JPS63242293A - ゲ−ムの初期デ−タ入力システム - Google Patents

ゲ−ムの初期デ−タ入力システム

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JPS63242293A
JPS63242293A JP62075794A JP7579487A JPS63242293A JP S63242293 A JPS63242293 A JP S63242293A JP 62075794 A JP62075794 A JP 62075794A JP 7579487 A JP7579487 A JP 7579487A JP S63242293 A JPS63242293 A JP S63242293A
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JP
Japan
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game
home
arcade
character
games
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JP62075794A
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English (en)
Inventor
佐藤 誠市
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野コ 本発明はゲームの初期データ入力システム、特に業務用
ビデオゲーム装置に対する初期データ入力システムに関
する。
[従来の技術] 近年のビデオゲーム装置の普及に伴い、毎年多数のビデ
オゲーム用プログラムが開発されている。
このようなビデオゲームは、ゲーム内容に合せて各種の
キャラクタ−がゲーム空間内に登場するよう形成されて
いる。
特に、近年のビデオゲームの中には、プレイヤ−の操作
するゲームのキャラクタ−1例えば、主人公の能力など
がゲームの進行に影響を与えるタイプのものも多く、こ
のような能力設定タイプのゲームとしては、例えばロー
ル・プレイング・ゲーム、シュミレーションゲームなど
が知られている。
このタイプのゲームは、プレイヤーが予めキャラクタ−
の能力データを設定しておくと、ゲームの展開などに伴
ってキャラクタ−の能力データがゲーム展開に伴って順
次変化し、ゲームが進行していくよう形成されている。
例えば、ロール・ブレイング・ゲームでは、ゲーム開始
に先立ってプレイヤーがゲームに登場するキャラクタ−
1例えば登場人物などを創造し、そのキャラクタ−の名
前や種属(例えば人間と妖精の区別)、職業(例えば戦
士とか魔法使いの区別)などを決定すると、これに対応
してキャラクタ−の初期能力、例えば体力、知力、生命
力、敏捷性などが自動的に初期設定される。このように
初期設定されるキャラクタ−の能力は数値化されており
、ある行動を成功させるとその数値が上っていき、いま
までかなわなかった強い敵を倒すことができるようにな
っている。これをキャラクタ−の成長と呼んでいる。
また、キャラクタ−の能力は上るだけではなくある行動
によっては逆に下がるということも起り得る。従って、
プレイヤーの腕が未熟な場合には、キャラクタ−を十分
成長させることなく敵にやつつけられたりしてゲームが
終了してしまう場合も多い。
従って、プレイヤーはゲームに対する挑戦を何度か繰り
返してゲーム内容に習熟すれば、ゲーム目的(例えば宝
物を捜し出すとか、捕られれたお姫様を救い出すなどの
ゲーム最終目的)を次第に達成することができるように
なる。このため、プレイヤーはキャラクタ−の成長を楽
しみながらゲームを行うことができる。
[発明が解決しようとする間届点コ このようなゲームは、前述したようにプレイヤーが試行
錯誤を繰り返しながらキャラクタ−の能力を高めていく
ことが要求されるため、家庭用のビデオゲームとして提
供されるのに適している。
しかし、家庭用のビデオゲームは安価であることが重要
な要件であるため、映像の美しさ、映像の変化速度及び
ゲームストーリーの緻密さなどに欠ける場合が多く、プ
レイヤーにとって十分満足できるものを提供することが
困難であった。
