JPH0810407A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH0810407A
JPH0810407A JP6143823A JP14382394A JPH0810407A JP H0810407 A JPH0810407 A JP H0810407A JP 6143823 A JP6143823 A JP 6143823A JP 14382394 A JP14382394 A JP 14382394A JP H0810407 A JPH0810407 A JP H0810407A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
display
treasure
hit
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP6143823A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP6143823A priority Critical patent/JPH0810407A/ja
Publication of JPH0810407A publication Critical patent/JPH0810407A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • CCHEMISTRY; METALLURGY
    • C04CEMENTS; CONCRETE; ARTIFICIAL STONE; CERAMICS; REFRACTORIES
    • C04BLIME, MAGNESIA; SLAG; CEMENTS; COMPOSITIONS THEREOF, e.g. MORTARS, CONCRETE OR LIKE BUILDING MATERIALS; ARTIFICIAL STONE; CERAMICS; REFRACTORIES; TREATMENT OF NATURAL STONE
    • C04B28/00Compositions of mortars, concrete or artificial stone, containing inorganic binders or the reaction product of an inorganic and an organic binder, e.g. polycarboxylate cements
    • C04B28/18Compositions of mortars, concrete or artificial stone, containing inorganic binders or the reaction product of an inorganic and an organic binder, e.g. polycarboxylate cements containing mixtures of the silica-lime type
    • C04B28/186Compositions of mortars, concrete or artificial stone, containing inorganic binders or the reaction product of an inorganic and an organic binder, e.g. polycarboxylate cements containing mixtures of the silica-lime type containing formed Ca-silicates before the final hardening step

Landscapes

  • Chemical & Material Sciences (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Ceramic Engineering (AREA)
  • Chemical Kinetics & Catalysis (AREA)
  • Inorganic Chemistry (AREA)
  • Materials Engineering (AREA)
  • Structural Engineering (AREA)
  • Organic Chemistry (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマ
シン等に新規な表示態様を有する画像表示装置を備え、
遊技効果の向上を図る。 【構成】 遊技者の特定の遊技操作と遊技機の遊技価値
の付与動作に介在し、遊技価値の付与実行に係る当たり
またははずれを導出する遊技内容を表示する画像表示装
置に、画面上を移動して当たりまたははずれの導出表示
を行う小型の画像から成るキャラクタと、キャラクタの
移動範囲を設定する背景画像からなる画像表示を制御
し、背景画像に設定されたキャラクタの移動経路に選択
肢を設け、キャラクタが選択肢によって振り分けられた
進路を移動することにより到達する位置から、当たりま
たはずれの遊技内容を導出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置を備える
遊技機に関する。詳しくは、遊技機に備えた画像表示装
置に出力される画像表示結果により遊技内容が構成され
るパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機
としては、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマ
シン等がある。パチンコ遊技機は、平坦な遊技盤に形成
