JP2018171392A - ゲームシステム、ゲーム装置、玩具体、ゲーム用物品、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、玩具体、ゲーム用物品、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザのゲームコンテンツへの関心を持続させる。
【解決手段】ゲームシステム100は、異なる形態の物品である、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品及び第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品から、対応付けられたゲーム要素の情報を取得し、取得した情報に基づき、所定のコンテンツに係るゲームを実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、玩具体、ゲーム用物品、及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置に関する。
情報を付したゲーム用物品を排出し、またゲーム用物品から情報取得を行うことで、該ゲーム用物品に応じた展開のゲームを提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開平06−154421号公報
特許文献1に記載のゲーム装置では、ゲーム展開に影響を及ぼすゲーム用物品は、該ゲーム装置から排出されるバーコード付カードに限られ、ゲーム展開のバリエーションは限定的であった。即ち、このようなゲーム装置は、予め定められた複数種類のカードのいずれかが排出されるよう構成されるものであり、ゲーム展開のバリエーションはカードの種類数に依存する。従って、例えば全種類のカードを入手したユーザや所望のカードを入手したユーザは、同様の展開のゲームプレイが繰り返されることを好まず、ゲームコンテンツへの関心を失いやすい傾向にあった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザのゲームコンテンツへの関心を持続させやすいゲームシステム、ゲーム装置、玩具体、ゲーム用物品、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品及び第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品からの情報取得が可能に構成されたゲーム装置を有するゲームシステムであって、ゲーム装置は、第1の種別の物品及び第2の種別の物品から、対応付けられたゲーム要素の情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得された情報に基づき、所定のコンテンツに係る第1のゲームを実行する第1の実行手段と、第1のゲームのゲーム画面を表示する第1の表示手段と、を有し、第1の種別の物品と第2の種別の物品とが、異なる形態の物品である。
このような構成により本発明によれば、ユーザのゲームコンテンツへの関心を持続させることが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係る携帯ゲーム機200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において排出されるカードを例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る携帯ゲーム機200における画面表示例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、携帯ゲーム機200で実行される提供処理(第2のゲーム)を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る、ゲーム装置100で実行される提供処理(第1のゲーム)を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100における画面表示例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、ゲームシステムで用いられる各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ゲーム用物品であるプレイカードと、玩具体としての携帯ゲーム機とからの情報取得が可能に構成されたゲーム装置を有するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、形態が異なる複数種別の物品からの情報取得が可能な任意の機器を有するシステムに適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
以下、本実施形態のゲーム装置100を含むゲームシステムの構成について、図1を用いて説明する。
ゲーム装置100は、リーダ120を有して構成され、該リーダ120に携帯ゲーム機200、プレイカード300が載置された場合に、該携帯ゲーム機200またはプレイカード300が有する情報(物品情報)を取得する。ゲーム装置100は、所定のゲームコンテンツに係る第1のゲームのゲーム画面を表示部130に表示し、該ゲームのプレイ体験をユーザに提供する。ゲーム装置100において実行される第1のゲームに係る処理は、取得された物品情報に基づき制御されるものであり、ユーザは情報取得させた物品に応じたゲームプレイを体験することができる。ゲーム装置100は、商用電源等の外部電源から供給される電力で駆動するよう構成される。
携帯ゲーム機200は、玩具体の一種であり、単体で、ゲーム装置100と同一のゲームコンテンツに係るゲームではあるが、第1のゲームとは異なる第2のゲームのゲーム画面を携帯表示部210に表示し、該ゲームのプレイ体験をユーザに提供する。ここで、同一のゲームコンテンツに係る第1のゲーム及び第2のゲームは、例えばゲームに登場可能に設けられた一部のゲーム要素が共通している、ゲームに付されたシリーズタイトルが共通している等、少なくとも一部の要素が共通している関係にあるゲームを指すものとする。携帯ゲーム機200において実行される第2のゲームに係る処理は、携帯ゲーム機200においてなされた操作入力に基づいて進行制御される。また、携帯ゲーム機200は後述するように、所定の条件を満たした場合には、第1のゲームに登場可能に設けられたゲーム要素を特定する物品情報を保持した状態となる。携帯ゲーム機200は、バッテリ等の内蔵電源から供給される電力で駆動するよう構成される。また携帯ゲーム機200は、プレイカード300と異なり、ゲーム装置100から排出されて提供される物品ではなく、販売等の他の経路でユーザに提供される。
