JP2003154118A - 遊技機およびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機およびコンピュータプログラム

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JP2003154118A
JP2003154118A JP2001356929A JP2001356929A JP2003154118A JP 2003154118 A JP2003154118 A JP 2003154118A JP 2001356929 A JP2001356929 A JP 2001356929A JP 2001356929 A JP2001356929 A JP 2001356929A JP 2003154118 A JP2003154118 A JP 2003154118A
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JP2001356929A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多様な演出表示を行うことにより遊技の面白
さを高める。 【解決手段】 画像表示手段(例えば画像表示装置5)
における図柄の停止表示態様が所定の組み合わせとなっ
た場合に、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特
別遊技を行わせる。画像表示手段では、最後に図柄が停
止表示される組以外の組で図柄が停止表示され、所定の
当たり図柄の組み合わせが発生する可能性が生じた場合
に、味方キャラクタと敵キャラクタとを表示して両者を
戦わせ、味方キャラクタが勝利すると特別遊技を行わせ
るような演出表示を行う。また、味方キャラクタが敵キ
ャラクタへ到達するまでの行程を、マップとして順次表
示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機およびコン
ピュータプログラムに関し、より詳しくは、通常遊技と
比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる遊
技機、および当該遊技機の機能をコンピュータにより実
現するためのコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のパチンコ機では、始動入
賞口へ打球が入賞すると、画像表示装置において複数の
特別図柄を変動表示させる。そして、画像表示装置に停
止表示される特別図柄の組み合わせが所定の賞態様を構
成した場合に、通常遊技と比較して有利な特別遊技を行
わせるようになっている。
【0003】画像表示装置に表示される特別図柄は、例
えば左右に並んだ3組に区分されており、各組毎に複数
の数字が変動表示される。そして、左図柄、右図柄、中
図柄の順に数字の変動表示が停止し、各組に停止表示さ
れた数字の組み合わせが、「7」「7」「7」等のよう
に同一の組み合わせとなった場合に特別遊技を行うこと
ができる。
【0004】また、画像表示装置において、図柄の変動
表示とともにキャラクタを表示し、このキャラクタの動
作により演出表示を行うようなパチンコ機が一般的とな
っている。このキャラクタによる演出表示は、所定のテ
ーマに基づいてキャラクタを動作させることにより、い
わゆるリーチが発生した場面等で遊技者の期待感を高め
るものである。
【0005】例えば、特開平10−179868号公報
には、画像表示装置において、キャラクタが背景地図上
の経路に沿って移動し、該経路に沿った適所にある目標
地点のいずれかに到着するというリーチ画像と、該リー
チ画像を経て、キャラクタが当該目標地点にて所定のア
イテムを探し当てるという当たり画像とを含む各種表示
内容を表示し、当たり画像が表示された際に、該当たり
画像における所定のアイテムの種類に応じて、レベルの
異なる特別価値を発生させる遊技機が開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の遊技機では、ただ単にキャラクタが目標地点を
目指して移動し、所定のアイテムを探し当てるという演
出表示を行っているにすぎない。このため、演出表示の
課程において、一旦ハズレが発生したかのような表示を
行った後、さらに演出表示を再開して遊技者の期待感を
高める、いわゆる発展リーチの演出等を行うことができ
なかった。
【0007】したがって、遊技者が遊技に飽きてしま
い、遊技の面白さを十分に味わうことができないという
問題があった。
【0008】本発明は、上述した事情に鑑み提案された
もので、多様な演出表示を行うことにより遊技の面白さ
を高めることができる遊技機および当該遊技機の機能を
実現するためのコンピュータプログラムを提供すること
を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機およ
