JPH0426432A - ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置

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JPH0426432A
JPH0426432A JP2133192A JP13319290A JPH0426432A JP H0426432 A JPH0426432 A JP H0426432A JP 2133192 A JP2133192 A JP 2133192A JP 13319290 A JP13319290 A JP 13319290A JP H0426432 A JPH0426432 A JP H0426432A
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cartridge
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野コ 本発明は、ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭
用ビデオゲーム装置に関する。
[背景技術] 近年の家庭用ビデオゲーム装置の普及に伴い、毎年多数
のビデオゲーム用プログラムが開発されている。このよ
うなビデオゲームては、ゲーム内容に合せて各種のキャ
ラクタ−がゲーム空間内に登場する。
特に、近年のビデオゲームの中には、プレイヤーの操作
するゲームのキャラクタ−(例えば、主人公の能力など
)がゲームの進行に影響を与えるタイプのものも多い。
このような能力設定タイプのゲームとしては、例えばロ
ール・ブレイング・ゲーム、シュミレーションゲームな
とがある。
このタイプのゲームは、プレイヤーが予めキャラクタ−
の能力データを設定しておくと、ゲームの展開なとに伴
ってキャラクタ−の能力データか順次変化し、ゲームか
進行していく。
例えば、ロール・ブレイング・ゲームでは、ゲーム開始
に先立ってプレイヤーがゲームに登場するキャラクタ−
(例えば登場人物など)を創造し、そのキャラクタ−の
名前や種属(例えば人間と妖精の区別)、職業(例えば
戦士とか魔法使いの区別)なとを決定すると、これに対
応してキャラクタ−の初期能力(例えば体力、知力、生
命力、敏捷性など)が自動的に初期設定される。初期設
定されるキャラクタ−の能力は数値化されており、ある
行動を成功させるとその数値が上っていき、いままでか
なわなかった強い敵を倒すことができるようになってい
る。これをキャラクタ−の成長と呼んでいる。
また、キャラクタ−の能力は上るだけではなくある行動
によっては逆に下がるということもあり得る。従って、
プレイヤーの腕か未熟な場合には、キャラクタ−を十分
成長させることなく敵にやっつけられゲームか終了して
しまう場合も多い。
従って、プレイヤーはゲームに対する挑戦を何度か繰り
返してゲーム内容に習熟すれば、ゲーム目的(例えば宝
物を捜し出すとか、捕られれたお姫様を救い出すなどの
ゲーム最終目的)を次第に達成することができるように
なる。このため、プレイヤーはキャラクタ−の成長を楽
しみなからゲームを行うことができる。
第14図には、このようなビデオゲームを行う家庭用ビ
デオゲーム装置の一般的な構成が示されている。このゲ
ーム装置は、ゲームプログラムが内蔵されたゲームカー
トリッジ10と、前記カートリッジ10が着脱自在に形
成されたゲーム機20と、前記ゲーム機20に接続され
たゲーム操作部30と、前記ゲーム機20に接続された
ディスプレイ装置40とから構成される。
そして、プレーヤがビデオゲームを行うと、ゲーム機2
0に内蔵されたゲーム演算用CPUは、操作部30から
の入力信号およびゲームカートリッジ10に内蔵された
ゲームプログラムに従いゲーム演算を行う。そして、デ
ィスプレイ装置40上に表示されるゲーム画面を順次変
換させると共に、ゲームの展開に合せて、ゲーム登場キ
ャラクタの能力データを順次演算していく。
ゲームを中断または終了する際には、ゲームカートリッ
ジ10内に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断
時のゲームデータを補助データとして転送書込みする。
これにより、プレーヤはゲームを再開する際、前回のゲ
ーム中断または終了時の情況からゲームを行うことがで
きる。
特に、能力設定タイプのゲームにおいては、ゲームカー
トリッジ10内には、ゲーム終了または中断時における
キャラクタの能力データがそのまま保存されるため、そ
の続きを何度もプレーすることによりプレーヤは自分の
操作するキャラクタを十分成長させながらゲームを楽し
むことが可能となる。
[発明が解決しようとする問題点] しかし、前述した家庭用ビデオゲーム装置には、以下に
詳述する問題がある。
■ 前記家庭用ビデオゲーム装置では、カートリッジ1
0内に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断時に