また、このような能力設定タイプのゲームを業務用ビデ
オゲームとして提供すれば、前述した家庭用ビデオゲー
ムの問題点を解決し、プレイヤーにとって十分満足のい
くゲーム内容とすることができる。
しかし、その反面、このタイプのゲームは、ゲーム内容
に習熟するためにある程度の試行錯誤を必要とする。従
って、業務用ビデオゲーム装置でこのようなゲームを行
うと、プレイヤーにとって時間とお金がかかりすぎる。
このため、プレイヤーが必要最少限の時間とお金で業務
用ゲームを楽しむことができるシステムの開発が望まれ
ていた。
[発明の目的] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたもので
あり、家庭用ビデオゲームの内容を拡張し、よりグレー
ドの高い業務用ビデオゲームを用意し、家庭用ビデオゲ
ームを用いて成長させた能力を持ったキャラクタ−で業
務用ビデオゲームに挑戦することができ、プレイヤーが
より満足のできるビデオゲームを提供することを目的と
するものである。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 所定の家庭用ゲームプログラムに従いゲームが行われ、
かつゲームの進行に伴いゲーム登場キャラクタの能力が
演算設定される家庭用ビデオゲーム装置と、 前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプ
ログラムに従い、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い
業務用ゲーム空間でゲームが行われ、かつゲームの進行
に伴いゲーム登場キャラクタの能力が演算設定される業
務用ビデオゲーム装置と、 を含み、家庭用ビデオゲーム装置により演算設定された
キャラクタの能力を、業務用ビデオゲーム装置に、業務
用ビデオゲームに登場するキャラクタの初期能力データ
として人力することを特徴とする。
[作用] 従って、本発明によれば、試行錯誤の結果、家庭用ビデ
オゲームを用いて成長させたキャラクタ−の能力を、業
務用ビデオゲーム装置にキャラクタ−の能力初期データ
として入力し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業
務用ゲーム空間内でゲームを行うことができる。
従って、従来限られたゲーム空間内でしかプレイできず
、充分な楽しさを得ることができなかった能力設定タイ
プのゲームを、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業
務用ゲーム空間内において行うことができ、ゲームの面
白みを一層高めることができる。
また、本発明によれば、家庭用のビデオゲームを用いて
予めゲームのトレーニングを十分に行い、ゲームに登場
するキャラクタ−の能力を十分高い状態に設定し、繰り
返して業務用ビデオゲームに挑戦することができる。
従って、プレイヤーは、家庭用ビデオゲームにもの足り
なくなった場合でも、家庭用ビデオゲームを業務用ビデ
オゲームのトレーニングゲームとして活用しその利用価
値を高めることができる。
更に、本発明によれば、業務用ビデオゲームを開始する
に先立って、複数のプレイヤーが自己の家庭用ビデオゲ
ームにより演算設定したキャラクタ−能力を初期能力デ
ータとして個別入力することができるよう業務用ビデオ
ゲーム装置を形成すれば、−人プレイヤーによる単独ゲ
ームのみならず、複数のプレイヤーが同時に各人の育て
た能力を有するキャラクタ−を同時に業務用ゲーム空間
内に登場させゲームを行うことができ、ゲームの面白さ
をより高めることができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
第1実施例 システムの構成 第1図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの
好適な一例が示されており、実施例のゲームシステムは
、家庭用ビデオゲーム装置10と業務用ビデオゲーム装
置30とから構成されている。
前記家庭用ビデオゲーム装置10は、プログラムメモリ
12)ゲーム操作部14、家庭用ゲーム演算回路16、
画面表示装置18及び能力データ記憶部20とを含み、