プレイカード300は、第1のゲームに係るゲーム用物品であり、第1のゲームに登場可能に設けられたゲーム要素のいずれかを特定する物品情報を有する。プレイカード300のユーザへの提供方法は、販売、配布等を含むものであってよいが、基本的にはゲーム装置100における対価の支払いがなされたことに対して、ゲーム装置100から排出されて提供される。本実施形態では、ゲーム装置100が排出する物品(ゲーム用物品)はプレイカード300であるものとして説明するが、物品に対応するゲーム要素を特定可能に構成され、携帯ゲーム機200と異なる形態を有する物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
物品がいずれのゲーム要素を特定するかの情報(物品情報)は、採用される物品によって異なる態様で取得可能に構成されるものであってよい。本実施形態では、プレイカード300への物品情報の付加は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、図4に401として示されるようにカード表面に可視の情報として印刷される態様で行われるものとして説明する。プレイカード300に付されるコードは、後述のリーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をプレイカード300に付す態様は、このような可視の情報として付すものに限らず、不可視インクでの印刷によりカード表面に付す、あるいはプレイカード300に含まれるICチップ等の記録媒体に記録し、データとして保持させる等、どのようなものであってもよい。また物品が造形物である場合、物品情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってもよい。また物品情報は、このようにパッケージ化された情報として物品に付加される態様に限らず、物品に付されているゲーム要素の図柄や、物品自体の外観(形状等)を認識することにより、認識結果としてゲーム装置100において取得されるものであってもよい。この場合、物品情報が物品に付されているのではない。即ち、ゲーム用物品は、ゲーム要素と対応付けられているものであればよく、物品に対応付けられたゲーム要素の情報を取得する手法は、本発明において特定の手法に限られるものではない。
また本実施形態ではゲーム装置100が実行する第1のゲームにおいて、プレイカード300から物品情報を取得させることで登場が可能となるゲーム要素は、ユーザの操作対象である操作キャラクタであるものとし、図4に示されるようにプレイカード300には対応するキャラクタの図柄(キャラクタの外観を示した画像)402が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行される第1のゲームのゲーム要素を特定する用途のプレイカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
〈ゲーム装置の機能構成〉
ここで、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成について説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行する第1のゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供が開始されるものであってもよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供する第1のゲームのプレイに際し、リーダ120を介してゲーム要素(キャラクタ)が対応付けられたプレイカード300からの情報取得を行う。リーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ120は、プレイカード300が載置されたことを受けて、該カードから取得された物品情報を取得部105に出力する。このとき、プレイカード300から取得された物品情報を、第1のゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、プレイカード300からの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にプレイカード300が載置されたことの検出、及び該プレイカード300の認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
キャラクタDB106は、第1のゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供される第1のゲームでは、1回のゲームプレイに係るゲーム中に複数のキャラクタを登場させることができる。プレイカード300は、キャラクタDB106に管理されているキャラクタ情報のいずれかを一意に特定する情報を有し、ゲームプレイに際し情報取得をさせることで、対応するキャラクタを操作キャラクタとして、該ゲームプレイに係るゲーム中に登場させることができるよう構成される。
また本実施形態では第1のゲームに登場可能に設けられた1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、図9(a)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるようにキャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID901に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成及び対応するカードの生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報902、及び同じく音声提示のために用いられる音声データ903を有する。またキャラクタ情報は、キャラクタの名称、属性等に加え、成長要素を考慮しない状態について予め定められた体力、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値(基準値:レベル1(初期状態)での各種パラメータの値)等を記述した基本パラメータ904、及び基本パラメータからの各種パラメータについての成長/育成(レベル、プレイ回数、プレイ内容)に応じた増減幅や、追加付与することが可能な発動技、特殊スキル等を記述した成長情報905を含む。