おけるゲームデータを保存している。
このゲームデータは、1台のゲームカットリッジ10内
に1人分もしくは限られた人数分しか保存できない。従
って、ゲームカットリッジlOをそれ以上の人数のプレ
ーヤー(例えば、兄弟同志、友達同志)で共有できない
という問題があった。
■ 市販のゲームの中には、複数のプレーヤによるマル
チプレーができるよう、複数のキャラクタを登場させる
ものも多い。
この種のゲームを行う場合、各プレーヤがそれぞれ別個
のゲーム装置を用いて成長させたキャラクタを持ちより
、同じゲーム空間内でこれらのキャラクタを登場させゲ
ームを楽しむことができれば、ゲームとしての面白みを
より高めることができる。
しかし、従来の装置では、ゲームカートリッジ10内の
メモリに保存したキャラクタの能カデタを取り出し、他
のゲームカートリッジ10内のメモリに保存できない。
このため、前述したように、各プレーヤが個別に成長さ
せたキャラクタを持ちより、同じゲーム空間内でマルチ
プレーヤゲームを行うことはできなかった。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、第1の問題を解決し、ゲームカー
トリッジを任意の数のプレーヤで共有することができる
ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲ
ーム装置を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、前記第2の問題を解決し、
各プレーヤが自分だけのゲーム空間で成長させたキャラ
クタを持ちより、各プレーヤが共通のゲーム空間内で他
のプレーヤが成長させたキャラクタと共に一緒にマルチ
プレーヤゲームを行うことができるゲームカートリッジ
およびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置を提供する
ことにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明のゲームカートリッジ
は、 ゲームプログラムが内蔵され、家庭用ゲーム機に対し着
脱自在に形成されたゲームカートリッジにおいて、 ゲーム演算に必要な補助データの読出し書込み用プログ
ラムが記憶されたメモリーを有し、前記読出し書込み用
プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、ゲーム機に
着脱自在に接続される外部メモリに対する前記補助デー
タの読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを
特徴とする特 また、前記第1の目的を達成するため、本発明に係る家
庭用ビデオゲーム装置は、 ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッジと、 プレーヤ用ゲーム操作部を有し、前記ゲームカドリッジ
が着脱自在に形成されたゲーム機と、を含み、前記ゲー
ム操作部からの入力信号およヒ前記ゲームプログラムに
従いゲーム演算を行いゲーム画面をディスプレイ上に表
示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリ、ソジのいずれかに
着脱自在に形成され、各プレーヤ固有の補助データの書
込み読み出しが行われるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリ・ソジのいずれかに
設けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラム
が記憶されたメモリーと、を含み、前記読出し書込み用
プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、外部メモリ
に対する補助データの読出し書込み作業を行わせるよう
形成されたことを特徴とする。
また、前記第2の目的を達成するため、本発明の家庭用
ビデオゲーム装置は、 複数のキャラクタが登場するマルチプレーヤ用のゲーム
プログラムか内蔵されたゲームカートリッジと、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
カートリッジが着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
ムプログラムに従いゲーム登場キャラクタの能力を変化
させながらゲーム演算を行いゲーム画面をデスプレイ上
に表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
脱自在に形成され、各プレーヤの操作するゲーム登場キ
ャラクタの能力データが補助データとして書込み読出し
されるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
記憶されたメモリーと、を含み、前記読出し書込み用プ
ログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、複数の外部メ
