JP2748878B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2748878B2
JP2748878B2 JP7029650A JP2965095A JP2748878B2 JP 2748878 B2 JP2748878 B2 JP 2748878B2 JP 7029650 A JP7029650 A JP 7029650A JP 2965095 A JP2965095 A JP 2965095A JP 2748878 B2 JP2748878 B2 JP 2748878B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、興奮度の高いゲーム装
置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】各種のゲーム装置のうち近年において代
表的なものはビデオゲームである。ビデオゲームは、コ
ンピュータグラフィックスによって登場物(人物や乗り
物など、以下「キャラクタ」という)を描き、プレイヤ
が、ジョイスティックやボタンなどの入力装置を操作し
てキャラクタを操り、戦闘での勝利など所定の課題に挑
戦するものである。ビデオゲームは、キャラクタの動き
の面白さや多様性が好評で、遊戯場や家庭などで広く受
け入れられている。
【0003】特に近年、対戦型のゲーム装置が増えてい
る。対戦型のゲーム装置は、複数の入力装置のセットを
有し、画面にも複数のキャラクタが登場する。各キャラ
クタは各プレイヤの入力装置の指示通り振る舞うので、
各プレイヤは自己のキャラクタを操って戦闘やカーレー
スに挑戦する。
【0004】対戦型のゲーム装置の典型は二人で対戦す
るもので、一例は、一台の筐体の両面にそれぞれ同様の
入力装置と表示画面を備えたものである。
【0005】
【本発明が解決しようとする課題】ところで、対戦型の
ゲーム装置においてプレイヤが希望し、最も興奮するこ
とは、一人でも多くの他人と対戦し勝ち抜いていくこと
である。しかしながら、対戦型ゲームにおいてどのプレ
イヤが何人勝ち抜いているかを外観上一見して知ること
は困難である。
【0006】このため、プレイヤ本人は勝ち抜きを続け
ても大きな達成感を得て興奮を高めることは難しく、ま
た、周囲の観衆もプレイヤの技量を直感できないので挑
戦意欲を刺激されることがなく、ゲームに参加するなど
して興奮を得ることは少なかった。このため、興奮度の
高いゲーム装置の登場が待望されていた。
【0007】本発明は、上記のような従来技術の問題点
を解決するために提案されたもので、その目的は、興奮
度の高いゲーム装置を提供することである。また、本発
明の他の目的は、プレイヤの技量を客観的に表示するゲ
ーム装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1のゲーム装置は、複数のプレイヤが対戦
することがあるゲームを行うためのゲーム装置におい
て、前記ゲームの内容を表示する第1の表示手段と、い
ずれかの前記プレイヤが前記対戦において勝ち抜いてい
るときに当該勝ち抜きを表示する第2の表示手段を有
し、前記第2の表示手段は前記第1の表示手段とは異別
に構成されたことを特徴とする。
【0009】また、請求項2の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記第2の表示手段は、光の点灯
又は光の点滅のうち少なくとも一方によって前記勝ち抜
きを表示するように構成されたことを特徴とする。
【0010】また、請求項3の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記第2の表示手段は、前記第1
の表示手段よりも上方に設けられたことを特徴とする。
【0011】また、請求項4の発明は、請求項1記載の
ゲーム装置において、前記勝ち抜きの人数を表示する第
3の表示手段を有することを特徴とする。
【0012】また、請求項5の発明は、請求項4記載の
ゲーム装置において、前記第3の表示手段は、前記第1
の表示手段よりも上方に設けられたことを特徴とする。
【0013】また、請求項6の発明は、請求項4記載の
ゲーム装置において、前記第3の表示手段は、前記人数
を数字で表示するように構成されたことを特徴とする。
【0014】また、請求項7の発明は、請求項4記載の
ゲーム装置において、前記第3の表示手段は、前記人数
を人数と同数の敵キャラクタの表示によって行うように
