JP2003164668A - ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置、およびゲームカード - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置、およびゲームカード

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JP2003164668A
JP2003164668A JP2001365389A JP2001365389A JP2003164668A JP 2003164668 A JP2003164668 A JP 2003164668A JP 2001365389 A JP2001365389 A JP 2001365389A JP 2001365389 A JP2001365389 A JP 2001365389A JP 2003164668 A JP2003164668 A JP 2003164668A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおい
て、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲーム
カードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこ
ない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成し
てゲームデータを生成する。 【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータお
よびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶され
たゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよ
び使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、
ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件デ
ータに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能
か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲーム
データが使用可能であると判断されたときに、ゲームデ
ータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームカードを
使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカ
ード読取装置、およびゲームカードに関し、特に、ゲー
ムカードの使用の条件を設定可能なゲームシステム、ゲ
ームプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲーム
カードに関する。
【0002】また、この発明は、ゲームカードの現在ま
での読取完了データに基づく処理をおこなうゲームシス
テム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に
関する。
【0003】また、この発明は、複数のゲームカードに
記録されたデータを合成してゲームデータを生成するゲ
ームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード
読取装置に関する。
【0004】
【従来技術】ゲームカードを使用するゲームシステム
が、特開平11−99285号,実開平6−15694
号に開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】<課題1>上述の従来
技術では、ゲームカードの使用について何ら制限がな
い。すなわち、ゲームの進行状況によって使用可能なゲ
ームカードを変更したり、ゲームカード(特にバーコー
ドカード)の使用回数を制限する技術は存在しなかっ
た。
【0006】特に使用回数を制限する技術については、
磁気カードやICカード等、書き込み可能なカード媒体
の場合には、使用可能な回数を磁気カードやICカード
に書き込んでおき、使用する度に使用可能回数を減らす
ことによって、使用回数を制限することが可能である
が、バーコードカードの場合には書き込みが不可能であ
るので、磁気カードやICカード等の技術をそのまま適
用することができない。
【0007】そこで、本発明は、ゲームカードを使用す
るゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用条件を
設定可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム
カード読取装置、およびゲームカードを提供することを
目的とする。
【0008】また、本発明は、ゲームカードを使用する
ゲームシステムにおいて、ゲームの進行状況に応じて、
使用可能なゲームカードが変わるゲームシステム、ゲー
ムプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカ
ードを提供することを目的とする。
【0009】さらに、本発明は、バーコードカードを使
用するゲームシステムにおいて、バーコードカードを使
用する回数を制限することができるゲームシステム、ゲ
ームプログラム、バーコード読取装置、バーコードカー
ドを提供することを目的とする。 <課題2>上述の従来技術では、ユーザーはゲームの進
行上必要であるからゲームカードを入手するにすぎず、
ゲームカードを収集する楽しみがない。また、ユーザー
は自分に必要なゲームカードのみを入手すれば十分であ
り、不必要な(または必要性の低い)ゲームカードは入
手する動機がない。
【0010】また、上述の従来技術では、ゲーム処理に
利用される要素がゲームカードに記録されるデータのみ
であり、所定のゲームカードを読み取らせれば常に一定
のゲーム処理がおこなわれるのみであるので意外性や多
様性がない。
【0011】そこで、本発明は、ゲームカードを使用す
るゲームシステムにおいて、ゲームカードを収集するこ
とが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログ
ラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的
とする。
【0012】さらに、本発明は、ゲームカードを使用す
るゲームシステムにおいて、ゲームカードを読み取らせ
た場合に意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシス
テム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を
提供することを目的とする。 <課題3>上述の従来技術では、ゲームカードから読み
取られたデータがそのままゲーム装置で利用される。こ
のため、ゲームカードを読み取らせた場合に実行される
ゲーム処理が固定されていて意外性がない。また、ゲー
ムカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理が
簡単に予測することができるので、困難性がなく、クリ
アしたときの充実感がない。
【0013】それゆえに、本発明は、ゲームカードを使
用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを読み取
らせた場合に実行されるゲーム処理に多様性があり、予
測に思考を要し意外性のあるゲーム処理をおこなうゲー
ムシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読
取装置を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決する手段】請求項1から請求項15に記載
の発明は、上記課題1を解決する発明である。
【0015】請求項1に記載の発明は、ゲームデータ
(142c;後述の実施例との対応関係)および該ゲー
ムデータの使用条件データ(142d)が記録又は記憶
されたゲームカード(40)と、ゲームカードからゲー
ムデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード
読取手段(30)と、ゲームカード読取手段によって読
み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲ
ームデータが使用可能か否かを判断する判断手段(2
3,S132,S136,S140)と、判断手段によ
ってゲームデータが使用可能であると判断されたとき
に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処
理手段(23,S152)を備えるゲームシステム(1
0)である。なお、判断手段は、ゲームカード読取手段
(30)側に設けても良いし、ゲーム処理手段(20)
側に設けても良い。
【0016】本発明において、ゲームカードとは、デー
タがバーコード形式で印刷されたバーコードカード,磁
気によってデータが記憶された磁気カード,半導体メモ
リによって記憶されたICカード(接触式,非接触式を
問わない)等、様々な媒体によるカードが考えられる。
【0017】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムであって、ゲーム処理手段の処理結果
に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記
憶手段(125a)をさらに備え、判断手段(23,S
140)は、進行状況記憶手段に記憶された進行状況デ
ータが、ゲームカード読取手段によって読み取られた使
用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とす
る。
【0018】請求項3に記載の発明は、ゲームデータ
(142c)およびカードの識別データ(142a)が
バーコード形式で記録されたバーコードカードと、バー
コードカードからゲームデータおよび識別データを読み
取るバーコード読取手段(30)と、識別データ毎の使
用回数を記憶する使用回数記憶手段(136b´)と、
バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取
られたときに、読み取られた識別データについての使用
回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか
否かを判断する判断手段(23,S148´)と、判断
手段によって所定回数以下であると判断されたときに、
読み取られたゲームデータを使用してゲーム処理を行う
ゲーム処理手段(23,S152)と、ゲーム処理手段
によってゲームデータが使用されるときに、読み取られ
た識別データについての使用回数記憶手段の使用回数デ
ータを増やす使用回数増加手段(S154´)を備え
る、ゲームシステム(10)である。
【0019】請求項4に記載の発明は、ゲームデータ
(142c),カードの識別データ(142a),およ
び使用可能回数データ(142e)がバーコード形式で
記録されたバーコードカード(40)と、バーコードカ
ードからゲームデータ、識別データおよび使用可能回数
データを読み取るバーコード読取手段(30)と、識別
データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数
記憶手段(136b)と、バーコード読取手段によって
バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた
識別データが初めて読み取られたデータである場合は、
読み取られた使用可能回数データを使用可能回数記憶手
段に設定する使用可能回数設定手段(23,S146)
と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読
み取られたときに、読み取られた識別データについての
使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが0でない
か否かを判断する判断手段(23,S148)と、判断
手段によって0でないと判断された場合に、ゲームデー
タを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段(23,
S152)と、ゲーム処理手段によってゲームデータが
使用されるときに、読み取られた識別データについての
使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使
用可能回数減少手段(23,S154)を備える、ゲー
ムシステム(10)である。
【0020】請求項5に記載の発明は、ゲームデータ
(142c)および該ゲームデータについての使用条件
データ(142d)が記録又は記憶されたゲームカード
(40)を読み取るゲームカード読取手段(30)を備
えるゲーム装置で実行されるゲームプログラム(35
a)である。このゲームプログラムは、ゲームカード読
取手段を介してゲームカードからゲームデータおよび使
用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ(S
130)と、ゲームカード読取ステップによって読み取
られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲーム
データが使用可能か否かを判断する判断ステップ(S1
32,S136,S140)と、判断ステップによって
ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲ
ームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステ
ップ(S152)を含む。
【0021】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームプログラムであって、ゲーム処理ステップの処
理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行
状況記憶ステップ(S113)をさらに備え、判断ステ
ップは、進行状況記憶ステップによって記憶された進行
状況データが、ゲームカード読取ステップによって読み
取られた使用条件データを満たすか否かを判断すること
を特徴とする。
【0022】請求項7に記載の発明は、ゲームデータ
(142c)およびカードの識別データ(142a)が
バーコード形式で記録されたバーコードカード(40)
を読み取るバーコード読取手段(30)を備えるゲーム
装置によって実行されるゲームプログラム(135a)
である。このゲームプログラムは、バーコード読取手段
を介してゲームデータおよび識別データを読み取るバー
コード読取ステップ(S130)と、バーコード読取ス
テップによってバーコードカードが読み取られたとき
に、読み取られた識別データについての使用回数データ
が所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ
(S148´)と、判断ステップによって所定回数以下
であると判断されたときに、読み取られたゲームデータ
を使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ(S1
52)と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが
使用されるときに、読み取られた識別データについての
使用回数データを増やす使用回数増加ステップ(S15
4´)を含む。
【0023】請求項8に記載の発明は、ゲームデータ
(142c)、カードの識別データ(142a)および
使用可能回数データ(142e)がバーコード形式で記
録されたバーコードカード(40)を読み取るバーコー
ド読取手段(30)を備えるゲーム装置によって実行さ
れるゲームプログラム(135a)である。このゲーム
プログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデー
タ、識別データおよび使用可能回数データを読み取るバ
ーコード読取ステップ(S130)と、バーコード読取
ステップによってバーコードカードが読み取られたとき
に、読み取られた識別データが初めて読み取られたデー
タである場合は、読み取られた使用可能回数データを設
定する使用可能回数設定ステップ(S146)と、バー
コード読取手段によってバーコードカードが読み取られ
たときに、読み取られた識別データについての使用可能
回数データが0でないか否かを判断する判断ステップ
(S148)と、判断ステップによって0でないと判断
された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行
うゲーム処理ステップ(S152)と、ゲーム処理ステ
ップによってゲームデータが使用されるときに、読み取
られた識別データについての使用可能回数データを減ら
す使用可能回数減少ステップ(S154)を含む。
【0024】請求項9に記載の発明は、ゲーム装置(2
0)に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置(3
0)である。このゲームカード読取装置は、ゲームデー
タ(142c)および該ゲームデータについての使用条
件データ(142d)が記録または記憶されたバーコー
ドカード(40)から該ゲームデータおよび該使用条件
データを読み取る読取手段(32,33)と、読取手段
によって読み取られたゲームデータおよび使用条件デー
タをゲーム装置に出力する出力手段(34,37)と、
ゲーム装置によって実行され、かつ、ゲームデータを使
用するゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記
憶手段(35)を備える。また、ゲームプログラムは、
読取手段によって読み取られた使用条件データに基づい
て、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断
する判断ステップ(S132,S136,S140)
と、判断ステップによってゲームデータが使用可能であ
ると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム
処理を行うゲーム処理ステップ(S152)を含むこと
を特徴とする。
【0025】請求項10に記載の発明は、請求項9に記
載のゲームカード読取装置であって、判断ステップは、
ゲーム装置がゲームプログラムを実行することによって
出力されたゲームの進行状況データ(125a)が、ゲ
ームカード読取手段によって読み取られた使用条件デー
タを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【0026】請求項11に記載の発明は、ゲーム装置
(20)に着脱自在に装着されるバーコード読取装置
(30)である。このバーコード読取装置は、ゲームデ
ータ(142c)およびカードの識別データ(142
a)がバーコード形式で記録されたバーコードカード
(40)からゲームデータおよび識別データを読み取る
読取手段(32,33)と、読取手段によって読み取ら
れたゲームデータおよび識別データをゲーム装置に出力
する出力手段(34,37)と、ゲーム装置によって実
行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム
記憶手段(35)と、識別データ毎の使用回数データを
記憶する使用回数記憶手段(136b)を備える。ま
た、ゲームプログラムは、読取手段を介してゲームデー
タおよび識別データを読み取るバーコード読取ステップ
(S130)と、バーコード読取ステップによってバー
コードカードが読み取られたときに、読み取られた識別
データについての使用回数記憶手段の使用回数データが
所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ(S
148´)と、判断ステップによって所定回数以下であ
ると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使
用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ(S15
2)と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使
用されるときに、読み取られた識別データについての使
用回数記憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加
ステップ(S154´)を含む。
【0027】請求項12に記載の発明は、ゲーム装置
(20)に着脱自在に装着されるバーコード読取装置
(30)である。このバーコード読取装置は、ゲームデ
ータ(142c)、カードの識別データ(142a)お
よび使用可能回数データ(142e)がバーコード形式
で記録されたバーコードカード(40)からゲームデー
タ、識別データおよび使用可能回数データを読み取る読
取手段(32,33)と、読取手段によって読み取られ
たゲームデータ,識別データおよび使用可能回数データ
をゲーム装置に出力する出力手段(34,37)と、ゲ
ーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶し
たゲームプログラム記憶手段(35)と、識別データ毎
の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段
(136b)を備える。また、ゲームプログラムは、バ
ーコード読取手段を介してゲームデータ、識別データお
よび使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステ
ップ(S130)と、バーコード読取ステップによって
バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた
識別データが初めて読み取られたデータである場合は、
読み取られた使用可能回数データを使用可能回数記憶手
段に設定する使用可能回数設定ステップ(S146)
と、バーコード読取ステップによってバーコードカード
が読み取られたときに、読み取られた識別データについ
ての使用可能回数データが0でないか否かを判断する判
断ステップ(S148)と、判断ステップによって0で
ないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲー
ム処理を行うゲーム処理ステップ(S152)と、ゲー
ム処理ステップによってゲームデータが使用されるとき
に、読み取られた識別データについての使用可能回数デ
ータを減らす使用可能回数減少ステップ(S154)を
含む。
【0028】請求項13に記載の発明は、ゲーム装置が
備えるゲームカード読取手段(30)によって読み取ら
れるゲームカード(40)である。このゲームカード
は、ゲーム装置によって使用されるゲームデータ(14
2c)と、ゲーム装置がゲームデータを使用できる条件
を示す使用条件データ(142d)が記録または記憶さ
れる。
【0029】請求項14に記載の発明は、請求項13に
記載のゲームカードであって、ゲーム装置は、ゲーム装
置の処理手段(23)の処理結果に基づくゲームの進行
状況データを記憶する進行状況記憶手段(125a)を
さらに備え、使用条件データは、進行状況記憶手段に記
憶されたデータが満たすべき条件データであることを特
徴とする。
【0030】請求項15に記載の発明は、ゲーム装置が
備えるバーコードカード読取手段(30)によって読み
取られるバーコードカード(40)である。このバーコ
ードカードは、ゲーム装置によって使用されるゲームデ
ータ(142c)と、カードの識別データ(142a)
と、ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数
データ(142e)がバーコード形式で記録される。
【0031】請求項16から請求項28に記載の発明
は、上記課題2を解決するための発明である。
【0032】請求項16に記載の発明は、少なくともカ
ード識別データ(242a)が記録された複数のゲーム
カード(40)と、ゲームカードに記録されたカード識
別データを読み取る読取手段(30)と、カード識別デ
ータに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前
記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了デー
タを記憶する読取完了データ記憶手段(236b,2
3,S242)と、読取完了データ記憶手段に記憶され
た読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する
判断手段(23,S244,S248)と、判断手段に
よって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定の
ゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段(23,S
246,S250)を備えるゲームシステムである。
【0033】カード識別データは、複数のゲームカード
の個々のカードまたはカードの種類を特定するための識
別データである。前者の場合には、同種のカードであっ
ても個々のカードにユニークな識別データが与えられ、
後者の場合には、同種のカードには同一の識別データが
与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能であ
る。
【0034】読取完了データは、ゲームシステムの電源
をオフにした場合でも消失しないような不揮発性の記憶
手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に
記憶されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実
行してから現在までに読み取られたゲームカードの読取
完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間の
ゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映さ
れることになる。後者の場合には、ゲームシステムの電
源をオンにしてから現在までに読み取られたゲームカー
ドの読取完了データがゲーム処理に反映される。
【0035】判断手段によって判断される条件は、所定
の(少なくとも1つの)カード識別データをもつゲーム
カードが読取完了か(過去に読み取られたことがある
か),読取完了のゲームカードの数が所定数以上か否か
等、様々な条件が考えられる。
【0036】第1のゲーム処理手段によるゲーム処理
は、通常は得られないような(または得るのが困難な)
特典であることが好ましく、特殊な武器,アイテム,魔
法が使用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗し
ないようにしたり、プレイヤキャラクタの能力値を上昇
させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特
殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間
キャラクタを仲間にできるようにしたり、特殊な映像を
見ることができたり等様々な処理が考えられる。
【0037】なお、ゲームカードとしては、データがバ
ーコード形式で記録されたバーコードカード,磁気デー
タが記憶された磁気カード,半導体メモリによって記憶
されたICカード(接触式,非接触式を問わない)等、
様々なものが考えられる。
【0038】請求項17に記載の発明は、請求項16に
記載のゲームシステムであって、判断手段は、少なくと
も1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であること
を条件として判断する。
【0039】請求項18に記載の発明は、請求項16に
記載のゲームシステムであって、判断手段は、読取完了
である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを
条件として判断する。
【0040】請求項19に記載の発明は、請求項16に
記載のゲームシステムであって、ゲームカードはゲーム
データ(242c)がさらに記録または記憶されるもの
である。また、読取手段はゲームデータをさらに読み取
るものである。また、読取手段によってゲームデータが
読み取られたときに、ゲームデータに基づいてゲーム処
理を実行する第2のゲーム処理手段(23,S240)
をさらに備える。
【0041】第1のゲーム処理手段による処理(読取完
了データに基づく処理)は、第2のゲーム処理手段によ
る処理(ゲームカードに記録または記憶されるゲームデ
ータに基づく処理)と全く異なる処理としても良いし、
何らかの関係のある処理としても良い。後者の場合の例
としては、第2のゲーム処理手段による処理が魔法攻撃
をする処理である場合に、第1のゲーム処理手段による
処理をその魔法攻撃の攻撃力を増加させる処理とする等
の処理が考えれれるが、この例に限定されるものではな
い。
【0042】請求項20に記載の発明は、請求項16に
記載のゲームシステムであって、読取完了データ記憶手
段は、読取手段によって読み取られた順序を記憶するも
のである(236b´)。また、判断手段は、ゲームカ
ードが所定の順番で読み取られていることを条件とする
ことを特徴として判断する(S244´)。
【0043】請求項21に記載の発明は、請求項16に
記載のゲームシステムであって、前記ゲームカードには
ゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶
されるものである。また、読取手段はゲーム識別データ
をさらに読み取るものである。読取手段によってゲーム
識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データが
正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段(23,S
232)をさらに備え、ゲーム種別判断手段によってゲ
ーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読取完了デ
ータ記憶手段は読取完了データを記憶し、第1のゲーム
処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする。
【0044】請求項22に記載の発明は、請求項16な
いし21に記載のゲームシステムであって、ゲームカー
ドは、データがバーコード形式で記録されたバーコード
カードであることを特徴とする。
【0045】請求項23に記載の発明は、少なくともカ
ード識別データ(242a)が記録または記憶された複
数のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装
置で実行されるゲームプログラムである。このゲームプ
ログラムは、カード識別データに基づいて、現在までに
どのゲームカードが読取手段によって読み取られたかを
示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステ
ップ(S242)と、読取完了データ記憶ステップによ
って記憶された読取完了データが所定の条件を満たすこ
とを判断する判断ステップ(S244,S248)と、
判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたとき
に、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理ステ
ップ(S246,S250)を含む。
【0046】請求項24に記載の発明は、請求項23に
記載のゲームプログラムであって、ゲームカードはゲー
ムデータ(242c)がさらに記録または記憶されるも
のである。また、読取手段は前記ゲームデータをさらに
読み取るものである。また、読取手段によって前記ゲー
ムデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づ
いてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理ステップ
(S240)をさらに備える。
【0047】請求項25に記載の発明は、請求項23に
記載のゲームプログラムであって、読取完了データ記憶
ステップは、読取手段によって読み取られた順序を記憶
するものである(236b´)。また、判断ステップ
は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていること
を条件として判断することを特徴とする。
【0048】請求項26に記載の発明は、請求項23に
記載のゲームプログラムであって、ゲームカードはゲー
ム識別データ(242b)がさらに記録または記憶され
るものである。また、読取手段は前記ゲーム識別データ
をさらに読み取るものである。また、読取手段によって
前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム
識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ス
テップ(S232)をさらに備え、ゲーム種別判断ステ
ップによってゲーム種別が正しいと判断された場合にの
み、読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記
憶し、第1のゲーム処理ステップはゲーム処理を実行す
ることを特徴とする。
【0049】請求項27に記載の発明は、ゲーム装置
(20)に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置
である。このゲームカード読取装置は、少なくともカー
ド識別データ(242a)が記録または記憶された複数
のゲームカードを読み取る読取手段(32,33)と、
読取手段によって読み取られたカード識別データをゲー
ム装置に出力する出力手段(34,37)と、ゲームプ
ログラムを記憶する第1の記憶手段(35)と、バーコ
ードカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段
(36)を備える。ゲームプログラムは、カード識別デ
ータに基づいて、現在までにどのゲームカードが読取手
段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記
第2の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶ステップ
(S242)と、読取完了データ記憶ステップによって
記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすこ
とを判断する判断ステップ(S244,S248)と、
判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたとき
に、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理ステ
ップ(S246,S250)を含む。
【0050】請求項28に記載の発明は、請求項27に
記載のゲームカード読取装置であって、ゲームカードは
データがバーコード形式で記録されたバーコードカード
であり、読取手段はバーコード読取手段であることを特
徴とする。
【0051】請求項29から請求項37に記載の発明
は、上記課題3を解決するための発明である。
【0052】請求項29に記載の発明は、第1ゲームオ
ブジェクトを指定するための第1指定データ(342
b,第1モンスターデータ;後述の実施例との対応関
係)が記録された第1ゲームカード(40)と、第2ゲ
ームオブジェクトを指定するための第2指定データ(3
42b,第2モンスターデータ)が記録された第2ゲー
ムカード(40)と、第1ゲームカードから第1指定デ
ータを読み取り、第2ゲームカードから第2指定データ
を読み取るゲームカード読取手段(30)と、ゲーム処
理手段(20)とを備えるゲームシステム(10)であ
る。ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって
第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取
られた第1指定データに基づいて第1ゲームオブジェク
トを利用してゲーム処理をおこなう(S335,S36
5〜S379)。また、第2ゲームカードのみが読み取
られたときには、読み取られた第2指定データに基づい
て第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこ
なう。また、第1ゲームカードおよび第2ゲームカード
が読み取られたときは、読み取られた第1指定データお
よび第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェク
トおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲーム
オブジェクト(合成モンスター)を利用してゲーム処理
をおこなう(S359,S365〜S379)。
【0053】本発明において、ゲームオブジェクトと
は、ゲーム世界に登場または出現するあらゆる人物,
物,抽象的な概念等を含む。例えば、プレイヤキャラク
タ,敵キャラクタ,味方キャラクタ,中立的なキャラク
タ,武器,防具,アイテム,魔法,乗り物,建物等様々
なものを含む。第1指定データ,第2指定データは、こ
れらのゲームオブジェクトのうちの1つを指定するため
のデータである。第1指定データと第2指定データはそ
れぞれ別のゲームカード(第1ゲームカードと第2ゲー
ムカード)に記録される。第1ゲームカードがゲームカ
ード読取手段によって読み取られたときには、第1ゲー
ムオブジェクトを利用したゲーム処理がおこなわれる。
第2ゲームカードが読み取られたときには、第2ゲーム
オブジェクトを利用してゲーム処理がおこなわれる。そ
して、両ゲームカードが読み取られたときには、第1ゲ
ームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは別
の第3ゲームオブジェクトを利用するゲーム処理がおこ
なわれる。
【0054】例えば、モンスターキャラクタAを指定す
るためのデータ(第1指定データ)が記録されたゲーム
カード(モンスターキャラクタAのゲームカード;第1
ゲームカード)がゲームカード読取手段によって読み取
られたときには、モンスターキャラクタAを利用したゲ
ーム処理がおこなわれる(モンスターキャラクタAをゲ
ーム世界に出現させたり、モンスターキャラクタAを使
って敵キャラクタと対戦をしたり等)。また、モンスタ
ーキャラクタBを指定するためのデータ(第2指定デー
タ)が記録されたゲームカード(モンスターキャラクタ
Bのゲームカード;第2ゲームカード)がゲームカード
読取手段によって読み取られたときには、モンスターキ
ャラクタBを利用したゲーム処理がおこなわれる。そし
て、モンスターキャラクタAのゲームカードおよびモン
スターキャラクタBのゲームカードの両方が読み取られ
たときには、モンスターキャラクタAおよびモンスター
キャラクタBとは異なるモンスターキャラクタCを利用
したゲーム処理がおこなわれる。これによって、父親キ
ャラクタ(モンスターキャラクタA)と母親キャラクタ
(モンスターキャラクタB)から子供キャラクタ(モン
スターキャラクタC)が生まれるようなゲーム処理を実
現することができる。
【0055】また、他の例として、魔法Aを指定するた
めのデータ(第1指定データ)が記録されたゲームカー
ド(魔法Aのゲームカード;第1ゲームカード)がゲー
ムカード読取手段によって読み取られたときには、魔法
Aを利用したゲーム処理がおこなわれる(魔法Aを使っ
て敵キャラクタを攻撃したり、魔法Aをプレイヤキャラ
クタの使用可能魔法として設定する等)。また、魔法B
を指定するためのデータ(第2指定データ)が記録され
たゲームカード(魔法Bのゲームカード;第2ゲームカ
ード)が読み取られたときには、魔法Bを利用したゲー
ム処理がおこなわれる。そして、魔法Aのゲームカード
と魔法Bのゲームカードの両方が読み取られたときに
は、魔法Aおよび魔法Bとは異なる魔法Cを利用したゲ
ーム処理がおこなわれる。これは、魔法を使用して敵キ
ャラクタを倒すようなゲーム等において、低レベルの魔
法(魔法A,魔法B)を合成して高レベルの魔法(魔法
C)を生成するようなゲーム処理に適用されるものであ
る。なお、これらはあくまでも例であって、本発明はこ
れらの例に限定されるものではない。
【0056】請求項30に記載の発明は、請求項29に
記載のゲームシステムであって、第1指定データと第2
指定データの組み合わせに対して決定される前記第3ゲ
ームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記
憶手段(335b)をさらに備える。そして、ゲーム処
理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた
第1指定データと第2指定データに基づいて、テーブル
記憶手段を参照して、第3ゲームオブジェクトを決定す
る。
【0057】請求項31に記載の発明は、請求項29に
記載のゲームシステムであって、第1のゲームカードに
は、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータ(342
e)がさらに記録される。第2のゲームカードには、第
2ゲームオブジェクトの第2パラメータ(342e)が
さらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第
1パラメータおよび第2パラメータをさらに読み取る。
そして、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によ
って第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読
み取られた第1パラメータに基づいて第1ゲームオブジ
ェクトのパラメータを決定し、第2ゲームカードのみが
読み取られたときには、読み取られた第2パラメータに
基づいて第2ゲームオブジェクトのパラメータを決定
し、第1ゲームカードおよび第2ゲームカードが読み取
られたときは、読み取られた第1パラメータおよび第2
パラメータに基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラ
メータを決定する(S349)。
【0058】例えば、上述の例で、モンスターキャラク
タAのゲームカードにモンスターキャラクタAの攻撃力
データ(パラメータの一例)がさらに記録される。ま
た、モンスターキャラクタBのゲームカードにモンスタ
ーキャラクタBの攻撃力データがさらに記録される。そ
して、モンスターキャラクタAのゲームカードとモンス
ターキャラクタBのゲームカードが読み取られたときに
は、モンスターキャラクタAの攻撃力データとモンスタ
ーキャララクタBの攻撃力データに基づいて、モンスタ
ーキャラクタCの攻撃力データが決定される(例えば、
モンスターキャラクタCの攻撃力は、モンスターキャラ
クタAの攻撃力とモンスターキャラクタCの攻撃力の平
均値等に設定される)。なお、本発明はこの例に限定さ
れるものではない。
【0059】請求項32に記載の発明は、請求項29に
記載のゲームシステムであって、第1のゲームカードに
は、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに
記録される。第2のゲームカードには、第2ゲームオブ
ジェクトの第2パラメータがさらに記録される。また、
ゲームカード読取手段は、第1パラメータおよび第2パ
ラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段
は、第1ゲームカードおよび第2ゲームカードが読み取
られたときに、読み取られた第1パラメータと第2パラ
メータが所定の関係を満たす場合にのみ(S339,S
341)、第3オブジェクトを利用してゲーム処理をお
こなう。
【0060】例えば、上述の例で、モンスターキャラク
タAおよびモンスターキャラクタBのゲームカードに、
性別データ(パラメータの一例)がさらに記録される。
そして、モンスターキャラクタAの性別データと、モン
スターキャラクタBの性別データのいずれか一方が男性
であり、他方が女性である場合にのみ、モンスターキャ
ラクタCを利用してゲーム処理がおこなわれる。他の例
としては、パラメータとして種族データ(人型モンスタ
ー,狼型モンスター,鳥型モンスター等)が記録され、
この種族データが一致する場合にのみ第3オブジェクト
を利用したゲーム処理がおこなわれる例が考えられる。
なお、本発明はこれら例に限定されるものではない。
【0061】請求項33に記載の発明は、請求項29に
記載のゲームシステムであって、第1のゲームカードに
は、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに
記録される。第2のゲームカードには、第2ゲームオブ
ジェクトの第2パラメータがさらに記録される。また、
ゲームカード読取手段は、第1パラメータおよび第2パ
ラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段
は、第1ゲームカードおよび第2ゲームカードが読み取
られたときに、読み取られた第1パラメータと第2パラ
メータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にの
み(S343)、第3オブジェクトを利用してゲーム処
理をおこなう。
【0062】例えば、上述の例で、モンスターキャラク
タAおよびモンスターキャラクタBのゲームカードに、
年齢データ(パラメータの一例)が記録される。そし
て、モンスターキャラクタAおよび/またはモンスター
キャラクタBの年齢データが所定値以上である場合にの
み、モンスターキャラクタCを利用したゲーム処理がお
こなわれる。なお、本発明はこの例に限定されるもので
はない。
【0063】請求項34に記載の発明は、請求項29に
記載のゲームシステムであって、ゲームカードは、デー
タをバーコード形式で記録したバーコードカードであ
り、ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であ
ることを特徴とする。
【0064】請求項35に記載の発明は、第1ゲームオ
ブジェクトを指定するための第1指定データが記録され
た第1ゲームカードと第2ゲームオブジェクトを指定す
るための第2指定データが記録された第2ゲームカード
を読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置に
よって実行されるゲームプログラムである。このゲーム
プログラムは、ゲームカード読取手段によって第1ゲー
ムカードのみが読み取られたときには、読み取られた第
1指定データに基づく第1ゲームオブジェクトを利用し
てゲーム処理をおこなわせる。また、第2ゲームカード
のみが読み取られたときには、読み取られた第2指定デ
ータに基づく第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム
処理をおこなわせる。そして、第1ゲームカードおよび
第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた
第1指定データおよび第2指定データに基づいて、第1
ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは
異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理を
おこなわせる。
【0065】請求項36に記載の発明は、ゲーム装置に
着脱自在に装着されるゲームカード読取装置である。こ
のゲームカード読取装置は、第1ゲームオブジェクトを
指定するための第1指定データが記録された第1ゲーム
カードと第2ゲームオブジェクトを指定するための第2
指定データが記録された第2ゲームカードを読み取る読
取手段と、読取手段によって読み取られた第1指定デー
タおよび第2指定データをゲーム装置に出力する出力手
段と、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
憶手段を備える。ゲームプログラムは、ゲームカード読
取手段によって第1ゲームカードのみが読み取られたと
きには、読み取られた第1指定データに基づく第1ゲー
ムオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうもので
ある。また、第2ゲームカードのみが読み取られたとき
には、読み取られた第2指定データに基づく第2ゲーム
オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものであ
る。そして、第1ゲームカードおよび第2ゲームカード
が読み取られたときは、読み取られた第1指定データお
よび第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェク
トおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲーム
オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものであ
る。
【0066】請求項37に記載の発明は、複数のゲーム
カードを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカー
ド読取手段によって複数のゲームカードから読み取られ
た複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定
するための指定データを出力する指定データ出力手段を
備える、ゲームシステムである。
【0067】
【発明の効果】請求項1,請求項5,請求項9または請
