JPH063393U - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
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- JPH063393U JPH063393U JP043573U JP4357392U JPH063393U JP H063393 U JPH063393 U JP H063393U JP 043573 U JP043573 U JP 043573U JP 4357392 U JP4357392 U JP 4357392U JP H063393 U JPH063393 U JP H063393U
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 入力されるコードによりゲームに登場するキ
ャラクターの能力を変更できる。 【構成】 コイン検出部9がコインの投入を検出する
と、制御装置12により、記憶部11に記憶されたプロ
グラムに従って、ゲームが開始される。そして、バーコ
ード読取部6で読み取ったバーコードの種類に応じて、
能力変更部10でゲームに登場するキャラクターの能力
を変更して、ゲームがスタートする。
ャラクターの能力を変更できる。 【構成】 コイン検出部9がコインの投入を検出する
と、制御装置12により、記憶部11に記憶されたプロ
グラムに従って、ゲームが開始される。そして、バーコ
ード読取部6で読み取ったバーコードの種類に応じて、
能力変更部10でゲームに登場するキャラクターの能力
を変更して、ゲームがスタートする。
Description
【0001】
本考案は、登場するキャラクターを遊戯者が操作するビデオゲーム機に関する ものである。
【0002】
ビデオゲームの一種に、戦闘ゲームがあり、非常に人気が高い。これは、遊戯 者が画面に登場するキャラクターを操作して敵と戦うもので、遊戯者同士が戦う ことのできるものもある。従来、この種のゲームでは、登場するキャラクターの 能力は固定されたままであった。
【0003】 しかし、一人で遊戯する場合に、固定された能力のキャラクターを操作しても 遊戯者の個性が充分に生かされない。また、遊戯者同士で戦う場合、異なる戦闘 能力を持たせることにより、操作が未熟な、例えば年少の遊戯者でも勝つ可能性 が出てくるなど、より多様なゲームの実現が期待される。
【0004】 一方、最近、家庭用ゲーム機において、バーコードを付したカードのキャラク ターで、戦闘ゲームを行うものが知られている。
【0005】
しかしながら、この従来の家庭用ゲーム機は、バーコードに基づく1つの固定 された戦闘能力を有する、異なるキャラクターを与えるものであり、しかも表示 画面がLCDで構成されるとともに、小画面であるために、表示は数値及び簡単 な文字のみで、遊戯者は数値の増減等によってしかゲームの進行を知ることがで きない。
【0006】 また、バーコードによって決定されたキャラクターの能力のみによりゲームが 進行し、遊戯者の操作能力はほとんど加味されていない。
【0007】 本考案は、上記課題に鑑みてなされたもので、入力されるコードによりゲーム に登場するキャラクターの能力を変更できるビデオゲーム機を提供することを目 的とする。
【0008】
上記目的を達成するために、本考案は、登場するキャラクターを操作部材で操 作することによりゲームが行われるビデオゲーム機において、コード読取手段と 、コードに対応して上記キャラクターに与えられる能力を記憶する記憶手段と、 上記コード読取手段で読み取られたコードに応じて上記キャラクターの能力を変 更する能力変更手段とを備えた構成である(請求項1)。
【0009】 また、上記コードとして、バーコードを用いるものでもよい(請求項2)。
【0010】
本考案によれば、読み取られるコードに応じて、ゲームに登場する同一のキャ ラクターの能力が変更されて、ゲームが行われる。
【0011】 また、請求項2記載の考案によれば、コード読取手段はバーコードを読み取り 、この読み取られたバーコードの種類に応じてキャラクターの能力が変更される 。
【0012】
以下、本考案の実施例について、図面を参照しながら説明する。図2は本考案 に係るビデオゲーム機の外観図である。 ビデオゲーム機1は、戦闘ゲームで、遊戯者同士あるいはゲーム機側と戦うよ うになされたものである。表示部2は、CRT等で構成されるもので、ビデオゲ ーム機1の上部適所で遊戯者の見易い位置に配設されている。操作パネル3は、 表示部2の下側適所で遊戯者の操作し易い位置に配置され、操作部4,5、バー コード読取部6等が設けられている。コイン投入口7はビデオゲーム機1の前面 適所に配設され、¥100硬貨等のコインが投入されるものである。スタート・ スイッチ8は、ビデオゲーム機1の前面適所に配設され、ゲームをスタートさせ るものである。操作部4,5は、ジョイスティック4a,5a及び操作スイッチ 4b,5b等からなり、複数の遊戯者がゲームできるようになされている。そし て、ビデオゲーム機1は、遊戯者が表示部2を見ながら操作部4,5を操作して 、ゲームを行うようになされている。
