력을 받아 서버(100)로 전달하거나 게임 화면을 표시하는 등의 간단한 기능을 수행할 뿐, 전투 게임의 실행을 제어하고 각종 정보를 저장하고 관리하며 주요한 정보의 산출 및 전달 등과 주요한 기능은 서버(100)에서 수행된다.
이하에서는, 단말기가 전투 게임을 제공하는 본 발명의 다른 실시예에 대하여 도 10 및 도 11을 참조하여 설명한다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 단말기(1000)에 대한 블록도이다. 단, 단말기(1000)의 사용자는, 자신의 입장에서 보면, 아군이 되고, 전투 게임 내에서 대전하는 컴퓨터 또는 다른 사용자는 적군이 된다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 단말기(1000)는, 전투 게임의 실행에 따라, 단말기(1000)의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출부(1030)와, n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부(1040) 등을 포함한다.
한편,도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 단말기(1000)는, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 게임 화면에 표시되도록 제어하고, n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 게임 화면에 표시되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공부(1020)를 더 포함할 수 있다.
이 경우, 전투력 수치 산출부는(1030)는, n개의 아군측 유닛 능력치 및 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, n개의 적군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공부(1020)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 배치되어 게임 화면에 표시되도록 제어하고, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 게임 화면에 표시되도록 제어하거나, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 게임 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.
전술한 전투력 수치 산출부는(1030)는, 버튼 또는 터치스크린 등의 입력 장치를 통해 아군측 사용자 전략 설정 정보가 입력되면, 입력된 아군측 사용자 전략 설정 정보에 따라 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하고, 적군측 단말기에서 입력된 적군측 사용자 전략 설정 정보 또는 시스템 전략 설정 정보에 따라 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하는 전투력 이펙트 수치 재배치 구성과, 변경된 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 아군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키고, 변경된 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 적군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키는 대응 구성과, 대응 결과를 참조하여, 대응되는 아군측 전투력 이펙트 수치와 아군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 대응되는 적군측 전투력 이펙트 수치와 적군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 가감 처리 구성을 포함할 수 있다.
한편,도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 단말기(1000)는, 전투 게임의 실행이 시작되면, 사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내부(1010)를 더 포함할 수 있다.
이하에서는, 이상에서 설명한 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대하여, 도 11을 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(1000)가 전투 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(1000)가 전투 게임을 제공하는 방법은, 전투력 수치 산출부(1030)가, 전투 게임의 실행에 따라, 단말기(1000)의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계(S1104)와, 전투 결과 판정부(1040)가, n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계(S1106) 등을 포함한다.
한편, 도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(1000)가 전투 게임을 제공하는 방법은, 전술한 전투력 수치 산출 단계(S1104) 이전에, 전투력 이펙트 수치 제공부(1020)가, 전투 게임의 실행에 따라, n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 게임 화면에 표시되도록 제어하고, n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 게임 화면에 표시되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S1102)를 더 포함할 수 있다.
전투력 수치 산출 단계(S1104)에서, 전투력 수치 산출부(1030)는, n개의 아군측 유닛 능력치 및 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 대응시키고, 대응되는 아군측 유닛 능력치와 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 이와 함께, n개의 적군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 대응시키고, 대응되는 적군측 유닛 능력치와 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출할 수 있다.
전술한 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S1102)에서, 전투력 이펙트 수치 제공부(1020)는, n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 배치되어 단말기(1000)의 게임 화면에 표시되도록 제어하고, 이와 함께, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 게임 화면에 표시되도록 제어하거나, n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 게임 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.
전투력 수치 산출 단계(S1104)는, (1) 전투력 이펙트 수치 재배치 단계, (2) 유닛 능력치와 전투력 이펙트 수치 간 대응 단계, (3) 전투력 수치 산출 단계 등을 세부적으로 포함하여 수행될 수 있다.
(1) 전투력 이펙트 수치 재배치 단계는, 버튼, 터치스크린 등의 입력 장치를 통해 아군측 사용자 전략 설정 정보가 입력되면, 입력된 아군측 사용자 전략 설정 정보에 따라 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하고, 적군측 단말기에서 입력된 적군측 사용자 전략 설정 정보 또는 시스템 전략 설정 정보에 따라 상기 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서를 변경하는 단계이다.
(2) 유닛 능력치와 전투력 이펙트 수치 간 대응 단계는, 변경된 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 아군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키고, 변경된 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 재배치하여 n개의 적군측 유닛 능력치와 일대일로 대응시키는 단계이다.