家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われる
とともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクタ−
の能力が自動的に演算設定される。
すなわち、前記プログラムメモリ12はゲーム本体に着
脱自在に形成され、このメモリ12内には能力設定タイ
プの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そ
して、プレイヤーがゲーム操作部14を操作しゲームを
開始すると、家庭用ゲーム演算回路16は、プログラム
メモリ12内に予め登録されたゲームプログラムに従い
ゲーム画面の演算を行い、画面表示装置18を用いて表
示する。
この時、家庭用ゲーム演算回路16内の能力データ変更
回路16aは、ゲーム画面に登場するキャラクタ−の能
力を自動的に演算し、演算された能力データは能力デー
タ記憶部20に書込み記憶される。
本実施例において、この能力データ記憶部20は家庭用
ビデオゲーム装置10に対し着脱自在のRAMカートリ
ッジとして形成され、このRAMカートリッジはゲーム
装置10の電源をOFFしてもその記憶内容が消去され
ないよう、バックアップバッテリを内蔵している。
従って、実施例の家庭用ビデオゲーム装置10を用いて
所定の能力設定タイプのゲームを行うと、ゲームの進行
に合せて家庭用ゲームプログラムに従い演算設定された
キャラクタ−の能力データが、能力データ記憶部20内
に自動的に書込み記憶される。しかも書き込まれた能力
データは家庭用ビデオゲーム装置10の電源をOFFし
ても消去されることなくそのまま保持されることになる
また、実施例の業務用ビデオゲーム装置30は、プログ
ラムメモリ32)ゲーム操作部34、業務用ゲーム演算
回路36及び画面表示装置38を含み、家庭用ビデオゲ
ーム装置10により演算設定されたキャラクタ−の能力
データを、業務用ゲームに登場するキャラクタ−の初期
能力データとして入力することができるよう、ゲーム装
置本体に対し前記能力データ記憶部20が着脱自在に形
成されている。
前記プログラムメモリ32内には、家庭用ゲームプログ
ラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業
務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプ
ログラムが予め登録されている。
また、前記ゲーム操作部34は、家庭用のゲーム操作部
14に比べより操作性が高く、しかもゲーム内容に対応
して臨場感を出すことができるよう形成されており、例
えばドライブゲームを例にとると、ゲーム操作部34と
してハンドル、アクセル、ブレーキ及びシフトレバ−な
どが設けられている。
またt業務用ゲーム演算回路36は、能力データ記憶部
20に書き込まれているキャラクタ−の能力データを、
能力データ変更回路36aを介して業務用ビデオゲーム
に登場するキャラクタ−の能力初期データとして読み込
む。そして、メモリ32に記憶された業務用ゲームプロ
グラム及びゲーム操作部34から入力されるゲーム信号
に基づきゲーム内容の演算を行い、面画表示装置38を
用いてゲーム画面を表示する。
この時、ゲーム演算回路36内の能力データ変更回路3
6aは、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラ
クタ−の能力を演算設定し、記憶部20に記憶される能
力データを順次更新していく。
この結果、記憶部20には常に最新の能力データが書き
込まれ、業務用ビデオゲームの終了時にはその時のキャ
ラクタ−能力データが書き込まれることになる。
従って、プレイヤーは業務用ビデオゲーム装置30から
記憶部20を取り外して持ち帰ればよく、持ち帰った記
憶部20を家庭用ビデオゲーム装置10にセットすれば
、業務用ビデオゲーム終了時のキャラクタ−能力データ
を家庭用ビデオゲームのキャラクタ−能力データとして
用いることが可能となる。
また、前記能力データ記憶部20は、家庭用ビデオゲー
ム装置10においてもまた業務用ビデオゲーム装置30
においても、各演算回路16及び36のRAMエリアの
一部として活用されるよう形成されている。このように
することにより、演算回路16及び36内のメモリエリ
