CN110337317A - 游戏系统、游戏装置、玩具体、游戏用物品以及程序 - Google Patents
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Abstract
使用户对游戏内容的兴趣持续。游戏系统从作为不同形态的物品的、与第一游戏要素相对应的第一类别的物品以及与第二游戏要素相对应的第二类别的物品获取相对应的游戏要素的信息,并基于所获取到的信息来执行与规定的内容有关的游戏。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统、游戏装置、玩具体、游戏用物品以及程序,特别是涉及一种执行基于从物品获取到的信息的游戏的游戏装置。
背景技术
存在以下游戏装置:排出附有信息的游戏用物品,另外,通过从游戏用物品进行信息获取,来提供具有与该游戏用物品相应的展开的游戏(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开平06-154421号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1所记载的游戏装置中,对游戏展开产生影响的游戏用物品限于从该游戏装置排出的带条形码的卡,游戏展开的变化(variation)是限定的。即,这种游戏装置构成为排出预先决定的多个种类的卡中的任一个,游戏展开的变化取决于卡的种类数。因而,例如存在以下倾向:已得到了所有种类的卡的用户或已得到了期望的卡的用户不希望重复地玩同样的展开的游戏,容易失去对游戏内容的兴趣。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种易于使用户对游戏内容的兴趣持续的游戏系统、游戏装置、玩具体、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了达成前述的目的,本发明的游戏系统具有构成为能够从与第一游戏要素相对应的第一类别的物品以及与第二游戏要素相对应的第二类别的物品进行信息获取的游戏装置,游戏装置具有:第一获取单元,其从第一类别的物品和第二类别的物品获取相对应的游戏要素的信息;第一执行单元,其基于由第一获取单元获取到的信息,来执行与规定的内容有关的第一游戏;以及第一显示单元,其显示第一游戏的游戏画面,其中,第一类别的物品与第二类别的物品是不同形态的物品。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够使用户对游戏内容的兴趣持续。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的便携游戏机200的功能结构的框图。
图4是例示了在本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100中排出的卡的图。
图5是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的便携游戏机200中的画面显示例的图。
图6是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的在便携游戏机200中执行的提供处理(第二游戏)的流程图。
图7是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的在游戏装置100中执行的提供处理(第一游戏)的流程图。
图8是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100中的画面显示例的图。
图9是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的在游戏系统中使用的各种信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,以下所说明的一个实施方式说明将本发明应用于作为游戏系统的一例的具有构成为能够从作为游戏用物品的游戏卡以及作为玩具体的便携游戏机进行信息获取的游戏装置的游戏系统的例子。但是,本发明能够应用于具有能够从形态不同的多个类别的物品进行信息获取的任意的设备的系统。
《游戏系统的结构》下面,使用图1来说明本实施方式的包括游戏装置100的游戏系统的结构。
游戏装置100构成为具有读取器120,在将便携游戏机200、游戏卡300载置于该读取器120的情况下,游戏装置100获取该便携游戏机200或游戏卡300所具有的信息(物品信息)。游戏装置100在显示部130中显示与规定的游戏内容有关的第一游戏的游戏画面,向用户提供该游戏的玩游戏体验。在游戏装置100中执行的与第一游戏有关的处理是基于所获取的物品信息来进行控制的,用户能够得到与被进行了信息获取的物品相应的玩游戏的体验。游戏装置100构成为通过从商用电源等外部电源供给的电力来驱动。
便携游戏机200是玩具体的一种,以单体来在便携显示部210中显示虽然与同游戏装置100相同的游戏内容有关但是与第一游戏不同的第二游戏的游戏画面,来向用户提供该游戏的玩游戏体验。在此,与相同的游戏内容有关的第一游戏和第二游戏是指例如设置为能够在游戏中出场的一部分游戏要素共通、对游戏所附的系列名称共通等处于至少一部分要素共通的关系的游戏。在便携游戏机200中执行的与第二游戏有关的处理是基于在便携游戏机200中进行的操作输入来进行进展控制的。另外,便携游戏机200如后述那样在满足了规定的条件的情况下,成为保持了用于确定被设为能够在第一游戏中出场的游戏要素的物品信息的状态。便携游戏机200构成为通过从电池等内置电源供给的电力来驱动。另外,便携游戏机200与游戏卡300不同,并非是从游戏装置100排出而提供的物品,而是通过销售等其它途径提供给用户的。