求項13に記載の発明によれば、ゲームカードの使用条
件を設定することができる。より具体的には、ゲームカ
ードにゲームデータとそのゲームデータの使用条件デー
タを記録する。そして、ゲームカードをゲームカード読
取装置で読み取り、読み取った使用条件データを判断す
ることとによって、読み取ったゲームデータの使用の可
否を判定することができる。これによって、ゲームカー
ドを持っていれば必ず使用できるのではなくなるので、
ゲームカードを使用する際にプレイヤに思考を要求し
(そのゲームカードが使用可能か否かや今使用すべきか
否か等)、ゲーム性を高めることができる。また、ゲー
ムの進行状況に応じて使用できるカードが変わるように
することによってゲーム性を高めることもできる。
【0068】請求項2,請求項6,請求項10または請
求項14に記載の発明によれば、ゲームの進行状況に応
じて、使用可能なゲームカードを変えることができる。
具体的には、ゲームの進行にともなって使用可能なゲー
ムカードの種類を増やしたり、特別なカードを使用可能
にしたりすることができる(逆に、あるカードについて
はゲームの進行にともなって、使用できなくなるように
してもよい)。ゲームカードの使用条件に関係するゲー
ムの進行状況の例としては、ステージ数,プレイヤキャ
ラクタの能力値,プレイヤキャラクタが所有するアイテ
ム,イベントのクリア(例えば、ボスキャラクタを倒し
ているか),プレイ回数,プレイ時間等、様々な要素が
考えられる。
【0069】請求項3,請求項4,請求項7,請求項
8,請求項11,請求項12または請求項15に記載の
発明によれば、バーコードカードの使用回数を制限する
ことができる。特に、請求項4,請求項8,請求項12
または請求項15に記載の発明によれば、使用可能回数
をカードに応じて適宜設定することが可能である。バー
コードカードの使用回数を制限することによって、プレ
イヤは使用回数を意識したゲーム戦略を立てることが必
要になり(例えば、今カードを使うべきかそれとも後に
残しておくべきか等)、ゲーム性が向上する。また、バ
ーコードカードの使用回数が所定回数以上となって使用
不可になった場合、ユーザーは新たなバーコードカード
を入手する必要性があり、ゲーム性が向上するととも
に、バーコードカードの提供者(製造者、販売者)にと
っては販売増加につながる。また、使用回数の記憶をバ
ーコード読取装置毎におこなうようにすれば、あるバー
コードカードについて自己のバーコード読取装置で使用
不可となった場合であったも、他人のバーコード読取装
置では使用可能であるので、自己が使用できなくなった
バーコードカードを他人にあげる(または他人が使用で
きなくなったバーコードカードと交換する等)の楽しみ
がある。
【0070】また、特に、請求項9,請求項10,請求
項11または請求項12に記載の発明によれば、ゲーム
カード読取装置(バーコード読取装置)をゲーム装置に
着脱自在な構成としたので、ゲーム装置を持っている場
合には、ゲームカード読取装置(バーコード読取装置)
のみを購入することによって本発明が実現するのでユー
ザーの負担が少ない。また、ゲームプログラムをゲーム
カード読取装置(バーコード読取装置)に記憶するよう
にしたので、種々のゲームプログラムを記憶した種々の
ゲームカード読取装置(バーコード読取装置)を提供す
ることができる。
【0071】さらに、請求項10,請求項11または請
求項12に記載の発明によれば、進行状況データおよび
カードごとの使用回数データまたは使用可能回数データ
をゲームカード読取装置(バーコード読取装置)に記憶
するようにしたので、ゲームプログラムと、そのゲーム
プログラムに使用されるゲームカード(バーコードカー
ド)の使用条件に関するデータ(進行状況データ,使用
回数データ,使用可能回数データ)をバーコード読取装
置でセットで管理することができる。セットで管理する
効果を具体的に説明すると、使用条件に関するデータを
ゲーム装置内のメモリに記憶するようにすると、ゲーム
装置は種々のゲームプログラムを実行するので、ゲーム
プログラム毎の使用条件に関するデータを記憶すること
が必要になり、ゲーム装置に記憶容量の大きなメモリ
(不揮発性メモリ)が必要になる。また、ゲーム装置が
メモリカード等を装着できる場合に、使用条件に関する
データをそのメモリカード等に記憶するようにすると、
どのメモリカードがどのゲームプログラムの使用条件に
関するデータを記憶したものかわからなくなる可能性が
ある。また、ゲームカード読取装置(バーコード読取装
置)を各プレイヤ毎に購入すれば、これらの使用条件に
関するデータを各プレイヤ毎に管理することができる。
【0072】請求項16から請求項28に記載の発明に
よれば、ゲームカードの読取完了データに基づいてゲー
ム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容
にすることができる。また、このゲーム処理をユーザー
にとって特典となるような魅力的な処理(特殊な武器や
アイテムを手に入れる等)に設定すれば、ユーザーが様
々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。
このため、ゲームカードを収集することが楽しみになる
ようなゲームを提供することができ、販売者側はゲーム
カードの販売促進を図ることができる。また、読取完了
で不要になったバーコードカードをユーザー同士で交換
するという楽しみもある。
【0073】請求項19または請求項24に記載の発明
は、(1枚の)ゲームカードに記録または記憶されるゲ
ームデータに基づく処理(第2のゲーム処理)と読取完
了データに基づく処理(第1のゲーム処理)の両方を備
える。従来のゲームカードを使用するゲームシステムの
場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲームデ
ータに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステ
ムの場合は、それに加えて、読取完了データに基づく処
理がおこなわれるので、意外性や多様性のあるゲームを
提供することができる。読取完了データに基づく処理を
ゲームデータに基づく処理では得られないような処理に
設定すれば、ユーザーにゲームカードを集めようという
動機を強くいだかせることができる。
【0074】請求項20または請求項25に記載の発明
によれば、読み取られたゲームカードの種類と読取の順
番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカード
の読取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のある
ゲームを提供することができる。
【0075】請求項21または請求項26に記載の発明
によれば、ゲーム識別データが正しいか否かを判断する
ので、複数種類のゲームに異なるゲーム識別データを付
与するようにすれば、ゲームごとにゲームカードを提供
し、正しいゲームカード(そのゲーム用のゲームカー
ド)についての読取完了データのみ記録するようにし
て、複数種類のゲームを並存させることができる。
【0076】請求項22または請求項28に記載の発明
によれば、バーコード形式でデータが記録されたバーコ
ードデータを使用するので安価かつ大量,多種のゲーム
カードを提供することができる。
【0077】請求項27に記載の発明によれば、ゲーム
プログラムを記憶する手段とそのゲームプログラムに使
用するゲームカードの読取完了データを同一のハードウ
ェア(ゲームカード読取装置)に記憶するようにしたの
で、ゲームプログラムと読取完了データの対応関係を固
定的に維持することが可能であり、ユーザーの混乱を防
止することができる。
【0078】請求項29から請求項37に記載の発明に
よれば、複数のゲームカードがゲームカード読取手段に
よって読み取られたときに、各々のゲームカードのみが
読み取られたときとは異なるゲームオブジェクトを利用
してゲーム処理をおこなう。すなわち、複数のゲームカ
ードから読み取られたデータを合成して生成される合成
データをゲーム装置で利用するようなゲーム処理をおこ
なうことができる。このため、ゲームカードの数(種
類)より多いゲームオブジェクトを利用することが可能
となり、ゲームカードの数(種類)が少ない場合でも、
複数のゲームカードの組み合わせによって種々のゲーム
オブジェクトを利用することができるので、興趣性が高
い。また、複数のゲームカードの組み合わせによって得
られるゲームオブジェクトが異なることとなり、ゲーム
展開が変わってくるので、意外性があり興趣性の高いゲ
ームを提供することができる。さらに、プレイヤーは、
複数のゲームカードを組み合わせた場合のゲームオブジ
ェクトを予測する楽しみがあり、ゲームをクリアしたと
きの充実感が高い。
【0079】また、請求項31に記載の発明によれば、
ゲームカードにパラメータが記録され、複数のゲームカ
ードを組み合わせた場合に利用されるゲームオブジェク
トのパラメータが、各ゲームカードに記録されるパラメ
ータに基づいて決定されるので、プレイヤに思考を要求
する戦略性,興趣性の高いゲームを提供することができ
る。
【0080】また、請求項32または33に記載の発明
によれば、ゲームカードのパラメータによっては、第3
ゲームオブジェクトが利用できない場合があるので、第
3ゲームオブジェクトを利用するためにプレイヤの思考
を要する戦略性,興趣性の高いゲームを提供することが
できる。
【0081】
【発明の実施の形態】<課題1を解決する発明の実施例
>最初に、図1〜図16を参照して、上記課題1を解決
するための発明の一実施例(第1実施例)を説明する。
【0082】図1は本発明のゲームシステムの一実施例
の外観図である。ゲームシステム10は、携帯型ゲーム
装置であるゲーム装置20と、ゲームカード読取装置の
一例のバーコード読取装置30と、ゲームカードの一例
のバーコードカード40によって構成される。ゲーム装
置20のハウジング表面にはLCD21と操作スイッチ
22a〜eが配置される。操作スイッチ22a,bは主
にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチ
であり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することに
よってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用
したりする。操作スイッチ22cは十字スイッチであ
り、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するため
のスイッチである。操作スイッチ22dはスタートスイ
ッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズ
をかけるときに使用される。操作スイッチ22eはセレ
クトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択
するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能
は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定
され得るものである。
【0083】バーコードカード40はゲームに関係する
絵柄が印刷された絵柄印刷部41とバーコードが印刷さ
れたバーコード印刷部42を含む。絵柄印刷部41に
は、バーコード印刷部42に記録されるゲームデータに
関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷さ
れる。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラク
タの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。ま
た、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。
【0084】図2はバーコード読取装置30の外観図で
ある。バーコード読取装置30は上部にバーコードカー
ド40を挿入するための溝部31が設けられる。プレイ
ヤはバーコードカード40のバーコード印刷部42を下
にして、溝部31にバーコード印刷部42がはまるよう
にして、図2に示すd1方向からバーコードカード40
を挿入し、右方向に滑らせて、d2方向に抜き取る。こ
のとき、バーコード読取部32によってバーコードデー
タが読み取られる。
【0085】図3は、ゲームシステム10のブロック図
である。ゲーム装置20はCPU23を含む。CPU2
3には、操作スイッチ22とLCDドライバ24とRA
M25とコネクタ26が接続される。さらに、LCDド
ライバ24にはLCD21が接続される。CPU23は
コネクタ26を介してバーコード読取装置30に記憶さ
れるゲームプログラム(後述のROM35に記憶され
る)を読み出して、プレイヤによって操作される操作ス
イッチ22からの信号およびバーコード読取装置30か
ら出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを
実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデ
ータや画像データがRAM25に記憶される。CPU2
3は、RAM25に記憶された画像データをLCDドラ
イバ24に出力する。LCDドライバ24は出力された
画像データに基づいてLCD21を駆動する信号を出力
し、LCD21にはゲーム画像が表示される。また、図
示しないが,ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装
置を備える。
【0086】バーコード読取装置30は制御部33を含
む。制御部33にはバーコード読取部32が接続され
る。バーコード読取部32は、バーコード印刷を光学的
に読み取るためのユニットである。制御部33にはさら
にインターフェース部34が接続される。インターフェ
ース部34は、制御部33,ROM35,フラッシュメ
モリ36およびコネクタ37が接続され、これらの間の
データの送受信のインターフェースとなる。コネクタ3
7はゲーム装置20のコネクタ26と着脱自在に接続さ
れて、ゲーム装置20とバーコード読取装置30を電気
的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプロ
グラムを記憶するROM35はバーコード読取装置に一
体的に内蔵されるが、ROM35の部分を着脱自在なメ
モリカートリッジとしてもよい。
【0087】バーコードカード40がバーコード読取装
置30の溝部31(図2)に挿入されたとき、制御部3
3は、バーコード読取部32に制御信号を出力し、バー
コード読取部32は制御部33からの制御信号に応じて
溝部31を通過するバーコードカード40に印刷された
バーコードデータを読み取る。読み取られたバーコード
データはインターフェース部34に出力され、コネクタ
37を介して、ゲーム装置20に出力される。また、C
PU23はコネクタ37およびインターフェース部34
を介してROM35およびフラッシュメモリ36にアク
セスする。
【0088】上述のゲームシステムによって実現される
本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲーム
は、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類の
ゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレ
イヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、
移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利すること
によって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。ま
た、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されて
おり、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備また
は使用することができる。さらに、ゲームマップの特定
個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キ
ャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生するこ
とが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタ
が特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的であ
る。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操
作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲー
ムを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲ
ームを進行させることができるが、バーコードカード4
0を使用することによって有利にゲームを進行させるこ
とができる。
【0089】図4はROM35に記憶されるデータを示
す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領
域135aとカード機能テーブル記憶領域135bを含
む。ゲームプログラム記憶領域135aには、ゲームI
D135a1,ゲーム処理プログラム135a2(後述
の図11におけるS152),バーコード読取プログラ
ム135a3(後述の図11におけるS130),使用
条件判断プログラム135a4(後述の図11における
S132,S136,S140),使用可能回数設定プ
ログラム135a5(後述の図11におけるS14
6),使用可能回数判断プログラム(後述の図11にお
けるS148),および使用可能回数減少プログラム
(後述の図11におけるS154)が記憶される。ゲー
ムID135a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固
有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームI
Dは「5」に設定されている。
【0090】カード機能テーブル記憶領域135bに
は、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデ
ータが記憶される。図7を参照して後述するようにバー
コードカード40にはゲームデータの1種である機能I
Dデータが記録されるが、これに対応したものである。
具体的には、図4を参照して、以下のように定義されて
いる。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復の
カードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカ
ードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を
使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは
武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能ID
が5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカード
であり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用す
るためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2
(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8の
カードは魔法3(地震)を使用するためのカードである
ことが定義されている。
【0091】図5はRAM25に記憶されるデータを示
す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域1
25aおよびその他のデータ記憶領域125bを含む。
進行状況データ記憶領域125aには、プレイヤキャラ
クタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およ
びレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶
領域125bには、ゲームプログラムを実行する上で必
要な各種の一時的なデータが記憶される。
【0092】図6はフラッシュメモリ36に記憶される
データを示す図である。フラッシュメモリ36は、RA
M25の進行状況データ記憶領域125aに記憶された
進行状況データのバックアップデータを記憶するための
進行状況データバックアップ領域136aおよび使用可
能回数データ記憶領域136bを含む。進行状況データ
バックアップ領域136aには、プレイヤの指示により
または必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメ
モリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記
憶領域136bには、シリアル番号ごとにバーコードカ
ード40ごとに使用可能回数(使用可能な残り回数)を
示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記
憶領域136bについては、図9を参照して詳述する。
【0093】図7は、バーコードカード40のバーコー
ド印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマ
ットを示す図である。バーコードデータは、識別データ
の一例のシリアル番号データ142aとゲームIDデー
タ142bとゲームデータ142cと使用条件データ
(必要レベルデータ)142dと使用可能回数データ1
42eとによって構成される。これらのデータがバーコ
ード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これ
らのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や
汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読
み取れなくなることを防止するための対策)のために同
じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの
並びは図7の順番に限るものではないし、特に汚れ対策
のために各データを分割してばらばらの位置に記録する
ようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータ
のデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしても
よい。
【0094】シリアル番号データ142aは、カード毎
に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(ま
たは同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番
号データである。ゲームIDデータ142bは、このカ
ードがどのゲームプログラムに使用されるカードである
かを識別するためのデータである。
【0095】ゲームデータ142cは、ゲームプログラ
ムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ID
と詳細機能データによって構成される。機能IDは、こ
のカードの機能を示すデータであり、詳細機能データ
は、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各
機能毎に付与される識別データであり、前述の図4に示
すカード機能テーブル135bに記憶される機能IDに
対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこ
の例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像デー
タ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が
様々なものが考えられる。
【0096】使用条件データ142dは、このカードを
使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施
例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベ
ルとは、前述の図5に示す進行状況データ記憶領域12
5aに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキ
ャラクタが経験値(例えば、敵キャラクタを倒すことに
よって経験値は上昇する)を積むこと等により上昇する
値であり、プレイヤのゲーム上達度,進行度を示すもの
である。なお、使用条件データは、この例に限るもので
はなく、得点,プレイ時間,クリアしたステージ数,プ
レイヤキャラクタの能力値(攻撃力等),特定のアイテ
ムを所持しているか否か,特定のキャラクタを仲間にし
ているか否か,特定のイベントをクリアしているか否
か,特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々
な条件が考えられる。
【0097】使用可能回数データ142eは、バーコー
ドカード40を使用することが可能な回数(すなわち、
ゲームデータ42fを使用することが可能な回数)を示
すデータである。
【0098】図8は、本実施例のゲームに使用されるバ
ーコードカード40(以下の説明において、「カード」
と略称する)の一覧である(なお、図8に示す全てのカ
ードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDで
ある「5」が設定されている)。図8に示されるよう
に、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在
する(シリアル番号1〜26)。以下、図8を参照し
て、各カードの詳細について説明する。
【0099】シリアル番号1からシリアル番号5のカー
ドは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカ
ードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル
番号1のカードは生命力を10回復するためのカードで
あり(機能詳細が「回復量10」)、このカードを使用
するために必要なレベルは1であり(使用条件が
「1」。すなわち、レベルが1以上の場合にこのカード
を使用可能である)、使用できる回数は100回である
(使用可能回数が「100」)。シリアル番号2のカー
ドはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録
されたカードである。
【0100】以下、同様に、シリアル番号3のカード
は、生命力を50回復するためのカードであり、必要レ
ベルは3であり(すなわち、ゲームレベルが3以上の場
合にこのカードを使用可能である)、使用可能回数は3
0回である。また、シリアル番号4のカードは、生命力
を100回復するためのカードであり、必要レベルは
5、使用可能回数は20回である。また、シリアル番号
5のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、
必要レベルは7、使用可能回数は10回である。
【0101】シリアル番号6からシリアル番号10のカ
ードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例え
ば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードであ
る(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6の
カードは攻撃力を10増加させるためのカードであり
(機能詳細が「増加量10」)、このカードを使用する
ために必要なレベルは1であり、使用可能回数は50回
である。シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加
させるためのカードであり、必要レベルは3であり、使
用可能回数は40回である。シリアル番号8のカード
は、攻撃力を30増加するためのカードであり、必要レ
ベルは5であり、使用可能回数は30回である。以下、
シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様
であり説明を省略する。
【0102】シリアル番号11からシリアル番号20の
カードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させ
るためのカードである。シリアル番号11からシリアル
番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるための
カードであり(機能IDが「3」)、必要レベルは1で
あり、使用可能回数は10回である。シリアル番号16
からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用さ
せるためのカードであり(機能IDが「4」)、必要レ
ベルは5であり、使用可能回数は10回である。シリア
ル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3
(長剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが
「5」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は1
0回である。
【0103】シリアル番号21からシリアル番号26の
カードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるため
のカードである。シリアル番号21からシリアル番号2
3のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードで
あり(機能IDが「6」)、必要レベルは1であり、使
用可能回数は10回である。シリアル番号24およびシ
リアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるた
めのカードであり(機能IDが「7」)、必要レベルは
10であり、使用可能回数は5回である。シリアル番号
26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカー
ドであり、必要レベルは15であり、使用可能回数は3
回である。
【0104】なお、シリアル番号1とシリアル番号2,
シリアル番号11〜15のカードのように全く同じデー
タのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限
されるために、あるカードの使用ができなくなった場合
でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することが
できるようにするためである。例えば、シリアル番号1
1のカードについて使用可能回数が0回になった場合で
あっても、カード販売店でシリアル番号12のカードを
購入したり、友達からシリアル番号13のカードをもら
ったりすることによって、同じ機能(武器1)を使用す
ることができるようになる楽しみがある。
【0105】なお、図8に示すカード以外にも、他のゲ
ームに使用するためのカードが存在し、これらのカード
のゲームIDデータ142bには、それぞれ対応するゲ
ームID(「5」以外)が記録される。
【0106】図9は、ゲームの途中状態における使用可
能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号1の
カードの使用可能回数(使用できる残り回数)は62回
であることが記憶されている(シリアル番号1のカード
の当初の使用可能回数は図8の通り100回であるの
で、既に38回使用された状態である)。シリアル番号
2,3,4のカードの使用可能回数はそれぞれ87回,
22回,19回であることが記録されている。なお、シ
リアル番号5,9,10,13,14,26のカードは
まだ一度も読み取られていない(または読み取ったが使
用条件(必要レベル)を満たさなかったため使用されな
かった)ので使用可能回数は設定されていない(記号
「―」)。その他のカードについても同様に使用可能回
数かまたは未設定(記号「−」)であることが記録され
る。
【0107】なお、あるカードについて初めて読み取ら
れたときに、そのカードについての使用可能回数が設定
される。例えば、シリアル番号5のカードが初めて読み
取られたときには、そのカードに記録された使用可能回
数データ(図7の142e。図8を参照して10回)が
設定される。
【0108】図10はROM35に記憶され、CPU2
3によって実行されるゲームプログラム135aのフロ
ーチャートである。まず、ステップ101において、初
期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定され
る(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行
状況データバックアップ領域136aから進行状況デー
タがRAM25に読み出される)。次にステップ103
において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャ
ラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
【0109】ステップ103の後、ステップ105にお
いて操作スイッチ22の入力があったか否かが判断さ
れ、入力があったときはステップ107において対応す
る処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22
cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理を
おこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて
武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラク
タと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ2
2eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をお
こなう。
【0110】ステップ107の後またはステップ105
において入力がないと判断されたときは、ステップ10
9において、カード入力があったか否かが判断される
(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコ
ード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み
取られたか否かが判断される)。ステップ109におい
て、カード入力があったと判断されると、ステップ11
1に進み、図11を参照して後述するカード入力処理が
おこなわれる。
【0111】ステップ111の後またはステップ109
においてカード入力がなかったと判断されたときは、ス
テップ113に進み、ゲーム処理がおこなわれる。この
ゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処
理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理
(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘
等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこな
れるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々
な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成さ
れるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況デ
ータ記憶領域125aに記憶される。
【0112】ステップ105〜ステップ113までの処
理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ1
15およびステップ117において画像データや音声デ
ータがRAM25に出力される(RAM25の画像デー
タおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21
に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ117の
後、ステップ119において、ゲームオーバーか否かが
判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ10
5に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【0113】図11は、図10のステップ111におけ
るカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ130において、バーコードデータ読取
処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置3
0によってバーコードカード40から読み取られて出力
されたバーコードデータ(シリアル番号データ142
a,ゲームIDデータ142b,ゲームデータ142
c,使用条件データ142d,使用可能回数データ14
2e)がCPU23によって読み取られる。
【0114】ステップ130の後、ステップ132に進
み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに
含まれるゲームIDデータ142bがROM35に記憶
されたゲームプログラム記憶領域135a中のゲームI
D135a1と一致するか否かが判断される。一致しな
い場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバ
ーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用
のカードではないと判定され、ステップ134におい
て、「このカードはこのゲームでは使用できません」と
LCD21に表示される。
【0115】ゲームIDが正しい場合は、ステップ13
6に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデ
ータに含まれるゲームデータ142cの機能IDに対応
する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本
実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カ
ード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えない
ので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中
であるか否かが判断される。また、この他にも、例え
ば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にした
り、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり
等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするよう
に設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断された
ときは、ステップ138に進み、「このカードは今は使
用できません」とLCD21に表示される。
【0116】当該機能が使用可能と判断されたときは、
ステップ140に進み、RAM25の進行状況データ記
憶領域125aに記憶されたレベルが、ステップ130
で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件デ
ータ(必要レベルデータ)142dを満たすか否かが判
断される。必要レベルを満たしていないと判断されたと
きは、ステップ142に進み、「このカードを使用する
ためのレベルに達していません」とLCD21に表示さ
れる。
【0117】必要レベルに達していると判断されたとき
は、ステップ144に進み、ステップ130で読み取ら
れたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ1
42aについての使用可能回数データが使用可能回数デ
ータ記憶領域136bに未設定か否かが判断される。未
設定であると判断された場合には、ステップ146にお
いて、シリアル番号データ142aに対応する場所に、
読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数
データ142eが設定される。ステップ146の後また
はステップ144において使用可能回数データが設定済
みであると判断されたときは、ステップ148に進む。
【0118】ステップ148において、使用可能回数デ
ータ記憶領域136bを参照して、読み取られたバーコ
ードデータに含まれるシリアル番号データ142aにつ
いての使用可能回数データが0以上であるか否かが判断
される。0以上でないと判断されたときは、ステップ1
50に進み、「このカードはもう使えません」とLCD
21に表示される。
【0119】0以上であると判断されたときは、ステッ
プ152に進み、ステップ130で読み取られたバーコ
ードデータに含まれるゲームデータ(機能IDおよび機
能詳細データ)142cに基づいてゲーム処理がおこな
われる。すなわち、生命力回復カードである場合は、R
AM25の進行状況データ記憶領域125aの生命力デ
ータを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場
合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データ
である場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法
データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処
理がおこなわれる。
【0120】ステップ152の後、ステップ154にお
いて、ステップ130で読み取られたバーコードデータ
に含まれるシリアル番号データ142aについて使用可
能回数記憶領域136bのデータを1減らす処理がおこ
なわれる。
【0121】図12〜図14は、本発明の他の実施例
(第2実施例)を説明するための図である。上述の第1
実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを
記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、
カードの使用があったときに、その使用可能回数データ
を減少させることにより、カードごとの使用回数を制限
するようにしたが、以下に説明する第2実施例において
は、バーコードカードに使用可能回数データを記録せ
ず、カードごとに使用回数(過去の使用回数)を記憶す
るようにして、カードの使用があったときに、その使用
回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場
合にそのカードを使用不可にするようにするものであ
る。なお、第1実施例との共通点は省略し、相違点のみ
以下に説明することにする。
【0122】図12に示されるように、第2実施例にお
けるROM35のプログラム記憶領域135a´には、
ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a
2,バーコード読取プログラム135a3,使用条件判
断プログラム135a4,使用回数判断プログラム13
5a8,および使用回数増加プログラム135a9が記
憶される。このうち、ゲームID135a1,ゲーム処
理プログラム135a2,バーコード読取プログラム1
35a3,および使用条件判断プログラム135a4
は、第1実施例と同様のプログラムである。使用回数判
断プログラム135a8は、後述の図15のステップ1
48´に相当する処理をおこなうプログラムである。使
用回数増加プログラム135a9は、後述の図16のス
テップ154´に相当する処理をおこなうプログラムで
ある。
【0123】第2実施例におけるバーコードカード40
には、図13に示されるようなバーコードデータが記録
される。すなわち、第1実施例の場合(図7)と比較し
て、使用可能回数データ142eが無い。
【0124】第2実施例におけるフラッシュメモリ36
には、図14に示されるように、使用可能回数データ記
憶領域(図9の136b)の代わりに使用回数データ記
憶領域136b´が含まれる。すなわち、各シリアル番
号ごと(各カードごと)にその使用回数が記憶される。
なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域13
6b´には、全てのカードについて使用回数0が設定さ
れる。
【0125】第2実施例においてCPU23によって実
行されるカード入力処理のフローチャートは、第1実施
例におけるフローチャート(図11)と比較して、図1
5および図16に示されるように、その一部が変更され
る。すなわち、図15を参照して、ステップ140にお
いてYESと判定された場合には、ステップ148´に
おいて使用回数データが所定回数以上であるか否かが判
定される。所定回数以上である場合は、ステップ150
に進み、所定回数以下である場合は、ステップ152に
進む。なお、ステップ148´において、「所定回数」
は各カードごとに異なるように設定してもよい。
【0126】また、図16を参照して、ステップ152
の後、ステップ154´において、使用回数データを1
増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
【0127】<課題2を解決する発明の実施例>次に図
17〜図27を参照して、課題2を解決する発明の一実
施例(第3実施例)を説明する。
【0128】本実施例のゲームシステムの構成図,バー
コード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,お
よびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と
同様であるので説明を省略する。
【0129】このゲームシステムによって実現される本
実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲーム
は、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類の
ゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレ
イヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、
移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利すること
によって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。ま
た、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されて
おり、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備また
は使用することができる。さらに、ゲームマップの特定
個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キ
ャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生するこ
とが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタ
が特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的であ
る。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操
作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲー
ムを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲ
ームを進行させることができるが、バーコードカード4
0を使用することによって有利にゲームを進行させるこ
とができる。
【0130】図17はROM35に記憶されるデータを
示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶
領域235a,カード機能テーブル記憶領域235b,
および読取完了処理定義テーブル記憶領域235cを含
む。ゲームプログラム記憶領域235aには、ゲームI
D235a1,ゲーム処理プログラム235a2(後述
の図24におけるS240),バーコード読取プログラ
ム235a3(後述の図24におけるS230),読取
完了データ記憶プログラム235a4(後述の図24に
おけるS242),条件判断プログラム235a5(後