アを節約しゲーム装置10及び30のコストダウンを図
ることができる。
また、第2図に示すごとく、前記業務用ゲーム装置30
に複数のゲーム操作部34−1.34−2)・・・34
−Nを設け、複数のプレイヤーが各ゲーム操作部34−
1.34−2)・・・34−Nに対応したキャラクタ−
を操作しゲームできるよう形成してもよい。この場合に
は、各操作部34−1.34−2)・・・34−Nに対
応する複数の能力データ記憶部20−1.20−2)・
・・20−Nをゲーム装置本体に対し着脱自在に形成す
ればよい。
システムの作用 実施例のシステムは以上の構成からなり、次にその作用
を説明する。
a)ロールーブレイング・ゲーム まず、実施例のシステムを用い、ロール・プレイング・
ゲームを行う場合を例にとり説明する。
このロール・プレイング・ゲームの本来の意味は、空想
や現実をシュミレートしたゲーム空間内において、所定
の役割を演じるゲームという意味であり、例えば現実の
世界におけるサラリーマンや社長の役割を演じたり、空
想の世界で中世の騎士や魔法の国の玉子などを演じたり
しながらゲームを進めていくよう形成されている。
第3図には、ロール・プレイング・ゲームのゲーム画面
の一例が示されており、このゲーム画面はゲーム空間表
示エリア100と能力データ表示エリア200とから成
る。
本実施例において、家庭用ビデオゲーム装置10のプロ
グラムメモリ12には、主人公の女戦士「ワリキューレ
」110が、各種のモンスター120を倒しながら最終
的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を手に入れ島の平和を取
り戻すというストーリーの家庭用ゲームプロゲラが登録
されている。
また、業務用ビデオゲーム装置30のプロゲラ゛  ム
メモリ32には、前記家庭用ゲームプログラムを拡張し
た業務用ゲームプログラムが登録されている。実施例に
おいて、この業務用ゲームプログラムは、前記家庭用ゲ
ームで倒したと思った悪の大魔王は実は偽者であり、女
戦士[ワリキューレ]は、平和を取り戻した島に隣接す
る大陸にいる本物の悪の大魔王を倒すために新たな旅立
ちを始めるというストーリーのゲームとして形成されて
いる。
そして、プレイヤーはまず家庭用のゲーム装置10に、
「ワリキューレの口険」の家庭用ゲームプログラムが登
録されたメモリ12をセットし、ゲームを行う。この時
、ゲーム開始に先立ってプレイヤーはゲーム空間の中で
活躍するキャラクタ−1この場合には女戦士「ワリキュ
ーレ」を創造する。
このようにしてキャラクタ−を創造すると、これに関連
してキャラクタ−の能力が自動的に決定される。例えば
実施例のように女戦士「ワリキューレ」を創造すると、
第4図に示すようなパワー及びアイテムからなるヤラク
ター能力が自動的に決定される。
ここにおいて、キャラクタ−のパワーは、体力(力の強
さなどを表す)、知力(頭の良さ、魔法を覚える度合等
に影響を与えるファクター)、生命力(第3図では、主
人公の生命カバロメータ210、モンスターの生命カバ
ロメータ220として表され、これがなくなるとそのキ
ャラクタ−は死んでしまう)、敏捷性などから構成され
ている。
またアイテムは、経験点、金貨(各種の装備を買うため
のお金)、装備(キャラクタ−の持物、例えば短剣、鎧
、傷を癒す魔法の水など)からなる。
このような能力値は固定されておらず、キャラクタ−の
取る行動によって変化していく。例えば「ワリキューレ
」がモンスターを倒していくと経験点というものが与え
られ、それがある点に達するとレベルアップといって、
能力値の増減が行われる。
この時、体力が増加するといままでかなわなかった強い
モンスターを簡単に倒せるようになり、また知力が増す
と、いままで知らなかった魔法を覚えたり魔法を使える
回数が増えたりする。
また、金貨を持っているモンスターを倒すと、金貨の枚
数が増加する。そして、その金貨で各種の装備、例えば
武器や防具を手に入れることができ、手に入れた武器や
防具を身に付けると攻撃力が増したり防御力が増す。
このようにしてプレイヤーは、ゲームの展開に応じてキ
ャラクタ−を操作しその能力を高め、各種のモンスター
を順次側しながら最終的に悪の大魔王を倒し、時の鍵を
手に入れ、島の平和を取り戻すというゲーム目的を達成