構成されたことを特徴とする。
【0015】また、請求項8の発明は、請求項4記載の
ゲーム装置において、前記第3の表示手段は、勝ち抜き
中の前記プレイヤが前記対戦によらないゲームを行った
場合は当該ゲーム以前の人数を維持するように構成され
たことを特徴とする。
【0016】また、請求項9の発明は、請求項4記載の
ゲーム装置において、前記第3の表示手段は、勝ち抜き
中の前記プレイヤが前記対戦によらないゲームに負けた
場合は前記人数をリセットするように構成されたことを
特徴とする。
【0017】また、請求項10の発明は、請求項4記載
のゲーム装置において、特定の時点以降の最高勝ち抜き
人数を更新・保持して表示する第4の表示手段を有する
ことを特徴とする。
【0018】また、請求項11の発明は、請求項10記
載のゲーム装置において、筐体の相対する二面に、前記
第1の表示手段と、ゲームに関する操作を入力するため
の操作パネルと、前記第4の表示手段を備えたことを特
徴とする。
【0019】また、請求項12の発明は、請求項4記載
のゲーム装置において、筐体の相対する二面に、前記第
1の表示手段と、ゲームに関する操作を入力するための
操作パネルと、前記第3の表示手段を備えたことを特徴
とする。
【0020】また、請求項13の発明は、請求項1記載
のゲーム装置において、筐体の相対する二面に、前記第
1の表示手段と、ゲームに関する操作を入力するための
操作パネルと、前記第2の表示手段を備えたことを特徴
とする。
【0021】また、請求項14の発明は、ゲームの内容
を表示する第1の表示手段とゲームの操作を行うための
操作パネルとを筐体にそれぞれ複数備え、複数のプレイ
ヤ間における対戦を可能としたゲーム装置において、前
記対戦の結果を表示する第2の表示手段と、前記対戦に
おける勝ち抜き人数を表示する第3の表示手段とを、前
記筐体のうち各プレイヤと関連づけられた各部位にそれ
ぞれ設けたことを特徴とする。
【0022】また、請求項15の発明は、請求項14記
載のゲーム装置において、前記第2の表示手段及び第3
の表示手段は、前記第1の表示手段よりも上方に設けら
れたことを特徴とする。
【0023】
【作用】上記のような構成を有する本発明は次のような
作用を有する。すなわち、請求項1及び14のゲーム装
置では、プレイヤが勝ち抜いている場合、第1の表示手
段とは異別の第2の表示手段に、当該プレイヤが勝ち抜
いている旨の勝ち抜き表示が行われる。この勝ち抜き表
示は、勝ち抜いているプレイヤ本人に達成感を与えて興
奮度を高めると共に、観衆の挑戦意欲を刺激してゲーム
参加を促進し、ゲームの興奮度を高める。
【0024】また、請求項2の発明では、前記勝ち抜き
表示が、ランプなどの発光体の点灯や点滅で行われるの
で、プレイヤや観衆の視覚を刺激して興奮度を高める。
【0025】また、請求項3の発明では、前記第2の表
示手段は前記第1の表示手段よりも上方に設けられてい
るので、勝ち抜き表示が目立ってプレイヤや観衆の注意
を引き付け、興奮度が上昇する。
【0026】また、請求項4の発明では、第3の表示手
段に勝ち抜き人数が表示され、勝ち抜き人数はプレイヤ
の技量に対して、数値に裏付けされた客観的評価を与え
る。このため、プレイヤ本人の達成感と興奮度が増大す
るとともに、観衆もプレイヤの優秀さを数値によって客
観的具体的に把握できるので一層挑戦意欲を刺激され興
奮度が増大する。
【0027】また、請求項5の発明では、前記第3の表
示手段は前記第1の表示手段よりも上方に設けられてい
るので、勝ち抜き人数の表示が一層目立ってプレイヤや
観衆の注意を引き付け、興奮度が上昇する。
【0028】また、請求項6の発明では、前記勝ち抜き
人数が数字で表示されるので、勝ち抜き人数が増えても
人数を正確に認識することができる。
【0029】また、請求項7の発明では、勝ち抜き人数
が数字ではなく、勝ち抜き人数と同数の敵キャラクタの
表示によって行われる。そして、この表示によって勝ち
抜き人数を直観的かつ現実的に把握できるので興奮度が
一層高まる。
【0030】また、請求項8の発明では、勝ち抜き中の
プレイヤが対戦によらないゲームに勝った場合は当該ゲ
ーム以前の人数が維持される。このため、ゲーム装置の
コンピュータを相手とした勝ちは勝ち抜きの人数にカウ
ントされない。したがって、他人に勝ち抜いた真の勝ち
抜き人数のみがカウントされ人数の信頼性が向上する。
【0031】また、請求項9の発明では、勝ち抜き中の
プレイヤが対戦によらないゲームに負けた場合は人数が