モリに対する補助データの読出し書込み作業を行わせる
よう形成されたことを特徴とする。
[作 用] 次に本発明の詳細な説明する。
本発明の家庭用ビデオゲーム装置に用いてゲームを行う
場合には、まずゲームカートリッジをゲーム機に装着す
る。プレーヤはディスプレイ上に表示されるゲーム画面
を見ながらゲーム操作部を操作しゲームを行う。
このとき、ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれ
かに装着されたプレーヤ用外部メモリ内には、プレーヤ
固有のゲームデータが補助データとして書き込まれる。
この補助データの書込みは、ゲームの進行に合わせて随
時行ってもよく、またゲーム中断または終了時にのみ行
うようにしてもよい。
本発明によれば、前述したように各プレーヤ固有の補助
データが、各プレーヤ別に設けられたプレーヤ用外部メ
モリに記憶される。このため、外部メモリを必要数用意
するたけて、1台のゲームカートリッジを任意の数のプ
レーヤで共用しケムを行うことができ、各プレーヤの費
用負担を軽減することかできる。
また、本発明の装置を用いマルチプレーヤ用ムを行う場
合には、各プレーヤ専用の外部メモリに書込まれたキャ
ラクタの能力データが、各ブレヤの操作するキャラクタ
の能力データとして読込まれる。
すなわち、各プレーヤは、プレーヤ固有のゲーム空間内
でキャラクタを成長させた後、当該能力データをそのプ
レーヤ専用の外部メモリに書込む、そして、複数のプレ
ーヤによるマルチプレーヤ/7’−ムを行う際に、各プ
レーヤは前記外部メモリを持ちより、各外部メモリに書
込まれたキャラクタ能力データをゲーム機内に読込む。
このようにして、本発明によれば、各プレーヤが自分だ
けのゲーム空間で成長させたキャラクタを持ちより、各
プレーヤが共通のゲーム空間内で他のプレーヤが成長さ
せたキャラクタと共に、緒にマルチプレーヤゲームを行
うことができ、従来に比べより面白さに富んだゲームを
行うことが可能となる。
特に、本発明によれば、例えばプレーヤ同士の対戦ゲー
ム等を行う場合において、テクニックや戦法だけでなく
、キャラクタの育成という戦略要素を加えることができ
、変化および戦略性に富んだゲームを楽しむことができ
る。
[実施例コ 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明す
る。なお前記背景技術と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
第1実施例 第1図、第2図には、本実施例にかかる家庭用ビデオゲ
ーム装置の好適な第1実施例が示されている。
実施例のゲーム装置は、ゲームカートリッジ10と、ゲ
ーム機20と、ゲーム操作部30と、ディスプレイ装置
40とを含む。
前記ゲームカートリッジ10は、ゲーム機20に対し着
脱自在に装着され、しかもその内部にはゲームプログラ
ム等が書込まれたROM12が設けられている。
前記ゲーム機20は、CPU等を用いて形成されたゲー
ム演算部22と、内部のRAM24と、2組のゲーム操
作用入出力端子26.28とを有する。
前記各ゲーム操作用入出力端子26.28は、それぞれ
別個独立にゲーム操作部30が接続され、2プレーヤゲ
ームができるよう形成されている。
従って1プレーヤゲームを行う場合には、一方の入力端
子26にのみゲーム操作部30を差込むため、使用して
いない他方の入出力端子28は空端子となる。
前記ゲーム演算部22は、ゲーム操作部30からの入力
信号およびゲームプログラムROM12に書込まれたゲ
ームプログラムに従い所定のゲーム演算を行い、この演
算データをディスプレイ装置40へ向は出力する。
実施例のディスプレイ装置40としては、家庭用のTV
装置が用いられ、演算部22から入力されるデータに基
づき、ディスプレイ上にゲーム画面を表示すると共に、
スピーカから効果音等の音声を出力する。
本発明の特徴は、各プレーヤ固有の補助データが書込ま
れるプレーヤ用外部メモリ50を設け、この外部メモリ
50を、ゲーム機20またはゲムカートリッジ10のい
ずれかに着脱自在に形成したことにある。
前記プレーヤ用外部メモリ50は、ゲームカートリッジ
]0またはゲーム機20のいずれかに設けた専用の接続
端子に接続してもよいが、装置全体の低コスト化を図る
ために、ゲーム機20の空端子に接続するよう形成する
ことが好ましい。このため、実施例の外部メモリ50は
、1プレーヤゲームを行う場合に空端子となる入出力端
子28に着脱自在に接続される。
第4図および第5図にはこのプレーヤ用外部メモリの具
体的な構成が示されている。この外部メモリ50には、
電池52によりバックアップされたスタティックRAM
54が内蔵されている。そして、ビン56を、ゲーム操
作用入出力端子28に差込むことにより、ゲーム機20
に装着される。
ここにおいて、前記外部メモリ50に書込まれる補助デ
ータとしては、ゲームの内容に応じて各種のものがある
が、実施例ではゲームに登場し、しかもプレーヤが操作