びコンピュータプログラムは、上述した目的を達成する
ため、以下の特徴点を備えている。
【0010】すなわち、本発明に係る遊技機は、所定の
開始条件が成立すると複数の図柄を複数組に区分して変
動表示させ、所定時間経過後に前記複数の組毎に前記図
柄を停止表示するための画像表示手段と、該画像表示手
段における図柄の変動表示を制御するための制御手段と
を備え、前記画像表示手段に停止表示された図柄の組み
合せが所定の当たり図柄の組み合わせとなった場合に、
通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行
わせる遊技機であって、前記制御手段は、最後に図柄が
停止表示される組以外の組で図柄が停止表示され、前記
所定の当たり図柄の組み合わせが発生する可能性が生じ
た場合に、前記画像表示手段において味方キャラクタと
敵キャラクタとを表示して両者を戦わせ、前記味方キャ
ラクタが勝利すると前記特別遊技を行わせるような演出
表示を行うとともに、前記味方キャラクタが前記敵キャ
ラクタへ到達するまでの行程を順次表示するような制御
を行うための表示制御手段を含むことを特徴とするもの
である。
【0011】この場合、前記表示制御手段は、前記味方
キャラクタが前記敵キャラクタへ到達するまでの行程表
示において複数の敵キャラクタをシンボルによって表示
するとともに、前記複数の敵キャラクタの中から前記味
方キャラクタが対戦する敵キャラクタを明示するようよ
うな制御を行うことが可能である。
【0012】また、前記表示制御手段は、前記味方キャ
ラクタが勝利することへの信頼度を告知するような制御
を行うことが可能である。
【0013】本発明に係るコンピュータプログラムは、
コンピュータを用いて、所定の開始条件が成立すると複
数の図柄を複数組に区分して変動表示させ、所定時間経
過後に前記複数の組毎に前記図柄を停止表示するための
画像表示手段と、該画像表示手段における図柄の変動表
示を制御するための制御手段としての機能を実現し、前
記画像表示手段に停止表示された図柄の組み合せが所定
の当たり図柄の組み合わせとなった場合に、通常遊技と
比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる機能
を実現するためのコンピュータプログラムであって、最
後に図柄が停止表示される組以外の組で図柄が停止表示
され、前記所定の当たり図柄の組み合わせが発生する可
能性が生じた場合に、前記画像表示手段において味方キ
ャラクタと敵キャラクタとを表示して両者を戦わせ、前
記味方キャラクタが勝利すると前記特別遊技を行わせる
ような演出表示を行うとともに、前記味方キャラクタが
前記敵キャラクタへ到達するまでの行程を順次表示する
ための機能を付加したことを特徴とするものである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明に
係る遊技機の一実施形態を説明する。なお、以下の説明
では、代表的な遊技機としてパチンコ機を例にとって説
明を行う。
【0015】図1は、本発明の一実施形態に係るパチン
コ機に使用する遊技盤1の正面図である。
【0016】本発明の一実施形態に係るパチンコ機は、
発射装置(図示せず)により遊技球を発射して遊技を行
うための遊技盤1を備えている。この遊技盤1の表面に
は、図1に示すように、一対のガイドレール2で囲まれ
た略円形の遊技部3を備えており、遊技部3内には、複
数の障害釘や風車等の障害部材4を配設するとともに、
複数の特別図柄を変動表示するための変動表示部を有す
る画像表示装置5と、2個の普通図柄表示LED6a,
bを有する普通図柄表示装置7と、複数の入賞口と、い
ずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部3内か
ら排出するためのアウト口8とを備えている。
【0017】<入賞口>上記入賞口は、その機能によっ
て複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条
件として所定数の賞球を排出するための一般入賞口9
と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示
装置7における普通図柄表示LED6a,bの変動表示
を開始させるための普通図柄始動口10と、遊技球を受
け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で
切換可能な変動部材(以下、普通電動役物11と称す)
を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装
置5における特別図柄の変動表示を開始させるための始
動入賞口12と、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球