また、本実施形態の第1のゲームでは、ゲームに登場可能に設けられたキャラクタのうちの一部のキャラクタについては、携帯ゲーム機200からの物品情報の取得が、登場及びプレイカード排出の要件(第1のゲームにおける使用の要件)として定められている。従って、キャラクタ情報には、第1のゲームにおける使用に携帯ゲーム機200からの物品情報の取得が必要であるか否かを示す要玩具フラグ906(真(True):取得が必要、偽(False):取得が不要)が含まれる。ここで、要玩具フラグ906が真に設定されるキャラクタは、第2のゲームに登場可能に設けられたキャラクタ(玩具用キャラクタ)であるものとする。一方、要玩具フラグ906が偽に設定されるキャラクタは、第2のゲームには登場しないキャラクタ(筐体用キャラクタ)であるものとし、第1のゲームにのみ登場可能に設けられる。即ち、玩具用キャラクタは、全て第1のゲームにも登場可能であるものとして設けられる一方、第1のゲームに登場可能に設けられたキャラクタの一部である筐体用キャラクタは、第2のゲームには登場しない。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報が該データを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部130、音声出力を行う音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
また提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部107は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
排出制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のプレイカードを排出させるための各種処理を行う。排出制御部108は、プレイカードの生成指示がなされた場合に、該カードに付す物品情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するプレイカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置100により排出されるプレイカードは、第1のゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、第1のゲームにおいて該キャラクタの操作キャラクタとしての使用(操作)をユーザに可能ならしめる。故に、プレイカードを使用することで使用可能となるキャラクタの図柄がカード印刷面には形成され、いずれのゲーム要素に対応するプレイカードであるかをユーザが容易に把握可能となっている。排出制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に排出部150に伝送して該当のプレイカードの印刷を指示し、排出させる。
排出部150は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、排出制御部108との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。排出部150は、排出制御部108からプレイカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、排出部150がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な排出口151(図1参照)に導かれることでユーザに提供されてよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用や決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
〈携帯ゲーム機の機能構成〉
次に、図3を参照して、本実施形態の携帯ゲーム機200の機能構成について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム装置100と同様の機能を実現する構成要素を識別する目的で、携帯ゲーム機200の有する構成要素には「携帯」の接頭文字を付して峻別する。
携帯制御部201は、例えばCPUであり、携帯ゲーム機200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には携帯制御部201は、例えば携帯記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、携帯メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
携帯記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。携帯記録媒体202は、携帯ゲーム機200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、携帯ゲーム機200が実行する第2のゲームに使用される各種のグラフィックスデータ、及び玩具用キャラクタの各種情報等を記憶する。携帯メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。携帯メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
携帯提示制御部204は、携帯ゲーム機200におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態の携帯ゲーム機200では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う携帯表示部210、音声出力を行う携帯音声出力部220を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
携帯提示制御部204は、例えば描画制御チップを含み、予め記録された各種の描画パターンに基づき、携帯表示部210に表示させる画面を生成する種々の描画処理を行う。生成した画面は、携帯ゲーム機200に組み込まれた表示装置である携帯表示部210に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
また携帯提示制御部204は、例えば音声合成LSIを含み、携帯音声出力部220から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には携帯提示制御部204は、例えば予め携帯記録媒体202に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して携帯音声出力部220に出力することで、音声出力を行う。携帯音声出力部220は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