するキャラクタの能力データが書込まれる。
第3図には、ゲームカートリッジ10に内蔵されたRO
M12の具体的な構成が示されている。
実施例のROM12は、ゲームプログラム記憶部12a
と、キャラクタデータ変更部12bと、ブタ読込部12
cと、データの更新書込部12dとを有する。
前記ゲームプログラム記憶部12aには、プレーヤが操
作するキャラクタが登場する家庭用ゲームのプログラム
が記憶されている。
特に、実施例のゲームプログラム記憶部12aには、プ
レーヤが1人でゲームを行うシングルプレー用ゲームプ
ログラムと、複数のプレーヤでゲームを行うマルチプレ
ーヤ用ゲームプログラムとが書込まれており、ゲーム開
始に先立って、プレーヤがいずれか一方のゲームを選択
できるように形成されている。
前記キャラクタデータ変更部12bは、ゲームの展開に
伴って順次変化するキャラクタの能力データを演算する
ためのプログラムが書込まれている。
前記データ読込部12cは、ゲームの開始または再開時
に、入力端子28に装着された外部メモリ50からプレ
ーヤ固有の補助データをゲームの初期データとしてRA
M24内に読込むプログラムが書込まれている。
また、前記データの更新書込部12dは、ゲームの中断
または終了時にプレーヤ固有の補助データをプレーヤ用
外部メモリ50に転送書込みするプログラムが書込まれ
ている。
第6図〜第9図には、実施例の家庭用ビデオゲーム装置
の使用例が示されている。
例えば、第6図に示すよう外部メモリ50をゲーム機2
0へ装着しゲームを行うと、ゲーム終了またはゲーム中
断時におけるプレーヤ固有の補助データが外部メモリ5
0に書込まれる。
従って、従来のように1個のゲームカートリッジ10を
1人のプレーヤが占有してしまうことがなく、当該ゲー
ムカートリッジ10は複数のプレーヤに開放される。こ
のため、プレーヤがそれぞれ外部メモリ50を持つこと
により、共通のゲームカートリッジ10を家族全員でも
、また友達同士でも楽しむことができる。
また、第7図に示すように、ゲームカートリッジIOA
に、所定のキャラクタが登場する従来からのゲームプロ
グラムが内蔵され、ゲームカー]・リッジIOBに、ゲ
ームカートリッジIOAのゲームをバージョンアップし
て新たに販売された同種のゲームプログラムが内蔵され
ている場合を想定する。この場合に、ゲームカートリッ
ジ]、 OAを購入したプレーヤは、そのゲームを楽し
みながら当該ゲーム空間内登場するキャラクタの能力を
成長させ、これを外部メモリ50内へ随時書込んでいく
次に、新たに販売されたゲームカートリッジ10Bを購
入した場合には、外部メモリ5o内に書込まれたキャラ
クタの能力データを、バージョンアップされたゲームソ
フトのゲーム空間内に初期データとして読込みゲームを
行うことが可能となる。
このように、本発明によれば、市販のゲームソフトが随
時バージョンアップされた場合でも、従来のゲームソフ
トのゲーム空間内で成長させたキャラクタを、バージョ
ンアップされた新たなゲーム空間内に引続いて登場させ
ることができ、プレーヤはより一層ゲームを楽しむこと
か可能となる。
また、第8図に示すように、複数のプレーヤがマルチプ
レーヤゲームを行う場合、各プレーヤは、それぞれが自
分のゲーム空間内で成長させたキャラクタ能力データが
書込まれた外部メモリ50A。
50B、50Cを持ちより、これを同しゲーム機20に
装着する。そして、共通のゲーム空間内に、各プレーヤ
か成長させたキャラクタの能力データが初期データとし
て読込まれる。このようにして、各プレーヤは自分が成
長させたキャラクタを、他のプレーヤと同一のゲーム空
間内に登場させ、マルチプレーヤゲームを行うことがで
きるという従来にはない面白さを味わうことかできる。
また、第9図に示すよう複数のゲーム機2 CI A2
0Bを、例えば電話回線等を用いて通信により接続する
ことにより、両ゲーム機2OA、20B間で同様にマル
チプレーヤ)f−ムを楽しむことかできる。
次に、本実施例の家庭用ビデオゲーム装置の作用を、野
球ゲーム等のンユミレーンヨンゲームを行う場合を例に
とり説明する。
この場合には、ゲームカートリッジ10のゲームプログ
ラム記憶部12a内に、2組の野球チームが対戦し野球
ゲームを行うゲームプログラムが、シングルプレーヤゲ
ーム用と、マルチブレーヤゲ−ム用の双方が選択プレー
できるよう形成されたプログラムとして記憶されている
このゲームは、各チームに属する選手の打率。
守備力、走力、疲労度、投手力(スピード、変化球の種
類・、変化力、防御率、被ホームラン率)等を数値化し
ておき、ゲームを行うことによりこれらのキャラクタ能
力データが変化するように形成されている。従って、こ
の野球ゲームでは、ヒツトを打たない打者の打率が下っ
ていき、ますますヒツトの確立は低くなる。当然、打率
が良ければヒツトの確立が高くなるのであるが、相手チ
ームも警戒するので無制限には高くならない。
また、各選手には個性が組込まれているので、チャンス
に打たない4番バッターとか、どんなに調子がよくても