する。
このようにして、家庭用ゲームを行うと、このゲーム内
で活躍するキャラクタ−1この場合には女戦士「ワリキ
ューレ」の能力データが記憶部20内に順次書込み記憶
され、ゲームを終了した時点でも、能力データは記憶部
20内にそのまま記憶されている。
従って、プレイヤーは家庭用ゲームを用いて十分成長さ
せたキャラクタ−を作り出し、その能力データが記憶さ
れた記憶部20を家庭用ゲーム装置10から取り外し、
例えばゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム装
置30に装着し、業務用ビデオゲームを行うことができ
る。
この時、家庭用ゲームで成長させたキャラクタ−の能力
は、業務用ゲームに登場するキャラクタ−の初期能力デ
ータとして入力されるため、プレイヤーは自分で成長さ
せた能力を持ったキャラクタ−を、家庭用ゲーム空間よ
りグレードの高い業務用ゲーム空間内に登場させてゲー
ムを行うことができ、ゲームの面白みを一層高めること
ができる。
例えば、家庭用ゲームプログラムでは、ゲーム空間とし
て第5図(A)に示すように日本国内しか設定すること
ができないような場合でも、業務用ゲームはメモリ32
の容量が十分であるため、例えば第5図(B)に示すよ
うに地球上の全世界をゲーム空間として設定することが
できる。従って、プレイヤーは家庭用ゲームよりグレー
ドの高い業務用のゲーム空間内にキャラクタ−を登場さ
せ、変化に富んだゲームを楽しむことができる。
更に、このような業務用ゲームは、家庭用ゲームに比べ
てスクリーンに表示される画面が一般的に緻密かつきれ
いであり、また装置自体に独特な処理を施すことにより
、家庭用ゲームでは出せない視覚的効果を得ることがで
きるため、ゲーム自体の臨場感を高めることが可能とな
る。
また、このような業務用ゲームでは、家庭用ゲームに比
べ価格面の制約が少ないため、ゲームストーリーに変化
をもたせることができ、また家庭用ゲームにはないアイ
テムやモンスターを登場させゲーム内容をより面白くす
ることができる。
特に、本発明によれば、家庭用ゲームに比べ業務用のゲ
ームはそのゲーム空間が広く、しかもゲームストーリー
が変化に富んだものとなるため、家庭用ゲームを用いて
キャラクタ−を成長させ業務用ゲームに何度でも挑戦す
ることができ、家庭用のゲームでは得られない而白さを
体験することが可能となる。
また、本発明によれば家庭用ゲームに飽きた場合でも、
家庭用ゲームをよりグレードの高い業務用ゲームのトレ
ーニング用として利用することができる。
また、プレイヤーにとって最初から業務用ゲームに挑戦
するにはゲーム内容が複雑過ぎるような場合でも、本発
明によれば、家庭用ビデオゲームを用いて予めゲームに
対するトレーニングを十分に行いゲーム内容を理解する
ことができる。従って、ゲーム場において、プレイヤー
は必要最小限の時間で業務用ゲームの面白さを充分味う
ことができる。
また、業務用ゲーム装置30を、第2図に示すように形
成すれば、段数のプレイヤーが自分の育てた能力を有す
るキャラクタ−を同一のゲーム空間内に同時に登場させ
、同じ世界を探検しながらゲームを行うことができるた
め、ゲームの面白さをより高めることができる。
また、業務用ゲームが終了しても、ゲーム終了時におけ
るキャラクタ−の能力データは記憶部20に記憶されて
いる。従って、この記憶部20を持ち帰り家庭用のビデ
オゲーム装置10に装管することにより、引続いて家庭
用ゲームを行い、更にキャラクタの能力を高めたり変更
したりすることができる。
b)シュミレーションゲーム また、前記実施例においては、第1図に示すシステムを
用いてロール・ブレイング・ゲームを行う場合を例にと
り説明したが、本発明はこれに限らすこれ以外にも例え
ば野球ゲームなどの各種シュミレーションゲームを行う
こともできる。
例えば野球ゲームプログラムは、各チームに属する選手
の打率、守備力、走力、疲労度、投手力(スピード、変
化球の種類、変化量、防御率、被ホームラン率)などを
数値化しておき、ゲームを行うことにより、それらが変
化していくよう形成されている。従って、このような野
球ゲームでは、ヒツトを打たない打者の打率は下がって
いき、ますますヒツトの確率が低くなる。当然、打率が
良ければヒツトの確率が高くなるのであるが、相手チー