游戏卡300是与第一游戏有关的游戏用物品,具有用于确定被设置为能够在第一游戏中出场的游戏要素中的任一个的物品信息。向用户提供游戏卡300的提供方法可以包括销售、分发等,但是基本上是根据在游戏装置100中进行了对价的支付而从游戏装置100排出来提供的。在本实施方式中,设为游戏装置100所排出的物品(游戏用物品)是游戏卡300来进行说明,但是只要是构成为能够确定与物品对应的游戏要素且具有与便携游戏机200不同的形态的物品即可,并不限于卡。物品例如也可以是具有游戏要素的外观的手办等造型物。
用于确定物品是哪个游戏要素的信息(物品信息)可以构成为根据所采用的物品而能够以不同的方式获取。在本实施方式中,设为以如下方式来进行物品信息向游戏卡300的附加来进行说明:通过应用规定的变换运算来变换为一维或多维的图案(编码),并如图4中表示为401的那样在卡表面作为可视的信息来印刷。设为附于游戏卡300的编码构成为能够通过被后述的读取器读取来获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附于游戏卡300的方式并不限于作为这种可视的信息来附上,也可以是通过利用隐形墨水的印刷来附于卡表面、或者记录于游戏卡300中包含的IC芯片等记录介质来作为数据进行保持等任何方式。另外,在物品是造型物的情况下,可以从该造型物的内部的记录介质或者附于该造型物的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办等,也可以是玩具、贴签等任意的物品。另外,物品信息不限于像这样作为包装后的信息来附加于物品的方式,也可以通过识别附于物品的游戏要素的图案、物品本身的外观(形状等)来在游戏装置100中作为识别结果来获取。在该情况下,物品信息并不附于物品。即,游戏用物品只要是与游戏要素相对应即可,获取与物品相对应的游戏要素的信息的方法并不限于本发明中特定的方法。
另外,在本实施方式中,在游戏装置100所执行的第一游戏中,设为能够通过从游戏卡300获取物品信息来出场的游戏要素是作为用户的操作对象的操作角色,并设为如图4所示那样在游戏卡300上附有对应的角色的图案(示出了角色的外观的图像)402来进行说明。然而,本发明的实施并不限于此,用于确定所执行的第一游戏的游戏要素的游戏卡不限于构成为能够确定角色那样的游戏要素,也可以确定道具、发动的效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
〈游戏装置的功能结构〉在此,参照图2来说明本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各块的动作程序并在存储器103中展开来执行,由此对各块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序,还存储各块的动作中所需的参数的信息、游戏装置100所执行的第一游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中已进行对价(日语:対価)的支付的情况。例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币、相当的代币(coin)的情况、或者基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成等,来判断对价的支付。将本实施方式的游戏装置100设为基于对价的支付来开始向用户提供伴有卡的排出的服务来进行说明,但是对价的支付不是必需的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的第一游戏时,获取部105借助读取器120来从与游戏要素(角色)相对应的游戏卡300进行信息获取。读取器120以嵌入于与游戏装置100同一壳体内的方式或者以可装卸地连接于游戏装置100的外部的方式设置。读取器120接受载置了游戏卡300的情况,来将从该卡获取到的物品信息输出到获取部105。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从游戏卡300获取到的物品信息变换为适于在与第一游戏有关的处理中利用的形式。读取器120在被控制为能够从游戏卡300获取信息的状态的期间,例如对通过拍摄得到的图像应用规定的图像处理,由此进行在规定的部位载置有游戏卡300的检测以及该游戏卡300的识别或从该卡的信息获取。
角色DB 106是管理关于作为预先决定为在第一游戏中出场的游戏要素的各个角色的信息(角色信息)的数据库。在本实施方式的游戏装置100所提供的第一游戏中,在与1次玩游戏有关的游戏中能够使多个角色出场。游戏卡300具有用于唯一地确定角色DB 106中管理的角色信息的任一个的信息,构成为通过在玩游戏时被进行信息获取,能够使对应的角色作为操作角色来在与该玩游戏有关的游戏中出场。
另外,在本实施方式中,关于被设置为能够在第一游戏中出场的1个角色来管理的角色信息可以具有如图9的(a)所示的数据结构。如图所示,在角色信息中,与用于唯一地确定角色的角色ID 901相关联地具有包括使该角色在游戏中出场时的画面生成以及对应的卡的生成中使用的图形数据等的绘制用信息902以及同样地用于声音呈现的声音数据903。另外,角色信息包括基本参数904和成长信息905,在该基本参数904中除了记述有角色的名称、属性等以外还记述有关于不考虑成长要素的状态而预先决定的体力、攻击力、防御力、发动技、特殊技能等角色固有的能力参数的初始值(基准值:等级1(初始状态)下的各种参数的值)等,在该成长信息905中记述有从基本参数起的与关于各种参数的成长/养成(等级、玩游戏次数、玩游戏内容)相应的增减幅度、能够追加赋予的发动技、特殊技能等。
