JP2004283470A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004283470A
JP2004283470A JP2003081187A JP2003081187A JP2004283470A JP 2004283470 A JP2004283470 A JP 2004283470A JP 2003081187 A JP2003081187 A JP 2003081187A JP 2003081187 A JP2003081187 A JP 2003081187A JP 2004283470 A JP2004283470 A JP 2004283470A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
battle
display
player
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003081187A
Other languages
English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Hiroshi Ishii
浩 石井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2003081187A priority Critical patent/JP2004283470A/ja
Publication of JP2004283470A publication Critical patent/JP2004283470A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】遊技者自身が対戦遊技を行うか否かを選択できるようになされた遊技機を提供すること。
【解決手段】対戦遊技を行う対戦モードが遊技者によって選択され(S04)、さらに、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みが遊技者によって選択されると(S08)、通信手段を通じ、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行い、他の遊技台から、対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものである。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、表示制御装置が他の遊技台の表示制御装置に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能であると共に表示制御装置に接続された操作入力手段とを備え、表示制御装置が、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
主遊技の制御を行うメイン制御装置と、例えば、液晶表示装置等によって構成される種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、他の遊技機の遊技データを受信する通信手段とを備え、前記表示制御装置が、前記通信手段によって受信した遊技データと、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果とに基いて、前記主遊技とは別個の遊技であって、かつ他の遊技台との間で競う遊技を副遊技として行うように構成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
上記従来の遊技機は、初期ガイドメニュー画面において十字キー及び操作ボタン等の操作入力手段により、副遊技の実行要求を選択すると、対戦画面が表示されると共に、対戦画面において副遊技に投資する投資メダル枚数の指定を行うと、周りの遊技台で遊技している他の遊技者と競争する副遊技が行われ、副遊技が行われている間、対戦中画面が表示されると共に残り投資メダル枚数が表示される。残り投資メダル枚数が0枚になるか、自分か他の遊技者のいずれかが先にBBゲーム入賞を果たすと、先にBBゲーム入賞を果たした遊技者が勝者となると共に対戦ゲーム終了となり副遊技が終了する。表示制御装置は、対戦ゲーム中、投資メダル枚数の減算を遊技メダル投入情報コマンドに基いて判断し、BBゲーム入賞を入賞情報コマンドに基いて判断し、また、通信手段によって受信されてRAMに記憶されるほかの遊技台の遊技データに基いて、他の遊技台との間で競う副遊技を行うようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−812号公報(段落0134−段落0135、段落0138、段落0148−段落0150、図22及び図25)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、対戦モードになっていても対戦相手が誰かと対戦中であることを認識しているとは思われないため、対戦の概念が明確になっていない。この場合、対戦相手同士が対戦中であることを認識していなければ現実的な競争にならないことになる。
【0006】
また、上記従来の遊技機では、遊技者自身に対戦モードで遊技を行う意志があるかの確認と、対戦を申し込まれた場合に相手を選ぶことができるか否か、つまり、対戦相手によっては対戦を拒否できる等の点が何ら考慮されていない。つまり、ホールにいる全ての遊技者が対戦モードで遊技を行うことを希望するわけではなく、対戦するにしても自分の友達ならよいが、知らない相手とは対戦したくない等、遊技者の意志を考慮して対戦モードでの遊技を考えなければならない。例えば、友達同士、カップル等でホールに行った場合にコミュニケーションが希薄になる点をカバーするために対戦モードを提供する方がよい。
【0007】
さらに、上記従来の遊技機では、対戦ゲームに勝利した遊技者に対して、単に勝者であるという以外に何も見返りがないため、対戦ゲームに飽きがくるものと考えられる。従って、対戦ゲームに勝利した勝者に何らかの特典を与えることが望ましい。しかしながら、与える特典が、例えば、当り確率や出玉のように主遊技に関わるような過剰なものとなると、対戦ゲームの相手と組んで(グルになって)八百長対戦をして不当に利益を得ようとする行為が問題となる。このため、対戦ゲームに勝利した勝者に与える特典の内容は、主遊技に関係ない表示制御装置のみで処理できるものが適当である。
【0008】
本発明の目的は、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かの確認ができるようになされた遊技機を提供することにある。また、対戦を申し込まれた場合に、対戦遊技を断わることができるようになされた遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の遊技機は、主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置とを有し、前記表示制御装置が、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成されたものであって、上記課題を解決するために、前記表示制御装置が、他の遊技台の表示制御装置に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能である操作入力手段とを備え、前記表示制御装置は、前記操作入力手段を通じて前記対戦遊技を行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みが選択された場合に、前記通信手段を通じ、前記他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行い、前記他の遊技台から、前