ムも警戒するので無制限には高くならない。
また、各選手には個性が組み込まれているので、チャン
スに打たない4番バッターとか、どんなに調子が良くて
もホームランを打たれ易いピッチャ−などがいる。それ
で、打順の組替やピッチャ−の交替時期、あるいは連戦
をする場合のピッチャ−のローテーションを考えたりす
ることもできる。
このような野球ゲームを前記ゲームシステムを用いて行
う場合には、家庭用ゲームで、プレイの操作の仕方や作
戦を考え、練習試合を行い十分強いチームを作っておく
。そして、業務用ゲームで本戦を行うとか、二人のプレ
イヤーがそれぞれ鍛えたチームの対抗戦を行うことがで
きる。また、規定の試合数をこなせば勝率が表示され、
成績の良いチームが業務用ゲーム画面に表示され□るよ
うにすればプレイヤーの励みとなり、ゲーム自体の面白
みを高めることができる。
また、リトルリーグから始めて高校野球、ノンプロ、プ
ロ野球、世界選手権というようにレベルの違ったリーグ
を複数作り、業務用ゲームでの戦績により昇格・降格を
行うことも可能である。
また、イベントとして各レベルでの全国大会などを開く
ことも可能である。例えば、能力データとともにチーム
名等も記憶可能にすれば、自分の出身校のチーム名をつ
け、それを率いて地方大会を勝ち抜き、全国大会に参加
するということもできる。自分の出身校のチームを率い
て地方大会を勝ち抜き全国大会に参加するというのは、
高校野球ファンにとってはこたえられないであろう。
C)ドライブゲーム また、これ以外にも、本実施例のシステムを用いてドラ
イブゲームを家庭用ゲーム装置10及び業務用ゲーム装
置30を用いて行うこともできる。
このようなドライブゲームとしては、例えば限られた予
算内で車を設計してレースに参加し、順位が良ければ賞
金が得られ、それを基にして更にグレードアップした車
両を設計できるストーリーのプログラムが考えられる。
この場合、家庭用ゲームは、限られた予算内で車の設計
を行い、設計した車両をいくつかのテストコースでテス
ト走行できるよう形成しておく。
例えば、ボディー、サスペンション、ステアリング、エ
ンジン、タイヤ、燃料タンクの容量などを価格に応じて
選択し、プレイヤーが第6図(A)に示すようなオリジ
ナルの車を設gfできるようにしておく。このようにす
れば、選択するボディーにより、車両を軽くし、スピー
ドを上げるとか、車体は重いが頑丈にするとかいう設計
を行うことができる。また、路面に合せて各種のタイヤ
を選択することができる。また、燃料タンクの容量の選
択もレース結果に影響を与え、例えば容量を多くすれば
燃料補給せずに済むが加速が悪くなり、また少なくすれ
ば加速は良くなるが燃料補給の回数が増えることになる
このようにして、設計したオリジナルの車を、例えば第
6図(B)に示すように家庭用ゲーム内に組み込まれた
各種のテストコース、例えば直線のみの単純なコースや
、単純な周回コース、またヘアピンやシケインなどある
複雑なコースなどでテスト走行させ、タイムを/l1l
j定する。
この結果、良いタイムが出なければ再び車両の設計をや
り直す。この車両の設計は全てのプレーヤーにとって同
一にはならないであろう。何故なら、反射神経のある人
は軽くてスピードのある車を設計し、反射神経に自信が
ない人は、少々他の車にぶっつけてもクラッシュしない
よう頑丈な車を設計するようになるからである。また、
コースによって最適設計が異なるので、一度決めたらそ
れで終りということはない。
このようにして、家庭用ゲームを用いてベストモードの
車両を設計すると、設計された車両の能力データは記憶
部20に書き込まれることになる。
そして、プレイヤーは能力データの書き込まれた記憶部
20を家庭用ゲーム装置10から取り外し、ゲーム場な
どに設置された業務用ビデオゲーム30にセットすれば
よい。
業務用ビデオゲーム装置30では、例えばプログラムメ
モリ32内にグランプリレースなどのゲームプログラム
が登録されており、第6図(C)に示すように、ブしイ
ヤーは自分の設計した車両をグランプリレースに参加さ
せ、順位を競うことができる。この時、家庭用ゲームの
コースタイムにより、グランプリレースのスタート位置
が異なる。タイムが良ければオールポジションが取れる
そして、グランプリレースの成績が良ければ、賞金が与