另外,在本实施方式的第一游戏中,关于被设置为能够在游戏中出场的角色中的一部分角色,从便携游戏机200获取物品信息被决定为出场及排出游戏卡的必要条件(在第一游戏中使用的必要条件)。因而,在角色信息中包括表示在第一游戏中的使用中是否需要从便携游戏机200获取物品信息的需要玩具标志906(真(True):需要获取,假(False):不需要获取)。在此设为,需要玩具标志906被设定为真的角色是被设置为能够在第二游戏中出场的角色(玩具用角色)。另一方面,需要玩具标志906被设定为假的角色被设为是在第二游戏中不出场的角色(壳体用角色),被设置为仅能够在第一游戏中出场。即,玩具用角色全部被设置为在第一游戏中也能够出场,另一方面,作为被设置为能够在第一游戏中出场的角色的一部分的壳体用角色在第二游戏中不出场。
此外,在本实施方式中,设为在角色DB 106中保存图形数据、声音数据且角色信息包括该数据来进行说明,但是本发明的实施并不限于此。也可以在角色信息中包括表示相应的数据的保存位置的信息。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中设为作为向用户呈现各种信息的单元具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130、进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,能够代替或者追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包含GPU等绘制装置,在生成使显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的绘制用对象(图形数据)执行适当的运算处理,进行画面的绘制。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者以能够装卸的方式连接于游戏装置100的外部的作为显示装置的显示部130,并被显示在规定的显示区域中,由此向用户进行呈现。
另外,呈现控制部107例如包含声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成从声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录于记录介质102的声音数据,确定同时进行输出的声音数据,并将其变换为电气性的声音信号(D/A变换)后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
排出控制部108针对基于对价的支付的1次玩游戏,进行用于排出1张游戏卡的各种处理。在进行了游戏卡的生成指示的情况下,排出控制部108生成包括与附于该卡的物品信息对应的编码和用于形成印刷面的其它图像的、要印刷输出的游戏卡的印刷数据。如上述那样由游戏装置100排出的游戏卡能够确定在第一游戏中出场的任一角色,来使得用户在第一游戏中能够使用(操作)该角色来作为操作角色。因此,在卡印刷面上形成能够通过使用游戏卡来使用的角色的图案,用户能够容易地掌握是与哪个游戏要素对应的游戏卡。排出控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传送到排出部150,来指示相应的游戏卡的印刷,并排出该游戏卡。
排出部150是与游戏装置100处于同一壳体内或者可装卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与排出控制部108进行信息发送接收的打印机等印刷装置。排出部150当从排出控制部108接收到与游戏卡有关的印刷数据以及与该数据有关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在排出部150内置于与游戏装置100相同的壳体内的情况下,通过印刷排出的卡可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的排出口151(参照图1)来提供给用户。
操作输入部109例如是方向输入用、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包含用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由可以是因特网等通信网、将设备间进行连接的线缆的网络(不论有线、无线),来与外部装置连接并进行数据的发送接收。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,将该信息解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110来从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序打包后的程序数据。控制部101在通过通信部110来与程序的更新请求一起接收到该程序数据的情况下,能够按照更新请求来使用接收到的程序数据更新当前保存于记录介质102的与游戏有关的处理的程序。此外,除此以外,关于与游戏有关的处理的程序的更新处理,也能够通过例如在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者在插入后由管理者进行开始命令来执行。
〈便携游戏机的功能结构〉接着,参照图3来说明本实施方式的便携游戏机200的功能结构。此外,在以下的说明中,出于识别实现与游戏装置100同样功能的结构要素的目的,对便携游戏机200所具有的结构要素附加“便携”的前缀来加以区别。