された遊技領域に、打玉の流れに変化を与える釘や風
車、各種入賞口を設け、打球操作ハンドルからパチンコ
玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動
作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体
により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞
口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があ
り、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在す
る。また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路
に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワ
ープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に応答し
て、画像可変表示装置の可変表示を始動させたり、役物
の動作や配置の変更に関与する始動チャッカー、予め設
定した数の賞球の払出などの設定がある。
【0004】画像可変表示装置は、通常、遊技領域の中
央付近に備えられている。予め画像可変表示装置の始動
チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞す
ると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、画像
可変表示装置が可変表示を開始する。一般に画像可変表
示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれ
の画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電
光板で構成されたもの、液晶ディスプレイを用いたもの
などがある。
【0005】スロットリールの場合、数字や記号を含む
各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させること
により、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切
換することにより、回転するスロットリールが呈する画
面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみる
と、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄
が縦に並んだ状態で表示される。
【0006】可変表示始動から所定時間経過後に可変表
示停止制御が働き、二ないし三の画面は、いずれかの絵
柄面を表示したまま停止する。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイを用いたパチンコ遊技機の可変表示停止制御
は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成
した数値を付与し、付与された数値を判定することによ
り停止絵柄面が制御されている。生成する数値には、い
わゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数
値が当たりと判定された際には、二ないし三の画面は、
予め決められた組み合わせの絵柄が横や斜めに並んだ状
態で停止する。液晶ディスプレイを用いた場合は、画面
の分割表示を中止し、ディスプレイ全面に一の画像表示
を行うものもある。
【0007】当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を
付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、
入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を容易にする。
また、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞し
た打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領
域を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対
応させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。
入賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を
振り分けられた場合、前記入賞口の開成を再度繰返す等
の遊技価値を付与する。
【0008】コイン遊技機やスロットマシン等は、パチ
ンコ遊技機と同様の画像可変表示装置が用いられ、画像
可変表示装置が遊技機の基幹となる。画像可変表示装置
の表示部は、通常、縦に三の絵柄分の表示枠を有する画
面を横三面に備え、それぞれの画面がスロットリールで
構成されたものが一般的である。数字や記号を含む各種
の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させることによ
り、可変表示が行われる。始動レバーやボタンの操作に
より、可変表示が始動し、各画面毎に設けられた停止ボ
タンを操作することにより可変表示停止制御が作動す
る。予め設定された絵柄の組み合わせが横や斜めに並ん
だ状態で停止すると、当たりとなり、特定の遊技価値の