えられそれが能力データとして記憶部20部に書き込ま
れる。
従って、プレイヤーはグランプリレース終了後、記憶部
20を業務用ゲーム装置3oから取り外し家庭用ビデオ
ゲーム装置1oに装青し、獲得賞金で車両をグレードア
ップすることにより、再度業務用ゲームのグランプリレ
ースに挑戦しより高い順位をねらうことができる。
゛ また、グランプリレースにおける順位が悪がった場
合には、家庭用ゲームを用いて車の再設計を行い、グラ
ンプリレースに再挑戦することができる。
このようなカーレースゲームに本発明のシステムを用い
ることにより、業務用ゲームでは車両の設計などを行う
必要がなく、ゲーム場では必要最小限の時間でゲームの
面白さを味わうことができる。
更に、家庭用ゲームでこのようなドライブゲームを行う
場合には、ゲーム操作部14が実際の車両のハンドル、
クラッチまたはシフトギアなどに対応せず臨場感が不足
する。しがし′、家庭用ゲームを拡張した業務用のドラ
イブゲームを用意すれば、本物の車と同じようにプレイ
ヤーがシートに座り、ハンドル、アクセル、ブレーキ、
シフトギヤを操作するようゲーム操作部34を形成する
ことができ、ゲーム内容に対応して臨場感を高めること
ができる。
更に、業務用ゲームでは、表示画面を家庭用に比べ非常
に緻密にかつ美しくすることができ、また音響効果も4
チヤンネルステレオなどを用いて高めることができ、更
にプレイヤーが座っているシートなどを動かしたりして
実際の車両の振動を再現することなどもできるため、ド
ライブゲームとしての臨場感をこの面からも高めること
ができる。
更に、プログラムメモリ32の容量が十分大きくとれる
ため、グランプリレースなどを行う場合には雨や雪など
のコンディションの違いを表現することもでき、また起
伏のあるコースなどをも表現することができるため、よ
り変化に富んだゲームを行うことが可能となる。
更に、複数の業務用ビデオゲーム装置をネットワークで
結ぶことにより、グランプリレースに複数のプレイヤー
が同時参加し互いに競争することができるため、各プレ
イヤー同志が自分の設31“した車の性能や、テクニッ
クを競うことができゲームの面白さをより高めることが
可能となる。
第2実施例 第7図には本発明の適用されるゲームシステムの好適な
第2実施例が示されており、本実施例の特徴的事項は、
能力データ記憶部2oをそれぞれ家庭用ビデオゲーム装
置1o及び業務用ビデオゲーム装置に一体的に取付固定
しておき、これら記憶部20から能力データを記憶媒体
22に対し書込み/続出し自在に形成したことにある。
このようにすることにより、プレイヤーは能力データ記
憶媒体22を家庭用ビデオゲーム装置10及び業務用ビ
デオゲーム装置30にそれぞれ着脱することにより、前
記第1図に示すシステムと同様に各種のゲームを行うこ
とができる。
なお、前記記憶媒体22としては、例えば磁気カード、
ICカード、磁気ディスク、RAMカートリッジ等を用
いることができる。
また、本実施例のシステムにおいて、業務用ビデオゲー
ム装置30を前記第2図に対応するよう形成することも
できる。この場合には、例えばゲーム開始に先立って、
複数プレイヤーの1人1人がゲーム装置30の同一挿入
箇所に交代で記憶媒体22を挿入し、1人ずつ能力デー
タを順次入力するようシステムを形成することもできる
第3実施例 第8図には、本発明が適用される好適な第3実施例が示
されており、実施例のシステムは、記憶部20に記憶さ
れた各種キャラクタ−の能力データを変換回路24を介
してパスワード表示部26に表示し、また表示パスワー
ドをパスワード入力部を用いて入力し、変換回路24を
介して記憶部20に書き込むことができるよう形成した
ことを特徴とするものである。
このようにすれば、前記第1図及び第7図に示すシステ
ムのように記憶部20または記憶媒体22を持ち歩く必
要がなく、単に表示されたパスワードを覚えパスワード
入力部28を介して入力するのみでよい。
また、このようなパスワード型の家庭用ビデオゲーム装
置10及び業務用ビデオゲーム装置30から成るシステ
ムを用いても、前記第1図及び第7図に示すシステムと
同様に能力設定タイプの各種ゲームを行うことができる
なお、本実施例の場合には、パスワード表示部26及び
パスワード入力部28を画面表示装置18.38及びゲ