便携控制部201例如是CPU,对便携游戏机200所具有的各块的动作进行控制。具体地说,便携控制部201读出例如便携记录介质202中记录的各块的动作程序并在便携存储器203中展开来执行,由此对各块的动作进行控制。
便携记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。便携记录介质202除了存储便携游戏机200所具有的各块的动作程序以外,还存储各块的动作中所需的参数的信息、便携游戏机200所执行的第二游戏中使用的各种图形数据、以及玩具用角色的各种信息等。便携存储器203例如是易失性存储器等用于暂时的数据存储的存储装置。便携存储器203不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储各块的动作中输出的数据等的保存区域。
便携呈现控制部204负责便携游戏机200中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的便携游戏机200中设为作为向用户呈现各种信息的单元具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的便携显示部210、进行声音输出的便携声音输出部220来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,能够代替或者追加,这是不言而喻的。
便携呈现控制部204例如包括绘制控制芯片,基于预先记录的各种绘制图案来进行用于生成在便携显示部210中显示的画面的各种绘制处理。所生成的画面被输出到嵌入于便携游戏机200的作为显示装置的便携显示部210,并被显示在规定的显示区域中,由此向用户进行呈现。
另外,便携呈现控制部204例如包括声音合成LSI,在生成从便携声音输出部220输出的声音时进行规定的处理。具体地说,便携呈现控制部204例如基于预先记录于便携记录介质202的声音数据,确定同时进行输出的声音数据,并将其变换为电气性的声音信号(D/A变换)后输出到便携声音输出部220,由此进行声音输出。便携声音输出部220可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
便携操作输入部205例如是方向输入用、决定输入用的操作构件、各种传感器等便携游戏机200所具有的用户接口。便携操作输入部205当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到便携控制部201。此外,在本实施方式中设为便携游戏机200具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在便携显示部210的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
《游戏概要》下面,关于在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的第一游戏以及在便携游戏机200中提供玩游戏体验的第二游戏,说明其概要。
〈第二游戏〉首先,说明在便携游戏机200中提供的第二游戏。设为第二游戏是如上述那样玩具用角色为用户的操作对象的养成游戏。在本实施方式中,为了简单,设为操作角色是从玩具用角色中例如基于抽选处理、用户的操作输入来选择出的1个角色来进行说明。
在第二游戏中,例如发生规定的事件,根据针对事件进行的来自用户的操作输入,操作角色成长。关于操作角色的成长,例如可以将与针对事件的操作输入是否成功相应地得到的经验值进行合计,在该合计值超过了预先决定的阈值的情况下,关于操作角色而决定的第二游戏上的级别(等级)上升,由此来进行操作角色的成长。
当在第二游戏中操作角色成长为预先决定的等级(边界等级)以上时,该操作角色变为能够在第一游戏的玩游戏中出场的状态。更详细地说,本实施方式的便携游戏机200在操作角色在所执行的第二游戏中成长为边界等级以上的情况下,成为能够在便携显示部210中显示用于使该操作角色在第一游戏中出场的编码的状态。关于编码,例如在规定的功能菜单中进行了与因超过了边界等级而变得能够选择的编码显示功能的执行有关的操作输入的情况下,基于规定的规则来对与当前的成长状态相应地构成的物品信息进行变换,由此生成编码并显示于规定的便携显示部210。即,通常如图5的(a)所示,在便携显示部210中显示包括操作角色501的与第二游戏有关的游戏画面,但是通过执行编码显示功能,如图5的(b)所示,在便携显示部210中显示由便携控制部201生成的编码502。编码中包括的物品信息例如可以是与附于游戏卡的物品信息相同的数据构造,可以如图9的(b)所示那样,与用于唯一地确定游戏卡或便携游戏机200的物品ID 911相关联地包括用于确定与该物品对应的角色的角色ID 912以及记述有该角色的成长/养成状态的状态信息913。
用户能够通过在如图5的(b)那样使便携显示部210显示了编码502的状态下将便携游戏机200载置于游戏装置100的读取器120,来获取物品信息从而使在便携游戏机200中正在养成的操作角色在第一游戏中出场。
此外,在本实施方式中,设为能够在便携游戏机200中显示的编码是通过将具有与附于游戏卡300的编码相同的数据构造的物品信息基于相同的编码化规则进行变换来生成的来进行说明,但是本发明的实施并不限于此。例如,在读取器120构成为能够读取利用多个种类的编码化规则生成的编码的情况下,在便携游戏机200中显示的编码与附于游戏卡300的编码可以基于不同的编码化规则来生成。另外,物品信息的数据构造也可以各不相同。
