JP3532904B2 - ゲーム玩具 - Google Patents
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Description
を備えたデータ保持体からデータを読み取り、読み取っ
たデータに基づいてゲームの進行を図るゲーム玩具に関
する。
れ実用に供されている。これらのゲーム装置は内蔵した
メモリに記憶されたゲームプログラムに従って操作ボタ
ンを操作し、高度な操作テクニックを競ったり、ペット
などの世話をしたりしてどのような成長を遂げるかをユ
ーザーが楽しむことができるようになっているものであ
った。
ゲーム玩具は内部で発生するデータに基づいてゲームを
進行するものであり、実際の対戦玩具体の持つイメージ
をゲームに反映させることはできずリアル感に乏しかっ
た。
玩具の能力をデータ化したデータ保持体からゲーム玩具
が読み取り、ゲームに反映させることにより仮想の世界
の対戦ゲームであっても背景に実際のコマ玩具をイメー
ジさせ、実際のコマ玩具の対戦に代えてゲーム玩具上で
仮想のコマ玩具同士の対戦を楽しむことができるゲーム
玩具を提供することをその課題とする。
め、本発明に係るゲーム玩具は、以下の要件を備えるこ
とを特徴とする。 (イ)上記ゲーム玩具はゲームに使用される光学的表示
データを備えたデータ保持体と、該データ保持体のデー
タを読み取ってゲームを進行する玩具本体とからなり、
該玩具本体は上記光学的表示データを読み取るデータ読
み取り部と、読み取ったデータに基づいてゲームを進行
する制御部と、ゲームの内容を表示する表示部と、ゲー
ムの進行を操作する操作部とを備えていること (ロ)上記光学的表示データは上記データ保持体の中心
から等間隔に放射状に形成された黒色の帯体で表示され
ていること (ハ)上記玩具本体は上記データ保持体を回転させる回
転駆動機構と、上記光学的表示データの読み取り開始を
指示する指示手段とを備えていることなお、前記ゲーム
玩具は以下の要件を備えることが好ましい。 (イ)前記ゲームはコマ玩具遊びをシュミレーションし
たものであること (ロ)前記データ保持体は、コマ玩具に着脱可能に形成
され、データ保持体の表面にはコマ玩具の特性、性能を
反映させたイメージキャラクターが絵表示され、データ
保持体の裏面には上記イメージキャラクターを定義する
前記光学的表示データが設けてあること
の斜視図、図2は平面図を示し、このゲーム玩具は、実
際のコマ玩具を対戦ステージ上で他のコマ玩具と対戦さ
せるコマ遊びと同様に仮想のコマ同士を対戦させ、その
対戦結果に基づいてコマのイメージキャラクターの成長
(能力、体力などの増強)を図り、その成長結果に基づ
いて対戦ゲームを有利に展開できるようにしたものであ
る。
されるゲームの情報源であるコマ玩具の能力などをデー
タ化して保持したデータ保持体Bが着脱可能に取り付け
られている。このデータ保持体Bは樹脂製の円板で両側
面から支持片5、6が突出形成され、一方の支持片6に
は後述する玩具本体1の装填部11にセットするとき、
正しくセットできるように位置決め用の切欠溝7が形成
され、円板の表面にはコマ玩具の特性、性能を反映させ
たイメージキャラクター(怪獣など)が印刷されたシー
ル8が貼着され、裏面には、上記イメージキャラクター
を定義する光学的表示データaが記録されている円形の
シール9が貼着されている。上記光学的表示データa
は、上記シールの中心から外方に放射状に形成された7
本の黒色の帯体で表示されている。この7本の帯体の間
隔L1は等しく形成され、2進の7BitのCodeを
構成し、太い帯体が“1”、細い帯体が“0”を表示し
ている。以降、7本の帯体をバーコードaと呼ぶことに
する(図6参照)。
ードaが表示されない空白欄bが設けられ、この空白欄
bの通過するタイミングに上記マイクロスイッチ38が
ONするようにシール9がデータ保持体Bに貼着されて
いる。
で携帯可能に形成され、上面には液晶ディスプレイから
なる表示部10と上記データ保持体Bを装填する装填部
11とが配置され、表示部10の両側には表示部10に
表示された選択情報から操作上必要な情報を選択するた
めのセレクトボタン12a、12bと、選択した情報を