を受け入れ難い状態との間で切換可能となっており、画
像表示装置5における図柄の停止表示態様が所定の賞態
様を構成した場合に、所定時間および所定回数だけ遊技
球を受け入れ易い状態に切り換えられる大入賞口13と
からなる。
【0018】<普通図柄始動口>上記普通図柄始動口1
0は、始動入賞口12の左下方に設けられており、通過
する遊技球を検出するようになっている。この普通図柄
始動口10の通過球は、4個まで記憶可能となってお
り、この入賞記憶に基づいて、普通図柄表示装置7にお
ける図柄の変動表示が行われる。また、画像表示装置5
の上部には、普通図柄始動口10の通過記憶個数を表示
するための4個の普通図柄記憶LED14が設けられて
いる。この普通図柄記憶LED14の点灯個数により、
普通図柄始動口10の通過記憶個数を表示することがで
きる。
【0019】<始動入賞口>上記始動入賞口12の上部
には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ
難い状態との間で切換可能ないわゆるチューリップ状の
普通電動役物11が設けられている。この普通電動役物
11は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態とな
っており、普通図柄表示装置7において「当たり」とな
った場合に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ遊技
球を受け入れ易い状態に切り換えられる。
【0020】また、始動入賞口12への入賞球は、4個
まで記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、
画像表示装置5における特別図柄の変動表示が行われ
る。また、画像表示装置5の上部には、始動入賞口12
への入賞記憶個数を表示するための4個の特別図柄記憶
LED15が設けられている。この特別図柄記憶LED
15の点灯個数により、始動入賞口12への入賞記憶個
数を表示することができる。
【0021】<画像表示装置>上記画像表示装置5は、
遊技部3のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からな
り、画像で表現される複数の特別図柄を変動表示すると
ともに、遊技状態に対応したアニメーション表示を行う
ことにより、遊技演出を行うことができるようになって
いる。画像表示装置5に表示される特別図柄は、例えば
「0」「1」「2」・・・「8」「9」「10」等の数
字や他の文字からなり、停止表示された数字の組み合わ
せが「7」「7」「7」等のように同一の数字の組み合
わせとなった場合を「大当たり」として、一般遊技と比
較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。
【0022】この特別遊技とは、例えば大入賞口13
を、所定時間および所定回数だけ遊技球を受け入れ易い
状態に切り換えて、一般遊技よりも多くの遊技球を入賞
させることにより、多くの賞球を獲得することができる
ような遊技である。
【0023】<普通図柄表示装置>上記普通図柄表示装
置7は、画像表示装置5の上方に設けられた緑色発光用
の普通図柄表示LED6aと赤色発光用の普通図柄表示
LED6bを備えている。この普通図柄表示装置7で
は、2個の普通図柄表示LED6a,bが交互に点滅す
るようになっており、これら普通図柄表示LED6a,
bの点滅期間が終了した時点で緑色発光用の普通図柄表
示LED6が点灯している場合を「当たり」とし、この
場合には、始動入賞口12に設けられた普通電動役物1
1を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換
えて、始動入賞口12に遊技球を入賞させ易くする。
【0024】なお、普通図柄表示装置7は、上述した2
個の普通図柄表示LED6a,bを備えて構成する他
に、例えば7セグメント表示器等により構成することも
できる。この場合には、7セグメント表示器に表示する
普通図柄として、例えば「0」「1」「2」・・・
「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示さ
れた数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当た
り」とする。
【0025】<パチンコ機における遊技>次に、上記パ
チンコ機における遊技を説明する。
【0026】上記パチンコ機では、発射装置(図示せ
ず)により遊技部3内に発射された遊技球が、一般入賞
口9等に入賞すると、所定数(例えば10個)の賞球を
払い出す。また、普通図柄始動口10を遊技球が通過し
たことを条件として、普通図柄表示装置7における普通
図柄の変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽
選により、普通図柄表示装置7における普通図柄表示L