另外,在本实施方式中,设为在操作角色变为边界等级以上的成长状态且执行了与编码显示有关的功能的情况下便携游戏机200变为能够被获取物品信息的状态来进行说明,但是本发明的实施并不限于此。例如在读取器120从便携游戏机200获取信息是通过近距离无线通信来进行的情况下,也可以是,在操作角色成为边界等级以上的成长状态的情况下,在保存在进行近距离无线通信时发送的信息的存储器103上的区域中保存编码,从而便携游戏机200保持为能够被获取物品信息的状态。
〈第一游戏〉另外,设为在游戏装置100中执行的第一游戏是在用户所操作的规定数量的操作角色与作为NPC(Non-Player Character:非玩家角色)在游戏中出场的规定数量的对手角色之间进行的对战游戏。在对战游戏中,通过使所有对手角色成为不能行动来满足胜利条件,由于经过了规定的限制时间或者操作角色变为不能行动而满足败北条件。在本实施方式中,为了例示,设为对战游戏是在3个操作角色与3个对手角色之间进行的来进行说明,但是本发明的实施并不限于此,这应该是容易理解的。
用户能够通过使用游戏卡300或便携游戏机200获取物品信息,来使与这些物品对应的角色作为操作角色出场来进行玩游戏。另外,在对战游戏结束后(在确定了满足胜利条件或败北条件后),根据玩游戏的内容来决定成为排出候选的角色,并且关于这其中的、根据用户的操作输入来选择出的角色或者由控制部101根据玩游戏内容或用户的玩游戏次数或在操作角色的登记中使用的物品等来选择出的角色,生成并排出游戏卡来提供给用户。成为排出候选的角色可以包括在游戏中作为操作角色登记的角色、或者对手角色。
《提供处理(第二游戏)》下面,关于在本实施方式的便携游戏机200中与第二游戏的玩游戏有关地执行的提供处理,使用图6的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由便携控制部201读出例如便携记录介质202中存储的对应的处理程序并在便携存储器203中展开后执行来实现。此外,设为本提供处理例如在便携游戏机200的电源被设为接通状态的情况下或者在休眠模式被解除从而迁移到便携显示部210进行显示的状态的情况下开始来进行说明。另外,设为在本提供处理的执行中便携呈现控制部204以根据处理状态来适当地进行游戏画面的生成、声音输出的方式进行动作。
在S601中,便携控制部201判断是否发生与操作角色的成长有关的事件。例如可以基于根据当前时刻的信息的规定运算的结果、抽选处理的结果来控制事件的发生。便携控制部201在判断为发生了与操作角色的成长有关的事件的情况下使处理转移至S602,在判断为未发生的情况下使处理转移至S605。
在S602中,便携控制部201决定发生的事件并执行与该事件有关的处理,受理用户的操作输入并判定是否成功。
在S603中,便携控制部201基于S602的判定结果来判断针对事件进行的操作输入是否成功。便携控制部201在判断为针对事件进行的操作输入成功的情况下使处理转移至S604,在判断为失败的情况下使处理转移至S605。
在S604中,便携控制部201将与事件相应的获取经验值赋予操作角色。更详细地说,便携控制部201将与事件相应地决定的获取经验值加到操作角色的累计经验值中来进行更新。另外,如果更新后的累计经验值满足等级上升的条件,则便携控制部201还更新操作角色的等级信息。
在S605中,便携控制部201判断当前的操作角色的等级是否为边界等级以上。便携控制部201在判断为当前的操作角色的等级为边界等级以上的情况下使处理转移至S606,在判断为不满足边界等级的情况下使处理返回至S601。
在S606中,便携控制部201判断是否进行了与编码显示功能的执行有关的操作输入。便携控制部201在判断为进行了与编码显示功能的执行有关的操作输入的情况下使处理转移至S607,在判断为未进行的情况下使处理返回至S601。
在S607中,便携控制部201基于当前的操作角色的成长状态来构成物品信息,并将对该物品信息进行变换得到的编码传送到便携呈现控制部204来在便携显示部210中进行显示。
在S608中,便携控制部201判断是否进行了与编码显示结束有关的操作输入。便携控制部201在判断为进行了与编码显示结束有关的操作输入的情况下使处理返回至S601,在判断为未进行的情况下重复进行本步骤的处理。
通过这样,在本实施方式的便携游戏机200中,在操作角色成为边界等级以上且进行了与编码显示功能的执行有关的操作输入的情况下,能够在便携显示部210中显示与操作角色有关的编码,来成为能够在游戏装置100中获取物品信息的状态。
《提供处理(第一游戏)》接着,关于在本实施方式的游戏装置100中与第一游戏的玩游戏有关地执行的提供处理,使用图7的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开后执行来实现。此外,设为本提供处理例如在支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始来进行说明。
在S701中,控制部101执行用于受理要在本次玩游戏中出场的操作角色的登记的登记时序的处理。在本登记时序中,控制部101使读取器120进行动作,在从游戏卡300或便携游戏机200进行了物品信息的获取的情况下,基于与获取到的物品信息对应的角色信息,来在显示部130中显示相应的角色的图像。另外,控制部101基于与获取到的物品信息对应的角色信息来导出与物品对应的1个角色的状态(status),并作为操作角色的信息而登记到存储器103中。此时,登记的操作角色的信息例如可以如图9的(c)所示那样,关于操作角色,与用于确定该操作角色的角色ID 921相关联地包括反映了状态信息913而导出的角色状态922以及表示是基于物品信息登记的物品使用标志923(真:True)。