確定するための決定ボタン12cと、一旦決定した情報
をキャンセルして操作をやり直すためのキャンセルボタ
ン12dとからなる操作部12が配置され、後面には他
のゲーム玩具とデータの交換を行なうデータ交換手段で
あるコネクタ13が配置されるとともに、他のゲーム玩
具との接続を正しく行なうことができるように2つの連
結部14、14が突出形成され、それぞれ係合突部14
aと係合凹部14bとが形成され、図8(a)に示すよ
うに、自分の玩具本体1の連結部14に形成された係合
突部14aに対戦相手の玩具本体1’の係合突部14’
に形成された係合凹部14b’を、自分の玩具本体1の
連結部14に形成された係合凹部14bに対戦相手の玩
具本体1’の係合突部14’に形成された係合突部14
a’をそれぞれ対向させて、図8(b)に示すように、
連結するとコネクタ13と13’とが接触し、データの
伝送ができるようになる。
付けられた蓋体16で覆われ、蓋体16を開くとケース
15の上面に配置された装填部11が露出するようにな
っている(図3参照)。この装填部11は円板状の回転
体で構成され,ケース15に回転可能に配置されるとと
もに、周面に形成された歯車17には回転駆動機構Cが
連係している。
にはデータ保持体Bと相似形の収容凹部20が形成さ
れ、この収容凹部20の内周壁の一部にはデータ保持体
Bに形成された切欠溝7に対応し、データ保持体Bのセ
ット方向を規制するキー21が形成され、収容凹部20
の底面は透明でケース15内に配置されたフォトインタ
ラプタ22の光が透過し、回転体11に装填されたデー
タ保持体Bの裏面に貼着されたシール9のバーコードa
を読み取ることができるようになっている(図4参
照)。
軸孔24が回動可能に軸支されたレバー25と、回転体
11の歯車17に噛合する増速歯車26と、この増速歯
車26に噛合する第2の増速歯車27と、この第2の増
速歯車27に噛合するフライホイール28とで構成さ
れ、ケース15の側面に配置された摘み29を手前側に
スライド操作することにより摘み29と一体のレバー2
5を回動し、レバー25に設けられた爪部材30の爪3
1が回転体11の歯車17に噛み合うようになってい
る。
面視略U字状に形成され、一方の端部に形成された爪3
1が回転体11の歯車17に対面し、一方の端部は係合
突部32が外方に向かって突出形成され、ケース15に
形成された円弧状のガイド壁33に係脱するようになっ
ており、摘み29を手前側にスライド操作すると、係合
突部32はガイド壁33に係合して内方に向かって押さ
れ、爪部材30が支軸34を中心に反時計方向に回動す
るようになっている(図5(b)参照)。
1が回転板11の歯車17に噛み合った状態でレバー2
5とともに時計方向に移動するので、回転板11も時計
方向に回転する。この回転板には上述したように増速歯
車26が噛合し、第2の増速歯車27を介してフライホ
イール28が連係しているので、フライホイール28が
高速で回転し、フライホイール28の回転力で回転板1
1は回転を持続する。
レバー25は図示しないスプリングで付勢されて復帰回
動し、爪部材30の係合突部32はガイド壁33から外
れ、爪31を内方に押圧していた外圧が解除されるので
爪31と歯車17との噛み合いは外れ、回転体11はフ
ライホイール28の回転力で回転が継続する。
連する部位以外は削除)にはデータ保持体Bのシール9
のバーコードaに対応する位置にスリット36が形成さ
れ、このスリット36の下方にはバーコードの読み取り
手段である反射型フォトインタラプタ22が配置され、
フォトインタラプタ22の光はスリット36でビーム状
に成形され、バーコードを読み取ることができるように
なっている。このフォトインタラオプタ22は基板37
上に、マイクロスイッチ38とともに配置されている
が、このマイクロスイッチは回転体11の裏面に突出形
成された突片40に押されてONするようになっている
もので、回転体11の1回転につき一度だけONするの
で、後述する制御部45はマイクロスイッチ38がON
したタイミングからバーコードaの読み取りを開始する
ようになっている。
LCDドライブ回路内蔵のCPU(制御部)45と、液