ED6a,bの停止表示態様を決定し、この決定に基づ
いて普通図柄表示LED6a,bの変動表示を停止させ
る。
【0027】ここで、普通図柄表示装置7における普通
図柄表示LED6a,bの停止表示態様が、「当たり」
となると、始動入賞口12に設けられた普通電動役物1
1を所定時間(例えば、0.3秒間)だけ遊技球を受け
入れ易い状態に切り換える。
【0028】また、始動入賞口12に遊技球が入賞した
ことを条件として、画像表示装置5における特別図柄の
変動表示を開始させる。そして、乱数を用いた抽選によ
り、画像表示装置5における特別図柄の停止表示態様を
決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止
させる。また、特別図柄の変動表示とともに、画像表示
装置5において複数のキャラクタを表示してリーチ演出
等の演出を行う。
【0029】ここで、画像表示装置5における特別図柄
の停止表示態様が「大当たり」となると、大入賞口13
を所定時間(例えば30秒)あるいは所定個数(例えば
10個)の入賞球を受け入れるまで開放する。また、大
入賞口13内には継続入賞口(図示せず)が設けられて
おり、大入賞口13内に入賞した遊技球が継続入賞口に
も入賞すると、上述した大入賞口13の開放動作が、所
定回数(例えば16回)に達するまで繰り返される。
【0030】<制御装置>上述したパチンコ機を構成す
る各機器は、マイクロコンピュータ等を備えた制御装置
50により制御されている。図2に基づいて、この制御
装置の概略構成を説明する。図2は、制御装置50の概
略構成を示すブロック図である。
【0031】パチンコ機を構成する各機器を制御するた
めの制御装置50は、図2に示すように、大当たりの発
生等に関する主たる制御を行うための主制御基板51
と、この主制御基板51の制御に基づいて、画像表示装
置5における特別図柄の変動表示等の従たる制御を行う
ための図柄制御基板52により構成されている。また、
主制御基板51から図柄制御基板52に対しては、一方
向にのみ通信が可能となっている。
【0032】<主制御基板>主制御基板51は、演算処
理を行うためのメインCPU53と、主制御プログラム
を記憶したメインROM54と、一時記憶領域であるメ
インRAM55とを備えており、メインROM54に記
憶された制御プログラムに従ってメインCPU53等が
動作することにより、遊技発射制御、賞球排出制御およ
び音声制御等が行われる。なお、メインCPU53は、
定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、制御
プログラムの先頭から処理を実行する。
【0033】また、主制御基板51には、中継基板56
を介して、大入賞口13への入賞球を検出するための大
入賞球センサ57、普通図柄始動口10を通過する遊技
球を検出するための普通図柄始動センサ58、一般入賞
口9への入賞球を検出するための一般入賞球センサ5
9、始動入賞口12への入賞球を検出するための始動入
賞球センサ60、発射装置68により遊技部3へ向かっ
て発射された遊技球を検出するための発射球センサ6
1、および遊技部3内へ達せずに発射位置へ戻ってきた
遊技球を検出するための戻り球センサ62が接続されて
おり、これらのセンサからの球検出信号が入力される。
【0034】パチンコ機の遊技において、普通図柄始動
センサ58が普通図柄始動口10を通過した遊技球を検
出すると、メインCPU53は当該検出信号に基づいて
乱数を用いた抽選を行い、当該抽選結果に基づいて普通
図柄表示装置7における普通図柄の停止表示態様を決定
する。なお、普通図柄表示装置7への信号出力はランプ
制御回路63を介して行われる。
【0035】また、始動入賞球センサ60が入賞球を検
出すると、メインCPU53は当該検出信号に基づいて
乱数を用いた抽選を行い、当該抽選結果に基づいて、入
賞態様および画像表示装置5における変動パターン、特
別図柄の停止表示態様を決定する。
【0036】さらに、主制御基板51には、中継基板5
6を介して、始動入賞口12に設けた普通電動役物11
の駆動装置、および大入賞口13の駆動装置が接続され
ており、各種の装飾表示、始動入賞口12に設けた普通
電動役物11の開閉動作および大入賞口13の開閉動作
が制御される。
【0037】また、主制御基板51には、ランプ制御回
路63、音声制御回路64、賞球制御回路66が接続さ
れている。ランプ制御回路63は、普通図柄表示装置
7、普通図柄記憶LED14、特別図柄記憶LED1
5、装飾用LED16を制御することにより、これらの
LEDを点灯あるいは点滅させる。また、音声制御回路
64は、スピーカ65を制御することにより、効果音等
を発生させる。また、賞球制御回路66は、賞球排出装
置67および発射装置68を制御することにより、賞球
排出動作および打球発射動作を行う。
【0038】<図柄制御基板>図柄制御基板52は、主