ホームランを打たれやすいピッチャ−等がいる。それで
、打順の組替えやピッチャ−の交替時期あるいは連戦を
する場合のピッチャ−のローテーションを考えたりする
こともできる。
例えば、実施例の装置を用いて第10図(A)に示すよ
うにプレーヤ100Aがシングルプレーヤゲームを行う
場合を想定する。この場合には、ゲーム機20にゲーム
カートリッジ10を装着すると共に、その入出力端子2
6にゲーム操作部30を接続する。
そして、ゲームを開始すると、ディスプレイ装置40の
画面上には、シングルプレーヤゲームか、マルチプレー
ヤゲームかの選択メツセージが表示される。シングルプ
レーヤゲームを選択すると、次に、プレーヤ用外部メモ
リ50Aをゲーム操作用入出力端子28に接続するよう
メツセージが表示される。メツセージに従い、外部メモ
リ50Aを接続すると、データ読込部12cに記憶され
た読込プログラムに従い、演算部22は外部メモリ5O
Aからプレーヤ100Aの指揮する野球チームのデータ
、すなわちこのチームを構成する各選手のキャラクタ能
力データを初期データとして読込み、RAM24内に書
込む。
ゲームが開始されると、プレーヤ100Aは監督として
自分の野球チームを指揮し、コンピュタの指揮する相手
側の野球チームと戦う。この対戦を通じてプレーヤ10
0Aは、自分の指揮する野球チームの各選手の個性を掴
み、各選手の能力を成長させ、強いチームを作り上げて
いく。
ゲームの進行に伴い、各選手の能力データは、キャラク
タデータ変更部12bに書込まれたプログラムに従い順
次演算設定される。
そして、ゲームを中断または終了すると、更新書込部1
.2 dに書込まれたプログラムに従い、ディスプレイ
装置40上にキャラクタ能力データの更新を行うか否か
の間合せメツセージが画像表示される。更新を選択する
と、プレーヤ用外部メモリ50Aに書込まれている各選
手の能力データが、ゲームの中断または終了時の能力デ
ータに更新書替えされる。
このようにして、プレーヤ100Aは、コンピュータを
相手にしながら自分のゲーム空間内において野球ゲーム
を行い、自分の指揮する野球チームを鍛え上げ、鍛え上
げた各選手の能力データを自分のプレーヤ用外部メモリ
50A内に書込んでいくことかできる。
同様に、第10図(B)に示すよう、他のプレーヤ10
0Bも、同じゲームカートリッジ10を用いて、例えば
自宅でプレーヤ100Aとは別のゲーム空間内でコンピ
ュータを相手にしながら自分の野球チームを鍛え上げる
。そして、そのキャラクタ能力データを自分のプレーヤ
用外部メモリ50Bに書込む。
また、本発明の家庭用ビデオゲーム装置では、第11図
に示すよう、各プレーヤ100A。
100Bがそれぞれ鍛え上げた野球チーム同士で戦うマ
ルチプレーヤゲームを行うこともできる。
この場合、同図(A)に示すよう各プレーヤ100A、
100Bは、自分が鍛え上げた野球チームのデータが記
憶されたプレーヤ用外部メモリ50A、50Bを持参す
る。そして、まず一方のゲーム操作用入力端子26に、
ゲーム操作部30を接続し、ゲームプログラムの立上げ
を行う。このとき、ディスプレイ装置40上には、シン
グルプレーヤゲームかマルチプレーヤゲームかの選択メ
ツセージが表示されるので、マルチブレーヤゲ−ムを選
択する。
次に、同図(B)に示すようプレーヤ100Aの外部メ
モリ50Aを、他方の入出力端子28へ装着する旨の指
示がなされる。指示に従って外部メモリ50Aを装着す
ると、該メモリ5OAからプレーヤ100Aの指揮する
野球チームをキャラクタ能力データが初期データとして
RAM24内に書込まれる。
次に、同図(C)に示すよう、プレーヤ100Bの外部
メモリ50Bを、入出力端子28へ装着する旨の指示が
なされる。この指示に従って、外部メモリ50Bを装着
すると、同様にプレーヤ100Bの指揮する野球チーム
のキャラクタ能力データが、初期データとし、てRAM
24内に書込まれる。
その後、ゲーム操作用入出力端子28から外部メモリ5
0Bを取外し、プレーヤ100B用のゲーム操作部30
を接続する。
そして、同図(D)に示すよう、ディスプレイ装[40
上に表示されるゲーム画面を見ながら、各プレーヤ10
0A、100Bがそれぞれ監督として指揮する野球チー
ム同士で対戦を行う。
このように、本発明によれば各プレーヤ100A、10
0Bが異なるゲーム空間で育て上げた野球チームを、共
通のゲーム空間内で対戦させることができ、ゲームをよ
り一層楽しむことができる。
また、このような対戦の結果、例えばプレーヤ100A
が負けてしまったような場合に、プレーヤ100Aは自
分の外部メモリ50Aを持ち帰り、第10図(A)に示
すよう自分のゲーム空間内でチームを鍛え直し、再度相
手方のプレーヤ100Bと対戦することもてきるため、
この面からもゲームをより一層楽しむことが可能となる
なお、本実施例では、プレーヤ100 A 。
100Bがそれぞれ別のゲームカートリッジ10を用い
て、自分のチームを鍛えあげた後に相対戦する場合を例
にとり説明したか、本発明はこれに限らず、1個のゲー