控制部101在登记了所有3个操作角色的信息的情况下使处理转移至S702。另外,在进行了结束操作角色的登记的操作输入时或者在关于登记时序而预先决定的限制时间结束时等应该结束登记时序的时刻未登记有3个操作角色的信息的情况下,控制部101例如通过抽选处理来选择不足的数量的角色ID,从角色DB 106获取相应的信息并作为操作角色的信息进行登记,之后使处理转移至S702。此时,所选择的角色ID限定为角色DB 106中登记的角色信息中的、需要玩具标志906被设定为假的角色信息的角色ID。另外,关于不基于物品信息地登记的操作角色的信息的角色状态922,只要用在对应的角色信息中作为基本参数904决定的状态(初始状态)来进行登记即可。另外,卡使用标志923被设定为表示未基于游戏卡来登记的假(False)。
在S702中,控制部101决定在本次玩游戏中出场的3个对手角色。关于对手角色的决定,既可以根据进行了从预先设置的对手角色或任务(quest)等中选择任一个的操作输入来进行,也可以根据在抽选处理、对战游戏之前进行的规定的游戏的结果、用户的玩游戏进展状况等而无需操作输入地进行。
在S703中,控制部101基于登记的操作角色和对手角色的信息,来开始用于提供与本次玩游戏有关的对战游戏的游戏处理。在游戏处理的执行中,呈现控制部107在控制部101的控制之下生成基于游戏的进展以及所进行的操作输入的游戏画面并在显示部130中进行显示。在游戏画面中,以在规定的游戏区上配置操作角色和对手角色的图形数据的状态来进行绘制,将各种GUI重叠来生成游戏画面。
此外,游戏装置100所具有的显示部130具有与便携游戏机200所具有的便携显示部210相比高的分辨率和多的像素数,另外呈现控制部107具有与便携操作输入部205相比高的绘制性能。因而,关于通过从便携游戏机200进行物品信息的获取而登记的操作角色,在游戏装置100与便携游戏机200之间绘制表现不同。换言之,在便携游戏机200中,操作角色以如图5的(a)示出那样的变形后的方式出现在游戏画面中,使得能够由小型的便携显示部210来表现操作角色,另一方面,在游戏装置100中,由于由比便携显示部210大的显示部130来理想地表现操作角色,因此操作角色以具有如图8所示那样的与便携游戏机200相比更精细的形态的方式出现在游戏画面中。
在S704中,控制部101判断是否满足结束游戏处理的条件。游戏处理可以在例如满足上述的胜利条件和败北条件中的任一个的情况下结束。控制部101在判断为满足了结束游戏处理的条件的情况下使处理转移至S705,在判断为未满足的情况下重复进行本步骤的处理。
在S705中,控制部101判断在所进行的对战游戏中是否满足胜利条件。控制部701在判断为满足了胜利条件的情况下使处理转移至S706,在判断为不满足胜利条件、即满足了败北条件的情况下使处理转移至S707。
在S706中,控制部101决定关于本次玩游戏的作为游戏卡的排出候选的角色,并在显示部130中以能够选择的方式进行显示。在满足了胜利条件的情况下作为游戏卡的排出候选的角色除了包括作为操作角色登记的3个角色以外,还包括作为对手角色登记的3个角色。
另一方面,在S705中判断为未满足胜利条件的情况下,控制部101在S707中决定关于本次玩游戏的作为游戏卡的排出候选的角色,并在显示部130中以能够选择的方式进行显示。与S706不同,在未满足胜利条件的情况下作为游戏卡的排出候选的角色仅限于作为操作角色登记的角色。
在S708中,当进行了与从排出候选中决定排出对象的角色(对象角色)有关的操作输入时,控制部101决定关于该角色的附于物品信息的状态信息713,来构成附于游戏卡的物品信息。如果对象角色是基于物品信息登记的操作角色,则根据玩游戏的内容来使当前的状态成长(变更为使游戏有利地进展的状态),基于该成长后的状态来确定状态信息。另外,如果对象角色不是基于物品信息登记的操作角色,即,如果是未基于物品信息地登记的操作角色或者是对手角色,则不取决于玩游戏的内容而是基于作为基本参数904决定的状态(初始状态)来确定状态信息。排出控制部108在控制部101的控制之下,基于对象角色的信息和物品信息来构成与对象角色有关的游戏卡的印刷数据,使排出部150印刷并排出游戏卡。当游戏卡的排出完成时,控制部101完成与本次玩游戏有关的本提供处理。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置100,关于玩具用角色也能够向用户提供能够在其后的第一游戏中使用的游戏卡。即,为了向得到了作为玩具体的便携游戏机200、且将第二游戏玩到规定的成长状态的用户提供特典,使便携游戏机200转变为能够被获取物品信息的状态,使得能够排出仅通过游戏装置100的玩游戏则无法得到的、与玩具用角色相对应的游戏卡。
换言之,能够使被认为是对规定的游戏内容的兴趣高的用户、即玩用游戏装置100和便携游戏机200分别提供的游戏的用户更加持续对内容的兴趣。另外,通过设置仅在满足了规定的条件的情况下才能够得到的游戏卡,能够理想地引导仅玩第一游戏和第二游戏中的任一方的用户去玩另一方的游戏,并能够理想地提供通过联合而产生的兴趣要素。
此外,在本实施方式中,设为构成为在便携游戏机200中能够玩第二游戏来进行了说明,但是在本发明的实施中,能够在便携游戏机200中玩游戏并不是必需的结构,便携游戏机200也可以不具有便携操作输入部205。在该情况下,例如也可以是,基于启动时间、显示时间等关于便携游戏机200来管理的信息,来进行是否将便携游戏机200设为能够被获取物品信息的状态的控制以及向便携显示部210显示表示物品信息的编码的显示控制。
另外,在本实施方式中,作为具有与在游戏装置100中排出的游戏用物品(第一类别的物品:游戏卡)不同的形态的第二类别的物品,以能够在便携显示部210中显示玩具用角色的便携游戏机200为例进行了说明,但是本发明的实施并不限于此。即,第二类别的物品只要是与第一类别的物品不同形态的物品即可,具有用于使得能够判别相对应的游戏要素的显示装置这一点并不是必需的结构。