制御基板51を構成する基板とは別個の基板により構成
されており、主制御基板51から受信したコマンドに基
づいて画像表示装置5に表示すべき画像データを生成
し、当該画像データの表示制御を行う。
【0039】この図柄制御基板52は、主制御基板51
から受信したコマンドの解釈を行うとともにVDP(V
ideo Display Processor)73
のパラメータ設定を行うためのサブCPU69、サブC
PU69で実行する制御プログラムを記憶したプログラ
ムROM70、一時記憶領域であるワークRAM71、
画像を形成するためのドットデータを記憶するための画
像ROM72、サブCPU69で設定されたパラメータ
に基づいて画像ROM72内のドットデータを読み込む
とともに表示すべき画像データを生成するためのVDP
73、このVDP73で生成された画像データをRGB
信号に変換するためのD/A変換器74、所定時間毎に
割込をかけるためのCTC(Counter Time
r Circuit)75、および図柄制御プログラム
が異常な処理ルーチンに入ったときにサブCPU69を
初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセット
IC76とを備えている。図柄制御基板52では、プロ
グラムROM70に記憶された制御プログラムに従って
サブCPU69等が動作することにより、画像表示装置
5における画像表示が制御される。
【0040】<パチンコ機における遊技制御>次に、上
述した制御装置50によるパチンコ機の遊技制御を説明
する。
【0041】図3〜5は、パチンコ機における遊技制御
の手順を示すフローチャートである。主制御基板51で
は、図3に示すようなメイン遊技制御処理(S1_1〜
S1_7)を繰り返して行うとともに、割り込み許可フ
ラグがセットされていることを条件として、定期的(例
えば3ms毎)に、図4に示す割り込み処理(S2_1
〜S2_11)を行う。
【0042】<メイン遊技制御処理>メイン遊技制御処
理では、図3に示すように、電源が投入されると、CP
Uをリセットして主制御基板51の立ち上げ処理を行っ
た後に、割り込み許可フラグをセットし(S1_1)、
大当り判定がハズレとなった場合の停止図柄を決定する
ための乱数カウンタ(ハズレ図柄決定用乱数カウンタ)
およびリーチ動作を決定するための乱数カウンタ(リー
チ動作決定用乱数カウンタ)の更新処理(S1_2)を
行う。
【0043】なお、リーチとは、例えば特別図柄を3組
に区分して変動表示する場合に、第1停止図柄および第
2停止図柄が停止した段階で、大当たりが発生する可能
性が生じたこと、例えば第1停止図柄、第2停止図柄が
ともに同一の数字「7」となったことをいう。
【0044】続いて、図柄制御基板52に対してコマン
ドを送信中か否かを判断し(S1_3)、コマンドを送
信中の場合には、割り込み許可フラグのセット処理(S
1_1)へ戻る。
【0045】一方、コマンドを送信中でない場合には、
エラー状態を検知するためのエラーチェックコマンドを
生成して(S1_4)、エラーチェックを行い(S1_
5)エラーが発生しているか否かを判断する(S1_
6)。
【0046】ここで、エラーが発生している場合には、
それ以降の動作を行うことができないので、割り込み許
可フラグのセット処理(S1_1)へ戻る。一方、エラ
ーが発生していない場合には、特別図柄の変動処理に関
する特別図柄制御処理(S1_7)を行い、割り込み許
可フラグのセット処理(S1_1)へ戻る。
【0047】<割り込み処理>割り込み許可フラグがセ
ットされている場合に行う定期的な割り込み処理は、図
4に示すように、まず、各レジスタを待避させ(S2_
1)、大当たりか否かを判定するための大当たり判定用
乱数カウンタ、大当たり図柄を決定するための大当たり
図柄決定用乱数カウンタ、特別図柄の変動パターンを決
定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタの更
新処理(S2_2)を行うとともに、タイマを更新する
ためのタイマ更新処理(S2_3)を行う。
【0048】続いて、一般入賞球センサ59、始動入賞
球センサ60、大入賞球センサ57および普通図柄始動
センサ58等からの入力信号の有無を検出する各種入力
信号処理(S2_4)を行う。続いて、普通図柄の変動
に関する普通図柄処理(S2_5)を行い、装飾ランプ
の点滅等を制御するための装飾制御処理(S2_6)を
行い、一般入賞口9、始動入賞口12および大入賞口1
3に遊技球が入賞した場合の賞球の払出処理(S2_
7)を行う。
【0049】続いて、エラーに対応するためのエラー処
理(S2_8)を行い、図柄制御基板52に対してデー
タを送信するための送信データ出力処理(S2_9)を
行う。続いて、各レジスタを復帰させ(S2_10)、
割り込み許可フラグをリセットして(S2_11)、割
り込み処理から復帰する。