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであることを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の遊技機において、前記対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みが選択されなかった場合、前記他の遊技台からの前記対戦遊技の申し込みを待ち、前記通信手段を通じて、前記他の遊技台から前記対戦遊技の申し込みを受けると、前記操作入力手段を通じて前記対戦遊技の申し込みを受けるか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みを受けるが選択されると、前記他の遊技台に前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を送信し、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行う一方、前記対戦遊技の申し込みを受けないが選択されると、前記他の遊技台に前記対戦遊技の申し込みを受けない旨の回答を送信することで、対戦遊技を断わるものとすることがある。この構成によれば、対戦を申し込まれた場合、遊技者の意志により、例えば、大当り遊技中である等、その時の主遊技事情により対戦を受けるか否かを選ぶことができ、また、対戦遊技の相手を選ぶことができ、対戦相手によっては対戦を断わることができる。
【0011】
前記対戦遊技は、自己と対戦相手とが競い、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、共通の課題を先に達成した方が勝者となるものであって、該対戦遊技に勝利すると、前記表示制御装置は、主遊技に関わらない特典を与えるように表示制御するものとすることがある。この構成によれば、対戦遊技に勝利した勝者に主遊技に関わらない特典を与え、対戦遊技に興趣を持たせることができる。また、与える特典が、例えば、当り確率や出玉のように主遊技に関わるものではないので、主遊技に関係ない表示制御装置のみで処理することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本発明の遊技機に係る一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1の正面中央には遊技盤2が配設されている。遊技盤2には、その表面に略円形状にレール3が配設されると共に、レール3によって囲まれた遊技領域4が形成されている。また、遊技盤2の下方に発射装置(図示省略)を操作するためのハンドル5、賞球の受け皿である上皿6、上皿6でオーバーフローしたパチンコ球の受け皿である下皿7等が配設されている。この遊技領域4には、ハンドル5を操作することで発射装置から発射された打球が打ち込まれ、この打球が遊技領域4内を流下する(釘等によってパチンコ球の進行方向が変化する)ことで各種遊技装置が作動するようになっている。また、符号5aは、発射装置による打球の発射動作を停止させるために操作される押しボタン式の発射停止ボタンであり、周知のものである。
【0013】
遊技領域4には、略中央に図柄表示ユニット8が配備され、図柄表示ユニット8の左方にゲート9が設けられ、図柄表示ユニット8の下方には電動式のチューリップ役物で構成された可変入賞装置(普通電動役物ともいう)10が設けられ、遊技領域4の中央下部には大入賞口装置11が配設されている。また、遊技領域4の左右袖部にはチャッカにより構成された普通入賞口としての左袖入賞口12と右袖入賞口13がそれぞれ設けられ、大入賞口装置11の左方及び右方となる遊技領域4の左落し部と右落し部には、チャッカにより構成された普通入賞口としての左落し入賞口14と右落し入賞口15がそれぞれ設けられている。
【0014】
図柄表示ユニット8は、中央に、図柄表示手段としてのカラー液晶表示装置で構成された液晶表示装置16が組み付けられ、液晶表示装置16の表示画面において特別図柄による可変表示ゲームと普通図柄による可変表示ゲームが行われる。なお、可変入賞装置10の入賞口が特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口17に設定されている。また、ゲート9が普通図柄の図柄変動の開始に関わる始動ゲートに設定されている。なお、始動口17への入賞に伴って大当り判定用カウンタの値が抽選される。また、抽選される大当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高4個まで保留可能とされている。抽選される大当り判定用カウンタの値が「7(当り値)」の場合、特別図柄による可変表示ゲームが大当りとなり、大当り遊技が実行される。ゲート9の通過に伴って普通図柄当り判定用カウンタの値が抽選される。抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高4個まで保留可能とされている。また、抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値が「0〜4(当り値)」の何れか場合、可変入賞装置10の始動入賞口17が拡開動作される。
【0015】
可変入賞装置10の入賞口、即ち、特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口17は、常時打球の入賞が可能な入賞口であるが、液晶表示装置16において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなった場合には、所定時間(例えば、0.5秒間)にわたって拡開される。なお、打球がゲート9を通過すると、液晶表示装置16の表示画面において普通図柄による可変表示ゲームが行われる。液晶表示装置16において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなる確率は1/2に設定されている。
【0016】
また、大入賞口装置11の中央には、開閉扉18により開成される大入賞口19が配備されている。大入賞口19の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域(図示せず)が設けられている。大入賞口19は、始動入賞口17への打球の入賞に起因して液晶表示装置16において特別図柄の変動停止が行われた結果が大当りとなった場合に、特別遊技状態(大当り遊技状態)となり、所定時間(例えば、29.5秒間)にわたって開放される。但し、大入賞口19は開放中に所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合、又は、前記所定時間経過した時点で閉鎖される。
【0017】
また、大入賞口19の開放中に前記特定領域を打球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口19が閉鎖された後、新たに大入賞口19が開放される。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口19の連続開放動作には上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高15回(15ラウンド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口19の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口19が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口19の連続開放動作が15回目(最終ラウンド)まで続いた場合には、15回目の大入賞口19が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【0018】