ーム操作部14.3’4で兼用することもできる。また
これらパスワード表示部26及びパスワード入力部28
を、画面表示装置18の表示画面のみで兼用することも
でき、この場合に、ゲーム操作部26は表示画面上に設
けられたパスワード人力用のタッチスイッチとして形成
すればよい。
[発明の効果〕 以上説明したように、本発明によれば、従来家庭用ゲー
ムとして限られたゲーム空間でしかプレイできなかった
能力設定タイプの各種ゲームを家庭用ゲーム空間よりグ
レードの高い業務用ゲーム空間内(こおいて行うことが
でき、ゲームの面白みを高めることができる。
更に、本発明によれば、グレードの高い業務用ゲームに
対するトレーニングを家庭用ゲームを用いて予め十分に
行い、業務用ゲームに挑戦することができるため、例え
ばゲーム場などにおいて、必要最少限の時間で業務用ゲ
ームの面白さを十分に味わうことができる。
更に、本発明によれば、業務用ビデオゲーム装置に1u
数のプレイヤーがそれぞれ独立にキャラクタの能力デー
タを入力できるよう形成すれば、複数のプレイヤーが家
庭用ビデオゲーム装置で各々個別に設定した能力で業務
用ゲームを同時に行うことができ、ゲームの面白さをよ
り一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明が適用されるゲームシステムの好適な一
例を示すブロック図、 第2図は前記第1図に示すシステムに用いられる業務用
ビデオゲーム装置の他の一例を示すブロック図、 第3図は第1図に示すシステムを用いて行われる能力設
定型ロール・ブレイング・ゲームのゲーム画面の一例を
示す説明図、 第4図は第3図に示すゲームの能力データを示す説明図
、 第5図は家庭用ゲームと業務用ゲームのゲーム空間の広
さの違いを示す説明図、 第6図はドライブゲームのゲーム画面の一例を示す説明
図、 第7図及び第8図は本発明に用いられるゲームシステム
の他の実施例を示すブロック図である。 10 ・・・ 家庭用ビデオゲーム装置12 ・・・ 
プログラムメモリ 14 ・・・ ゲーム操作部 16 ・・・ 家庭用ゲーム演算回路 18 ・・・ 画面表示装置 20 ・・・ 能力データ記憶部 22 ・・・ 能力データ記憶媒体 26 ・・・ パスワード表示部 28 ・・・ パスワード入力部 30 ・・・ 業務用ビデオゲーム装置32 ・・・ 
プログラムメモリ 34 ・・・ ゲーム操作部 36 ・・・ 業務用ゲーム演算回路 38 ・・・ 画面表示装置 第1 10 塔し央」B乙゛ヲ′オケ;ム翠イ酊第4図 第8

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)所定の家庭用ゲームプログラムに従いゲームが行
    われ、かつゲームの進行に伴いゲーム登場キャラクタの
    能力が演算設定される家庭用ビデオゲーム装置と、 前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプ
    ログラムに従い、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い
    業務用ゲーム空間でゲームが行われ、かつゲームの進行
    に伴いゲーム登場キャラクタの能力が演算設定される業
    務用ビデオゲーム装置と、 を含み、家庭用ビデオゲーム装置により演算設定された
    キャラクタの能力を、業務用ビデオゲーム装置に、業務
    用ビデオゲームに登場するキャラクタの初期能力データ
    として入力することを特徴とするゲームの初期データ入
    力システム。
  2. (2)特許請求の範囲(1)記載のシステムにおいて、 前記業務用ビデオゲーム装置は、複数のプレイヤーが個
    別に業務用ビデオゲームに登場するキャラクタの能力初
    期データを入力し、同時に複数のプレイヤーが同一の業
    務用ゲーム空間内でプレイできるようにしたことを特徴
    とするゲームの初期データ入力システム。
JP62075794A 1987-03-31 1987-03-31 ゲ−ムの初期デ−タ入力システム Pending JPS63242293A (ja)

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