携帯操作入力部205は、例えば方向入力用や決定入力用の操作部材、各種センサ等の、携帯ゲーム機200が有するユーザインタフェースである。携帯操作入力部205は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を携帯制御部201に出力する。なお、本実施形態では携帯ゲーム機200は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば携帯表示部210の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
《ゲーム概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供される第1のゲーム、及び携帯ゲーム機200においてプレイ体験が提供される第2のゲームについて、その概要を説明する。
〈第2のゲーム〉
まず、携帯ゲーム機200において提供される第2のゲームについて説明する。第2のゲームは、上述したように玩具用キャラクタがユーザの操作対象である育成ゲームであるものとする。本実施形態では簡単のため、操作キャラクタは、玩具用キャラクタのうちから、例えば抽選処理やユーザの操作入力に基づいて選択された1体のキャラクタであるものとして説明する。
第2のゲームでは、例えば所定のイベントが発生し、イベントに対してなされたユーザからの操作入力に応じて、操作キャラクタが成長する。操作キャラクタの成長は、例えばイベントに対する操作入力の成否に応じて得られる経験値を合計し、該合計値が予め定められた閾値を超えた場合に、操作キャラクタについて定められる第2のゲーム上の階級(レベル)が上昇することで行われるものであってよい。
第2のゲームにおいて操作キャラクタが予め定められたレベル(境界レベル)以上に成長すると、該操作キャラクタは、第1のゲームにおけるゲームプレイに登場させることが可能な状態となる。より詳しくは、本実施形態の携帯ゲーム機200は、実行される第2のゲームにおいて操作キャラクタが境界レベル以上に成長した場合、該操作キャラクタを第1のゲームに登場させるためのコードを、携帯表示部210に表示させることが可能な状態となる。コードは、例えば所定の機能メニューにおいて、境界レベルを超えたことで選択可能となるコード表示機能の実行に係る操作入力がなされた場合に、現在の成長状態に応じて構成された物品情報が所定のルールに基づいて変換されることで生成され、所定の携帯表示部210に表示される。即ち、通常は図5(a)に示されるように、携帯表示部210には操作キャラクタ501を含む第2のゲームに係るゲーム画面が表示されているが、コード表示機能が実行されることで、図5(b)に示されるように、携帯表示部210には携帯制御部201により生成されたコード502が表示される。コードに含められる物品情報は、例えばプレイカードに付されるものと同一のデータ構造であってよく、図9(b)に示されるように、プレイカードまたは携帯ゲーム機200を一意に特定する物品ID911に関連付けて、該物品に対応するキャラクタを特定するキャラクタID912、及び該キャラクタの成長/育成状態を記述した状態情報913を含むものであってよい。
ユーザは、図5(b)のように携帯表示部210にコード502を表示させた状態で携帯ゲーム機200をゲーム装置100のリーダ120に載置することで、物品情報を取得させ、携帯ゲーム機200において育成中の操作キャラクタを第1のゲームに登場させることができる。
なお、本実施形態では携帯ゲーム機200において表示可能となるコードは、プレイカード300に付されるコードと同一のデータ構造を有する物品情報を、同一のコード化ルールに基づいて変換することで生成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、リーダ120が複数種類のコード化ルールで生成されたコードを読み取り可能に構成される場合、携帯ゲーム機200で表示されるコードと、プレイカード300に付されるコードとは異なるコード化ルールに基づいて生成されるものであってよい。また物品情報のデータ構造も、各々異なっていてもよい。
また、本実施形態では操作キャラクタが境界レベル以上の成長状態となり、かつコード表示に係る機能が実行された場合に、物品情報の取得が可能な状態に携帯ゲーム機200がなるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばリーダ120における携帯ゲーム機200からの情報取得が近接無線通信により行われるものである場合、操作キャラクタが境界レベル以上の成長状態となった場合に、近接無線通信が行われた際に送信される情報が格納されるメモリ103上の領域にコードが格納され、携帯ゲーム機200が物品情報の取得が可能な状態に保持されるとしてもよい。
〈第1のゲーム〉
また、ゲーム装置100において実行される第1のゲームは、ユーザの操作する所定数の操作キャラクタと、NPC(Non-Player Character)としてゲームに登場する所定数の相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームであるものとする。対戦ゲームは、全ての相手キャラクタを行動不能とすることで勝利条件が満たされ、所定の制限時間の経過、あるいは操作キャラクタが行動不能となったことで敗北条件が満たされる。本実施形態では例示のため、対戦ゲームは3体の操作キャラクタと3体の相手キャラクタとの間で行われるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。
ユーザは、プレイカード300または携帯ゲーム機200を用いて物品情報を取得させることで、これら物品に対応するキャラクタを操作キャラクタとして登場させ、ゲームプレイを行うことができる。また対戦ゲームの終了後(勝利条件または敗北条件がみたされたことの確定後)、ゲームプレイの内容に応じて排出候補となるキャラクタが決定され、このうち、ユーザによる操作入力に応じて選択されたキャラクタ、あるいは制御部101が、プレイ内容やユーザのゲームプレイ回数、あるいは操作キャラクタの登録に用いられた物品等に応じて選択したキャラクタについて、プレイカードが生成・排出され、ユーザに提供される。排出候補となるキャラクタは、ゲームにおいて操作キャラクタとして登録されたキャラクタか、相手キャラクタを含むものであってよい。
《提供処理(第2のゲーム)》
以下、本実施形態の携帯ゲーム機200において、第2のゲームのゲームプレイに係り実行される提供処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、携帯制御部201が、例えば携帯記録媒体202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、携帯メモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば携帯ゲーム機200の電源がON状態にされた場合、あるいはスリープモードが解除されて携帯表示部210が表示を行う状態に遷移した場合に開始されるものとして説明する。また本提供処理の実行中、携帯提示制御部204は、処理状態に応じて適宜ゲーム画面の生成や音声出力を行うよう動作するものとする。