(3) 전투력 수치 산출 단계는, 대응 결과를 참조하여, 대응되는 아군측 전투력 이펙트 수치와 아군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 대응되는 적군측 전투력 이펙트 수치와 적군측 유닛 능력치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 단계이다.
도 11에 도시된 바와 같이, 전투력 이펙트 수치 제공 단계(S1102) 이전에, 전투 게임의 실행이 시작되면, 사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내 단계(S1100)가 더 수행될 수 있다.
이상에서는 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법이 도 11에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법은, 단말기(1000)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기(1000)의 운영체제와 호환 가능하고 단말기(1000)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 여기서, 단말기(1000)의 운영체제는, 데스크 탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제 등일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법은 단말기(1000)에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고, 단말기(1000) 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 전투 게임의 실행에 따라, 전투 게임이 실행되는 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 기능과, n개의 아군측 전투력 수치 및 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 기능 등을 실행한다. 이뿐만 아니라, 도10 및 도 11을 참조하여 전술한 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법에 대응되는 모든 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
이상에서 전술한 바와 같은, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버(Web Server) 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있으며, 프로그램을 기록한 다른 컴퓨터 또는 그 저장매체일 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
만약, 본 발명의 다른 실시예에 따른 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 모바일 단말기는 애플리케이션 스토어 서버, 웹 서버 등을 포함하는 애플리케이션 제공 서버로부터 해당 애플리케이션을 다운로드 받아 설치할 수 있고, 경우에 따라서는, 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 된 이후, 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 유닛의 이동 등을 직접 조작하는 게임이 아니라, 유닛의 유닛 능력치를 이용하여 사용자와 사용자 간 또는 사용자와 컴퓨터 간 대전 형태의 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 아군측 유닛과 복수의 아군측 유닛 간의 유닛 능력치를 기반으로 하는 유닛 간 일대일 대결을 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유닛의 유닛 능력치를 그대로 이용하는 것이 아니라, 유닛 능력치를 토대로 대결 결과에 영향을 끼치는 전투력 수치로 산출하여 아군측과 적군측 간의 전투력 수치 비교를 통해 전투 결과를 판정하는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유닛 능력치를 토대로 전투력 수치를 산출함에 있어서, 전투력 이펙트 수치를 유닛 능력치에 가감하여 전투력 수치를 산출함으로써, 유닛 능력치에 따라 뻔한 전투 결과가 나오지 않게 되어, 전투 결과에 대한 기대감을 높여주는 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 복수의 유닛 능력치에 대응되는 복수의 전투력 이펙트 수치를 가감하여 복수의 전투력 수치를 산출함에 있어서, 복수의 전투력 이펙트 수치의 배치 순서를 사용자가 변경할 수 있게 해 줌으로써, 사용자가 유닛 간 일대일 대결을 전략적으로 변경할 수 있게 되어, 전략적인 전투 게임을 제공하는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (19)

  1. 서버가 전투 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    전투 게임의 실행에 따라, 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계; 및
    상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계를 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 전투력 수치 산출 단계 이전에,
    상기 전투 게임의 실행에 따라, 상기 n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 아군측 단말기에 출력되도록 제어하고, 상기 n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 상기 아군측 단말기에 출력되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공 단계를 더 포함하고,
    상기 전투력 수치 산출 단계는,
    상기 n개의 아군측 유닛 능력치 및 상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 상기 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고,
    상기 n개의 적군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 상기 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 전투력 수치 산출 단계에서,
    상기 n개의 아군측 유닛 능력치와 상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 아군측 유닛 능력치와 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고,
    상기 n개의 적군측 유닛 능력치와 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 적군측 유닛 능력치와 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계에서,
    상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치의 총합을 소정의 참조 정보에 따라 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 총합과 동일하거나 다르게 결정하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계에서,
    상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치 중 적어도 하나를 나머지와 다르게 결정하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계에서,
    상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 배치되어 상기 아군측 단말기에 출력되도록 제어하고,
    상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 상기 아군측 단말기에 표시되도록 제어하거나, 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 상기 아군측 단말기에 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계 이전에,
    상기 전투 게임의 실행이 시작되면,