リセットされる。このため、勝ち抜き人数の維持の難度
が向上し、プレイヤの興奮は一層増大する。
【0032】また、請求項10の発明では、最高勝ち抜
き人数が更新・保持され表示されるので、プレイヤと観
衆双方に対して、最高勝ち抜き人数更新への挑戦意欲を
刺激し、一層興奮度を高める。
【0033】また、請求項11のゲーム装置はいわゆる
対戦型のゲーム装置であり、このようなゲーム装置では
相対する各々の面のプレイヤが正面同士で対戦する位置
をとる。そして、それぞれの面に第4の表示手段を設け
ることにより対戦する各プレイヤの戦闘意欲は一層刺激
される。このため、本発明を適用する実益が特に大き
い。
【0034】また、請求項12のゲーム装置はいわゆる
対戦型のゲーム装置であり、このようなゲーム装置では
相対する各々の面のプレイヤが正面同士で対戦する位置
をとる。そして、それぞれの面に第3の表示手段を設け
ることにより対戦する各プレイヤの戦闘意欲は一層刺激
される。このため、本発明を適用する実益が特に大き
い。
【0035】また、請求項13のゲーム装置はいわゆる
対戦型のゲーム装置であり、このようなゲーム装置では
相対する各々の面のプレイヤが正面同士で対戦する位置
をとる。そして、それぞれの面に第2の表示手段を設け
ることにより対戦する各プレイヤの戦闘意欲は一層刺激
される。このため、本発明を適用する実益が特に大き
い。
【0036】また、請求項14のゲーム装置では、二人
以上のプレイヤがそれぞれ第1の表示手段と操作パネル
とを用いて対戦することができる。そして、各プレイヤ
と関連づけられた部位で、対戦結果と勝ち抜き人数が表
示されるので、各プレイヤの達成感と興奮度が増大する
とともに、観衆も挑戦意欲を刺激されて興奮度が増大す
る。
【0037】また、請求項15の発明では、前記第2の
表示手段と第3の表示手段は、前記第1の表示手段より
も上方に設けられているので、対戦結果や勝ち抜き人数
の表示が目立ってプレイヤや観衆の注意を引き付け、興
奮度が上昇する。
【0038】
【実施例】次に、本発明の実施例について図面に従って
具体的に説明する。
【0039】(1)実施例の構成 本実施例は、請求項1〜6,10〜13に対応するもの
で、その目的は、興奮度の高いゲーム装置を提供するこ
とである。また、本実施例の他の目的は、プレイヤの技
量を客観的に表示するゲーム装置を提供することであ
る。
【0040】まず、図1は、本実施例のゲーム装置(以
下「本装置」という)の外観を示す斜視図である。すな
わち、本装置は、この図に示すように、筐体1の相対す
る二面に相互に同様の構成を有している。すなわち、各
面には、それぞれ、ゲームの内容を表示するビデオモニ
タ2(前記第1の表示手段に相当する)と、ゲームに関
する操作を入力するための操作パネル3が設けられてい
る。また、各面には、それぞれ、ゲームの効果音を発す
るためのスピーカ4及びコイン投入口5が設けられてい
る。
【0041】また、各面には、当該面のプレイヤが対戦
において勝ち抜いているときに勝ち抜きを表示する第2
の表示部6と、勝ち抜きの人数を数字で表示する第3の
表示部7と、特定の時点以降の最高勝ち抜き人数を保持
する保持・更新して表示する第4の表示部8を有する。
これら第2の表示部6、第3の表示部7及び第4の表示
部8はビデオモニタ2とは異別に構成され、ビデオモニ
タ2の上方に設けられている。
【0042】このうち、第2の表示部6は、半透明の赤
色の合成樹脂で中空に形成され、内部に勝ち抜き中に点
滅するランプが設けられている。また、第2の表示部6
には、勝ち抜き中に点灯する「勝ち抜き中」の文字が取
り付けられている。この文字は、LEDやエレクトロル
ミネッサンスで構成すればよい。また、第3の表示部7
には、勝ち抜き人数を表示するための2桁のLED表示
装置が設けられている。また、第4の表示部8には、最
高勝ち抜き人数を表示するための2桁のLED表示装置
が設けられている。
【0043】次に、図2は、本装置の回路構成を示す機
能ブロック図である。本装置は、この図に示すように、
ROMに格納されたプログラムとRAM上に設けられた
ワークエリアを用い、操作パネル3からの操作信号に基
づいてゲーム内容を処理するゲーム処理回路11を有す
る。このゲーム処理回路11は、コイン投入口5に設け
られたコインセレクタ5aから投入信号が送信されたと
きにゲームを開始し、ゲーム終了時には、いずれのプレ
イヤが勝者であるかを示す勝敗信号を発生する。
【0044】また、ゲーム処理回路11には、ビデオ回