S601で、携帯制御部201は、操作キャラクタの成長に係るイベントを発生させるか否かを判断する。イベントの発生は、例えば現在時刻の情報に基づく所定演算の結果や、抽選処理の結果に基づいて制御されるものであってよい。携帯制御部201は、操作キャラクタの成長に係るイベントを発生させると判断した場合は処理をS602に移し、発生させないと判断した場合は処理をS605に移す。
S602で、携帯制御部201は、発生させるイベントを決定して該イベントに係る処理を実行し、ユーザによる操作入力を受け付け、成否を判定する。
S603で、携帯制御部201は、イベントに対してなされた操作入力が成功であったか否かを、S602の判定結果に基づき判断する。携帯制御部201は、イベントに対してなされた操作入力が成功であったと判断した場合は処理をS604に移し、失敗であったと判断した場合は処理をS605に移す。
S604で、携帯制御部201は、イベントに応じた取得経験値を操作キャラクタに付与する。より詳しくは携帯制御部201は、イベントに応じて定められた取得経験値を操作キャラクタの累計経験値に加算し、更新する。また携帯制御部201は、更新後の累計経験値がレベル上昇の条件を満たしているのであれば、操作キャラクタのレベル情報も更新する。
S605で、携帯制御部201は、現在の操作キャラクタのレベルが境界レベル以上であるか否かを判断する。携帯制御部201は、現在の操作キャラクタのレベルが境界レベル以上であると判断した場合は処理をS606に移し、境界レベルに満たないと判断した場合は処理をS601に戻す。
S606で、携帯制御部201は、コード表示機能の実行に係る操作入力がなされたか否かを判断する。携帯制御部201は、コード表示機能の実行に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS607に移し、なされていないと判断した場合は処理をS601に戻す。
S607で、携帯制御部201は、現在の操作キャラクタの成長状態に基づいて物品情報を構成し、該物品情報を変換して得られたコードを携帯提示制御部204に伝送し、携帯表示部210に表示させる。
S608で、携帯制御部201は、コード表示終了に係る操作入力がなされたか否かを判断する。携帯制御部201は、コード表示終了に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS601に戻し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
このようにすることで、本実施形態の携帯ゲーム機200では、操作キャラクタが境界レベル以上となり、かつコード表示機能の実行に係る操作入力がなされた場合に、携帯表示部210に操作キャラクタに係るコードを表示し、ゲーム装置100において物品情報を取得可能な状態とすることができる。
《提供処理(第1のゲーム)》
次に、本実施形態のゲーム装置100において第1のゲームのゲームプレイに係り実行される提供処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば対価の支払いがなされたことを支払検出部104が検出した際に開始されるものとして説明する。
S701で、制御部101は、今回のゲームプレイに登場させる操作キャラクタの登録を受け付ける登録シーケンスの処理を実行する。本登録シーケンスでは、制御部101はリーダ120を動作させ、プレイカード300または携帯ゲーム機200からの物品情報の取得がなされた場合に、取得された物品情報と対応するキャラクタ情報に基づいて、該当のキャラクタの画像を表示部130に表示させる。また制御部101は、取得された物品情報と対応するキャラクタ情報とに基づいて物品に対応する1体のキャラクタのステータスを導出し、操作キャラクタの情報としてメモリ103に登録する。このとき、登録する操作キャラクタの情報は、例えば図9(c)に示されるように、操作キャラクタについて、該操作キャラクタを特定するキャラクタID921に関連付けて、状態情報913を反映して導出されるキャラクタステータス922、及び物品情報に基づき登録されたことを示す物品使用フラグ923(真:True)を含むものであってよい。
制御部101は、3体全ての操作キャラクタの情報を登録した場合は処理をS702に移す。また、操作キャラクタの登録を終了する操作入力がなされた際、あるいは登録シーケンスについて予め定められた制限時間が終了した際等、登録シーケンスを終了すべきタイミングにおいて、3体の操作キャラクタの情報を登録していない場合、制御部101は、例えば抽選処理により不足している数のキャラクタIDを選択し、該当の情報をキャラクタDB106から取得し、操作キャラクタの情報として登録した後、処理をS702に移す。このとき、選択されるキャラクタIDは、キャラクタDB106に登録されるキャラクタ情報のうち、要玩具フラグ906が偽に設定されているキャラクタ情報のキャラクタIDに限定される。また、物品情報に基づかずに登録された操作キャラクタの情報のキャラクタステータス922は、対応するキャラクタ情報にて基本パラメータ904として定められるステータス(初期状態)で登録されればよい。またカード使用フラグ923は、プレイカードに基づき登録されていないことを示す偽(False)に設定される。
S702で、制御部101は、今回のゲームプレイで登場させる3体の相手キャラクタを決定する。相手キャラクタの決定は、予め設けられた相手キャラクタまたはクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理、対戦ゲームに先行して行われる所定のゲームの結果、ユーザのプレイ進行状況等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
S703で、制御部101は、登録した操作キャラクタ及び相手キャラクタの情報に基づき、今回のゲームプレイに係る対戦ゲームを提供するゲーム処理を開始する。ゲーム処理の実行中、提示制御部107は制御部101の制御の下、ゲームの進行及びなされた操作入力に基づくゲーム画面を生成し、表示部130に表示させる。ゲーム画面には、所定のゲームフィールド上に操作キャラクタ及び相手キャラクタのグラフィクスデータが配置された状態で描画され、各種GUIを重畳して生成される。