付与や、コインの払出、得点の計上が行われる。
【0009】上述した遊技機は、いずれも、可変表示す
る絵柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を
持たせた新機種が開発されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可
変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、パ
チンコ遊技機においては、遊技盤のほぼ中央に配置さ
れ、コイン遊技機やスロットマシン等においては、遊技
機の構成の基本となっており、遊技効果を高める重要な
役割を果たしている。しかし、これらの遊技機に備えら
れる画像可変表示装置は、絵柄の組み合わせを可変表示
するのみである。パチンコ遊技機を例に挙げれば、コン
ピュータによる制御手段を導入し、打玉の入賞や当たり
の確率設定、効果音や電飾など動作が自在となった結
果、液晶ディスプレイ等を備えることが可能になったに
もかかわらず、スロットリールの代用か、当たり画面と
して一画面表示を行うに過ぎない。
【0011】パチンコ遊技機、コイン遊技機やスロット
マシン等では、打玉の入賞、ないし画像可変表示装置の
表示部に出現する絵柄の組み合わせを期待する遊技が展
開するものであり、比較的遊技の構成が画一的なもので
ある。一方、手軽に興じることができる遊技機としての
需要が多く、絶えず新機種を開発し、新規な遊技内容を
提供することが求められている。
【0012】本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技
機、スロットマシン等に新規な表示態様を有する画像表
示装置を備え、遊技効果の向上を図ることを目的とす
る。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明では、パチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロットマシン等において、遊技価値の付与実行に係る当
たりまたははずれを導出する遊技内容を表示する画像表
示装置に、画面上を移動して当たりまたははずれの導出
表示を行う小型の画像から成るキャラクタと、キャラク
タの移動範囲を設定する背景画像からなる画像表示を制
御し、背景画像に設定されたキャラクタの移動経路に選
択肢を設け、キャラクタが選択肢によって振り分けられ
た進路を移動することにより到達する位置から、当たり
またはずれの遊技内容を導出する。
【0014】キャラクタは、画面に比べて小型の画像
で、人物、動物、擬人化された物体、乗り物等、背景画
像上を移動していく表示内容を反映させたものがよい。
キャラクタは、メインキャラクタとして、背景画像上の
経路を移動し、その到達した位置によって当たりまたは
はずれの遊技内容を導出する。背景画像は、キャラクタ
が移動を開始する一ないし複数のスタート位置、キャラ
クタが到達しうる複数のゴール位置、スタート位置とゴ
ール位置を結ぶ移動経路には、障害物、分岐路、競争、
格闘等の勝敗結果が得られる場面など、進路を決定する
選択肢が設定され、その他遊技効果を高める装飾を構成
に含む画像である。
【0015】選択肢で移動経路に進路を得たキャラクタ
は、複数あるゴール位置のいずれかに到達する。ゴール
位置には、キャラクタが到達することにより、はずれを
導出するはずれ位置と、当たりを導出する当たり位置が
ある。当たり位置は定位置に定めてもよいが、多彩な遊
技内容を得るには、画像表示毎に当たり位置を変更し、
ゴール位置から当たり位置を選択設定するほうが望まし
い。当たり位置の選択設定は、規則的に変更し、あるい
は、無作為に変更するなどの手法が考えられる。また、
ゴール位置には、当たり位置ないしはずれ位置であるこ
とを報知する表示が必要である。
【0016】ゴール位置のいずれかを当たり位置とし、
キャラクタが当たり位置に到達した場合を即、当たりと
してもよいが、キャラクタが当たりを導出するゴール位
置に到達した場合を、いわゆるリーチの成立とし、当た
りはずれの結果表示前に当たりが導出される可能性を有
する旨を示す前兆表示を行ってもよい。
【0017】リーチとして前兆表示を行う場合、リーチ
から当たりはずれを導出する表示が必要である。そこ
で、当たり位置に当たりはずれを示す選択肢を設定し、
キャラクタが当たりを示す選択肢を選んだ場合を当たり
とする。また、リーチから当たりはずれを導出する表示
として、従来の遊技機同様の図柄の変動表示を用いて、
特定の図柄で変動表示が停止した場合を当たりとしても
よい。
【0018】遊技者に当たり位置を報知するとともに
に、リーチ状態から当たりはずれを導出する選択肢とし
て、当たり位置に宝箱を設定して表示する場合を例に挙
げて説明する。ただし、本発明の遊技機における当たり
はずれを導出する選択肢は一例には限定されない。一の
宝箱に当たりはずれを示す中身を設定する場合、単に宝
箱の開封により当たりはずれを導出するものや、宝箱に
鍵を備えて、複数の鍵の中から、キャラクタが入手した
鍵により宝箱の開封の可否と、開封された宝箱の中身に
より当たりはずれを導出することが出来る。鍵のかかっ
た複数の宝箱を設定する場合、複数の鍵、当たりはずれ
を示す中身が設定された複数の宝箱により、選択肢を構
成することが出来る。その他、当たりはずれを示す中身
を変動表示し、変動表示が停止した結果、表示される中
身で当たりはずれを示す等の選択肢も考えられる。
【0019】ここで、画像表示始動時から、当たり位置
に宝箱を表示すれば、キャラクタの進路によっては早々
にはずれが確定する恐れがある。また、一の宝箱の中身