【0050】<特別図柄制御処理>上述した特別図柄制
御処理(S1_7)では、図5に示すように、始動入賞
口12に遊技球が入賞して始動入賞球センサ60により
検出されたか否かを判断し(S3_1)、始動入賞口1
2への入賞球がない場合には、デモ画面を表示するため
のデモ画面処理(S3_2)を行う。
【0051】一方、始動入賞口12へ遊技球が入賞した
場合には、乱数を用いた抽選結果が大当たりの発生を許
可しているか否かを判断し(S3_3)、大当たりの発
生を許可している場合には、大当たりの演出を決定する
とともに(S3_4)、大当たり図柄を決定する(S3
_5)。
【0052】また、乱数を用いた抽選結果が大当たりの
発生を許可していない場合には、ハズレの演出を決定し
(S3_6)、さらに決定された演出がリーチ演出であ
るか否かを判断する(S3_7)。この判断の結果がリ
ーチ演出であった場合には、リーチ有りハズレ図柄を選
択して決定し(S3_8)、リーチ演出でなかった場合
には、リーチ無しハズレ図柄を選択して決定する(S3
_9)。
【0053】続いて、特定遊技の回数をカウントするた
めの特定遊技ゲームカウンタを変更し(S3_10)、
決定した図柄に対応するコマンドを生成する(S3_1
1)。続いて、画像表示装置5における特別図柄の停止
表示態様が実際に大当たりとなったか否かを判断し(S
3_12)大当たりが発生している場合には、特定遊技
ゲームカウンタをリセットするとともに(S3_1
3)、特別遊技を行わせるための特別遊技処理(S3_
14)を行った後、特別図柄の変動処理を終了するため
の特別図柄制御終了処理(S3_15)を行い、処理を
復帰する。
【0054】一方、大当たりが発生していない場合に
は、特定遊技ゲームカウンタのリセット処理(S3_1
3)および特別遊技処理(S3_14)を行わずに、特
別図柄制御終了処理(S3_15)を行い、処理を復帰
する。
【0055】<特別図柄の変動表示に伴う演出表示>次
に、画像表示装置5における特別図柄の変動表示伴う演
出表示について説明する。図6〜図12は、特別図柄の
変動表示に伴う演出表示の一例を順を追って示す説明図
である。
【0056】上述したパチンコ機は、画像表示装置5に
おいて特別図柄を変動表示するとともに、お婆さんと女
の子が妖怪屋敷を探索し、お婆さんと妖怪が戦って最終
的にお婆さんが妖怪を退治すると大当たりが発生すると
いう物語に基づく演出画像を表示して演出を行う。
【0057】始動入賞口12に遊技球が入賞すると、画
像表示装置5に特別図柄が横並びに3組に区分して変動
表示され、所定時間経過後に、第1停止図柄(左図
柄)、第2停止図柄(中図柄)、第3停止図柄(右図
柄)の順に変動表示が停止する。
【0058】ここで、第1停止図柄および第2停止図柄
が停止した段階で、リーチ状態となった場合、例えば第
1停止図柄、第2停止図柄がともに「7」となった場合
に、味方キャラクタであるお婆さんと女の子が妖怪屋敷
を探索して、お婆さんと妖怪が対戦するという物語に基
づく演出画像を表示する。
【0059】具体的には、画像表示装置5において、第
1停止図柄、第2停止図柄および第3停止図柄を変動表
示するとともに、特別図柄である数字等とは別に、お婆
さんと女の子が妖怪屋敷を探索するという演出画像を表
示する(図6)。
【0060】そして、最初に出現したウサギ妖怪とお婆
さんが戦い、お婆さんがウサギ妖怪を斬り捨てると同時
に第1停止図柄、第2停止図柄がともに「7」となり、
リーチが成立する。このとき、第1停止図柄および第2
停止図柄は画面右下に小さく表示されるとともに、画面
には大きく「chance!」の文字が表示され、リー
チ状態となったことが遊技者に告知される(図7)。な
お、図7においては、お婆さんと女の子が走っている部
分は廊下101であり、画面奥側には部屋103(図8
参照)の手前に位置する障子102が表示されている。
【0061】続いて、画面中央に、敵キャラクタの位置
および味方キャラクタが進む方向を示すマップが表示さ
れる。このマップは、敵キャラクタの位置を星印で示す
とともに、味方キャラクタが進む方向を矢印で示すよう
になっている(図8)。なお図8に示されるように、お
婆さんと女の子の所在位置付近(廊下101、障子10
2、部屋103)がマップ上に表示されるようになって
いる。
【0062】続いて、お婆さんと女の子が妖怪屋敷内を
進むと、当該演出画像とともに、画面中央に上述したマ
ップが透過表示される(図9)。そして、矢印で指し示
された第1の妖怪である畳妖怪とお婆さんとが対峙する
と、マップが画面左上に縮小表示されるとともに、お婆
さんが畳妖怪に勝利する信頼度を示す「chance
!」の文字が画面右下に表示される(図10)。ここ
で、信頼度を示す「chance!」の文字は5個まで
表示され、「chance!」の文字の数が多いほど信
頼度が高いことを表している。図10に示す例では、
「chance!」の文字が2つ表示されているため、