【0013】 図1は本考案に係るビデオゲーム機の制御構成を示すブロック図である。 コイン検出部9は、コインの投入を検出し、コイン投入信号を出力するもので ある。バーコード読取部6は、カードに印刷されたバーコードを光学的手段等に よって読み取るものである。なお、バーコードは、持参、あるいは備え付けの中 から選択して使用できるようにしてもよい。
【0014】 能力変更部10は、読み取られたバーコードの種類に基づき、ゲームのキャラ クターの能力を変更するものである。表1に「バーコード入力なし」を標準とし たときのキャラクターの能力変更の具体例を示す。なお、表1において、Bn( n=1,2,3・・・)はバーコードの種類を示す。
【0015】
【表1】
【0016】 表1において、生命力はキャラクターの残存する生命を示すもので、これが0 になるとゲームは終了する。攻撃力はキャラクターの攻撃能力を示すもので、防 御力は攻撃を防ぐ能力を示すものである。敏捷性は例えばキャラクターがとっさ に攻撃から退避する能力を示すものである。表1に示すように、「攻撃力、防御 力とも大きいが、生命力の小さいもの」、「攻撃力、防御力とも普通だが、生命 力の大きいもの」等、種々の組合せの能力を設定することができる。
【0017】 記憶部11は、上記表1の内容、ゲームのプログラム及びデモ画面等を記憶す るもので、ROM等で構成されている。制御装置12は、ビデオゲーム機1の動 作を制御するものでマイクロコンピュータ等で構成され、コイン検出部9からの コイン投入信号により、記憶部11に記憶されているゲームプログラムを開始す るものである。そして、スタート・スイッチ8からの信号によりゲームをスター トするものである。また、ゲームプログラム及び操作部4,5からの信号に基づ いて、ゲームの進行状況等を表示部2に表示するものである。
【0018】 次に、動作について、図3を用いて説明する。図3はビデオゲームのゲーム開 始手順の第1実施例を示すフローチャートである。 電源がオンにされると、表示部2にデモ画面が表示され(ステップS1)、コ インが投入されるまで継続する(ステップS2)。
【0019】 次に、コイン検出部9でコインが投入されたことを検出すると(ステップS2 でYES)、表示部2をデモ画面から一人でプレイするか二人でプレイするかの 選択を促す画面に切り換える(ステップS3)。
【0020】 そして、プレイ人数が選択されると、スタート・スイッチ8が押されるか(ス テップS4)、バーコードが入力されてキャラクターの能力が変更されると(ス テップS5〜ステップS6)、ゲームがスタートする(ステップS7)。ここで は、ゲーム機側を敵として戦闘ゲームが行われる。
【0021】 なお、ステップS3において二人を選択した場合には、各人が受け持つキャラ クターの能力変更が可能であり、かつ二人で共同してゲーム機側と戦闘ゲームが 行われることとなる。また、このときは、二人のバーコードが入力されるまでは 、ステップS5でYESにならないようにしている。
【0022】 また、バーコードの入力無しでスタートされれば、キャラクターの能力は標準 値を維持するようになされている。
【0023】 そして、ゲームが終了すると(ステップS8でYES)、ステップS1に戻っ てデモ画面を表示する。
【0024】 次に、動作の第2実施例について、図4を用いて説明する。図4はビデオゲー ムのゲーム開始手順の第2実施例を示すフローチャートである。 電源がオンにされると、表示部2にデモ画面が表示され(ステップS11)、 コインが投入されるまで継続する(ステップS12)。
【0025】 そして、コイン検出部9でコインが投入されたことを検出すると(ステップS 12でYES)、スタート・スイッチ8が押されるか(ステップS13)、バー コードが入力されてキャラクターの能力が変更されると(ステップS14〜ステ ップS15)、遊戯者同士が対戦する、第1ゲームがスタートする(ステップS 16)。
【0026】 なお、二人のバーコードが入力されるまでは、ステップS5でYESにならな いようにしている。また、バーコードの入力無しでスタートされれば、キャラク ターの能力は標準値を維持するようになされている。
【0027】 そして、第1ゲームが終了すると(ステップS17)、遊戯者の勝者とゲーム 機側が対戦する、第2ゲームがスタートする(ステップS18)。そして、第2 ゲームが終了すると(ステップS19でYES)、ステップS11に戻ってデモ 画面を表示する。
【0028】 このように、遊戯者の所有するバーコードによりゲームに登場するキャラクタ ーの能力を自在に変更することができるので、攻撃型や防御型等の遊戯者の好み のキャラクター能力でゲームを楽しむことができるとともに、キャラクターの能 力差を遊戯者間のハンディキャップとして利用することができる。
【0029】 なお、コードはバーコードに限られず、例えば磁気カードのように、磁気でコ ーディングしたものでもよい。
【0030】 なお、本実施例では、1台のビデオゲーム機の場合について説明したが、複数 のビデオゲーム機を接続した場合でも、同様に好みのキャラクター能力で楽しむ ことができる。