ムカートリッジ10を貸借して、自分のチームをそれぞ
れ鍛えあげ、その後7ノーいに相対戦するようにしても
よい。
第2実施例 第12図、第13図には、本発明の好適な第2実施例が
示されている。
本実施例の特徴は、ゲーム機20の空端子に入出力拡張
装置60を着脱自在に取付はマルチプレーヤゲームを簡
単に行えるよう形成したことにある。
すなわち、実施例の入出力拡張装置60は、ゲーム機の
入出力端子28に着脱自在に接続される。
この拡張装置60には、2個のゲーム操作部30A、3
0Bが着脱自在に接続されると共に、2個のプレーヤ用
外部メモリ50A、50Bも着脱自在に装着される。
この拡張装置60の内部には、入出力切替回路62が内
蔵されている。そして、演算部22からの指令によって
、入出力端子28の信号ラインと、ゲーム操作部30A
、30B、外部メモリ50A50Bの各信号ラインとを
選択的に接続する。
これにより、実施例の家庭用ビデオゲーム装置を用いて
マルチプレーヤゲームを行う場合には、入出力拡張装置
60に接続された列部メモリ50A、50Bから、プレ
ーヤ100 Aおよび100Bの固有の補助データがそ
れぞれ初期データとして読込まれゲームを行うことかで
きるため、前記第1実施例のように列部メモリ50をそ
の都度差替えるという手間を省くことができる。
第3実施例 第15図には、本発明の好適な第3実施例が示されてい
る。
本実施例の特徴は、外部メモリ50をプレーヤ用ゲーム
操作部30内に設けたことにある。
実施例のゲーム操作部30は、プレーヤの操イ′[に応
した操作信号を発生する信号発生部31古、前記外部メ
モリ50とを有し、これら信号発生部31及び外部メモ
リ50は、l710インターフエース33を介しゲーム
機20との間で信号、データ等の送受信を行う。
以上の構成とすることにより、実施例のゲーl、装置で
は、各プレーヤがそれぞれ固有のゲーム操作部30を用
い、そのゲーム操作部30をゲーノ4機20に装着する
のみで、外部メモリ50も自動的にゲーム機20に装着
されるため、極めて取扱が簡単なものとなる。
なお、前記いずれの実施例においても、プレーヤ用外部
メモリ50を、ゲーム操作部30の入出力端子26.2
8に接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、ゲーム機20に使用していない他の空端子が
あればこれを使用してもよい。この場合、データ書込み
部1201更新書込み部12dは、当該空端子を介し外
部メモリ50に対するデータの書込み及び読み出しをす
るよう形成すればよい。
第4実施例 また、前記第2実施例、第3実施例のように、ゲーム進
行中でも外部メモリ50がゲーム機20に接続されてい
るゲーム装置では、外部メモリ50の内容をゲーム機2
0の演算部22が直接アクセスすることができる。
従って、この場合には前記実施例のようにゲーム終了時
または中断時に各プレーヤの補助データを外部メモリ5
0に保存し、ゲーム再開時にこのデータを初期データと
してゲーム機20内に読み込むという書込み読み出し動
作ばかりでなく、必要に応じてゲーム中において外部メ
モリ50をその都度アクセスし、外部メモリ50内のデ
ータを順次更新するよう形成してもよい。
また、外部メモリ50内に、各プレーヤ固有の補助デー
タばかりでなく、ゲームに用いることができる他の補助
データを登録し、ゲーム演算を行っている途中で必要に
応じ、必要なデータをその都度アクセスするよう形成し
てもよい。
例えば、本実施例のゲーム装置を用いて野球ゲームを行
う場合には、外部メモリ50内に、交替用の選手や一試
合に一回しか使えない代打を登録しておき、プレーヤの
交替指令や、代打を使う場合に、その都度外部メモリ5
0にデータの読み出しを行うようアクセスしてもよい。
このように外部メモリ50を、ゲームプログラムの拡張
用データ書込み用に用いることにより、ゲーム自体によ
り変化を持たせ面白さを増すことができる。
他の実施例 なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば前記実施例では、野球ゲーム等のンユミレーショ
ンゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこ
れに限らず、これ以外に各種のゲーム、例えばロールブ
レイングゲーム、ドライブゲーム、迷路脱出ゲーム、シ
ューテイングゲーム等にも適用することもできる。
前記ロールブレイングゲームの本来の意味は、空想や現
実をシュミレートしたゲーム空間内において、所定の役
割を演しるゲームという意味であり、例えば現実の世界
におけるサラリーマンや社長の役割を演じたり、空想の
世界で中世の騎士や魔法の国の玉子等を演じたりしなが
らゲームを進めていくよう形成されている。
従って、ゲームカートリッジ10内に、ブレヤの操作す
るキャラクタが、各種のモンスターを倒しながら世界の
平和を取り戻すというストーリのゲームプログラムが登
録されている場合を想定すると、このキャラクタのパワ
ーは、例えば体力(力の強さを表す)、知力(頭の良さ