なお、実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置16は、請求項1に記載されている表示装置に相当するものである。また、実施形態のパチンコ遊技機は、液晶表示装置16にて、後述のメイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成されている。また、図1の上皿6の前面に、即ち、遊技者によって操作入力が可能な位置に、十字キー38、入力スイッチ39が設けられている。十字キー38及び押しボタン式の入力スイッチ39は、請求項1に記載されている操作入力手段に相当するもので、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行う際に遊技者による操作入力が有効となる。また、液晶表示装置16に対戦遊技に関する選択入力項目が表示された場合、十字キー38は、上下左右の4方向に操作することで、選択入力項目の1つを選択状態とする。また、入力スイッチ39は、押圧操作により選択状態となっている項目を入力する。十字キー38及び入力スイッチ39の操作信号は、後述の表示制御装置に入力される。
【0019】
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。電源装置25は、AC24Vから、メイン制御装置20、ランプ・音声制御装置21、表示制御装置22、賞球制御装置23、発射制御装置24、液晶表示装置16の他、払出モータ26、発射モータ27、チューリップソレノイド28、大入賞口ソレノイド29、ランプ30、スピーカ31等の作動電源を生成して供給するものである。
【0020】
本実施形態のパチンコ遊技機1には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置20と、メイン制御装置20から送信された情報(コマンド)に基いて、ランプ(装飾ランプ、装飾LED、表示ランプ、表示LED等)30の点灯、点滅等の表示制御及びスピーカ31から音を出す音声制御を実行するランプ・音声制御装置21と、メイン制御装置20からランプ・音声制御装置21を経由して送信されたコマンドを受けて液晶表示装置16に特別図柄、普通図柄及び各種の遊技情報の表示や大当り遊技中の演出表示を行う表示制御装置22と、メイン制御装置20から送信された情報(払出数コマンド)に基いて払出モータ26を駆動することで賞球の払出制御を行う賞球制御装置23と、タッチセンサ32の検出信号を条件として、図示しない遊技盤面に向けて遊技球を発射する打球発射装置(図示せず)の発射モータ27の動作制御を行う発射制御装置24とが配備される。
【0021】
メイン制御装置(主制御部)20は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置20は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインCPUと、メインCPUが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、各種入賞検出手段から送られた検出信号及びRAMクリアスイッチ33の操作信号を受け付けてメインCPUに入力可能とする一方、メインCPUから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインCPUが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、メイン制御装置20の具体的な構成については図示を省略する。
【0022】
前記各種入賞検出手段としては、例えば、遊技盤面に設けられた可変入賞装置10の始動入賞口(以下、単に始動口という)17へ入賞した遊技球を検出する始動口センサ34、前記遊技盤面に設定されたゲート9への打球の通過を検出するゲートセンサ35、遊技盤面に設けられた大入賞口装置11に配備された大入賞口19に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ(図示せず)36、大入賞口19内に設けられた特定領域へ入賞した遊技球を検出する特定領域センサ37等がある。また、RAMクリアスイッチ33は、図示していない遊技機裏面に設けられており、電源投入時に係員によって操作されるものである。また、前記外部装置としては、大入賞口19を開放させるための大入賞口ソレノイド29、始動口17を拡開させるためのチューリップソレノイド28等がある。
【0023】
メイン制御装置20とランプ・音声制御装置21とは、メイン制御装置20からランプ・音声制御装置21への一方向通信のみ可能に接続されている。ランプ・音声制御装置21は、ランプの点灯/点滅等の制御、音声制御、メイン制御装置20から送信されるコマンド受信及び表示制御装置22に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのランプ・音声制御用CPUと、ランプ・音声制御用CPUが実行するためのランプ点灯/点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ(ランプの点灯パターン等や音データ)が格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、ランプ・音声制御用CPUからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、ランプ・音声制御用CPUがメイン制御装置20及び表示制御装置22との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、ランプ・音声制御装置21の具体的な構成については図示を省略する。
【0024】
ランプ・音声制御装置21にはランプ30やスピーカ31が接続されている。ランプ・音声制御装置21はメイン制御装置20から送信されるコマンド指令に従ってランプ30を点灯駆動すると共にスピーカ31より効果音や警報を発生する。また、ランプ・音声制御装置21は、メイン制御装置20から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドが自己の行う制御に関係するコマンドの場合には、このコマンドを記憶すると共に表示制御装置22に送信する一方、受信したコマンドが自己の行う制御に関係しないコマンドの場合には、このコマンドをそのまま表示制御装置22に送信する。
【0025】
表示制御装置22は、ランプ・音声制御装置21から送信されたコマンドに応じて液晶表示装置16の表示画面に、特別図柄(この実施形態では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の3種類とする)、普通図柄、装飾図柄、静止画や動画(キャラクタ等)、遊技進行に伴って変化する遊技情報(例えば、始動入賞に関わる保留状態や大当り遊技中のラウンド数等)、大当り遊技中の演出表示、他の遊技台との間で競う対戦遊技に関わる表示等を各々表示制御するものである。表示制御装置22には、十字キー38及び入力スイッチ39が接続されており、十字キー38及び入力スイッチ39の操作信号が表示制御装置22に入力される。また、表示制御装置22は、通信インタフェース(通信手段)40を通じて他の遊技機の表示制御装置に対して信号の送受信を行う。
【0026】
賞球制御装置23は、メイン制御装置20から送信された払出数コマンド(賞球1個払出から賞球15個払出までの15種類)に基いて払出モータ26を駆動することで賞球の払出制御を行う。また、賞球制御装置23は、メイン制御装置20から送信された払出チェックコマンドを受信すると、メイン制御装置20に対してACK信号(承認信号)の送信を行う。
【0027】
