JP2534921Y2 - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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JP2534921Y2
JP2534921Y2 JP1992043573U JP4357392U JP2534921Y2 JP 2534921 Y2 JP2534921 Y2 JP 2534921Y2 JP 1992043573 U JP1992043573 U JP 1992043573U JP 4357392 U JP4357392 U JP 4357392U JP 2534921 Y2 JP2534921 Y2 JP 2534921Y2
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JP
Japan
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ability
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game
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game machine
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JP1992043573U
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JPH063393U (ja
Inventor
國守男 松本
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コナミ 株式会社
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Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本考案は、登場するキャラクター
を遊戯者が操作するビデオゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの一種に、戦闘ゲームがあ
り、非常に人気が高い。これは、遊戯者が画面に登場す
るキャラクターを操作して敵と戦うもので、遊戯者同士
が戦うことのできるものもある。従来、この種のゲーム
では、登場するキャラクターの能力は固定されたままで
あった。
【0003】しかし、一人で遊戯する場合に、固定され
た能力のキャラクターを操作しても遊戯者の個性が充分
に生かされない。また、遊戯者同士で戦う場合、異なる
戦闘能力を持たせることにより、操作が未熟な、例えば
年少の遊戯者でも勝つ可能性が出てくるなど、より多様
なゲームの実現が期待される。
【0004】一方、最近、家庭用ゲーム機において、バ
ーコードを付したカードのキャラクターで、戦闘ゲーム
を行うものが知られている。
【0005】
【考案が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の家庭用ゲーム機は、バーコードに基づく1つの固定
された戦闘能力を有する、異なるキャラクターを与える
ものであり、しかも表示画面がLCDで構成されるとと
もに、小画面であるために、表示は数値及び簡単な文字
のみで、遊戯者は数値の増減等によってしかゲームの進
行を知ることができない。
【0006】また、バーコードによって決定されたキャ
ラクターの能力のみによりゲームが進行し、遊戯者の操
作能力はほとんど加味されていない。
【0007】本考案は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、入力されるコードによりゲームに登場するキャラク
ターの能力を変更できるビデオゲーム機を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本考案は、登場するキャラクターを操作部材で操作
することにより所定のゲームスタート画面からゲームが
行われるビデオゲーム機において、入力されたコードを
読み取るコード読取手段と、予め決められた標準能力を
記憶するとともに、予め設定された複数のコードに対応
して上記キャラクターに与えられる複数種類の能力を記
憶する記憶手段と、コードが入力されたときは上記記憶
手段に記憶された上記複数種類の能力の内から上記コー
ド読取手段で読み取られたコードに応じて一の能力を選
択する能力選択手段と、上記キャラクターの能力を上記