述の図24におけるS244,S248),および読取
完了処理プログラム(後述の図24におけるS246,
S250)235a6が記憶される。ゲームID235
a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別デ
ータであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に
設定されている。
【0131】カード機能テーブル記憶領域235bに
は、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデ
ータが記憶される。図20を参照して後述するようにバ
ーコードカード40にはゲームデータの1種である機能
IDデータが記録されるが、これに対応したものであ
る。具体的には、図17を参照して、以下のように定義
されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力
回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増
加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短
剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカ
ードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機
能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するための
カードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を
使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは
魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能ID
が8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカード
であることが定義されている。
【0132】読取完了処理定義テーブル記憶領域235
cには、バーコードカードの読取完了データが特定の条
件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義さ
れている。読取完了処理定義テーブルの詳細については
図22を参照して詳述する。
【0133】図18はRAM25に記憶されるデータを
示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域
225aおよびその他のデータ記憶領域225bを含
む。進行状況データ記憶領域225aには、プレイヤキ
ャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値
およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ
記憶領域225bには、ゲームプログラムを実行する上
で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【0134】図19はフラッシュメモリ36に記憶され
るデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、R
AM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶され
た進行状況データのバックアップデータを記憶するため
の進行状況データバックアップ領域236aおよび読取
完了データ記憶領域236bを含む。進行状況データバ
ックアップ領域236aには、プレイヤの指示によりま
たは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモ
リにコピーされて記憶される。
【0135】読取完了データ記憶領域236bには、バ
ーコードカード40ごとに(バーコードカードのシリア
ル番号ごとに)読取完了か否かを示すデータが記録され
る(読取完了=「○」,まだ読み取られていない=
「×」)。具体的には、図19の場合には、シリアル番
号が1,2,4のバーコードカードが過去に読み取られ
たことがあるということが記録されている。なお、読取
完了データ記憶領域36bに記憶する読取完了データの
形式としては、図19に示すようなものだけではなく、
単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番
号を記録するようにしても良い。
【0136】図20は、バーコードカード40のバーコ
ード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォー
マットを示す図である。バーコードデータは、識別デー
タの一例のシリアル番号データ242aと、ゲーム識別
データの一例のゲームIDデータ242bと、ゲームデ
ータ242cと、使用条件データ(必要レベルデータ)
42dに構成される。これらのデータがバーコード化さ
れてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバー
コードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策
(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れな
くなることを防止するための対策)のために同じデータ
が2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図
17の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のため
に各データを分割してばらばらの位置に記録するように
しても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデー
タ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
【0137】シリアル番号データ242aは、カード毎
に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(ま
たは同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番
号データである。ゲームIDデータ242bは、このカ
ードがどのゲームプログラムに使用されるカードである
かを識別するためのデータである。
【0138】ゲームデータ242cは、ゲームプログラ
ムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ID
と詳細機能データによって構成される。機能IDは、こ
のカードの機能を示すデータであり、詳細機能データ
は、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各
機能毎に付与される識別データであり、前述の図17に
示すカード機能テーブル235bに記憶される機能ID
に対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータは
この例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像デ
ータ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等
が様々なものが考えられる。
【0139】図21は、本実施例のゲームに使用される
バーコードカード40(以下の説明において、「カー
ド」と略称する)の一覧である(なお、図21に示す全
てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲーム
IDである「5」が設定されている)。図21に示され
るように、本実施例のゲームに使用されるカードは26
枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図21を
参照して、各カードの詳細について説明する。
【0140】シリアル番号1からシリアル番号5のカー
ドは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカ
ードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル
番号1のカードは生命力を10回復するためのカードで
ある(機能詳細が「回復量10」)。シリアル番号2の
カードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが
記録されたカードである。
【0141】以下、同様に、シリアル番号3のカード
は、生命力を50回復するためのカードであり、シリア
ル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカ
ードであり、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増
するためのカードである。
【0142】シリアル番号6からシリアル番号10のカ
ードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例え
ば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードであ
る(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6の
カードは攻撃力を10増加させるためのカードであり
(機能詳細が「増加量10」)、シリアル番号7のカー
ドは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、シ
リアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するための
カードである。以下、シリアル番号9およびシリアル番
号10のカードも同様であり説明を省略する。
【0143】シリアル番号11からシリアル番号20の
カードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させ
るためのカードである。シリアル番号11からシリアル
番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるための
カードである(機能IDが「3」)。シリアル番号16
からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用さ
せるためのカードである(機能IDが「4」)。シリア
ル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3
(長剣)を使用させるためのカードである(機能IDが
「5」)。
【0144】シリアル番号21からシリアル番号26の
カードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるため
のカードである。シリアル番号21からシリアル番号2
3のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードで
ある(機能IDが「6」)。シリアル番号24およびシ
リアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるた
めのカードである(機能IDが「7」)。シリアル番号
26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカー
ドである。
【0145】なお、図21に示すカード以外にも、他の
ゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカー
ドのゲームIDデータ242bには、それぞれ対応する
ゲームID(「5」以外)が記録される。
【0146】図22は、読取完了処理定義テーブル23
5cの詳細を示す図である。具体的には、以下のように
定義されている。まず、シリアル番号11〜15のカー
ドが全部読み取られた場合には、武器1(短剣)を永続
的に使用することが許可される(具体的には、RAM2
5の武器リストに短剣1が追加される)。これによっ
て、プレイヤーは武器1のカードを読み取らせることな
く、自由に武器1を使用することができるようになる。
また、シリアル番号16〜18のカードが全部読み取ら
れた場合には、武器2の永続使用が許可され、シリアル
番号19および20のカードが両方とも読み取られた場
合には、武器3の永続使用が許可される。また、シリア
ル番号11〜20のカードが全部読み取られた場合に
は、特殊武器(ロケット砲)がプレイヤの所持する武器
リストに追加される。
【0147】さらに、読取完了のカード数が10枚より
多くなった場合(このとき、読取完了のカードの種類は
問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの攻
撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取
完了のカード数が20枚より多くなった場合(同様に、
読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25
のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理が
おこなわれる。
【0148】シリアル番号21〜23のカードが全部読
み取られた場合には、魔法1の威力増加が設定され、シ
リアル番号24および25のカードが両方とも読み取ら
れた場合には、魔法2の威力が増加する設定がされる
(具体的には、RAM25の図示しないフラグ領域に、
魔法1または魔法2のカードが読み取られたときに敵に
与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられ
る)。また、シリアル番号21〜26のカードが全部読
み取られた場合には、特殊魔法(電撃)攻撃を可能する
ためのフラグがRAM25の図示しないフラグ領域に設
定される。シリアル番号1〜26のカードが全部読み取
られた場合には(すなわち、全カードが読み取られた場
合には)、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処
理がされる。
【0149】図23はROM35に記憶され、CPU2
3によって実行されるゲームプログラム235aのフロ
ーチャートである。まず、ステップ201において、初
期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定され
る(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行
状況データバックアップ領域236aから進行状況デー
タがRAM25に読み出される)。次にステップ203
において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャ
ラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
【0150】ステップ203の後、ステップ205にお
いて操作スイッチ22の入力があったか否かが判断さ
れ、入力があったときはステップ207において対応す
る処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22
cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理を
おこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて
武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラク
タと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ2
2eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をお
こなう。
【0151】ステップ207の後またはステップ205
において入力がないと判断されたときは、ステップ20
9において、カード入力があったか否かが判断される
(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコ
ード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み
取られたか否かが判断される)。ステップ209におい
て、カード入力があったと判断されると、ステップ21
1に進み、図24を参照して後述するカード入力処理が
おこなわれる。
【0152】ステップ211の後またはステップ209
においてカード入力がなかったと判断されたときは、ス
テップ213に進み、ゲーム処理がおこなわれる。この
ゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処
理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理
(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘
等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこな
れるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々
な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成さ
れるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況デ
ータ記憶領域225aに記憶される。
【0153】ステップ205〜ステップ213までの処
理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ2
15およびステップ217において画像データや音声デ
ータがRAM25に出力される(RAM25の画像デー
タおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21
に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ217の
後、ステップ219において、ゲームオーバーか否かが
判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ20
5に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【0154】図24は、図23のステップ211におけ
るカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ230において、バーコードデータ読取
処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置3
0によってバーコードカード40から読み取られて出力
されたバーコードデータ(シリアル番号データ242
a,ゲームIDデータ242b,ゲームデータ242
c)がCPU23によって読み取られる。
【0155】ステップ230の後、ステップ232に進
み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに
含まれるゲームIDデータ242bがROM35に記憶
されたゲームプログラム記憶領域235a中のゲームI
D235a1と一致するか否かが判断される。一致しな
い場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバ
ーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用
のカードではないと判定され、ステップ234におい
て、「このカードはこのゲームでは使用できません」と
LCD21に表示される。
【0156】ゲームIDが正しい場合は、ステップ23
6に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデ
ータに含まれるゲームデータ242cの機能IDに対応
する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本
実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カ
ード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えない
ので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中
であるか否かが判断される。また、この他にも、例え
ば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にした
り、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり
等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするよう
に設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断された
ときは、ステップ238に進み、「このカードは今は使
用できません」とLCD21に表示される。
【0157】当該機能が使用可能と判断されたときは、
ステップ240に進み、ステップ230で読み取られた
バーコードデータに含まれるゲームデータ(機能ID,
機能詳細データ)242cに基づいてゲーム処理がおこ
なわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、
RAM25の進行状況データ記憶領域225aの生命力
データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである
場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器デー
タである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、
魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をす
る処理がおこなわれる。
【0158】ステップ240の後、ステップ242にお
いて、ステップ230で読み取られたバーコードデータ
に含まれるシリアル番号データ242aについて読取完
了データ記憶領域236bのデータを読取完了に設定す
る処理がおこなわれる。
【0159】ステップ242の後、ステップ244にお
いて、読取完了データ記憶領域236bのデータが読取
完了処理定義テーブル235cのいずれかの条件を満た
すか否かが判断される。条件を満たすと判断されたとき
は、ステップ246において、読取完了処理定義テーブ
ル235cに定義された該当の処理をおこなう。ステッ
プ246の後またはステップ244において条件を満た
さないと判断されたときは、ステップ248に進む。
【0160】ステップ248において、読取完了のバー
コードカードの数が所定数以上か(本実施例において
は、10枚より多いかまたは20枚より多いか)が参照
される。条件を満たす場合には、ステップ250におい
て、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該
当する処理をおこなう。ステップ250の後またはステ
ップ248において条件を満たさないと判断されたとき
は、カード入力処理を終了する。
【0161】図25〜図27は、本発明の他の実施例
(第4実施例)を説明するための図である。上述の第3
実施例では、単に、現在までにゲームカード(バーコー
ドカード)が読み取られたことがあるか否かを判定する
ものであったが、第4実施例においては、ゲームカード
(バーコードカード)が読み取られた順番を判定してゲ
ーム処理をおこなう。なお、第3実施例との共通点は省
略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【0162】図25に示されるように、第4実施例にお
けるフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域2
36b´には、読み取られた順番がわかるような形で読
取完了データが記録される。図25の例では、まず、シ
リアル番号3のバーコードカードが読み取られ、次にシ
リアル番号1のバーコードカードが読み取られ、さら
に、シリアル番号5のバーコードカードが読み取られ、
最後に(一番最近に)シリアル番号2のバーコードカー
ドが読み取られたことが記憶されている。次にバーコー
ドカードが読み取られた場合には、「2」の下に読み取
られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて
読取完了データをクリアするようにしてもよい。
【0163】図26に示されるように、第4実施例にお
けるROM35の読取完了処理定義テーブル235b´
には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図2
6の例では、まず、シリアル番号21のバーコードカー
ドが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカ
ードが読み取られた場合には、特殊魔法(凍結)を敵キ
ャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリ
アル番号22のバーコードカードが読み取られた後、シ
リアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合
には,特殊魔法(竜巻)を敵キャラクタに与えるゲーム
処理がおこなわれることが定義されている。また、シリ
アル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シ
リアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さら
に、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られ
た場合には、特殊魔法(怪獣1召還)のゲーム処理がさ
れ、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られ
た後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取ら
れ、さらに、シリアル番号21のバーコードカードが読
み取られた場合には、特殊魔法(怪獣2召還)のゲーム
処理がされることが定義されている。
【0164】カード入力処理のフロー(図24)の一部
は図27に示すように変更される。すなわち、ステップ
244に代えて、ステップ244´の処理がおこなわれ
る。ステップ244´では、図25の読取完了データ記
憶領域236b´のデータと図26の読取処理定義テー
ブル235b´に定義された条件とが比較される。な
お、このとき、読取完了データ記憶領域236b´のデ
ータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、
読み取り完了データ記憶領域236b´のデータのう
ち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにし
てもよい。
【0165】<課題3を解決する発明の実施例>次に、
図28〜図38を参照して、上記課題3を解決する発明
の実施例(第5実施例)を説明する。
【0166】本実施例のゲームシステムの構成図,バー
コード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,お
よびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と
同様であるので説明を省略する。
【0167】上述のゲームシステムによって実現される
本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲーム
は、モンスターのデータが記録されたゲームカード(以
下、「モンスターカード」と略称する)を使用する。プ
レイヤは、複数種類のモンスターカードから1枚または
複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスター
カードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、
そのモンスターカードによって指定されるモンスターを
自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンス
ターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づ
いて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少さ
せ、生命力が0になったモンスターが負けとなるゲーム
内容である。プレイヤが1枚のモンスターカードをゲー
ムカード読取手段によって読み取らせた場合には、その
モンスターカードによって決定されるモンスターがプレ
イヤの分身として戦う。プレイヤが2枚のモンスターカ
ードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合
には、それらのモンスターカードによって決定される2
体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプ
レイヤの分身として戦う。
【0168】図28はROM35に記憶されるデータを
示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶
領域335a,合成テーブル記憶領域335b,合成モ
ンスターテーブル記憶領域335c,および敵モンスタ
ーテーブル記憶領域335dを含む。ゲームプログラム
記憶領域335aには、ゲームID335a1,バーコ
ード読取プログラム335a2(後述の図35における
S309,図36におけるS325),合成プログラム
335a3(後述の図37におけるS337〜S36
3),対戦プログラム(後述の図38におけるS365
〜S379),およびその他のプログラムが記憶され
る。ゲームID335a1は、ゲーム固有(ゲームプロ
グラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームの
ゲームIDは「5」に設定されている。
【0169】合成テーブル記憶領域335bには、プレ
イヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段
によって読み取らせた場合に合成される合成モンスター
を決定するためのテーブルデータが記憶されている。合
成テーブル記憶領域335bについては、図32を参照
して後述する。
【0170】合成モンスターテーブル記憶領域335c
には、各合成モンスターについて、モンスター識別デー
タごとに、モンスター名,画像データ,および攻撃力の
データが設定記憶されている。合成モンスターテーブル
記憶領域335cについては、図33を参照して後述す
る。
【0171】敵モンスターテーブル記憶領域335dに
は、各敵モンスターについて、モンスター識別データご
とに、モンスター名,画像データ,生命力データ,およ
び攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテ
ーブル記憶領域335dについては、図34を参照して
後述する。
【0172】図29はRAM25に記憶されるデータを
示す図である。RAM25は、第1モンスターデータ記
憶領域325aと、第2モンスターデータ記憶領域32
5bと、合成モンスターデータ記憶領域325cと、敵
モンスターデータ記憶領域325dとその他のデータ記
憶領域325eとを含む。第1モンスターデータ記憶領
域325aには、ゲームカード読取装置30を介して最
初に(1枚目に)読み取られたモンスターカードの各種
データが記憶される。第2モンスターデータ記憶領域3
25bには、合成する場合に2枚目に読み取られたモン
スターカードの各種データが記憶される。合成モンスタ
ーデータ記憶領域325cには、2枚のモンスターカー
ドのデータに基づいて合成された合成モンスターのデー
タが記憶される。敵モンスター記憶領域325dには、
今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶され
る。
【0173】第1モンスターデータ記憶領域325a,
第2モンスターデータ記憶領域325bおよび敵モンス
ターデータ記憶領域325cには、モンスターを指定す
るためのモンスター識別データ,モンスター名データ,
モンスターの画像をLCD21に表示するための画像デ
ータ,モンスターの性別データ(男性or女性),モン
スターの種族データ(人型モンスター,狼型モンスタ
ー,魚型モンスター,巨人型モンスター等),モンスタ
ーの年齢データ,モンスターの生命力データ,モンスタ
ーの攻撃力データが記憶される。第1モンスターデータ
記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域
325bには上述のデータがゲームカード40から読み
取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶
領域325cには、合成プログラム335a3によって
決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスター
データ記憶領域には、ROMの敵モンスターテーブル3
35dから今回対戦する敵モンスターのデータが転送さ
れて記憶される。
【0174】その他のデータ記憶領域325eには、ゲ
ームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデ
ータが記憶される。
【0175】図30は、バーコードカード40のバーコ
ード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォー
マットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識
別データ342aと、第1指定データまたは第2指定デ
ータの一例のモンスター識別データ342bと、モンス
ター名データ342cと、モンスターの画像をLCD2
1に表示するための画像データ342dと、モンスター
の各種パラメータデータ342eが含まれる。パラメー
タデータ342eは性別データと種族データと年齢デー
タと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデー
タがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷さ
れる。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エ
ラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコード
データが読み取れなくなることを防止するための対策)
のために同じデータが2回以上記録されてもよい。ま
た、データの並びは図28の順番に限るものではない
し、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばら
の位置に記録するようにしても良い。なお、画像データ
をバーコードカードに記録するのは必須ではないが、こ
の場合には、データ量が大きくなるので2次元バーコー
ドにするとよい。
【0176】図31は、本実施例のゲームに使用される
モンスターカード40の一覧である。図31に示す全て
のカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームI
Dである「5」が設定されている。
【0177】NO1〜NO3のモンスターカードは、モ
ンスター識別データがA1のモンスターであり、モンス
ター名は「モンスターA1」に設定され、モンスターA
1の見た目を示す画像データが設定されている。これら
のモンスターカードはパラメータデータが異なり(ただ
し種族は「人型」で共通である)、同じ種類のモンスタ
ーであってもそれぞれのカードに個性が与えられてい
る。NO4およびNO5のモンスターカードは、モンス
ター識別データがA2のモンスターであり、モンスター
名は「モンスターA2」に設定され、モンスターA2の
見た目を示す画像データが設定されているが、カードに
よってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モン
スターカードには図31に示すデータが設定されてい
る。
【0178】前述の通り、プレイヤが2枚のモンスター
カードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場
合には、それらのモンスターカードによって決定される
2体のモンスターを合成して合成モンスターが生成され
るが、これには条件がある。
【0179】1つ目の条件は、2枚のモンスターカード
によって決定される2体のモンスターは同じモンスター
(同じ識別データのモンスター)でないことである(後
述の図37におけるS337)。2つ目の条件は、2枚
のモンスターカードによって決定される2体のモンスタ
ーは性別データが異なることである(後述の図37にお
けるS339)。3つめの条件は、2体のモンスターの
年齢データが両方とも20歳以上であることである(後
述の図37におけるS341)。4つ目の条件は、2体
のモンスターの種族が同じであることである(後述の図
37におけるS343)。なお、同じ識別データの2体
のモンスターであっても、合成モンスターが生成される
ように設定してもよい。
【0180】例えば、図31を参照して、NO1のモン
スターカードおよびNO2のモンスターカードを読み取
った場合、同じモンスターであるので合成できない。ま
た、NO1のモンスターカードとNO4のモンスターカ
ードは性別が両方とも男性であるので合成できない。ま
た、NO3のモンスターカードは年齢データが20歳に
満たないので(いずれのモンスターカードとも)合成で
きない。また、NO1のモンスターカードとNO7のモ
ンスターカードは種族が違うので合成できない。
【0181】図32は、ROMに含まれる合成テーブル
記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図で
ある。合成テーブル記憶領域335bには、2つのモン
スター識別データの組と、それに対する合成モンスター
識別データが設定記憶されている。具体的には、図32
を参照して、読み取られた2枚のモンスターカードのう
ち、いずれか一方のモンスター識別データがA1であ
り、他方がA2であった場合は、モンスター識別データ
がC1であるモンスターが合成されることが設定記憶さ
れている。また、一方がA1であり他方がA4の場合
は、モンスター識別データがC2のモンスターが合成さ
れることが設定記憶されている。以下、同様に、A2と
A4の場合にはC3のモンスターが合成され、A3とA
5の場合にはC4のモンスターが合成され、A6とA9
の場合にはC5のモンスターが合成され、A7とA9の
場合にはC6のモンスターが合成され、A8とA10の
場合にはC7のモンスターが合成されることが設定記憶
されている。なお、図32に示すテーブルで設定されて
いない組み合わせ(例えば、A1とA3等)は種族が異
なるために合成することができないので設定が不要なも
のである。
【0182】図33は、ROMに含まれる合成モンスタ
ーテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細
を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域に
は、各合成モンスターについて、モンスター識別データ
ごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設
定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパ
ラメータデータ(性別データ,種別データ,年齢デー
タ,および生命力データ)についてはプログラム処理
(後述の図37のステップ349,51,53)によっ
て決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
【0183】図34は、ROMに含まれる敵モンスター
テーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を
示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各
敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、
モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力デー
タが設定記憶される。
【0184】図35から図38は ROM35に記憶さ
れ、CPU23によって実行されるゲームプログラム3
35aのフローチャートである。まず、ステップ301
において、E1〜E10(図34参照)の中から1つの
モンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦
する敵モンスターが決定される。そして、ステップ30
3において、選択された敵モンスターのモンスター識別
データに基づいて、図34に示す敵モンスターテーブル
を参照して、モンスター名,画像データ,生命力データ
および攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識
別データおよび取得したモンスター名,画像データ,生
命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記
憶領域325dに記憶する。
【0185】ステップ303の後、ステップ305にお
いて、敵モンスターのモンスター名および画像データに
基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をLC
D21に表示する。ステップ305の後、ステップ30
7において「モンスターカードを読み取ってください」
とLCD21に表示して、プレイヤにモンスターカード
をゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ス
テップ307の後、ステップ309において、ゲームカ
ード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録され
た各種データを読み取る。ステップ309の後、ステッ
プ311において、読み取ったデータに含まれるゲーム
識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、
読み取ったゲーム識別データがROMのゲームプログラ
ム記憶領域335aに記憶されるゲームID335a1
と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステ
ップ315に進み、一致しない場合は、このゲームで使
用するゲームカードではないと判定されて、ステップ3
13において、「このゲームカードは使えません」とL
CD21に表示し、ステップ307に戻って、もう一度
モンスターカードを読み取らせることをうながす。
【0186】ステップ311において正しいと判定され
た場合は、ステップ315に進み、ステップ309で読
み取ったカードデータに含まれる各データ(モンスター
識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメ
ータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生
命力データ,攻撃力データ))を第1モンスターデータ
記憶領域325aに記憶する。ステップ315の後、ス
テップ317において、モンスター名,画像データおよ
びパラメータデータをLCD21に表示する。ステップ
317の後、ステップ319において、「他のモンスタ
ーと合成しますか?」とLCD21に表示し、合成モン
スターを生成するか否かをプレイヤに選択させる(例え
ば、プレイヤが操作スイッチ22を操作することによっ
ていずれかが選択される)。
【0187】ステップ319の後、合成モンスターを生
成することが選択されたか否かがステップ321におい
て判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択
された場合は、ステップ335に進み、第1モンスター
がプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ3
65に進む。合成モンスターを生成することが選択され
た場合は、ステップ323に進み、「合成するモンスタ
ーカードを読み取ってください」とLCD21に表示
し、プレイヤにさらにもう1枚のモンスターカードをゲ
ームカード読取装置に挿入することをうながす。ステッ
プ323の後、ステップ325において、ゲームカード
読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み
取った後、ステップ327において、読み取ったデータ
に含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断され
る。正しくない場合には、ステップ329において、
「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示
した後、ステップ323に戻る。
【0188】ステップ327において、ゲーム識別デー
タが正しいと判断されたときは、ステップ331に進
み、ステップ325で読み取ったデータに含まれる各種
データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,
画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族デー
タ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))が第
2モンスターデータ記憶領域325bに記憶される。ス
テップ331の後、ステップ333において、ステップ
325で読み取ったモンスター名,画像データ,パラメ
ータをLCD21に表示する。
【0189】ステップ333の後、ステップ337〜ス
テップ343において、第1モンスターデータ記憶領域
325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325b
を参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。ま
ず、ステップ337において、第1モンスターのモンス
ター識別データと第2モンスターのモンスター識別デー
タが同一であるか否かが判断される。モンスター識別デ
ータが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断
されてステップ361に進む。モンスター識別データが
異なる場合は、ステップ339に進み、第1モンスター
の性別データと第2モンスターの性別データが異なるこ
とが判断される。性別データが同一である場合には、合
成条件を満たさないと判断されてステップ361に進
む。性別データが異なる場合には、ステップ341に進
み、第1モンスターの種族データと第2モンスターの種
族データが同一であるか否かが判断される。種族データ
が異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてス
テップ361に進む。種族データが同一である場合は、
ステップ343に進み、第1モンスターの年齢データお
よび第2モンスターの年齢データが20歳以上であるこ
とが判断される。いずれか一方でも20歳以上でないと
判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されて
ステップ361に進む。両方とも20歳以上であると判
断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステ
ップ345に進む。
【0190】ステップ345において、第1モンスター
のモンスター識別データ,第2モンスターのモンスター
識別データおよび合成テーブル記憶領域335bを参照
して、合成されるモンスターのモンスター識別データが
決定される。ステップ345の後、ステップ347にお
いて、決定した合成モンスターのモンスター識別データ
に基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域335c
を参照して、合成モンスターのモンスター名データ,画
像データ,攻撃力データが決定される。
【0191】ステップ347の後、ステップ349にお
いて、第1モンスターの生命力データおよび第2モンス
ターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命
力データが決定される。具体的には、第1モンスターの
生命力データと第2モンスターの生命力データの平均値
が合成モンスターの生命力データとして決定される。
【0192】ステップ347の後、ステップ351にお
いて、合成モンスターの性別データおよび年齢データが
ランダムに決定される。ステップ351の後、ステップ
353において、合成モンスターの種別データが第1モ
ンスターの種別データと同一に決定される。
【0193】ステップ353の後、ステップ355にお
いて、決定したモンスター識別データ,モンスター名デ
ータ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢デー
タ,生命力データ,攻撃力データが合成モンスターデー
タ記憶領域325cに記憶される。ステップ355の
後、ステップ357において、決定した合成モンスター
のモンスター名データ,画像データ,性別データ,種族
データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データがL
CD21に表示される。
【0194】ステップ357の後、ステップ359にお
いて、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定
された後、ステップ365に進む。
【0195】ステップ337〜ステップ343のいずれ
かにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、
ステップ361に進み、「合成できません」とLCD2
1に表示された後、ステップ363において、第1モン
スターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ
365に進む。
【0196】ステップ335、ステップ359またはス
テップ363の後、ステップ365〜ステップ379に
おいて、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理
がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステッ
プ335,ステップ359またはステップ363におい
て設定される通り、第1モンスターまたは合成モンスタ
ーのいずれかである。
【0197】まず、ステップ365において、プレイヤ
キャラクタ(第1モンスターまたは合成モンスターのい
ずれか)が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体
的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて
攻撃力の値を決定する。そして、ステップ367におい
て、敵モンスターの生命力データからその値を減少させ
る。ステップ367の後、ステップ369において、敵
モンスターの生命力データが0以下になったか否かが判
断される。0以下になった場合は、ステップ371にお
いて、LCD21に「勝利しました!」と表示して、プ
レイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ3
69において、敵モンスターの生命力データが0より大
きいと判断されると、ステップ373において、敵モン
スターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。
具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻
撃力の値を決定し、ステップ375において、プレイヤ
キャラクタの生命力データからその値を減少させる。ス
テップ375の後、ステップ377において、プレイヤ
キャラクタの生命力データが0以下になったか否かが判
断され、0以下になった場合は、ステップ379におい
て、LCD21に「負けました」と表示し、プレイヤが
戦闘に負けたことが告げられる。ステップ379の後、
ゲーム処理を終了する。
【0198】ステップ377において、プレイヤキャラ
クタの生命力が0より大きいと判断されると、ステップ
365に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
【0199】上述の実施例(第5実施例)においては、
2枚のゲームカード(モンスターカード)を読み取らせ
て合成データ(合成モンスター)を生成するようにした
が、2枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合
成モンスターを生成するようにしてもよい。
【0200】上述の実施例(第1〜第5実施例)では、
携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとした
が、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステ
ムとしてもよい。
【0201】また、上述の実施例(第1〜第5実施例)
では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコー
ド読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを
記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲ
ーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステム
を構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラム
を記憶するDVD,CD等を読み取る装置を備えるよう
に構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステム10の構成
図である。
【図2】本発明の一実施例のバーコード読取装置30の
外観図である。
【図3】本発明の一実施例のゲームシステム10のブロ
ック図である。
【図4】第1実施例のROM35に記憶されるデータを
示す図である。
【図5】第1実施例のRAM25に記憶されるデータを
示す図である。
【図6】第1実施例のフラッシュメモリ36に記憶され
るデータを示す図である。
【図7】第1実施例のバーコードカード40に記録され
るバーコードのフォーマット図である。
【図8】第1実施例のゲームで使用されるカードの一覧
を示す図である。
【図9】第1実施例のゲームの途中状態における使用可
能回数データの詳細を示す図である。
【図10】第1実施例のROM35に記憶されるゲーム
プログラム135aでありCPU23によって実行され
るプログラムのフローチャートである。
【図11】第1実施例の図10のステップ111におけ
るカード入力処理の詳細を示す図である。
【図12】第2実施例におけるROM35のゲームプロ
グラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。
【図13】第2実施例のバーコードカード40に記録さ
れるバーコードのフォーマット図である。
【図14】第2実施例におけるフラッシュメモリ36に
記憶される使用回数データの詳細を示す図である。
【図15】第2実施例におけるフローチャートの一部を
示す図である。
【図16】第2実施例におけるフローチャートの一部を
示す図である。
【図17】第3実施例のROM35に記憶されるデータ
を示す図である。
【図18】第3実施例の実施例のRAM25に記憶され
るデータを示す図である。
【図19】第3実施例の実施例のフラッシュメモリ36
に記憶されるデータを示す図である。
【図20】第3実施例の実施例のバーコードカード40
に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図21】第3実施例の実施例ののゲームで使用される
カードの一覧を示す図である。
【図22】第3実施例の読取完了処理定義テーブルの詳
細を示す図である。
【図23】第3実施例のROM35に記憶されるゲーム
プログラム235aでありCPU23によって実行され
るプログラムのフローチャートである。
【図24】第3実施例の図23のステップ211におけ
るカード入力処理の詳細を示す図である。
【図25】第4実施例のフラッシュメモリ36の読取完
了データ記憶領域36b´に記憶されるデータを示す図
である。
【図26】第4実施例のROM35の読取完了処理定義
テーブル235b´に記憶されるデータを示す図であ
る。
【図27】第4実施例のカード入力処理のフローの一部
を示す図である。
【図28】第5実施例のROM35に記憶されるデータ
を示す図である。
【図29】第5実施例のRAM25に記憶されるデータ
を示す図である。
【図30】第5実施例のバーコードカード40のバーコ
ード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォー
マットを示す図である。
【図31】第5実施例のゲームに使用されるモンスター
カード40の一覧である
【図32】第5実施例のROMに含まれる合成テーブル
記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図で
ある。
【図33】第5実施例のROMに含まれる合成モンスタ
ーテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細
を示す図である。
【図34】第5実施例のROMに含まれる敵モンスター
テーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を
示す図である。
【図35】第5実施例のROM35に記憶され、CPU
23によって実行されるゲームプログラム335aのフ
ローチャートである。
【図36】第5実施例のROM35に記憶され、CPU
23によって実行されるゲームプログラム335aのフ
ローチャートである。
【図37】第5実施例のROM35に記憶され、CPU
23によって実行されるゲームプログラム335aのフ
ローチャートである。
【図38】第5実施例のROM35に記憶され、CPU
23によって実行されるゲームプログラム335aのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲームシステム 20…ゲーム装置 30…バーコード読取装置 40…バーコードカード

Claims (37)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームデータおよび該ゲームデータの使用
    条件データが記録または記憶されたゲームカード、 前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用
    条件データを読み取るゲームカード読取手段、および前
    記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用
    条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータ
    が使用可能か否かを判断する判断手段、 前記判断手段によって前記ゲームデータが使用可能であ
    ると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲ
    ーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】前記ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲ
    ームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさ
    らに備え、 前記判断手段は、前記進行状況記憶手段に記憶された進
    行状況データが、前記ゲームカード読取手段によって読
    み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断す
    ることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】ゲームデータおよびカードの識別データが
    バーコード形式で記録されたバーコードカード、 前記バーコードカードから前記ゲームデータおよび前記
    識別データを読み取るバーコード読取手段、 前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数
    記憶手段、 前記バーコード読取手段によって前記バーコードカード
    が読み取られたときに、読み取られた前記識別データに
    ついての前記使用回数記憶手段の使用回数データが所定
    回数以下であるか否かを判断する判断手段、 前記判断手段によって所定回数以下であると判断された
    ときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲー
    ム処理を行うゲーム処理手段、および前記ゲーム処理手
    段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
    取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手
    段の使用回数データを増やす使用回数増加手段を備え
    る、ゲームシステム。
  4. 【請求項4】ゲームデータ、カードの識別データ、およ
    び使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバ
    ーコードカード、 前記バーコードカードから前記ゲームデータ、前記識別
    データおよび前記使用可能回数データを読み取るバーコ
    ード読取手段、 前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用
    可能回数記憶手段、 前記バーコード読取手段によって読み取られた前記識別
    データが初めて読み取られたデータである場合は、読み
    取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記
    憶手段に設定する使用可能回数設定手段、 前記バーコード読取手段によって前記バーコードカード
    が読み取られたときに、読み取られた前記識別データに
    ついての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数デー
    タが0でないか否かを判断する判断手段、 前記判断手段によって0でないと判断された場合に、前
    記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理
    手段、および前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデ
    ータが使用されるときに、読み取られた前記識別データ
    についての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数デ
    ータを減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシ
    ステム。
  5. 【請求項5】ゲームデータおよび該ゲームデータについ
    ての使用条件データが記録又は記憶されたゲームカード
    を読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置で
    実行されるゲームプログラムであって、 前記ゲームカード読取手段を介して前記ゲームカードか
    ら前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取
    るゲームカード読取ステップ、 前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前
    記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲーム
    データが使用可能か否かを判断する判断ステップ、 前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能
    であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用し
    てゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含むゲームプ
    ログラム。
  6. 【請求項6】前記ゲーム処理ステップの処理結果に基づ
    くゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶ステ
    ップをさらに備え、 前記判断ステップは、前記進行状況記憶ステップによっ
    て記憶された進行状況データが、前記ゲームカード読取
    ステップによって読み取られた前記使用条件データを満
    たすか否かを判断することを特徴とする、請求項5に記
    載のゲームプログラム。
  7. 【請求項7】ゲームデータおよびカードの識別データが
    バーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取
    るバーコード読取手段を備えるゲーム装置によって実行
    されるゲームプログラムであって、 前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータおよ
    び前記識別データを読み取るバーコード読取ステップ、 前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカ
    ードが読み取られたときに、読み取られた前記識別デー
    タについての使用回数データが所定回数以下であるか否
    かを判断する判断ステップ、 前記判断ステップによって所定回数以下であると判断さ
    れたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用して
    ゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および前記ゲー
    ム処理ステップによって前記ゲームデータが使用される
    ときに、読み取られた前記識別データについての前記使
    用回数データを増やす使用回数増加ステップを含む、ゲ
    ームプログラム。
  8. 【請求項8】ゲームデータ、カードの識別データおよび
    使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバー
    コードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲ
    ーム装置によって実行されるゲームプログラムであっ
    て、 前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前
    記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取る
    バーコード読取ステップ、 前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカ
    ードが読み取られたときに、読み取られた前記識別デー
    タが初めて読み取られたデータである場合は、読み取ら
    れた前記使用可能回数データを設定する使用可能回数設
    定ステップ、 前記バーコード読取手段によって前記バーコードカード
    が読み取られたときに、読み取られた前記識別データに
    ついての前記使用可能回数データが0でないか否かを判
    断する判断ステップ、 前記判断ステップによって0でないと判断された場合
    に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲー
    ム処理ステップ、および前記ゲーム処理ステップによっ
    て前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた
    前記識別データについての前記使用可能回数データを減
    らす使用可能回数減少ステップを含む、ゲームプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲーム
    カード読取装置であって、 ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件
    データが記録又は記憶されたゲームカードから該ゲーム
    データおよび該使用条件データを読み取る読取手段、 前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータお
    よび前記使用条件データを前記ゲーム装置に出力する出
    力手段、および前記ゲーム装置によって実行され、か
    つ、前記ゲームデータを使用するゲームプログラムを記
    憶したゲームプログラム記憶手段を備え、 前記ゲームプログラムは、 前記読取手段によって読み取られた前記使用条件データ
    に基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能
    か否かを判断する判断ステップ、および前記判断ステッ
    プによって前記ゲームデータが使用可能であると判断さ
    れたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を
    行うゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲー
    ムカード読取装置。
  10. 【請求項10】前記判断ステップは、前記ゲーム装置が
    前記ゲームプログラムを実行することによって得られる
    ゲームの進行状況データが、前記ゲームカード読取手段
    によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否
    かを判断することを特徴とする、請求項9に記載のゲー
    ムカード読取装置。
  11. 【請求項11】ゲーム装置に着脱自在に装着されるバー
    コード読取装置であって、 ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形
    式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータお
    よび該識別データを読み取る読取手段、 前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータお
    よび前記識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手
    段、 前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを
    記憶したゲームプログラム記憶手段、および前記識別デ
    ータ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段を
    備え、前記ゲームプログラムは、 前記読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別
    データを読み取るバーコード読取ステップ、 前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカ
    ードが読み取られたときに、読み取られた前記識別デー
    タについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数デー
    タが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステッ
    プ、 前記判断ステップによって所定回数以下であると判断さ
    れたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用して
    ゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および前記ゲー
    ム処理ステップによって前記ゲームデータが使用される
    ときに、読み取られた前記識別データについての前記使
    用回数記憶手段の前記使用回数データを増やす使用回数
    増加ステップを含む、バーコード読取装置。
  12. 【請求項12】ゲーム装置に着脱自在に装着されるバー
    コード読取装置であって、 ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数
    データがバーコード形式で記録されたバーコードカード
    から該ゲームデータ、該識別データおよび該使用可能回
    数データを読み取る読取手段前記読取手段によって読み
    取られた前記ゲームデータ,前記識別データおよび前記
    使用可能回数データを前記ゲーム装置に出力する出力手
    段、 前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを
    記憶したゲームプログラム記憶手段、および前記識別デ
    ータ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記
    憶手段を備え、 前記ゲームプログラムは、 前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前