賞球制御装置23は、主として賞球の払出制御、メイン制御装置20から送信されるコマンド受信及びメイン制御装置20に対してACK信号(承認信号)の送信を行うための処理実行手段としての払出CPUと、払出CPUが実行するための各種制御プログラムが格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、払出CPUからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、払出CPUがメイン制御装置20との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、賞球制御装置23の具体的な構成については図示を省略する。なお、発射制御装置24については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないため、具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【0028】
図3は、図1及び図2に示したような同じ遊技機の仕様を備えた複数の遊技機が設置された一例としての遊技島を示す図である。図3においては、島に遊技台番号「101」番台〜「110」番台までの10台の遊技台が設置されているものとする。各遊技機1の表示制御装置22が前述した通信インタフェース40を通じて外部バス41に接続されており、各遊技台の表示制御装置22が外部バス41を介して相互に信号の送受信を行うように構成されている。なお、以下で説明する対戦遊技は、同じ遊技仕様の101番台〜110番台までの10台の遊技台のうちから選ばれる2台同士で行われる。
【0029】
次に、各遊技台の表示制御装置22のCPU(以下、表示CPUという)が行う対戦遊技に関する処理について説明する。図4乃至図7は、表示CPUが実行する対戦遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、対戦遊技処理は、図示しない通常遊技に関する表示制御処理と共に表示CPUにより所定の周期で実行される。対戦遊技処理を開始すると、表示CPUは、まず、対戦モードフラグが初期値「0」であるか否かを判別する(ステップS01)。なお、対戦モードフラグは、当該遊技機が対戦遊技を行う設定となっているか否かを識別するためのフラグである。対戦モードフラグの値は、「1」で対戦遊技を行う対戦モードを規定し、「2」で対戦遊技を行なわない通常モード(非対戦モード)を規定し、電源投入時の初期化処理(図示せず)により初期値「0(未設定)」とされる。
【0030】
電源投入時の初期化処理を行った直後の対戦遊技処理にあっては、対戦モードフラグの値が「0」とされている結果、表示CPUは、ステップS01を真と判別してステップS02に進む。ステップS02に進むと、表示CPUは、図8(a)に示すような対戦モード設定画面を表示する(ステップS02)。対戦モード設定画面には、例えば、「対戦モードをONにしますか?」のように、対戦遊技を行うか否かの旨と、選択入力項目として「YES」と「NO」が表示されている。表示CPUは、対戦モード設定画面において「YES」又は「NO」の設定入力を受け付ける(ステップS03)。なお、表示CPUは、対戦モード設定画面において「YES」又は「NO」の設定入力があるまで、ステップS03を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー38を用いて(右操作又は左操作)選択入力項目を選択し、入力スイッチ39を押し操作することで、「YES」又は「NO」の入力を行う。
【0031】
ステップS03において選択入力項目が入力されると、表示CPUは、入力項目が「YES」であるか否かを判別する(ステップS04)。ステップS03において入力項目として「NO」が入力された場合、表示CPUは、ステップS04を偽と判別し、対戦モードフラグに「2(通常モード)」をセットし(ステップS05)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。この場合には、対戦遊技処理は行われない。
【0032】
一方、ステップS03において入力項目として「YES」が入力された場合、表示CPUは、ステップS04を真と判別し、対戦モードフラグに「1(対戦モード)」をセットし(ステップS06)、ステップS07に進む。この場合、対戦モードフラグに「1(対戦モード)」がセットされている結果、実質的な対戦遊技処理が行われることになる。
【0033】
ステップS07に進むと、表示CPUは、図8(b)に示すような対戦遊技申込画面を表示する(ステップS07)。対戦遊技申込画面には、例えば、「誰かに対戦を申し込みますか?」のように、遊技者が、他の遊技台でプレイしている遊技者に対して対戦遊技の申し込み行うか否かの旨と、選択入力項目として「YES」と「NO」が表示されている。表示CPUは、対戦遊技申込画面において「YES」又は「NO」の申込のための入力を受け付ける(ステップS08)。なお、表示CPUは、対戦遊技申込画面において「YES」又は「NO」の選択入力があるまで、ステップS08を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー38を用いて(右操作又は左操作)選択入力項目を選択し、入力スイッチ39を押し操作することで、「YES」又は「NO」の入力を行う。
【0034】
ステップS08において選択入力項目が入力されると、表示CPUは、入力項目が「YES」であるか否かを判別する(ステップS09)。ステップS08において入力項目として「YES」が入力された場合、表示CPUは、ステップS09を真と判別し、ステップS11に進む。この場合には、当該遊技台は、対戦遊技の申し込みにおいて送信側となる。
【0035】
一方、ステップS08において入力項目として「NO」が入力された場合、表示CPUは、ステップS09を偽と判別し、ステップS10に進み、対戦中フラグを0クリアし(対戦遊技の遊技中でない)(ステップS10)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。この場合には、当該遊技台は、対戦遊技の申し込みにおいて受信側となる。
【0036】
まず、受信側の遊技台が行う処理について説明する。受信側の遊技台は、対戦モードフラグに「1(対戦モード)」がセットされ、対戦中フラグが0クリア(対戦遊技の遊技中でない)されている。表示CPUは、通常遊技に関する表示制御処理を行った後、再度、対戦遊技処理のサブルーチンを実行することになる。表示CPUは、対戦モードフラグに「1」がセットされた結果、ステップS01を偽と判別し、ステップS51に進む(図7参照)。表示CPUは、ステップS51において、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があるか否かを判別する(ステップS51)。他の遊技台から対戦モード要求信号の送信がなければ、ステップS51を偽と判別してステップS53に進む。
【0037】
表示CPUは、ステップS53において、対戦モードフラグが「1(対戦モード)」であるか否かを判別する(ステップS53)。対戦モードフラグに「1」がセットされている結果、ステップS53を真と判別し、ステップS54に進み、対戦中フラグの値が「1(対戦遊技中)」であるか否かを判別する(ステップS54)。この場合、対戦中フラグが0クリア(対戦遊技の遊技中でない)されている結果、表示CPUは、ステップS54を偽と判別し、ステップS55に進む。表示CPUは、ステップS55において、他の遊技台から対戦申込信号の送信があるか否かを判別する(ステップS55)。他の遊技台から対戦申込信号の送信がなければ、ステップS55を偽と判別し、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0038】