【0031】 また、本考案は、戦闘ゲームに限定されず、自動車レースなどにも適用するこ とができる。この場合、自動車性能として、例えば加速性能、ブレーキ性能等を コードに応じて種々変更されるようにしておけばよい。
【0032】
以上、本考案は、登場するキャラクターを操作部材で操作することによりゲー ムが行われるビデオゲーム機において、コード読取手段と、コードに対応して上 記キャラクターに与えられる能力を記憶する記憶手段と、上記コード読取手段で 読み取られたコードに応じて上記キャラクターの能力を変更する能力変更手段と を備えたので、遊戯者の好みの能力を有するキャラクターを、自分で操作しなが らゲームを楽しむことができる。
【図1】本考案に係るビデオゲーム機の制御構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】同ビデオゲーム機の外観図である。
【図3】ビデオゲーム機のゲーム開始手順の第1実施例
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図4】ビデオゲーム機のゲーム開始手順の第2実施例
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
1 ビデオゲーム機 2 表示部 3 操作パネル 4,5 操作部 4a,5a ジョイスティック 4b,5b 操作スイッチ 6 バーコード読取部 7 コイン投入口 8 スタート・スイッチ 9 コイン検出部 10 能力変更部 11 記憶部 12 制御装置
Claims (2)
- 【請求項1】 登場するキャラクターを操作部材で操作
することによりゲームが行われるビデオゲーム機におい
て、コード読取手段と、コードに対応して上記キャラク
ターに与えられる能力を記憶する記憶手段と、上記コー
ド読取手段で読み取られたコードに応じて上記キャラク
ターの能力を変更する能力変更手段とを備えたことを特
徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】 上記コードは、バーコードであることを
特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1992043573U JP2534921Y2 (ja) | 1992-06-23 | 1992-06-23 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1992043573U JP2534921Y2 (ja) | 1992-06-23 | 1992-06-23 | ビデオゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH063393U true JPH063393U (ja) | 1994-01-18 |
JP2534921Y2 JP2534921Y2 (ja) | 1997-05-07 |
Family
ID=12667497
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1992043573U Expired - Lifetime JP2534921Y2 (ja) | 1992-06-23 | 1992-06-23 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2534921Y2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030064120A (ko) * | 2002-01-25 | 2003-07-31 | 김홍식 | 마그네틱 카드를 이용한 게임 방법 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63242293A (ja) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JPH03193074A (ja) * | 1989-12-22 | 1991-08-22 | Epotsukushiya:Kk | カードゲーム玩具 |
-
1992
- 1992-06-23 JP JP1992043573U patent/JP2534921Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63242293A (ja) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JPH03193074A (ja) * | 1989-12-22 | 1991-08-22 | Epotsukushiya:Kk | カードゲーム玩具 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030064120A (ko) * | 2002-01-25 | 2003-07-31 | 김홍식 | 마그네틱 카드를 이용한 게임 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2534921Y2 (ja) | 1997-05-07 |
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