[变形例1]在上述的实施方式中,设为在登记时序中获取到物品信息的情况下将与该物品信息对应的1个角色作为操作角色进行登记来进行了说明。即设为被获取了物品信息的物品不论是便携游戏机200和游戏卡300中的哪一方都按每个物品信息来将1个角色作为操作角色进行登记来进行了说明。
然而,本发明的实施并不限于此,也可以是,关于1个游戏要素的登记容许从2种物品获取物品信息,基于多个物品信息来决定最终要登记的游戏要素。具体地说,也可以是,在1个游戏要素的登记时,例如在从游戏卡300获取了物品信息并显示了对应的角色图像之后进一步获取了便携游戏机200的物品信息的情况下,控制部101基于与便携游戏机200相对应的游戏要素来对与游戏卡300相对应的游戏要素进行变更(例如进行游戏要素的合成),使变更后的新的游戏要素在第一游戏中显示、出场。另外,反过来也同样,也可以是,例如在从便携游戏机200获取了物品信息并显示了对应的角色图像之后进一步获取了游戏卡300的物品信息的情况下,控制部101基于与游戏卡300相对应的游戏要素来对与便携游戏机200相对应的游戏要素进行变更,使变更后的新的游戏要素在第一游戏中显示、出场。
此外,也可以是,在从2种物品获取到的物品信息与同一游戏要素相对应的情况下,并不将该游戏要素变更为新的游戏要素,而是附加规定的特典,例如调整状态以使第一游戏有利地进展等特典。即,这样的事例是在用户至少已经在第一游戏的玩游戏中使用了便携游戏机200且排出了与该游戏要素相对应的游戏卡300的情况下产生的,可以估计出用户很喜欢该游戏要素。因而,为了使这种用户对游戏的兴趣进一步提高,采用不变更游戏要素而是赋予特典的形式,由此能够理想地引导用户使用很喜欢的游戏要素来进一步玩游戏。
[变形例2]另外,在上述的实施方式及变形例1中,设为在便携游戏机200中成为操作对象的角色(游戏要素)是玩具用角色(不从便携游戏机200获取信息就无法得到游戏卡的角色)来进行了说明,但是本发明的实施并不限于此。
例如游戏装置100那样的游戏壳体被设置在特定的娱乐设施、店铺等,为了在第一游戏中得到与具有强的状态的角色相对应的游戏卡,用户需要反复去往设置店铺来玩游戏。另一方面,如果是便携游戏机200,则即使不去往设置店铺也能够在第二游戏中使操作角色的状态上升。因而,便携游戏机200也可以与游戏装置100同样地具备能够读取编码的读取器,并构成为在借助该读取器来从游戏卡300获取到物品信息的情况下能够将基于所获取到的物品信息的角色设定为第二游戏的新的操作角色来养成。
[变形例3]在上述的实施方式及变形例中,说明了通过采用所谓按需印刷方式而使得能够容易地排出与在第一游戏中出场的角色相对应的游戏卡的方式,但是本发明的实施并不限于此。即,也可以是以下方式:按游戏卡的种类来具有收纳器,并控制从哪个收纳器进行游戏卡的排出,通过该方式来排出例如与出场的角色有关的与角色相对应的现成的游戏卡。更详细地说,也可以控制为在玩具用角色出场的情况下从收容有玩具用角色的游戏卡的收纳器排出游戏卡,在仅有壳体用角色出场的情况下从收容有壳体用角色的游戏卡的收纳器排出游戏卡等。或者,在构成为能够排出现成卡和按需印刷卡这两方的游戏装置中,也可以是以下方式:在仅有壳体用角色出场的情况下进行现成卡的排出,在玩具用角色出场的情况下通过按需印刷来排出与该玩具用角色相对应的游戏卡。
[其它实施方式]本发明并不限于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地进行各种各样的变更及变形。另外,本发明所涉及的游戏装置或玩具体也能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置或玩具体发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:游戏装置;200:便携游戏机;300:游戏卡;101:控制部;102:记录介质;103存储器:;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:排出控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:声音输出部;150:排出部;201:便携控制部;202:便携记录介质;203:便携存储器;204:便携呈现控制部;205:便携操作输入部;210:便携显示部;220:便携声音输出部。
Claims (23)
1.一种游戏系统,具有构成为能够从与第一游戏要素相对应的第一类别的物品以及与第二游戏要素相对应的第二类别的物品进行信息获取的游戏装置,
所述游戏装置具有:
第一获取单元,其从所述第一类别的物品和所述第二类别的物品获取相对应的游戏要素的信息;
第一执行单元,其基于由所述第一获取单元获取到的信息,来执行与规定的内容有关的第一游戏;以及
第一显示单元,其显示所述第一游戏的游戏画面,
其中,所述第一类别的物品与所述第二类别的物品是不同形态的物品。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述第二类别的物品具有用于显示所述第二游戏要素的第二显示单元。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述第二类别的物品还具有:
第二执行单元,其执行与所述规定的内容有关且所述第二游戏要素出场的第二游戏;以及
输入单元,其受理操作输入。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述第二类别的物品的状态根据由所述输入单元受理的操作输入而变化,