なお、対戦モードフラグに「2(通常モード)」がセットされている場合には、表示CPUは、ステップS01を偽と判別し、ステップS51を偽と判別し、ステップS53を偽と判別して対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。従って、対戦モードフラグに「2(通常モード)」がセットされている場合には、実質的な対戦遊技処理は行われない。
【0039】
次に、送信側の遊技台が行う処理について説明する。なお、以下の説明では、図3の「105」番台(以下、「E」という)が送信側の遊技台に設定されたものとする。表示CPUは、ステップS11に進むと、対戦モードに設定されている遊技台を検索する。即ち、この実施形態では、自己の遊技台を除く「101」番台〜「110」番台までの9台の遊技台のうちから対戦可能である遊技台を全て検索する。
【0040】
表示CPUは、台番号レジスタiに開始台番号(この実施形態では「101」番)をセットし(ステップS11)、台番号レジスタiにセットされた台番号で指定されるi番台の遊技台に対して対戦モード要求信号を送信し(ステップS12)、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があるか否かを判別する(ステップS13)。なお、表示CPUは、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があるまで、ステップS13を繰り返して待機状態となる。
【0041】
一方、送信相手の遊技台(この場合には、「101」番台)の表示CPUは、前述したように他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があるか否かを監視しており(ステップS51)、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があると、ステップS51を真と判別し、ステップS521に進み、自己の対戦モードフラグの内容が「1(対戦モード)」であるか否かを判別する(ステップS521)。対戦モードフラグの値が「1」でない場合、即ち、対戦モードフラグの値が「2(非対戦モード)」である場合には、対戦遊技を行わない設定であるので、表示CPUは、ステップS521を偽と判別し、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦不可を送信し(ステップS524)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0042】
ステップS521にて、対戦モードフラグの値が「1」である場合には、当該遊技台は対戦遊技を行う設定である。表示CPUは、ステップS521を真と判別してステップS522に進み、対戦中フラグの値が「1(対戦遊技中)」であるか否かを判別する(ステップS522)。この場合、対戦中フラグが0クリア(対戦遊技の遊技中でない)されている結果、表示CPUは、ステップS522を偽と判別し、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦可を送信し(ステップS523)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0043】
なお、後述するが、対戦遊技が行われると、対戦遊技中は対戦中フラグに「1(対戦遊技中)」がセットされている結果、対戦モード要求信号の送信に対して、ステップS522の判別結果が真となり、対戦遊技中は対戦相手以外の他の遊技台の対戦に応じられない結果、表示CPUは、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦不可を送信し(ステップS524)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0044】
表示CPUは、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があると、ステップS14に進み、返信内容を受信し(ステップS14)、受信した返信内容が対戦可能であるか否かを判別する(ステップS15)。表示CPUは、受信した返信内容が対戦可能である場合、i番台の遊技台の台番号を記憶し(ステップS16)、ステップS17に進む一方、受信した返信内容が対戦不可である場合は、ステップS15を偽と判別してステップS17にジャンプする。
【0045】
ステップS17に進むと、表示CPUは、台番号レジスタiにセットされた台番号が終了台番号(この実施形態では「110」番)か否かを判別する(ステップS17)。台番号レジスタiにセットされた台番号が終了台番号でなければ、ステップS17を偽と判別し、台番号レジスタiにセットされた台番号を次の台番号に更新し(ステップS18)、ステップS12に戻り、更新した次の台番号で指定されるi番台の遊技台に対して対戦モード要求信号を送信し(ステップS12)、上述したステップS13〜ステップS17の処理を行う。
【0046】
以下、表示CPUは、台番号レジスタiにセットされた台番号が終了台番号になるまで、ステップS12〜ステップS17を偽、ステップS18で形成される処理ループを繰り返し、返信内容が対戦可能である遊技台の台番号を順次記憶する。そして、台番号レジスタiにセットされた台番号が終了台番号となると、ステップS17を真と判別し、ステップS19に進む。
【0047】
ステップS19に進むと、表示CPUは、図8(c)に示すような対戦相手選択画面を表示し(ステップS19)、対戦相手選択画面において、先の処理ループにより記憶した対戦可能である遊技台の台番号をすべて表示する(ステップS20)。対戦相手選択画面には、例えば、「現在対戦可能なのはA,B,C,Dです。」のように、対戦可能である相手の台番号が表示されている。そして、例えば、「誰にしますか?」のように、対戦遊技の対戦相手を選択する旨が表示されている。表示CPUは、対戦相手選択画面において対戦相手の選択入力を受け付ける(ステップS21)。なお、表示CPUは、対戦相手選択画面において対戦相手の入力があるまで、ステップS21を繰り返して待機状態となる。
【0048】
なお、図8(c)では、対戦モードにセットされている遊技台として、すなわち、対戦相手として、例えば、「110」番台(以下、「A」という)、「111」番台(以下、「B」という)、「112」番台(以下、「C」という)、「113」番台(以下、「D」という)の4台が対戦可能である例を示している。遊技者は、十字キー38を用いて(右操作又は左操作)対戦相手を選択し、入力スイッチ39を押し操作することで、選択した対戦相手の入力を行う。
【0049】
ステップS21において対戦相手が入力されると、表示CPUは、対戦相手に指定された台番号の遊技台に対して対戦申込信号を送信し(ステップS22)、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があるか否かを判別する(ステップS23)。なお、表示CPUは、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があるまで、ステップS23を繰り返して待機状態となる。
【0050】
以下の説明では、図3の「101」番台(以下、「A」という)が、「105」番台「E」から対戦を申し込まれたものとして説明する。
【0051】
一方、送信相手の遊技台「A」(この場合には、「101」番台)の表示CPUは、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信がないと(図7のステップS51を偽)、ステップS53を真、ステップS54を偽、ステップS55において、他の遊技台から対戦申込信号の送信があるか否かを監視しており(ステップS55)、他の遊技台から対戦申込信号の送信があると、ステップS57に進み、図9(a)に示すような対戦申込回答画面を表示する(ステップS56)。