、魔法を覚える度合に影響を与えるファクタ)、生命力
、敏捷性、装備(キャラクタの持物、例えば短剣、鎧傷
等を直す魔法の水)、経験、金貨(各種の装備を買うた
めのお金)等の各種ファクタにより決定される。このよ
うなキャラクタの能力値は固定されず、キャラクタのと
る行動によって変化していく 。
従って、プレーヤ100は、キャラクタの能力を成長さ
せながらゲーム中断または終了時に、当該キャラクタの
能力データを外部メモリ50に書込むようにすればよい
またこの場合には、各プレーヤが外部メモリ50を持ち
より、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で一緒にモ
ンスターを倒しながら世界の平和を取り戻すなどといっ
たゲームを楽しむこともできる。
また、本発明の装置を用いてドライブゲーム等を行う場
合には、ゲームを次のように構成することができる。す
なわち、この種のドライブゲームとしては、限られた予
算内で車を設計しレースに参加し順位がよければ賞金が
与えられ、それを基にしてさらにグレードアップした車
両を設計できるスト−りのプログラムが考えられる。こ
の場&、ゲームは、限られた予算内で車の設計を行い設
計した車両をいくつかのテストコースでテスト走行でき
るように形成しておく。例えばボディ、サスペンション
、ステアリング、エンジン、タイヤ。
燃料タンクの容量等を価格に応じて選択し、プレーヤの
オリジナルの車を設計できるようにしておく。このよう
にすれば、選択するボディにより車両を軽くしスピード
を上げるとか、車体は重いが頑丈にするという設計を行
うことができる。また、路面に合せて各種タイヤを選択
することができる。
また、燃料タンクの容量の選択もレース結果に影響を与
え、例えば容量を多くすれば燃料補給をせずに済むが加
速が悪くなり、少なくすれば加速は良くなるが燃料補給
の回数が増えることになる。
このようにして設計したオリジナルの車を、ゲーム内に
組込まれた各種のテストコース、例えば直線のみの単純
コースや単純な周回コース、またはヘアピン等のある程
度複雑なテストコースて走行させ、タイムを測定する。
この結果、良いタイムが出なければ再び車両の設計をや
り直す。この車両の設計は全てのプレーヤにとって同一
にはならない。なぜなら反射神経のある人は、軽くてス
ピードある車を設計し、反射神経に自信のない人は少々
他の車にぶつけてもクラッシュしないよう頑丈の車を設
計するようになるからである。
このようなゲームを行う場合に、各プレーヤは自分の設
計したオリジナルの車のデータ、すなわちその能力デー
タをその都度外部メモリ50に書込む。
そして、各プレーヤは、自分の設計(7たオリジナルの
車の能力データが書込まれた外部メモリ50を持ちより
、前記各実施例と同様にマルチプレーヤゲームを行い、
同一のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、
マルチプレーヤ型ドライブゲームを楽しむことができる
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、ゲーム機の端子
に着脱自在に接続される外部メモリから各プレーヤ固有
の補助データの読み出し書込みを行うという新規な構成
を採用することにより、外部メモリをプレーヤ分用意す
るだけで、ゲームカートリッジを任意の数のプレーヤで
共有しゲームを楽しむことができる。
また、本発明によれば、各プレーヤか育てたキャラクタ
を、共通のゲーム空間内に読込むことかできるという新
規な構成とすることにより、各プレーヤは同一のゲーム
空間内に、それぞれが育て上げたキャラクタを登場させ
、マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
特に、本発明によれば、例えばプレーヤ同士の対戦ゲー
ム等を行う場合において、テクニックや戦法だけてなく
、キャラクタの育成という戦略要素を加えることができ
、変化および戦略性に富んたゲームを楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第11図は、本発明の好適な第1実施例の説明
図であり、 第1図はその使用状態を示す外観説明図、第2図は、そ
のブロック回路図、 第3図は、第2図に示すゲームプログラム内の具体的な
構成の説明図、 第4図、第5図は本実施例に用いられるプレーヤ用外部
メモリの説明図、 第6図〜第9図は、本実施例の各種使用態様の説明図、 第10図(A)、(B)は、プレーヤが本実施例の装置
を用いてシングルプレーヤゲームを行っている状態の説
明図、 第11図(A)〜(D)は、複数のプレーヤか本実施例
の装置を用いてマルチプレーヤゲームを行う場合の説明
図、 第12図 第13図は本発明の好適な第2実施例の説明
図であり、 第12図はその外観説明図、 第13図はそのブロック回路図、 第14図は、−殻内な家庭用ビデオゲーム装置の一例を
示す説明図、 第15図は、本発明の好適な第3実施例の説明図である