なお、ゲーム装置100が有する表示部130は、携帯ゲーム機200が有する携帯表示部210よりも高い解像度及び多い画素数を有し、また提示制御部107は、携帯操作入力部205よりも高い描画性能を有する。従って、携帯ゲーム機200から物品情報の取得がなされることで登録された操作キャラクタについては、ゲーム装置100と携帯ゲーム機200との間で、描画表現が異なる。換言すれば、携帯ゲーム機200では、小型の携帯表示部210で操作キャラクタを表現できるよう、操作キャラクタは図5(a)に示したようなデフォルメされた態様でゲーム画面に現わされる一方、ゲーム装置100では、携帯表示部210よりも大きい表示部130で操作キャラクタを好適に表現するため、操作キャラクタは図8に示されるような携帯ゲーム機200よりも精細なフォルムを有する態様で、ゲーム画面に現わされる。
S704で、制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたか否かを判断する。ゲーム処理は、例えば上述した勝利条件及び敗北条件のいずれかが満たされた場合に終了するものであってよい。制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたと判断した場合は処理をS705に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S705で、制御部101は、行われた対戦ゲームにおいて勝利条件が満たされたか否かを判断する。制御部701は、勝利条件が満たされたと判断した場合は処理をS706に移し、勝利条件が満たされなかった、即ち敗北条件が満たされたと判断した場合は処理をS707に移す。
S706で、制御部101は、今回のゲームプレイについてプレイカードの排出候補とするキャラクタを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。勝利条件が満たされた場合にプレイカードの排出候補とされるキャラクタは、操作キャラクタして登録された3体のキャラクタに加え、相手キャラクタとして登録した3体のキャラクタを含む。
一方、S705において勝利条件が満たされなかったと判断した場合、制御部101はS707で、今回のゲームプレイについてプレイカードの排出候補とするキャラクタを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。S706と異なり、勝利条件が満たされなかった場合にプレイカードの排出候補とされるキャラクタは、操作キャラクタとして登録されたキャラクタに限られる。
S708で、制御部101は、排出候補の中から排出対象のキャラクタ(対象キャラクタ)の決定に係る操作入力がなされると、該キャラクタにつき物品情報に付す状態情報713を決定し、プレイカードに付す物品情報を構成する。状態情報は、対象キャラクタが物品情報に基づき登録された操作キャラクタであれば、ゲームプレイの内容に応じて現在のステータスを成長(ゲームを有利に進行せしめる状態に変更)させ、該成長後のステータスに基づいて確定される。また、対象キャラクタが物品情報に基づき登録された操作キャラクタでなければ、即ち、物品情報に基づかずに登録された操作キャラクタ、または相手キャラクタであれば、ゲームプレイの内容に依らず、基本パラメータ904として定められるステータス(初期状態)に基づいて確定される。排出制御部108は制御部101の制御の下、対象キャラクタの情報と物品情報とに基づいて対象キャラクタに係るプレイカードの印刷データを構成し、排出部150にプレイカードを印刷させて排出させる。プレイカードの排出が完了すると、制御部101は、今回のゲームプレイに係る本提供処理を完了する。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置100によれば、玩具用キャラクタについても、その後の第1のゲームでの使用を可能ならしめるプレイカードをユーザに提供することができる。即ち、玩具体である携帯ゲーム機200を入手し、かつ所定の成長状態まで第2のゲームをプレイしたユーザに対して特典を提供すべく、携帯ゲーム機200を物品情報の取得が可能な状態に移行させ、ゲーム装置100のみのゲームプレイでは入手することができない、玩具用キャラクタが対応付けられたプレイカードの排出を可能ならしめる。
換言すれば、所定のゲームコンテンツへの関心が高いと思われるユーザ、即ち、ゲーム装置100及び携帯ゲーム機200の各々で提供されるゲームをプレイするユーザに対し、コンテンツへの関心をより持続させることが可能となる。また、所定の条件が満たされた場合にのみ入手が可能となるプレイカードを設けたことで、第1のゲーム及び第2のゲームのいずれか一方のみをプレイしているユーザを、他方のゲームのゲームプレイに好適に誘導し、連携によって生じる興趣要素を好適に提供することができる。
なお、本実施形態では携帯ゲーム機200において第2のゲームがプレイ可能に構成されるものとして説明したが、本発明の実施において、携帯ゲーム機200でゲームプレイが可能であることは必須の構成ではなく、携帯ゲーム機200は携帯操作入力部205を有していなくてもよい。この場合、例えば起動時間や表示時間等の、携帯ゲーム機200について管理される情報に基づき、携帯ゲーム機200を物品情報が取得可能な状態とするか否かの制御、及び物品情報を示すコードの携帯表示部210への表示制御が行われるものであってもよい。
また本実施形態では、ゲーム装置100において排出されるゲーム用物品(第1の種別の物品:プレイカード)と異なる形態を有する第2の種別の物品として、携帯表示部210に玩具用キャラクタを表示可能な携帯ゲーム機200を例に説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、第2の種別の物品は、第1の種別の物品と異なる形態の物品であればよく、対応付けられているゲーム要素を判別可能ならしめるための表示装置を有している点は、必須の構成ではない。
[変形例1]
上述した実施形態では、登録シーケンスにおいて物品情報が取得された場合に、該物品情報に対応する1つのキャラクタを、操作キャラクタとして登録するものとして説明した。即ち、物品情報が取得された物品が、携帯ゲーム機200とプレイカード300のどちらであるかに関わらず、物品情報ごとに1つのキャラクタを操作キャラクタとして登録するものとして説明した。
しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、1体のゲーム要素の登録について2種類の物品からの物品情報の取得を許容し、複数の物品情報に基づいて最終的に登録するゲーム要素を決定するものとしてもよい。具体的には、1体のゲーム要素の登録に際し、例えばプレイカード300から物品情報が取得されて対応するキャラクタ画像が表示された後に、さらに携帯ゲーム機200の物品情報が取得される場合、制御部101は、プレイカード300に対応付けられたゲーム要素を、携帯ゲーム機200に対応付けられたゲーム要素に基づいて変更し(例えばゲーム要素の合成を行い)、変更後の新たなゲーム要素を第1のゲームに表示・登場させるものとしてもよい。また反対も同様に、例えば携帯ゲーム機200から物品情報が取得されて対応するキャラクタ画像が表示された後に、さらにプレイカード300の物品情報が取得される場合、制御部101は、携帯ゲーム機200に対応付けられたゲーム要素を、プレイカード300に対応付けられたゲーム要素に基づいて変更し、変更後の新たなゲーム要素を第1のゲームに表示・登場させるものとしてもよい。
なお、2種類の物品から取得された物品情報が同一のゲーム要素に対応付けられている場合には、該ゲーム要素を新たなゲーム要素に変更するのではなく、例えば第1のゲームを有利に進行せしめるようステータスを調整する等、所定の特典を付すものとしてもよい。即ち、このようなケースは、ユーザは少なくとも携帯ゲーム機200を既に第1のゲームのゲームプレイに使用して、該ゲーム要素が対応付けられたプレイカード300を排出している場合に生じるものであり、ユーザの該ゲーム要素への愛着が強いものと推定される。従って、このようなユーザのゲームへの関心を一層高めるべく、ゲーム要素は変更せずに特典を付与する形を採用することで、愛着の強いゲーム要素を用いた更なるゲームプレイに、ユーザを好適に誘導することができる。
[変形例2]
また、上述した実施形態及び変形例1では、携帯ゲーム機200において操作対象となるキャラクタ(ゲーム要素)は、玩具用キャラクタ(携帯ゲーム機200からの情報取得なしではプレイカードを入手できないキャラクタ)であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
例えばゲーム装置100のようなゲーム筐体は、特定の娯楽施設や店舗等に設置されるものであり、第1のゲームにおいて、より強力なステータスを有するキャラクタが対応付けられたプレイカードを入手するためには、ユーザは繰り返し設置店舗に足を運び、ゲームプレイを行う必要がある。一方で、携帯ゲーム機200であれば、設置店舗に足を運ばなくとも、第2のゲームにおいて操作キャラクタのステータスを上昇させることができる。従って、携帯ゲーム機200は、ゲーム装置100と同様にコード読み取り可能なリーダを備え、該リーダを介してプレイカード300から物品情報が取得された場合に、取得された物品情報に基づくキャラクタを、第2のゲームの新たな操作キャラクタとして設定し育成可能とするよう、構成してもよい。
[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、所謂オンデマンド印刷方式を採用することで、第1のゲームに登場したキャラクタを対応付けたプレイカードを、容易に排出可能とする態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、プレイカードの種類ごとにストッカを有し、いずれのストッカからプレイカードの排出を行わせるかを制御する態様によって、例えば登場したキャラクタに係るキャラクタが対応付けられた既製のプレイカードを排出する態様であってもよい。より詳しくは、玩具用キャラクタが登場した場合には、玩具用キャラクタのプレイカードを収容しているストッカからプレイカードを排出し、筐体用キャラクタのみが登場した場合には、筐体用キャラクタのプレイカードを収容しているストッカからプレイカードを排出する等、制御するものであってもよい。あるいは、既製カードとオンデマンド印刷カードの両方を排出可能に構成されたゲーム装置において、筐体用キャラクタのみが登場した場合には既製カードの排出を行い、玩具用キャラクタが登場した場合には、該該玩具用キャラクタが対応付けられたプレイカードをオンデマンド印刷により排出する態様であってもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置または玩具体は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置または玩具体として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、200:携帯ゲーム機、300:プレイカード、101:制御部、102:記録媒体、103メモリ:、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:排出制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:音声出力部、150:排出部、201:携帯制御部、202:携帯記録媒体、203:携帯メモリ、204:携帯提示制御部、205:携帯操作入力部、210:携帯表示部、220:携帯音声出力部

Claims (23)

  1. 第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品及び第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品からの情報取得が可能に構成されたゲーム装置を有するゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品から、対応付けられたゲーム要素の情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得された情報に基づき、所定のコンテンツに係る第1のゲームを実行する第1の実行手段と、
    前記第1のゲームのゲーム画面を表示する第1の表示手段と、を有し、
    前記第1の種別の物品と前記第2の種別の物品とが、異なる形態の物品であるゲームシステム。
  2. 前記第2の種別の物品は、前記第2のゲーム要素を表示する第2の表示手段を有する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2の種別の物品は、
    前記所定のコンテンツに係る第2のゲームであって、前記第2のゲーム要素が登場する第2のゲームを実行する第2の実行手段と、
    操作入力を受け付ける入力手段と、
    をさらに有する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2の種別の物品の状態は、前記入力手段により受け付けられた操作入力に応じて変化し、