晶ディスプレイ(表示部)10と、光学的表示データを
読み取る読取部である反射型フォトインタラプタ22
と、回転板11の回転を検出しバーコードの読み取りタ
イミングを指示する指示手段であるマイクロスイッチ3
8と、対戦相手とデータの交換を行なう際に相手の管理
装置と接続するためのコネクタ13と、効果音を出力す
る圧電ブザー47と、セレクトボタン12a、12b、
決定ボタン12c及びキャンセルボタン12dに対応し
たスイッチSW1、SW2、SW3、SW4とから構成
されている。
れた制御プログラムによってゲーム玩具全体を制御する
ようになっているもので、回転板11が回転しマイクロ
スイッチ38がONすると、データ保持体Bのバーコー
ドaの読み取りを開始し、バーコードデータaを解析し
て、バーコードに対応したデータをテーブルから読み出
し、ゲームに利用するとともに、各操作ボタンに対応し
たスイッチSW1〜SW4のON/OFFに対応してプ
ログラムの進行処理が行なわれ、各操作ボタン12a〜
12dの操作に応じてデータの交信、液晶ディスプレイ
2への情報の表示、圧電ブザー6への効果音の出力を行
なうようにプログラミングされている。
一例を、図9〜図11のフローチャート図に基づいて説
明する。
ジが表示され(ステップST1)、データ読み取り処理
を行なうと(ステップST2)、ステップST3のセレ
クトモードに進み、所定時間(本発明では、5分に設
定)内にセレクトボタン12a、12bが押されたか否
かを判断し(ステップST4)、ボタンの押し操作がな
ければ、スタンバイモードに入り電池の消耗を抑える
(ステップST5)。所定時間内にセレクトボタン12
a、12bを押してシナリオモード〜ユウゴウモードの
中から任意のモードを選び、決定ボタン12cを押せば
(ステップST6)、セレクトしたモードを実行するこ
とができる。
を装填部(回転体)11にセットする指示が表示される
ので(ステップST101)、蓋体を開いてデータ保持
体を回転体にセットした後、決定ボタンを押すとロード
指示が表示されるので(ステップST102)、摘み2
9をスライド操作してレバー25を回動させて回転体1
1を回転させる。制御部45は回転体11の裏面に形成
された突片40がマイクロスイッチ38をONさせると
バーコードaの読み取りを開始し、2回バーコードaを
読み取り、コンペアして正しく読めたか否かを判断し
(ステップST103)、正しく読めなければ、ステッ
プST104に進んでエラー表示をし、読み取り処理を
終了する。
タに基づいてテーブルから該当するイメージキャラクタ
ーのデータを読み出し、LCD10にキャラクターを表
示し(ステップST105)、キャラクターのパラメー
タ及び属性を表示し(ステップST106)、登録数
(本発明では4つのキャラクターを登録)がオーバーし
ているか否かを判断し(ステップST107)、オーバ
ーしていなければキャラクターを登録し(ステップST
108)、読み取り処理を終了する。
プST109で登録数がオーバーすることを表示し、不
要なキャラクターの削除を指示するので、不要なキャラ
クターを削除すると(ステップST110)、新規のキ
ャラクターを登録し(ステップST111)、読み取り
処理を終了する。
もので各ステージに出現する一定数の敵を倒すゲーム
で、クリヤ後に勝率に応じたアイテムを入手できるよう
になっている。
すもので、99のカテゴリーが設定され、各カテゴリー
に出現する敵を倒して次のカテゴリーに進むもので、連
勝数やカテゴリーの数から算出されたスコアが表示され
上位3位までが記録される。
み込んだキャラクターの属性を確認するとともに、記憶
しているキャラクター(最大4種類)の中からバトルに
参加させるキャラクターを選択することができる。
ドを読み取るモードで、上述のデータ読み取り処理が行
なわれる。
タを読み取り、他のゲーム玩具のキャラクターとバトル
が行なわれる。
Fやバッテリー交換を行なう際に選択される。
結果、所定の条件を満たした場合、2つのキャラクター
を融合させ、キャラクターの属性をさらに高めることが
できる。
モードを選択した場合は、先ず敵のキャラクターが表示
されるとともにパラメータや属性等の能力が表示される
(ステップST201)。決定ボタンを押すと自分のキ