お婆さんが畳妖怪に勝利する信頼度が下から2番目であ
ることがわかる。
【0063】ここで、お婆さんと畳妖怪が戦いお婆さん
が勝利すると、画面中央に「アタリ」の文字が表示さ
れ、画面下部に「chance!」の文字が5個表示さ
れ、さらに画面右下に「7」「7」「7」が表示されて
「大当たり」が発生したことを遊技者に告知する(図1
1)。
【0064】なお、図8〜10に示す例では、マップに
敵キャラクタを示す星印が4つ表示されている。このた
め、第1番目に対峙する妖怪(例えば畳妖怪)との戦い
でお婆さんが負けたとしても、さらに次の妖怪と戦うよ
うないわゆる発展リーチの演出を行うことができる。こ
のとき、マップの表示では、お婆さんが次に対峙する妖
怪(敵キャラクタ)に対して矢印が向けられ、当該敵キ
ャラクタを表す星印が強調表示される。
【0065】このように、味方キャラクタが対峙する敵
キャラクタを明示することにより、上述した「chan
ce!」の文字を表示することとは別に、当該戦いで味
方キャラクタが勝利するか否かをある程度予測すること
ができる。すなわち、遊技者が当該パチンコ機で何度か
遊技を行ううちに、どの敵キャラクタが強く、どの敵キ
ャラクタが弱いのかを経験的に認識することができ、対
峙する敵キャラクタの位置により「大当たり」が発生す
ることへの期待感が変化するので、遊技の面白さを高め
ることができる。そして、最終的に対峙する妖怪(例え
ば人形妖怪)との戦いでお婆さんが負けた場合には、
「ハズレ」となりリーチ演出が終了する(図12)。
【0066】上述した図6〜図12に示す例では、味方
キャラクタとして、お婆さんおよび女の子を示し、敵キ
ャラクタとして、ウサギ妖怪、畳妖怪、人形妖怪を示し
ているが、味方キャラクタおよび敵キャラクタの態様は
他のものであってもよい。また、進行する物語の態様も
適宜変更して実施することができる。
【0067】<コンピュータプログラム>本発明に係る
遊技機の機能を実現するためのコンピュータプログラム
は、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させることがで
き、あるいはインターネット等の電気通信回線や衛星通
信回線を利用して配布することができる。
【0068】<他の実施形態>なお、本発明に係る遊技
機は、上述した実施形態に限定されるものではなく、ス
ロットマシン、パチスロ遊技機等の他の遊技機にも適用
することができる。
【0069】
【発明の効果】本発明に係る遊技機は、上述した構成を
備えているため、以下に説明する効果を奏することがで
きる。
【0070】すなわち、本発明に係る遊技機では、最後
に図柄が停止表示される組以外の組で図柄が停止表示さ
れ、所定の当たり図柄の組み合わせが発生する可能性が
生じた場合に、味方キャラクタと敵キャラクタとを表示
して両者を戦わせる。そして、味方キャラクタが勝利す
ると特別遊技を行わせるような演出表示を行う。さら
に、味方キャラクタが敵キャラクタへ到達するまでの行
程を順次表示する。
【0071】このように、リーチ状態が発生した場合
に、味方キャラクタが敵キャラクタへ到達するまでの行
程をマップ表示することにより、リーチ演出のパターン
をある程度予測することが可能となり、大当たりが発生
することへの期待感に変化を持たせて、遊技の面白さを
高めることができる。また、リーチ演出とマップ表示と
が連動しているので、マップ表示によりリーチ演出の態
様を補足解説することができ、演出効果を高めることが
できる。
【0072】また、複数の敵キャラクタの中から味方キ
ャラクタが対戦する敵キャラクタを明示することによ
り、これから行われるであろうリーチ演出のパターンが
明確化し、遊技の面白さをさらに高めることができる。
【0073】また、味方キャラクタが勝利することへの
信頼度を告知することにより、特別遊技へ移行すること
への期待感に変化を持たせることができ、遊技者が遊技
に飽きることなく遊技を十分に楽しむことができる。
【0074】また、本発明に係る遊技機の機能を実現す
るためのコンピュータプログラムをCD−ROM等の記
憶媒体に記憶させ、あるいはインターネット等の電気通
信回線や衛星通信回線を利用して配布することにより、
家庭用ゲーム機等において本発明の遊技機と同様の遊技
を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ機に使用す
る遊技盤の正面図
【図2】パチンコ機を制御するための制御装置の概略構
成を示すブロック図
【図3】遊技制御の手順を示すフローチャート(メイン
遊技制御処理)
【図4】遊技制御の手順を示すフローチャート(割り込
み処理)
【図5】遊技制御の手順を示すフローチャート(特別図
柄制御処理)