【0052】
対戦申込回答画面には、例えば、「Eが対戦を申し込んでいます。」のように、対戦を申し込んでいる相手の台番号が表示されている。そして、例えば、「受けますか?」のように、対戦遊技の申し込みを受けるか受けないかを選択する旨と、選択入力項目として「YES」と「NO」が表示されている。「A」の表示CPUは、対戦申込回答画面において「YES」又は「NO」の回答の選択入力を受け付ける(ステップS57)。なお、「A」の表示CPUは、対戦申込回答画面において「YES」又は「NO」の選択入力があるまで、ステップS57を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー38を用いて(右操作又は左操作)選択入力項目を選択し、入力スイッチ39を押し操作することで、「YES」又は「NO」の入力を行う。
【0053】
ステップS57において回答が入力されると、表示CPUは、入力項目が「YES」であるか否かを判別する(ステップS58)。ステップS57において入力項目として「YES」が入力された場合、表示CPUは、ステップS58を真と判別し、ステップS60に進む。この場合には、当該遊技台「A」の遊技者は、対戦遊技の申し込みを受けた(対戦をOKした)ことになる。一方、ステップS57において入力項目として「NO」が入力された場合、表示CPUは、ステップS58を偽と判別し、ステップS59に進む。この場合には、当該遊技台「A」の遊技者は、対戦遊技の申し込みを断わった(対戦を断わった)ことになる。
【0054】
遊技台「A」の遊技者が対戦遊技の申し込みに「YES」を入力した場合、「A」の表示CPUは、ステップS60に進み、対戦申込信号を送信してきた遊技台「E」に対して、対戦遊技の申し込みを受けた旨(対戦OK)の回答を送信し(ステップS60)、ステップS61に進んで、図9(b)に示すような対戦遊技説明画面を表示する(ステップS61)。対戦遊技説明画面には、例えば、「Eと対戦します。」、「スタートと表示されたら5個始動入賞させてください。」、「早い方が勝ちです」のように、対戦相手と、対戦遊技の遊技方法と、対戦遊技における勝ち負けの決め方とが表示されている。「A」の表示CPUは、ステップS62に進み、対戦相手の「E」の遊技台からスタート信号が送信されてくるのを待つ(ステップS62)。
【0055】
一方、遊技台「A」の遊技者が対戦遊技の申し込みに「NO」を入力した場合、「A」の表示CPUは、ステップS59に進み、対戦申込信号を送信してきた遊技台「E」に対して、対戦遊技の申し込みを受けない旨(申し込みを断わる旨)の回答を送信し(ステップS59)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0056】
「E」の表示CPUは、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があると、ステップS23を真と判別し、ステップS24に進み、対戦申込信号を送信した遊技台の回答が、対戦遊技の申し込みを受けた旨であるか否か、即ち、回答が対戦OKであるか否かを判別する(ステップS24)。回答が対戦OKである場合、表示CPUはステップS24を真と判別してステップS26に進み、図8(d)に示すような対戦遊技説明画面を表示する(ステップS26)。対戦遊技説明画面には、例えば、「Aが申し込みを受けました。」、「スタートと表示されたら5個始動入賞させてください。」、「早い方が勝ちです」のように、対戦相手と、対戦遊技の遊技方法と、対戦遊技における勝ち負けの決め方とが表示されている。「E」の表示CPUは、ステップS27に進み、対戦相手の「A」の遊技台に対してスタート信号を送信し(ステップS27)、始動入賞数カウンタを0クリアし(ステップS28)、図8(f)に示すような対戦遊技中画面を表示し(ステップS29)、対戦中フラグに「1(対戦遊技中)」をセットし(ステップS30)、対戦遊技中画面の所定位置に始動入賞数カウンタの現在値を表示する(ステップS31)。
【0057】
なお、対戦遊技中画面には、例えば、遊技開始の合図である「スタート」と、「現在の始動入賞数*個」のように、対戦遊技の開始の合図と、現在の始動入賞数とが表示されている。
【0058】
一方、ステップS24において、対戦申し込みに対する回答が対戦の申し込みを受けない旨(対戦OKでない)の場合、表示CPUはステップS24を偽と判別してステップS25に進み、図8(e)に示すように対戦相手選択画面に、例えば、「Aは対戦の申し込みを受けませんでした。」のように、対戦を申し込んだ相手が申し込みを受けなかった旨を表示し(ステップS25)、ステップS21に戻り、再度、対戦相手選択画面において対戦相手の選択入力を受け付ける(ステップS21)。
【0059】
さて、ステップS62(図7)にて、対戦相手の「E」の遊技台からスタート信号が送信されてくるのを待っている「A」の表示CPUは、スタート信号が送信されると、ステップS28に進み、始動入賞数カウンタを0クリアし(ステップS28)、図8(f)に示すような対戦遊技中画面を表示し(ステップS29)、対戦中フラグに「1(対戦遊技中)」をセットし(ステップS30)、対戦遊技中画面の所定位置に始動入賞数カウンタの現在値を表示する(ステップS31)。
【0060】
以下の説明では、遊技台「E」である「105」番台の遊技者と、遊技台「A」である遊技台「101」番台の遊技者とで対戦遊技が開始されたものとする。両台において、遊技者が遊技盤面に打ち込んだ打球が始動入賞口17に入賞すると、始動口センサ34により始動入賞が検出され、メイン制御装置20から始動入賞信号(請求項に記載される主遊技の遊技結果の一例)が表示制御装置22に送信される(図2参照)。
【0061】
両台の表示CPUは、対戦遊技開始後、メイン制御装置20から送信される始動入賞信号の有無を監視しており(ステップS32)、始動入賞信号がある毎に始動入賞数カウンタの現在値を+1し(ステップS33)、更新アップした始動入賞数カウンタの値が規定値「5」に達しているか否かを判別し(対戦遊技における課題を達成しているか否か)(ステップS34)、更新アップした始動入賞数カウンタの値が規定値「5」に達していなければ、ステップS34を偽と判別し、ステップS35に進み、対戦相手の遊技台(この場合、「E」であれば対戦相手は「A」となり、「A」であれば対戦相手は「E」となる)から課題達成信号の送信があるか否かを判別し(ステップS35)、課題達成信号が送信なければ、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0062】
一方、対戦遊技開始後、ステップS32にて、メイン制御装置20から送信される始動入賞信号がなければ、ステップS32を偽と判別し、ステップS35にジャンプし、対戦相手の遊技台から課題達成信号が送信があるか否かを判別し(ステップS35)、課題達成信号が送信がなければ、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0063】
両台において対戦遊技が開始されると、対戦中フラグに「1」がセットされる結果、次周期以降の対戦遊技処理では、表示CPUは、ステップS01を偽、ステップS51を偽、ステップS53を真、ステップS54を真と判別する処理とステップS32〜ステップS35の処理とを繰り返し行う。
【0064】