    사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 상기 아군측 단말기에서의 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내 단계를 더 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    상기 전투 유닛 안내 단계에서,
    정해진 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라, 상기 n개의 아군측 유닛과 상기 n개의 적군측 유닛을 일대일로 대응시켜 표시하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 전투 결과 판정 단계에서,
    정해진 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라 상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치를 일대일로 대응시키고,
    대응되는 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 일대일 대결로서 n번 실행하여, n개의 일대일 대결 결과를 획득하고,
    상기 획득된 n개의 일대일 대결 결과를 취합하여 상기 전투 결과를 최종적으로 판정하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 전투 결과 판정 단계에서,
    상기 정해진 일대일 대결 유닛 대응 관계에 따라 대응되는 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 일대일 대결로서 실행할 때마다, 1개의 일대일 대결 결과를 획득하되,
    아군측 전투력 수치가 더 크면 아군이 승리한 것으로 일대일 대결 결과를 획득하고, 아군측 전투력 수치가 더 작으면 아군이 패배한 것으로 일대일 대결 결과를 획득하며, 아군측 전투력 수치와 적군측 전투력 수치가 같으면 아군과 적군이 비긴 것으로 일대일 대결 결과를 획득하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  11. 전투 게임의 실행에 따라, 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출부; 및
    상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부를 포함하는 전투 게임을 제공하는 서버.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서,
    상기 전투 게임의 실행에 따라, 상기 n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 아군측 단말기에 출력되도록 제어하고, 상기 n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 상기 아군측 단말기에 출력되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공부를 더 포함하고,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공부가 더 포함된 경우, 상기 전투력 수치 산출부는,
    상기 n개의 아군측 유닛 능력치와 상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 아군측 유닛 능력치와 아군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고,
    상기 n개의 적군측 유닛 능력치와 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 각각 대응시키고, 대응되는 적군측 유닛 능력치와 적군측 전투력 이펙트 수치에 대한 가감 처리를 n번 실행함으로써, n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 서버.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서,
    사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 상기 아군측 단말기에서의 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내부를 더 포함하는 전투 게임을 제공하는 서버.
  14. 단말기가 전투 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    전투 게임의 실행에 따라, 상기 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출 단계; 및
    상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정 단계를 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서,
    상기 전투력 수치 산출 단계 이전에,
    상기 전투 게임의 실행에 따라, 상기 n개의 아군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 게임 화면에 표시되도록 제어하고, 상기 n개의 적군측 유닛 능력치에 가감되는 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치 또는 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 상기 게임 화면에 표시되도록 제어하는 전투력 이펙트 수치 제공 단계를 더 포함하고,
    상기 전투력 수치 산출 단계는,
    상기 n개의 아군측 유닛 능력치 및 상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 상기 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 상기 n개의 적군측 유닛 능력치 및 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 가감 처리하여 상기 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계에서,
    상기 n개의 아군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 아군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 배치되어 상기 게임 화면에 표시되도록 제어하고,
    상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치가 소정의 적군측 전투력 이펙트 수치 배치 순서에 따라 상기 게임 화면에 표시되도록 제어하거나, 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치를 숨기고 상기 n개의 적군측 전투력 이펙트 수치의 합계가 상기 게임 화면에 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 전투력 이펙트 수치 제공 단계 이전에,
    상기 전투 게임의 실행이 시작되면, 사용자 선택 또는 디폴트 설정에 따른 n개의 아군측 유닛과 n개의 적군측 유닛을 아군측 전투 유닛과 적군측 전투 유닛으로서 상기 게임 화면에 표시해주는 전투 유닛 안내 단계를 더 포함하는 전투 게임을 제공하는 방법.
  18. 전투 게임을 제공하는 단말기에 있어서,
    전투 게임의 실행에 따라, 상기 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 전투력 수치 산출부; 및
    상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 전투 결과 판정부를 포함하는 전투 게임을 제공하는 단말기.
  19. 전투 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    전투 게임의 실행에 따라, 단말기의 사용자 정보인 아군측 사용자 정보와 연계된 n개의 아군측 유닛에 대한 n개의 아군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 아군측 전투력 수치를 산출하고, 적군측 사용자 정보 또는 적군측 시스템 정보와 연계된 저장된 n개의 적군측 유닛에 대한 n개의 적군측 유닛 능력치를 토대로 n개의 적군측 전투력 수치를 산출하는 기능과,
    상기 n개의 아군측 전투력 수치 및 상기 n개의 적군측 전투력 수치에 대한 비교 처리를 실행하여 전투 결과를 판정하여 알려주는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020120073221A 2012-07-05 2012-07-05 전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체 KR101416216B1 (ko)

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