路12を経由してビデオモニタ2が接続されており、ゲ
ーム処理回路11が決定した表示内容がビデオ信号に変
換され、ビデオモニタ2に映し出される。
【0045】また、本装置は、勝ち抜き表示と、勝ち抜
き人数と、最高勝ち抜き人数に関する処理と表示とを制
御する表示制御回路13を有する。表示制御回路13
は、ゲーム処理回路11が発生する勝敗信号を受信し、
勝ち抜き人数や最高勝ち抜き人数を更新する。そして、
第2の表示部6を通じて勝ち抜き表示を、第3の表示部
7を通じて勝ち抜き人数の表示を、第4の表示部8を
じて最高勝ち抜き人数の表示を行う。なお、最高勝ち抜
き人数はバッテリ14によってバックアップされている
ので、ゲーム装置の電源が遮断され再度投入された場合
でも、遮断前の最高勝ち抜き人数が維持される。
【0046】なお、第2の表示部6及び表示制御回路1
3が前記第2の表示手段を構成する。また、第3の表示
部7及び表示制御回路13が前記第3の表示手段を構成
する。また、第4の表示部8、表示制御回路13及びバ
ッテリ14が前記第4の表示手段を構成する。
【0047】(2)第1実施例の作用及び効果 上記のような構成を有する第1実施例の作用は以下の通
りである。まず、図3は、本装置の表示制御回路13の
動作を示すブロック図である。本装置では、バックアッ
プ用バッテリ14から供給される電力によって、RAM
内に最高勝ち抜き人数が記憶されている。この最高勝ち
抜き人数は通常はゲーム装置の製造後からのものである
が、所定の操作で初期化できるようにしてもよい。表示
制御回路13は、まず、ゲーム装置への電源投入時にこ
の最高勝ち抜き人数を読み出し、第4の表示部8にデジ
タル表示する(ステップ31)。そして、ゲーム処理回
路からの勝敗信号を待ち受け、受信する(ステップ3
2)。
【0048】本装置では、コンピュータを相手にする1
プレイヤモードと他人と対戦する2プレイヤモードが選
択できる。いずれのモードでも、ビデオモニタにゲーム
の内容が表示される。2プレイヤモードでは、いずれか
のプレイヤが対戦において勝ち抜いているときは、勝ち
抜いているプレイヤ側の第2の表示部6において、「勝
ち抜き中」の文字が点灯し、同時に、勝ち抜き表示ラン
プが点滅を続ける。また、第3の表示部7において、そ
のプレイヤの勝ち抜き人数が表示される。これらの動作
は、具体的には次のように実現される。
【0049】すなわち、ゲーム処理回路11は、ゲーム
の勝敗がつくごとに勝敗信号を発生する。勝敗信号はい
ずれのプレイヤが勝ったかを示すデジタル信号である。
表示制御回路13は勝敗信号の示す勝者が勝ち抜いてい
るプレイヤの場合(ステップ33)、勝ち抜き人数がイ
ンクリメント(1加算)され(ステップ34)、第2の
表示部7の人数表示が更新される(ステップ35)。ま
た、このように勝ち抜きを繰り返し、勝ち抜き人数が最
高勝ち抜き人数を超えると(ステップ36)最高勝ち抜
き人数がその時点の勝ち抜き人数で置き換えられて更新
され(ステップ37)、第3の表示部の最高勝ち抜き人
数表示も直ちに更新される(ステップ38)。
【0050】勝敗信号の示す敗者が勝ち抜いている側で
ないときは(ステップ33)、負けた側のランプが消灯
され(ステップ39)、負けた側の人数表示も消灯され
る(ステップ40)。対して、勝った側のランプは点灯
され(ステップ41)、勝ち抜き人数が1に初期化され
たうえ(ステップ42)、勝った側の人数表示が第2の
表示部6に点灯される(ステップ43)。
【0051】なお、電源投入後最初の勝敗信号を受けた
ときもステップ39からステップ43の処理が行われる
が、このときは、負けた側に関する表示の消灯は無駄な
動作となるが、それ以外の処理が、最初の勝者について
表示を点灯させる役割を果たす。
【0052】また、勝ち抜き表示の開始は所定の人数
(例えば3人)連続して勝ち抜いたときに初めて開始さ
れるようにしてもよい。また、勝ち抜き表示と人数表示
はいつ消灯されるようにしてもよく、例えば、ゲームに
勝った後所定の許容時間内に次のプレイのためのコイン
を入れない場合に、プレイヤが交替したものとして表示
をキャンセルしてもよい。
【0053】上記のように、本実施例のゲーム装置で
は、プレイヤが勝ち抜いている場合、第1の表示手段で
あるビデオモニタ2とは異別の第2の表示部6に、当該
プレイヤが勝ち抜いている旨の勝ち抜き表示が行われ
る。この勝ち抜き表示は、勝ち抜いているプレイヤ本人
に達成感を与えて興奮度を高めると共に、観衆の挑戦意
欲を刺激してゲーム参加を促進し、ゲームの興奮度を高