対戦遊技を申し込んだ遊技台「E」の遊技者が、対戦遊技の申し込みを受けた遊技台「A」の遊技者よりも先に始動入賞を5個入賞させた(対戦遊技の課題を達成させた)場合には、ステップS34の判定結果が真となる。表示CPUは、ステップS36に進み、対戦相手の遊技台「A」に対して課題達成信号を送信し(ステップS36)、図8(g)に示すような勝利画面を表示する。なお、勝利画面には、例えば、「あなたの勝ちです。」のように、対戦遊技において遊技台「E」の遊技者が勝者である旨が表示されている。次いで、表示CPUは、対戦遊技に勝利した特典として、遊技台「E」の遊技者に通常では滅多に出現しないプレミア画面を表示する(ステップS38)。プレミア画面を表示させると、表示CPUは、対戦モードフラグを0クリアし(ステップS40)、対戦中フラグを0クリアし(ステップS41)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。なお、対戦相手の「A」の遊技台の表示CPUは、課題達成信号を受信すると、図9(c)に示すような対戦相手勝利画面を表示する。なお、勝利画面には、例えば、「Eの勝ちです。」のように、対戦遊技において対戦相手の遊技台「E」の遊技者が勝者である旨が表示されている。
【0065】
一方、対戦遊技を申し込んだ遊技台「E」の遊技者よりも、対戦遊技の申し込みを受けた遊技台「A」の遊技者が、先に始動入賞を5個入賞させた(対戦遊技の課題を達成させた)場合には、「A」の表示CPUが課題達成信号を「E」の表示CPUに対して送信する結果、ステップS35の判定結果が真となる。表示CPUは、ステップS39に進み、図8(h)に示すような対戦相手勝利画面を表示する。なお、対戦相手勝利画面には、例えば、「Aの勝ちです。」のように、対戦遊技において対戦相手の遊技台「A」の遊技者が勝者である旨が表示されている。対戦相手勝利画面を表示させると、表示CPUは、対戦モードフラグを0クリアし(ステップS40)、対戦中フラグを0クリアし(ステップS41)、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【0066】
対戦モードフラグが0クリアされる結果、次周期の対戦遊技処理では、再び、対戦モード設定画面により、対戦モードをオン(「1」)に設定するか否かの設定入力を行うことになる。
【0067】
上述した実施形態では、対戦モードフラグに「2(通常モード)」がセットされた場合、対戦モードフラグの値は「2」のまま固定的に設定されたものとなっているが、遊技台でプレイしている遊技者が代わることを考慮すると、遊技者が操作可能な位置にリセットボタンスイッチを設け、遊技者が主遊技をやめる際にリセットボタンスイッチを遊技者に操作させるようにし、表示CPUがリセットボタンスイッチの操作信号入力に応じてステップS02にジャンプし、代った遊技者が対戦モードを新たに設定できるようにすればよい。
【0068】
実施形態の遊技機は、遊技者が対戦遊技を行う意志があるかないかを入力することができる。すなわち、遊技者が対戦遊技を行う意志がある場合、対戦モードをセットする(対戦モードをオンにする)ことで、対戦遊技を相手に申し込むことが可能となる。また、対戦モードをセットすると(対戦モードをオンにすると)、他の遊技台に対して対戦可能か対戦不可能かの情報を要求し、対戦可能な遊技台を対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードし、対戦可能な遊技台のうちから、対戦遊技を申し込む相手を1つを遊技者に選ばせるので、対戦相手を候補の中から自由に選ぶことができる。
【0069】
また、対戦モードをセットしておくと(対戦モードをオンにしておくと)、自分が対戦可能である旨の情報が相手の遊技台に送信され、対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードされるので、相手から対戦を申し込まれた場合に、対戦の申し込みを受ければ、この相手と対戦遊技を行うことができる。一方、遊技者が対戦遊技を行う意志のない場合、対戦モードをオフセットする(対戦モードをオフにする)ことで、相手の遊技台に対戦遊技における対戦可能な候補としてアップロードされることはないので、相手から対戦を申し込まれることはない。
【0070】
また、実施形態の遊技機は、対戦遊技中の場合、対戦遊技の申し込みを送信してきた遊技台(対戦相手以外の他の遊技台)に対して「対戦不可」の旨を送信するので、対戦遊技の申し込みをした遊技台に対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードされることはない。従って、対戦遊技の申し込みをした遊技台に対戦遊技中であることを認識させることができる。
【0071】
また、実施形態の遊技機は、対戦モードをセットしておいても(対戦モードをオンにしておいても)、相手から対戦を申し込まれた場合に、遊技者の意志により、対戦の申し込みを断わることができる。すなわち、例えば、現在自分が大当り遊技中であって対戦遊技を行う余裕がない、とか、対戦遊技を行いたくない相手である等の場合、対戦の申し込みを受けない旨を入力することで、対戦遊技を行わなくてすみ、遊技者の意志によって対戦遊技の相手を選ぶことができる。
【0072】
実施形態の遊技機において行われる対戦遊技は、設定された課題を達成できるかを競う競争型遊技であり、課題が達成されているか否かはメイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて判断される。また、この課題は、例えば、抽選で当選するもののような全くの偶然性を競うものではなく、遊技盤面の始動入賞口に規定個数入賞させる等のように、あくまでも遊技者の技量が十分反映されるもので競うものとし、先に課題を達成した遊技者が勝者となる。勝者には、対戦遊技に勝利したことによる特典が与えられるが、特典は、例えば、プレミア画面の表示等のように、表示制御装置22の処理のみで付与可能な内容である。従って、対戦ゲームの相手と組んで(グルになって)八百長対戦をして不当に利益を得ようとする等は考慮しなくてすむ。
【0073】
実施形態の遊技機では、対戦遊技処理に関しても表示制御装置同士だけで処理可能である。遊技機の表示制御装置同士の通信で対戦遊技が可能であるから、ホールコンピュータ等の特定のホストを介さなくてもよく、外部からの情報入力も表示制御装置に限定されるので、不正の防止にもなる。
【0074】
以上、本発明の実施形態について説明したが、図8及び図9に示した各画面は、液晶表示装置16において通常変動表示画面にスーパーインポーズで表示される。
【0075】
実施形態ではパチンコ遊技機を用いて説明してあるが、本発明はスロットマシンにも適用が可能である。例えば、リプレイ外しの成功回数等、遊技者の操作技量による対戦課題なら実現可能である。
【0076】
また、実施形態では、対戦遊技に勝利した勝者に対して与える特典を表示制御装置22が制御する液晶表示装置16においてプレミア画面を表示するものとしているが、特典は、液晶表示装置16において表現されるものに限られず、例えば、特典を与える場合、表示制御装置22が、ランプ・音声制御装置21に対してコマンドを送り、コマンドを受け取ったランプ・音声制御装置21が特典として特定の曲をスピーカ31から流す構成でもよい。また、特典は、液晶表示装置16における画面表示とスピーカ31から流す曲の両方でもよい。
【0077】
【発明の効果】
請求項1に記載の構成によれば、表示制御装置は、操作入力手段を通じて対戦遊技を行うか否かの選択を行わせ、対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、対戦遊技の申し込みが選択された場合に、通信手段を通じ、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行い、他の遊技台から、対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであるので、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かを確認させることができ、対戦を申し込んだ相手が申し込みを受けた場合に対戦遊技を行うので、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かを確認させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機に係る一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図