ャラクターを選択することができる。相手の能力を理解
した上で、登録されているキャラクターの中から最適な
キャラクターを選択する(ステップST202)。決定
ボタンを押すと敵のキャラクターと自分のキャラクター
とが交互に表示されランダムに先攻/後攻が決定し(ス
テップST203)、バトルが開始する(ステップST
204)。
撃ポイントがゼロになれば、ステップST206に進ん
で敗戦が表示されシナリオモードは終了する。相手のキ
ャラクターの攻撃ポイントがゼロになった場合は(ステ
ップST207)、勝利が表示され(ステップST20
8)、攻撃、防御、持続性などのパラメータがUPし
(ステップST209)、全てのステージ(12のステ
ージが設定)をクリアしたか否かを判断し(ステップS
T210)、クリアしていなければステップST201
に戻り、次のステージにおけるバトルを展開することに
なる。
ドを獲得することができる(ステップST211)。決
定ボタンを押すとパスワードがディスプレイに所定時間
(60秒に設定)されるので、表示されたパスワードを
メモし、決定ボタンを押せばシナリオモードを終了す
る。
キャンペーンに用いればよく、例えば、パスワードを記
載した葉書をメーカーに送付すれば市場では入手できな
い特別なキャラクターの表示されたデータ保持体を入手
できるようにし、入手したデータ保持体の情報に基づい
て隠れキャラクターを読み出すことができるようにして
もよい。このことにより、更にゲームに挑戦する意欲が
沸きゲームをより真剣に楽しむことができる。
ータを備えたデータ保持体からデータを読み取り、読み
取ったデータを利用してゲームを展開することができる
ので、ゲーム玩具内のメモリに記憶されているデータを
操作ボタンのみで操作して読み出し実行させる従来のゲ
ーム玩具では味わうことのできない、ゲームの面白さを
享受することができる。しかも、データ保持体を購入し
なければ、新たなデータの利用ができないので、玩具本
体のみを販売する従来のゲーム玩具と異なり、メーカー
にとって収益の期待できる商品を構築することができ
る。
実際のコマ玩具に装着されているものに光学的表示デー
タを設け、そのデータはコマ玩具の特性を反映させたも
のであり、しかもデータ保持体を読み取る際に回転させ
てデータを読み取るという作業を必要とするため、単に
データ保持体からデータを読み取るのではなく回転させ
ながら読み取るという行程が実際のコマ玩具を回転させ
て遊ぶという動作にリンクしたゲーム玩具を実現するこ
とができ、より現実感のあるゲームを楽しむことができ
る。
平面図
を省略した分解斜視図
説明するケース体の上面を省略した平面図
示す、データ保持体の底面図
説明する平面図
ャート図
チャート図
チャート図
Claims (2)
- 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするゲ
ーム玩具。 (イ)上記ゲーム玩具はゲームに使用される光学的表示
データを備えたデータ保持体と、該データ保持体のデー
タを読み取ってゲームを進行する玩具本体とからなり、
該玩具本体は上記光学的表示データを読み取るデータ読
み取り部と、読み取ったデータに基づいてゲームを進行
する制御部と、ゲームの内容を表示する表示部と、ゲー
ムの進行を操作する操作部とを備えていること (ロ)上記光学的表示データは上記データ保持体の中心
から等間隔に放射状に形成された黒色の帯体で表示され
ていること (ハ)上記玩具本体は上記データ保持体を回転させる回
転駆動機構と、上記光学的表示データの読み取り開始を
指示する指示手段とを備えていること - 【請求項2】 以下の要件を備える、請求項1記載のゲ
ーム玩具。 (イ)前記ゲームはコマ玩具遊びをシュミレーションし
たものであること (ロ)前記データ保持体は、コマ玩具に着脱可能に形成
され、データ保持体の表面にはコマ玩具の特性、性能を
反映させたイメージキャラクターが絵表示され、データ
保持体の裏面には上記イメージキャラクターを定義する
前記光学的表示データが設けてあること
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