【図6】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図7】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図8】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図9】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図10】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図11】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【図12】特別図柄の変動表示の概要を示す説明図
【符号の説明】
1 遊技盤 2 ガイドレール 3 遊技部 4 障害部材 5 画像表示装置 6 普通図柄表示LED 7 普通図柄表示装置 8 アウト口 9 一般入賞口 10 普通図柄始動口 11 普通電動役物 12 始動入賞口 13 大入賞口 14 普通図柄記憶LED 15 特別図柄記憶LED 16 装飾用LED 51 主制御基板 52 図柄制御基板 53 メインCPU 54 メインROM 55 メインRAM 56 中継基板 57 大入賞球センサ 58 普通図柄始動センサ 59 一般入賞球センサ 60 始動入賞球センサ 61 発射球センサ 62 戻り球センサ 63 ランプ制御回路 64 音声制御回路 65 スピーカ 66 賞球制御回路 67 賞球排出装置 68 発射装置 69 サブCPU 70 プログラムROM 71 ワークRAM 72 画像ROM 73 VDP 74 D/A変換器 75 CTC 76 リセットIC

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の開始条件が成立すると複数の図柄
    を複数組に区分して変動表示させ、所定時間経過後に前
    記複数の組毎に前記図柄を停止表示するための画像表示
    手段と、 該画像表示手段における図柄の変動表示を制御するため
    の制御手段とを備え、 前記画像表示手段に停止表示された図柄の組み合せが所
    定の当たり図柄の組み合わせとなった場合に、通常遊技
    と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる遊
    技機であって、 前記制御手段は、最後に図柄が停止表示される組以外の
    組で図柄が停止表示され、前記所定の当たり図柄の組み
    合わせが発生する可能性が生じた場合に、前記画像表示
    手段において味方キャラクタと敵キャラクタとを表示し
    て両者を戦わせ、前記味方キャラクタが勝利すると前記
    特別遊技を行わせるような演出表示を行うとともに、前
    記味方キャラクタが前記敵キャラクタへ到達するまでの
    行程を順次表示するような制御を行うための表示制御手
    段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、前記味方キャラク
    タが前記敵キャラクタへ到達するまでの行程表示におい
    て複数の敵キャラクタをシンボルによって表示するとと
    もに、前記複数の敵キャラクタの中から前記味方キャラ
    クタが対戦する敵キャラクタを明示するような制御を行
    うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記味方キャラク
    タが勝利することへの信頼度を告知するような制御を行
    うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 コンピュータを用いて、所定の開始条件
    が成立すると複数の図柄を複数組に区分して変動表示さ
    せ、所定時間経過後に前記複数の組毎に前記図柄を停止
    表示するための画像表示手段と、該画像表示手段におけ
    る図柄の変動表示を制御するための制御手段としての機
    能を実現し、 前記画像表示手段に停止表示された図柄の組み合せが所
    定の当たり図柄の組み合わせとなった場合に、通常遊技
    と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる機
    能を実現するためのコンピュータプログラムであって、 最後に図柄が停止表示される組以外の組で図柄が停止表
    示され、前記所定の当たり図柄の組み合わせが発生する
    可能性が生じた場合に、前記画像表示手段において味方
    キャラクタと敵キャラクタとを表示して両者を戦わせ、
    前記味方キャラクタが勝利すると前記特別遊技を行わせ
    るような演出表示を行うとともに、前記味方キャラクタ
    が前記敵キャラクタへ到達するまでの行程を順次表示す
    るための機能を付加したことを特徴とするコンピュータ
    プログラム。
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