    記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取る
    バーコード読取ステップ、 前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカ
    ードが読み取られたときに、読み取られた前記識別デー
    タが初めて読み取られたデータである場合は、読み取ら
    れた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手
    段に設定する使用可能回数設定ステップ、 前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカ
    ードが読み取られたときに、読み取られた前記識別デー
    タについての前記使用可能回数データが0でないか否か
    を判断する判断ステップ、 前記判断ステップによって0でないと判断された場合
    に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲー
    ム処理ステップ、および前記ゲーム処理ステップによっ
    て前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた
    前記識別データについての前記使用可能回数データを減
    らす使用可能回数減少ステップを含む、バーコード読取
    装置。
  13. 【請求項13】ゲーム装置が備えるゲームカード読取手
    段によって読み取られるゲームカードであって、 前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、 前記ゲーム装置が前記ゲームデータを使用できる条件を
    示す使用条件データが記録又は記憶されたゲームカー
    ド。
  14. 【請求項14】前記ゲーム装置は、該ゲーム装置の処理
    手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶
    する進行状況記憶手段をさらに備え、 前記使用条件データは、前記進行状況記憶手段に記憶さ
    れたデータが満たすべき条件データであることを特徴と
    する、請求項13に記載のゲームカード。
  15. 【請求項15】ゲーム装置が備えるバーコード読取手段
    によって読み取られるバーコードカードであって、 前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、 カードの識別データ、および前記ゲームデータを使用で
    きる回数を示す使用可能回数データがバーコード形式で
    記録されたバーコードカード。
  16. 【請求項16】 少なくともカード識別データが記録ま
    たは記憶された複数のゲームカード、 前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識
    別データを読み取る読取手段、 前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記
    ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを
    示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手
    段、 前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了
    データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、
    および前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断
    されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲー
    ム処理手段を備えるゲームシステム。
  17. 【請求項17】 前記判断手段は、少なくとも1つの所
    定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件とし
    て判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲー
    ムシステム。
  18. 【請求項18】 前記判断手段は、読取完了である前記
    ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として
    判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲーム
    システム。
  19. 【請求項19】 前記ゲームカードはゲームデータがさ
    らに記録または記憶されるものであり、 前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るもの
    であり、 前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られた
    ときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行す
    る第2のゲーム処理手段をさらに備える、請求項16に
    記載のゲームシステム。
  20. 【請求項20】 前記読取完了データ記憶手段は、前記
    読取手段によって読み取られた順序を記憶するものであ
    り、 前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取ら
    れていることを条件として判断することを特徴とする、
    請求項16に記載のゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記ゲームカードにはゲーム識別デー
    タがさらに記録または記憶されるものであり、 前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取る
    ものであり、 前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取ら
    れたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断
    するゲーム種別判断手段をさらに備え、 前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと
    判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶手段は
    読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処理手段は
    ゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項16に
    記載のゲームシステム。
  22. 【請求項22】前記ゲームカードは、データがバーコー
    ド形式で記録されたバーコードカードであることを特徴
    とする、請求項16ないし21に記載のゲームシステ
    ム。
  23. 【請求項23】 少なくともカード識別データが記録ま
    たは記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段
    を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムであ
    って、 前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記
    ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを
    示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステ
    ップ、 前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前
    記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する
    判断ステップ、および前記判断手段によって所定の条件
    を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行
    する第1のゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラ
    ム。
  24. 【請求項24】 前記ゲームカードはゲームデータがさ
    らに記録または記憶されるものであり、 前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るもの
    であり、 前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られた
    ときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行す
    る第2のゲーム処理ステップをさらに備える、請求項2
    3に記載のゲームプログラム。
  25. 【請求項25】 前記読取完了データ記憶ステップは、
    前記読取手段によって読み取られた順序を記憶するもの
    であり、 前記判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み
    取られていることを条件として判断することを特徴とす
    る、請求項23に記載のゲームプログラム。
  26. 【請求項26】 前記ゲームカードはゲーム識別データ
    がさらに記録または記憶されるものであり、 前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取る
    ものであり、 前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取ら
    れたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断
    するゲーム種別判断ステップをさらに備え、 前記ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正し
    いと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶ス
    テップは読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処
    理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする、
    請求項23に記載のゲームプログラム。
  27. 【請求項27】 ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲ
    ームカード読取装置であって、 少なくともカード識別データが記録または記憶された複
    数のゲームカードを読み取る読取手段、 前記読取手段によって読み取られた前記カード識別デー
    タを前記ゲーム装置に出力する出力手段、 ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段、およびゲ
    ームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段
    を備え、 前記ゲームプログラムは、 前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲー
    ムカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す
    読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶する読取完
    了データ記憶ステップ、 前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前
    記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する
    判断ステップ、および前記判断手段によって所定の条件
    を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行
    する第1のゲーム処理ステップを含むことを特徴とす
    る、ゲームカード読取装置。
  28. 【請求項28】前記ゲームカードは、データがバーコー
    ド形式で記録されたバーコードカードであり、 前記読み取り手段はバーコード読取手段であることを特
    徴とする、請求項27に記載のゲームカード読取装置。
  29. 【請求項29】 第1ゲームオブジェクトを指定するた
    めの第1指定データが記録された第1ゲームカード、 第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定デー
    タが記録された第2ゲームカード、 前記第1ゲームカードから前記第1指定データを読み取
    り、前記第2ゲームカードから前記第2指定データを読
    み取るゲームカード読取手段、および前記ゲームカード
    読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取ら
    れたときには、読み取られた前記第1指定データに基づ
    く前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理
    し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときに
    は、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2
    ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第1
    ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取られ
    たときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記
    第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトお
    よび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブ
    ジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手
    段を備える、ゲームシステム。
  30. 【請求項30】 前記第1指定データと前記第2指定デ
    ータの組み合わせに対して決定される前記第3ゲームオ
    ブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段
    をさらに備え、 前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって
    読み取られた前記第1指定データと前記第2指定データ
    に基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して、前記第
    3ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請
    求項29に記載のげームシステム。
  31. 【請求項31】 前記第1のゲームカードには、前記第
    1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録さ
    れ、 前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェ
    クトの第2パラメータがさらに記録され、 前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよ
    び前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、 前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によ
    って前記第1ゲームカードのみが読み取られたときに
    は、読み取られた前記第1パラメータに基づいて前記第
    1ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第2
    ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られ
    た前記第2パラメータに基づいて前記第2ゲームオブジ
    ェクトのパラメータを決定し、前記第1ゲームカードお
    よび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み
    取られた前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
    に基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラメータを決
    定することを特徴とする、請求項29に記載のゲームシ
    ステム。
  32. 【請求項32】 前記第1のゲームカードには、第1ゲ
    ームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録され、 前記第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクト
    の第2パラメータがさらに記録され、 前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよ
    び前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、 前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前
    記第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られ
    た前記第1パラメータと前記第2パラメータが所定の関
    係を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用し
    てゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項29
    に記載のゲームシステム。
  33. 【請求項33】 前記第1のゲームカードには、前記第
    1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録さ
    れ、 前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェ
    クトの第2パラメータがさらに記録され、 前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよ
    び前記第2パラメータをさらに読み取るものであり、 前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前
    記第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られ
    た前記第1パラメータと前記第2パラメータの少なくと
    も一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第3オブ
    ジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴と
    する、請求項29に記載のゲームシステム。
  34. 【請求項34】 前記ゲームカードは、データをバーコ
    ード形式で記録したバーコードカードであり、 前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であ
    ることを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステ
    ム。
  35. 【請求項35】 第1ゲームオブジェクトを指定するた
    めの第1指定データが記録された第1ゲームカード、お
    よび第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定
    データが記録された第2ゲームカードを読み取るゲーム
    カード読取手段を備えるゲーム装置によって実行される
    ゲームプログラムであって、 前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカー
    ドのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1
    指定データに基づく前記第1ゲームオブジェクトを利用
    してゲーム処理をさせ、前記第2ゲームカードのみが読
    み取られたときには、読み取られた前記第2指定データ
    に基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム
    処理をさせ、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲー
    ムカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1
    指定データおよび前記第2指定データに基づいて、第1
    ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは
    異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理を
    おこなわせるゲーム処理ステップを含む、ゲームプログ
    ラム。
  36. 【請求項36】 ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲ
    ームカード読取装置であって、 第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定デー
    タが記録された第1ゲームカード、および第2ゲームオ
    ブジェクトを指定するための第2指定データが記録され
    た第2ゲームカードを読み取る読取手段、 前記読取手段によって読み取られた前記第1指定データ
    および第2指定データを前記ゲーム装置に出力する出力
    手段、およびゲームプログラムを記憶するゲームプログ
    ラム記憶手段を備え、 前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段に
    よって前記第1ゲームカードのみが読み取られたときに
    は、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1
    ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第2
    ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られ
    た前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェ
    クトを利用してゲーム処理し、前記第1ゲームカードお
    よび前記第2ゲームカードが読み取られたときは、読み
    取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データ
    に基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲーム
    オブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用
    してゲーム処理をおこなうゲーム処理ステップを含むこ
    とを特徴とする、ゲームカード読取装置。
  37. 【請求項37】複数のゲームカードを読み取るゲームカ
    ード読取手段、および前記ゲームカード読取手段によっ
    て前記複数のゲームカードから読み取られた複数のデー
    タに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指
    定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲー
    ムシステム。
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