所述第一获取单元在所述第二类别的物品处于规定的状态的情况下,从该第二类别的物品获取所述第二游戏要素的信息。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述规定的状态是在所述第二类别的物品中保持有被编码化的所述第二游戏要素的信息的状态。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述规定的状态是在所述第二显示单元中显示有将所述第二游戏要素的信息编码化得到的编码图像的状态。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述规定的状态是所述被编码化的第二游戏要素的信息保存在所述第二类别的物品的能够通过近距离无线通信来被进行信息获取的存储单元中的状态。
8.根据权利要求3至7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述输入单元受理所述第二游戏中的对所述第二游戏要素的操作输入,
所述第二执行单元根据由所述输入单元受理的对所述第二游戏要素的操作输入,来变更所述第二游戏要素的信息。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,
所述第二执行单元根据在所述第二游戏中所述第二游戏要素变为规定的成长状态,使所述第二类别的物品的状态转变为所述规定的状态。
10.根据权利要求3至9中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述第二类别的物品还具有第二获取单元,该第二获取单元从所述第一类别的物品获取所述第一游戏要素的信息,
所述第二执行单元在由所述第二获取单元获取到所述第一游戏要素的信息的情况下,将该第一游戏要素设定为新的第二游戏要素。
11.根据权利要求2至10中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述第一显示单元在由所述第一获取单元获取到所述第一游戏要素的信息的情况下,显示该第一游戏要素,
所述第一显示单元在由所述第一获取单元获取到所述第二游戏要素的信息的情况下,显示该第二游戏要素。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其特征在于,
当在所述第一显示单元显示着所述第一游戏要素和所述第二游戏要素中的一方的状态下由所述第一获取单元获取到另一方的游戏要素的信息的情况下,将所述一方的游戏要素变更为新的游戏要素。
13.根据权利要求11或12所述的游戏系统,其特征在于,
在显示同一游戏要素的情况下,与所述第二显示单元相比,所述第一显示单元显示表现更精细的图像。
14.根据权利要求11至13中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏装置还具有排出物品的排出单元,
所述第一类别的物品是由所述排出单元排出的物品,
所述第二类别的物品是不由所述排出单元排出的物品。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,
所述排出单元包括生成单元,该生成单元生成具有所显示的游戏要素的信息的所述第一类别的物品。
16.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,
所述排出单元包括:
多个收容部,所述多个收容部分别收容所述第一类别的物品;以及
选择单元,其根据所显示的所述游戏要素是基于所述第一游戏要素和所述第二游戏要素中的哪一个的游戏要素,来选择要排出所述第一类别的物品的所述收容部。
17.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,
所述排出单元包括:
收容部,其收容所述第一类别的物品;
生成单元,其生成具有所显示的游戏要素的信息的所述第一类别的物品;以及
切换单元,其根据所显示的所述游戏要素是基于所述第一游戏要素和所述第二游戏要素中的哪一个的游戏要素,来切换是排出收容于所述收容部的所述第一类别的物品、还是排出由所述生成单元生成的所述第一类别的物品。
18.根据权利要求2至17中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏装置由外部电源进行驱动,
所述第二类别的物品由内置电源进行驱动。
19.根据权利要求2至18中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
在从所述第一类别的物品和所述第二类别的物品获取到同一游戏要素的信息的情况下,所述第一执行单元对在所述第一游戏中出场的游戏要素赋予特典。
20.一种游戏装置,具有:
获取单元,其从与第一游戏要素相对应的第一类别的物品以及与第二游戏要素相对应的第二类别的物品获取相对应的游戏要素的信息;
执行单元,其基于由所述获取单元获取到的信息,来执行与规定的内容有关的游戏;以及
显示单元,其显示所述第一游戏的游戏画面,
其中,所述第一类别的物品与所述第二类别的物品是不同形态的物品。
21.一种玩具体,是作为根据权利要求2至19中的任一项所述的游戏系统的所述第二类别的物品的玩具体,该玩具体具有:
保存单元,其保存所述第二游戏要素的信息;以及
所述第二显示单元,其显示所述第二游戏要素。
22.一种游戏用物品,是作为根据权利要求15至17中的任一项所述的游戏系统的所述第一类别的物品的游戏用物品,该游戏用物品是基于所述第二游戏要素的信息来由所述排出单元排出的。
23.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至19中的任一项所述的游戏系统的游戏装置的各单元发挥功能。
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