【図2】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図3】図1及び図2に示したような同じ遊技機の仕様を備えた複数の遊技機が設置された一例としての遊技島を示す図
【図4】実施形態の表示制御装置の表示CPUが実行する対戦遊技処理のサブルーチンの一部を示すフローチャート
【図5】図4のフローチャートのつづき
【図6】図5及び図7のフローチャートのつづき
【図7】図4のフローチャートのつづき
【図8】対戦遊技処理において表示装置に表示される表示画面の一態様を示す図(対戦申し込みにおける送信側)
【図9】対戦遊技処理において表示装置に表示される表示画面の一態様を示す図(対戦申し込みにおける受信側)
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 レール
4 遊技領域
5 ハンドル
5a 発射停止ボタン
6 上皿
7 下皿
8 図柄表示ユニット
9 ゲート
10 可変入賞装置(普通電動役物)
11 大入賞口装置
12 左袖入賞口
13 右袖入賞口
14 左落し入賞口
15 右落し入賞口
16 液晶表示装置(図柄表示手段)
17 始動入賞口(始動口)
18 開閉扉
19 大入賞口
20 メイン制御装置
21 ランプ・音声制御装置
22 表示制御装置
23 賞球制御装置
24 発射制御装置
25 電源装置
26 払出モータ
27 発射モータ
28 チューリップソレノイド
29 大入賞口ソレノイド
30 ランプ
31 スピーカ
32 タッチセンサ
33 RAMクリアスイッチ
34 始動口センサ
35 ゲートセンサ
36 大入賞口センサ
37 特定領域センサ
38 十字キー
39 入力スイッチ
40 通信インタフェース
41 外部バス

Claims (1)

  1. 主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、他の遊技台に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能である操作入力手段とを備え、前記表示装置を用いて、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成された遊技機において、
    前記対戦遊技を行う対戦モードが遊技者によって選択され、さらに、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みが前記遊技者によって選択されると、前記通信手段を通じ、前記他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行い、前記他の遊技台から、前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであることを特徴とする遊技機。
JP2003081187A 2003-03-24 2003-03-24 遊技機 Withdrawn JP2004283470A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003081187A JP2004283470A (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003081187A JP2004283470A (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004283470A true JP2004283470A (ja) 2004-10-14

Family

ID=33294835

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003081187A Withdrawn JP2004283470A (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004283470A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006304954A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP2014200632A (ja) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社三共 遊技機
JP2014226197A (ja) * 2013-05-20 2014-12-08 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006304954A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP4528194B2 (ja) * 2005-04-27 2010-08-18 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2014200632A (ja) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社三共 遊技機
JP2014226197A (ja) * 2013-05-20 2014-12-08 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6737594B2 (ja) 遊技機
JP6438499B2 (ja) 遊技機
JP5674319B2 (ja) 遊技機
JP2005323764A (ja) 弾球遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2004033600A (ja) 遊技機
JP2006255212A (ja) 弾球遊技機
JP2005287895A (ja) 弾球遊技機
JP5982464B2 (ja) 遊技機
JP4753317B2 (ja) 弾球遊技機
JP2018102421A (ja) 遊技機
JP2012005687A (ja) 遊技機
JP2017196242A (ja) 雀球遊技機
JP2003019275A (ja) 弾球遊技機
JP2004033233A (ja) 弾球遊技機
JP5346524B2 (ja) 遊技機
JP5049950B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2005287637A (ja) 弾球遊技機
JP2004283470A (ja) 遊技機
JP2010012104A (ja) 弾球遊技機
JP2006034597A (ja) 遊技機
JP7442849B2 (ja) 遊技機
JP2014223250A (ja) 遊技情報提供装置
JP7249500B2 (ja) 雀球遊技機
JP7249499B2 (ja) 雀球遊技機
JP7249501B2 (ja) 雀球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060322

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060330

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090528

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090602

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20090724