める。
【0054】また、本実施例では、前記勝ち抜き表示
が、ランプの点滅及び文字の点灯で行われるので、プレ
イヤや観衆の視覚を刺激して興奮度を高める。
【0055】また、本実施例では、前記第2の表示部6
・第3の表示部7及び第4の表示部8はビデオモニタ2
よりも上方に設けられているので、勝ち抜き表示が目立
ってプレイヤや観衆の注意を引き付け、興奮度が上昇す
る。
【0056】また、本実施例では、第3の表示部7に勝
ち抜き人数が表示され、勝ち抜き人数はプレイヤの技量
に対して、数値に裏付けされた客観的評価を与える。こ
のため、プレイヤ本人の達成感と興奮度が増大するとと
もに、観衆もプレイヤの優秀さを数値によって客観的具
体的に把握できるので一層挑戦意欲を刺激され興奮度が
増大する。
【0057】また、本実施例では、勝ち抜き人数が数字
で表示されるので、勝ち抜き人数が増えても人数を正確
に認識することができる。また、本実施例では、最高勝
ち抜き人数が更新・保持され表示されるので、プレイヤ
と観衆双方に対して、最高勝ち抜き人数更新への挑戦意
欲を刺激し、一層興奮度を高める。
【0058】また、本実施例のゲーム装置はいわゆる対
戦型のゲーム装置であり、このようなゲーム装置では相
対する各々の面のプレイヤが正面同士で対戦する位置を
とる。そして、それぞれの面に第2、第3及び第4の表
示手段を設けることにより対戦する各プレイヤの戦闘意
欲は一層刺激される。このため、本発明を適用する実益
が特に大きい。
【0059】(3)他の実施例 なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、
実施態様の変更は自由であるから、次に例示するような
他の実施例をも包含するものである。例えば、第3や第
4の表示手段は必須ではない。また、第1の表示手段や
他の表示手段の種類は自由で、それぞれ、液晶表示装
置、ビデオプロジェクター、エレクトロ・ルミネッサン
スなど自由な種類の表示手段を用いることができる。
【0060】また、前記第3の表示手段は、前記人数を
人数と同数の敵キャラクタの表示によって行うように構
成してもよい(請求項7に対応する)。このようにすれ
ば、この表示によって勝ち抜き人数を直観的かつ現実的
に把握できるので興奮度が一層高まる。
【0061】また、第2・第3及び第4の表示部は必ず
しも第1の表示手段の上方に設ける必要はない。また、
第2の表示手段が勝ち抜きを表示する態様は光には限定
されず、例えば、所定の表示板が表示されたり、人形が
旗を振ったりすることによって勝ち抜きを表示してもよ
い。また、第3の表示手段が人数を表示する態様は数字
や敵キャラクタには限定されず、例えば単に円形や四角
形を勝ち抜き人数だけ表示するなどしてもよい。
【0062】また、前記第3の表示手段は、勝ち抜き中
のプレイヤが対戦によらないゲームを行った場合は当該
ゲーム以前の人数を維持するように構成してもよい(請
求項8に対応する)。このようにすれば、ゲーム装置の
コンピュータを相手とした勝ちは勝ち抜きの人数にカウ
ントされない。したがって、他人に勝ち抜いた真の勝ち
抜き人数のみがカウントされ人数の信頼性が向上する。
【0063】また、前記第3の表示手段は、勝ち抜き中
のプレイヤが対戦によらないゲームに負けた場合は人数
をリセットするように構成してもよい(請求項9に対応
する)。このようにすれば、勝ち抜き中のプレイヤが対
戦によらないゲームに負けた場合は人数がリセットされ
る。このため、勝ち抜き人数の維持の難度が向上し、プ
レイヤの興奮は一層増大する。
【0064】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、興奮度
の高いゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例のゲーム装置の外観を示す
斜視図。
【図2】本発明の第1実施例のゲーム装置の回路構成を
示す機能ブロック図。
【図3】本発明の第1実施例のゲーム装置の表示制御回
路の動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
1:筐体 2:ビデオモニタ 3:操作パネル 4:スピーカ 5:コイン投入口 6:第2の表示部 7:第3の表示部 8:第4の表示部 11:ゲーム処理回路 12:ビデオ回路 13:表示制御回路 14:バックアップ用バッテリ STEP:手順の各ステップ