。 10・・・ゲームカートリッジ、12・・・ROM。 12a・・・ゲームプログラム記憶部、12b・・・キ
ャラクタ変更部、 12c・・・データ読込部、 12d・・・データ書込部、 20・・・ゲーム機、22・・・演算部、26.28・
・・入出力端子、 30・・・ゲーム操作部、 40・・・ディスプレイ装置、 50・・・プレーヤ用外部メモリ、 60・・・入出力拡張装置。 代理人 弁理士 布 施 行 夫(他2名)第 図 、第 図 第 図 第 図 第 図 第 図 2゜ 第 図 第 図 (A) Q 2゜ (B) 0B 第 1! 図 第 図

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ゲームプログラムが内蔵され、家庭用ゲーム機に
    対し着脱自在に形成されたゲームカートリッジにおいて
    、 ゲーム演算に必要な補助データの読出し書込み用プログ
    ラムが記憶されたメモリーを有し、前記読出し書込み用
    プログラムは、前記ゲーム機の演算回路に、ゲーム機に
    着脱自在に接続される外部メモリに対する前記補助デー
    タの読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを
    特徴とするゲームカートリッジ。
  2. (2)ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッ
    ジと、 プレーヤ用ゲーム操作部を有し、前記ゲームカートリッ
    ジが着脱自在に形成されたゲーム機と、を含み、前記ゲ
    ーム操作部からの入力信号および前記ゲームプログラム
    に従いゲーム演算を行いゲーム画面をディスプレイ上に
    表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
    脱自在に形成され、各プレーヤ固有の補助データの書込
    み読み出しが行われるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
    けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
    記憶されたメモリーと、 を含み、前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム
    機の演算回路に、外部メモリに対する補助データの読出
    し書、込み作業を行わせるよう形成されたことを特徴と
    する家庭用ビデオゲーム装置。
  3. (3)複数のキャラクタが登場するマルチプレーヤ用の
    ゲームプログラムが内蔵されたゲームカートリッジと、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
    カートリッジが着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
    ムプログラムに従いゲーム登場キャラクタの能力を変化
    させながらゲーム演算を行いゲーム画面をデスプレイ上
    に表示する家庭用ビデオゲーム装置において、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに着
    脱自在に形成され、各プレーヤの操作するゲーム登場キ
    ャラクタの能力データが補助データとして書込み読み出
    しされるプレーヤ用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲームカートリッジのいずれかに設
    けられ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが
    記憶されたメモリーと、 を含み、前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム
    機の演算回路に、複数の外部メモリに対する補助データ
    の読出し書込み作業を行わせるよう形成されたことを特
    徴とする家庭用ビデオゲーム装置。
  4. (4)請求項(2)、(3)のいずれかにおいて、前記
    外部メモリは、ゲーム機に設けられた使用していない端
    子に接続するよう形成され、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演算
    回路に、外部メモリが接続された空端子を介し外部メモ
    リに対する補助データの読出し書込み作業を行わせるこ
    とを特徴とする家庭用ビデオゲーム装置。
  5. (5)請求項(1)〜(4)のいずれかにおいて、前記
    プレーヤ用ゲーム操作部は、ゲーム機に着脱自在に接続
    され、 前記外部メモリーは、前記プレーヤ用ゲーム操作部内に
    設けられたことを特徴する家庭用ビデオゲーム装置。
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