能力選択手段により選択された一の能力に設定する選択
能力設定手段と、コードが入力されないときは上記キャ
ラクターの能力を上記標準能力に設定する標準能力設定
手段と、上記キャラクターの能力が選択された一の能力
に設定されるか、または上記標準能力に設定されると上
記所定のゲームスタート画面からゲームを実行するゲー
ム実行手段とを備えたものである(請求項1)。
【0009】また、上記操作部材は、異なる遊戯者がそ
れぞれ操作可能な第1、第2の部材からなり、上記コー
ド読取手段は、上記第1、第2の部材に対応するコード
を読み取るように構成されたものである(請求項2)。
【0010】また、上記コードとして、バーコードを用
いるものでもよい(請求項3)。
【0011】
【作用】本考案によれば、コードが入力されたときは記
憶手段に記憶された複数種類の能力の内からコード読取
手段で読み取られたコードに応じて一の能力が選択さ
れ、キャラクターの能力が上記選択された一の能力に設
定され、一方、コードが入力されないときはキャラクタ
ーの能力が標準能力に設定される。そして、キャラクタ
ーの能力が選択された一の能力に設定されるか、または
標準能力に設定されると、所定のゲームスタート画面か
らゲームが実行される。
【0012】また、請求項2記載の考案によれば、操作
部材は異なる遊戯者がそれぞれ操作可能な第1、第2の
部材からなり、この第1、第2の部材に対応するコード
が読み取られることにより、異なる遊戯者がそれぞれキ
ャラクターの能力を選択することが可能になる。
【0013】また、請求項3記載の考案によれば、コー
ド読取手段はバーコードを読み取り、この読み取られた
バーコードの種類に応じて一の能力が選択され、キャラ
クターの能力がこの選択された一の能力に設定される。
【0014】
【実施例】以下、本考案の実施例について、図面を参照
しながら説明する。図2は本考案に係るビデオゲーム機
の外観図である。ビデオゲーム機1は、戦闘ゲームで、
遊戯者同士あるいはゲーム機側と戦うようになされたも
のである。表示部2は、CRT等で構成されるもので、
ビデオゲーム機1の上部適所で遊戯者の見易い位置に配
設されている。操作パネル3は、表示部2の下側適所で
遊戯者の操作し易い位置に配置され、操作部4,5、バ
ーコード読取部6等が設けられている。コイン投入口7
はビデオゲーム機1の前面適所に配設され、¥100硬
貨等のコインが投入されるものである。スタート・スイ
ッチ8は、ビデオゲーム機1の前面適所に配設され、ゲ
ームをスタートさせるものである。操作部4,5は、ジ
ョイスティック4a,5a及び操作スイッチ4b,5b
等からなり、複数の遊戯者がゲームできるようになされ
ている。そして、ビデオゲーム機1は、遊戯者が表示部
2を見ながら操作部4,5を操作して、ゲームを行うよ
うになされている。
【0015】図1は本考案に係るビデオゲーム機の制御
構成を示すブロック図である。コイン検出部9は、コイ
ンの投入を検出し、コイン投入信号を出力するものであ
る。バーコード読取部6は、カードに印刷されたバーコ
ードを光学的手段等によって読み取るものである。な
お、バーコードは、持参、あるいは備え付けの中から選
択して使用できるようにしてもよい。
【0016】これによって、遊戯者が持参した好みのバ
ーコードを用いることにより、更にゲームの面白みを増
大できる。
【0017】能力変更部10は、読み取られたバーコー
ドの種類に基づき、ゲームのキャラクターの能力を変更
するものである。表1に「バーコード入力なし」を標準
としたときのキャラクターの能力変更の具体例を示す。
なお、表1において、Bn(n=1,2,3・・・)は
バーコードの種類を示す。
【0018】
【表1】
【0019】表1において、生命力はキャラクターの残
存する生命を示すもので、これが0になるとゲームは終
了する。攻撃力はキャラクターの攻撃能力を示すもの
で、防御力は攻撃を防ぐ能力を示すものである。敏捷性
は例えばキャラクターがとっさに攻撃から退避する能力
を示すものである。表1に示すように、「攻撃力、防御
力とも大きいが、生命力の小さいもの」、「攻撃力、防
御力とも普通だが、生命力の大きいもの」等、種々の組
合せの能力を設定することができる。
【0020】記憶部11は、上記表1の内容、ゲームの
プログラム及びデモ画面等を記憶するもので、ROM等
で構成されている。制御装置12は、ビデオゲーム機1
の動作を制御するものでマイクロコンピュータ等で構成
され、コイン検出部9からのコイン投入信号により、記
憶部11に記憶されているゲームプログラムを開始する