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤが対戦することがあるゲ
    ームを行うためのゲーム装置において、 前記ゲームの内容を表示する第1の表示手段と、 いずれかの前記プレイヤが前記対戦において勝ち抜いて
    いるときに当該勝ち抜きを表示する第2の表示手段を有
    し、 前記第2の表示手段は前記第1の表示手段とは異別に構
    成されたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記第2の表示手段は、光の点灯又は光
    の点滅のうち少なくとも一方によって前記勝ち抜きを表
    示するように構成されたことを特徴とする請求項1記載
    のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記第2の表示手段は、前記第1の表示
    手段よりも上方に設けられたことを特徴とする請求項1
    記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記勝ち抜きの人数を表示する第3の表
    示手段を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 前記第3の表示手段は、前記第1の表示
    手段よりも上方に設けられたことを特徴とする請求項4
    記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記第3の表示手段は、前記人数を数字
    で表示するように構成されたことを特徴とする請求項4
    記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記第3の表示手段は、前記人数を人数
    と同数の敵キャラクタの表示によって行うように構成さ
    れたことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記第3の表示手段は、勝ち抜き中の前
    記プレイヤが前記対戦によらないゲームを行った場合は
    当該ゲーム以前の人数を維持するように構成されたこと
    を特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記第3の表示手段は、勝ち抜き中の前
    記プレイヤが前記対戦によらないゲームに負けた場合は
    前記人数をリセットするように構成されたことを特徴と
    する請求項4記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 特定の時点以降の最高勝ち抜き人数を
    更新・保持して表示する第4の表示手段を有することを
    特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 筐体の相対する二面に、 前記第1の表示手段と、 ゲームに関する操作を入力するための操作パネルと、 前記第4の表示手段と、 を備えたことを特徴とする請求項10記載のゲーム装
    置。
  12. 【請求項12】 筐体の相対する二面に、 前記第1の表示手段と、 ゲームに関する操作を入力するための操作パネルと、 前記第3の表示手段と、 を備えたことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 筐体の相対する二面に、 前記第1の表示手段と、 ゲームに関する操作を入力するための操作パネルと、 前記第2の表示手段と、 を備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ゲームの内容を表示する第1の表示手
    段とゲームの操作を行うための操作パネルとを筐体にそ
    れぞれ複数備え、 複数のプレイヤ間における対戦を可能としたゲーム装置
    において、 前記対戦の結果を表示する第2の表示手段と、 前記対戦における勝ち抜き人数を表示する第3の表示手
    段とを、 前記筐体のうち各プレイヤと関連づけられた各部位にそ
    れぞれ設けたことを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記第2の表示手段及び第3の表示手
    段は、前記第1の表示手段よりも上方に設けられたこと
    を特徴とする請求項14記載のゲーム装置。
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