    前記第1の取得手段は、前記第2の種別の物品が所定の状態にある場合に、該第2の種別の物品から前記第2のゲーム要素の情報を取得する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記所定の状態は、前記第2の種別の物品において、コード化された前記第2のゲーム要素の情報が保持されている状態である請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記所定の状態は、前記第2のゲーム要素の情報がコード化されたコード画像を、前記第2の表示手段に表示している状態である請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記所定の状態は、前記コード化された第2のゲーム要素の情報が、近接無線通信にて情報取得が可能な前記第2の種別の物品の記憶手段に格納された状態である請求項5に記載のゲームシステム。
  8. 前記入力手段は、前記第2のゲームにおける前記第2のゲーム要素への操作入力を受け付け、
    前記第2の実行手段は、前記入力手段により受け付けられた前記第2のゲーム要素への操作入力に応じて、前記第2のゲーム要素の情報を変更する請求項3乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記第2の実行手段は、前記第2のゲームにおいて前記第2のゲーム要素が所定の成長状態となったことに応じて、前記第2の種別の物品の状態を前記所定の状態に移行させる請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記第2の種別の物品は、前記第1の種別の物品から、前記第1のゲーム要素の情報を取得する第2の取得手段をさらに有し、
    前記第2の実行手段は、前記第2の取得手段により前記第1のゲーム要素の情報が取得された場合に、該第1のゲーム要素を新たな第2のゲーム要素として設定する請求項3乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記第1の表示手段は、
    前記第1の取得手段により前記第1のゲーム要素の情報が取得された場合に、該第1のゲーム要素を表示し、
    前記第1の取得手段により前記第2のゲーム要素の情報が取得された場合に、該第2のゲーム要素を表示する
    請求項2乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記第1の表示手段は、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の一方を表示している状態において、前記第1の取得手段により他方のゲーム要素の情報が取得された場合に、前記一方のゲーム要素を新たなゲーム要素に変更する請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 同一のゲーム要素を表示する場合、前記第2の表示手段よりも前記第1の表示手段の方が、精細な表現の画像を表示する請求項11または12に記載のゲームシステム。
  14. 前記ゲーム装置は、物品を排出する排出手段をさらに有し、
    前記第1の種別の物品は、前記排出手段により排出される物品であり、
    前記第2の種別の物品は、前記排出手段により排出されない物品である
    請求項11乃至13のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  15. 前記排出手段は、表示されたゲーム要素の情報を有する前記第1の種別の物品を生成する生成手段を含む請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記排出手段は、
    各々が前記第1の種別の物品を収容する複数の収容部と、
    前記表示されたゲーム要素が、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素のいずれに基づくゲーム要素であるかに応じて、前記第1の種別の物品を排出させる前記収容部を選択する選択手段と、
    を含む請求項14に記載のゲームシステム。
  17. 前記排出手段は、
    前記第1の種別の物品を収容する収容部と、
    表示されたゲーム要素の情報を有する前記第1の種別の物品を生成する生成手段と、
    前記表示されたゲーム要素が、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素のいずれに基づくゲーム要素であるかに応じて、前記収容部に収容された前記第1の種別の物品を排出させるか、前記生成手段により生成された前記第1の種別の物品を排出させるかを切り替える切り替え手段と、
    を含む請求項14に記載のゲームシステム。
  18. 前記ゲーム装置は、外部電源により駆動し、
    前記第2の種別の物品は、内蔵電源により駆動する
    請求項2乃至17のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  19. 前記第1の実行手段は、同一のゲーム要素の情報が前記第1の種別の物品と前記第2の種別の物品とから取得された場合に、前記第1のゲームに登場させるゲーム要素に特典を付与する請求項2乃至18のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  20. 第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品及び第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品から、対応付けられたゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された情報に基づき、所定のコンテンツに係るゲームを実行する実行手段と、
    前記第1のゲームのゲーム画面を表示する表示手段と、を有し、
    前記第1の種別の物品と前記第2の種別の物品とが、異なる形態の物品であるゲーム装置。
  21. 請求項2乃至19のいずれか1項に記載のゲームシステムの前記第2の種別の物品としての玩具体であって、
    前記第2のゲーム要素の情報を格納する格納手段と、
    前記第2のゲーム要素を表示する前記第2の表示手段と、を有する玩具体。
  22. 請求項15乃至17のいずれか1項に記載のゲームシステムの前記第1の種別の物品としてのゲーム用物品であって、
    前記第2のゲーム要素の情報に基づいて前記排出手段により排出されたゲーム用物品。
  23. コンピュータを、請求項1乃至19のいずれか1項に記載のゲームシステムのゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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