ものである。そして、スタート・スイッチ8からの信号
によりゲームをスタートするものである。また、ゲーム
プログラム及び操作部4,5からの信号に基づいて、ゲ
ームの進行状況等を表示部2に表示するものである。
【0021】次に、動作について、図3を用いて説明す
る。図3はビデオゲームのゲーム開始手順の第1実施例
を示すフローチャートである。電源がオンにされると、
表示部2にデモ画面が表示され(ステップS1)、コイ
ンが投入されるまで継続する(ステップS2)。
【0022】次に、コイン検出部9でコインが投入され
たことを検出すると(ステップS2でYES)、表示部
2をデモ画面から一人でプレイするか二人でプレイする
かの選択を促す画面に切り換える(ステップS3)。
【0023】そして、プレイ人数が選択されると、スタ
ート・スイッチ8が押されるか(ステップS4)、バー
コードが入力されてキャラクターの能力が変更されると
(ステップS5〜ステップS6)、ゲームがスタートす
る(ステップS7)。ここでは、ゲーム機側を敵として
戦闘ゲームが行われる。
【0024】なお、ステップS3において二人を選択し
た場合には、各人が受け持つキャラクターの能力変更が
可能であり、かつ二人で共同してゲーム機側と戦闘ゲー
ムが行われることとなる。また、このときは、二人のバ
ーコードが入力されるまでは、ステップS5でYESに
ならないようにしている。
【0025】また、バーコードの入力無しでスタートさ
れれば、キャラクターの能力は標準値を維持するように
なされている。
【0026】そして、ゲームが終了すると(ステップS
8でYES)、ステップS1に戻ってデモ画面を表示す
る。
【0027】次に、動作の第2実施例について、図4を
用いて説明する。図4はビデオゲームのゲーム開始手順
の第2実施例を示すフローチャートである。電源がオン
にされると、表示部2にデモ画面が表示され(ステップ
S11)、コインが投入されるまで継続する(ステップ
S12)。
【0028】そして、コイン検出部9でコインが投入さ
れたことを検出すると(ステップS12でYES)、ス
タート・スイッチ8が押されるか(ステップS13)、
バーコードが入力されてキャラクターの能力が変更され
ると(ステップS14〜ステップS15)、遊戯者同士
が対戦する、第1ゲームがスタートする(ステップS1
6)。
【0029】なお、二人のバーコードが入力されるまで
は、ステップS5でYESにならないようにしている。
また、バーコードの入力無しでスタートされれば、キャ
ラクターの能力は標準値を維持するようになされてい
る。
【0030】そして、第1ゲームが終了すると(ステッ
プS17)、遊戯者の勝者とゲーム機側が対戦する、第
2ゲームがスタートする(ステップS18)。そして、
第2ゲームが終了すると(ステップS19でYES)、
ステップS11に戻ってデモ画面を表示する。
【0031】このように、遊戯者の所有するバーコード
によりゲームに登場するキャラクターの能力を自在に変
更することができるので、攻撃型や防御型等の遊戯者の
好みのキャラクター能力でゲームを楽しむことができる
とともに、キャラクターの能力差を遊戯者間のハンディ
キャップとして利用することができる。
【0032】また、バーコードの入力無しの場合には、
キャラクターの能力を標準値に維持するようにしたの
で、キャラクターの能力変更が不要な場合には、コード
を入力せずにスタート・スイッチ8を押すことにより、
標準値でゲームを実行することができる。従って、ゲー
ム機の操作性の向上が図れる。
【0033】また、動作の第2実施例において、遊戯者
間の対戦が終了すると、ゲーム機側との対戦を行うよう
にしたので、対戦する遊戯者間の競争心を増し、ゲーム
の面白みを更に増大することができる。
【0034】なお、コードはバーコードに限られず、例
えば磁気カードのように、磁気でコーディングしたもの
でもよい。
【0035】なお、本実施例では、1台のビデオゲーム
機の場合について説明したが、複数のビデオゲーム機を
接続した場合でも、同様に好みのキャラクター能力で楽
しむことができる。
【0036】また、本考案は、戦闘ゲームに限定され
ず、自動車レースなどにも適用することができる。この
場合、自動車性能として、例えば加速性能、ブレーキ性
能等をコードに応じて種々変更されるようにしておけば
よい。
【0037】
【考案の効果】以上、本考案は、登場するキャラクター
を操作部材で操作することにより所定のゲームスタート
画面からゲームが行われるビデオゲーム機において、入
力されたコードを読み取るコード読取手段と、予め決め
られた標準能力を記憶するとともに、予め設定された複
数のコードに対応して上記キャラクターに与えられる複
数種類の能力を記憶する記憶手段と、コードが入力され
たときは上記記憶手段に記憶された上記複数種類の能力
の内から上記コード読取手段で読み取られたコードに応
じて一の能力を選択する能力選択手段と、上記キャラク
ターの能力を上記能力選択手段により選択された一の能
力に設定する選択能力設定手段と、コードが入力されな
いときは上記キャラクターの能力を上記標準能力に設定
する標準能力設定手段と、上記キャラクターの能力が選
択された一の能力に設定されるか、または上記標準能力
に設定されると上記所定のゲームスタート画面からゲー
ムを実行するゲーム実行手段とを備えたので、遊戯者の
好みの能力を有するキャラクターを、自分で操作しなが
らゲームを楽しむことができる。また、キャラクターの
能力変更が不要な場合にはコードを入力しないで標準能
力でゲームが実行できる。従って、ゲーム機の操作性の
向上が図れる。
【0038】また、請求項2の考案によれば、異なる遊
戯者に対応するコードを読み取り、読み取られたコード
に応じて能力をそれぞれ選択し、ゲームに登場するキャ
ラクターの能力を選択された能力に設定することによ
り、異なる遊戯者がゲームを行うことができ、これによ
ってゲームの面白みを増大することができる。
【0039】また、請求項3の考案によれば、入力する
コードをバーコードにしたので、簡易な構成で能力を選
択することができる。また、遊戯者が持参した好みのバ
ーコードを用いることができる。これによって、更にゲ
ームの面白みを増大できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に係るビデオゲーム機の制御構成を示す
ブロック図である。
【図2】同ビデオゲーム機の外観図である。
【図3】ビデオゲーム機のゲーム開始手順の第1実施例
を示すフローチャートである。
【図4】ビデオゲーム機のゲーム開始手順の第2実施例
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム機 2 表示部 3 操作パネル 4,5 操作部 4a,5a ジョイスティック 4b,5b 操作スイッチ 6 バーコード読取部 7 コイン投入口 8 スタート・スイッチ 9 コイン検出部 10 能力変更部 11 記憶部 12 制御装置

Claims (3)

    (57)【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 登場するキャラクターを操作部材で操作
    することにより所定のゲームスタート画面からゲームが
    行われるビデオゲーム機において、入力されたコードを
    読み取るコード読取手段と、予め決められた標準能力
    記憶するとともに、予め設定された複数のコードに対応
    して上記キャラクターに与えられる複数種類の能力を記
    憶する記憶手段と、コードが入力されたときは上記記憶
    手段に記憶された上記複数種類の能力の内から上記コー
    ド読取手段で読み取られたコードに応じて一の能力を選
    択する能力選択手段と、上記キャラクターの能力を上記
    能力選択手段により選択された一の能力に設定する選択
    能力設定手段と、コードが入力されないときは上記キャ
    ラクターの能力を上記標準能力に設定する標準能力設定
    手段と、上記キャラクターの能力が選択された一の能力
    に設定されるか、または上記標準能力に設定されると上
    記所定のゲームスタート画面からゲームを実行するゲー
    ム実行手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 上記操作部材は、異なる遊戯者がそれぞ
    れ操作可能な第1、第2の部材からなり、上記コード読
    取手段は、上記第1、第2の部材に対応するコードを読
    み取るように構成されたものであることを特徴とする請
    求項1記載のビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】 上記コードは、バーコードであることを
    特徴とする請求項1または2記載のビデオゲーム機。
JP1992043573U 1992-06-23 1992-06-23 ビデオゲーム機 Expired - Lifetime JP2534921Y2 (ja)

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