で当たりはずれを示す場合、開封前から宝箱の中身を表
示すれば、開封前に当たりないしはずれの結果が認識さ
れてしまう。一方で、キャラクタがゴール位置に到達す
るまで宝箱を表示しない場合や開封されない宝箱が残さ
れる場合、当たりはずれの導出過程や報知に明瞭さを欠
く恐れがある。
【0020】このように、当たり位置や当たりはずれを
示す選択肢の表示状態が遊技効果に影響を及ぼすことか
ら、当たり位置の報知時機をはかり、当たりはずれの設
定が遊技者に開示された状態でキャラクタが選択した対
象で当たりはずれを確定し、あるいは、キャラクタが選
択を行った時点で選択肢を開示して当たりはずれを確定
する等、当たり位置と当たりはずれを示す選択肢の表示
について考慮する必要がある。
【0021】キャラクタが、スタート位置から始動し、
選択肢から進路を得て内容が進展する画像表示の出力内
容について先に決定し、画像表示から導出される結果に
基づき、リーチ制御や当たりはずれの制御を行ってもよ
いが、当たりはずれの表示結果を先に決定した上で画像
表示に出力内容を定めてもよい。
【0022】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機におい
ては打玉の始動入賞口への入賞、コイン遊技機やスロッ
トマシン等においては、ボタン、スタートレバー等によ
る始動操作、コインの投入などが表示始動制御に関与す
る。遊技者の特定の始動操作によって、画像表示を開始
するとともに、当たりはずれについて決定する必要があ
ることから、遊技者の特定の始動操作を、当たりはずれ
決定のきっかけとし、例えば当たりはずれ決定に用いる
乱数の抽出を行う。
【0023】当たりはずれ決定のきっかけとしては、ス
ロットマシン等においてはスタートレバーの操作、コイ
ンの投入等の表示始動制御に関わる始動操作の他、クレ
ジット得点を引き落として賭け数を入力設定操作するた
めのベットボタンの操作、表示結果の導出までの時間短
縮操作のためのボタンの操作を検出するものでもよい。
また、当たりと決定されれば必ず当たりの表示結果とな
るようにする場合に限らず、当たりの表示結果に制限を
与える制御を行うようにし、たとえば、遊技機に操作ボ
タンを設けて、ボタン操作のタイミングによっては必ず
しも当たりの表示結果とはならないようにしてもよい。
【0024】このように本発明の遊技機は、画像表示の
始動制御を受け、画像表示に先立って、必要に応じて画
像表示結果となる当たりはずれを決定し、当たりはずれ
の決定に合わせて、画面上のキャラクタが関わる選択肢
とその到達位置、当たり位置、キャラクタが当たり位置
に到達する場合には、当たり位置でキャラクタが選択し
て最終的に当たりはずれを導出する選択肢を設定する手
段を備えている。
【0025】さらに、本発明の遊技機は、キャラクタが
選択肢を含む経路と到達位置が設定された画面上を移動
する画像出力を行うため、画像表示装置に、キャラクタ
を表示する手段と、移動範囲や到達位置等について領域
設定された背景画像を表示する手段、当たり位置の定義
手段を備える構成となる。画像表示装置としては、CR
T、LCD、プラズマディスプレイ、ドットマトリクス
LED等が利用できる。
【0026】価値付与手段としては、画像表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、賞球やコイン等の価値物体を直接払い出したり、あ
るいは、得点を計上するものであってもよい。
【0027】本発明の遊技機は、玉貸機やコイン貸機に
よりパチンコ玉やコイン等を遊技者に貸し出して遊技を
行わせるものに留まらない。例えば、第三者発行型のプ
リペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体
を用いて、打球貯留皿内にパチンコ玉を貸し出して遊技
を行うカード玉貸し機能を備えた遊技機でもよい。この
場合、完全カード式の遊技機として、景品玉や貸し玉を
遊技者に払い出さず、打玉を打つ度に共通記録媒体で特
定される有価価値から、打った球に相当する価値を減算
し、入賞玉の発生等により景品玉に相当する価値を加算
し、遊技終了時には、その価値を記録媒体に記録して遊
技者に排出することにより価値を付与することができ
る。
【0028】本発明の遊技機は、遊技内容に多様性を持
たせ、遊技効果を向上させている。また、操作者による
所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機において
は、遊技価値の付与に対する期待感を高めることができ
る。
【0029】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機、スロットマシンの他、カードゲーム、ビンゴ
ゲーム等の画像表示と表示結果を遊技内容に含む遊技機
全般について適用が可能である。
【0030】
【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明
する。本実施例においては、遊技機の一例としてパチン
コ遊技機を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば
コイン遊技機やスロットマシン等など、表示状態が変化
可能な画像表示装置を有し、その画像表示装置の表示結
果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機を対象とす
る。
【0031】本実施例では、打玉の始動入賞から開始す
る表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に可変入賞球装置を開成するなどして、打
玉の入賞を容易にし、価値付与手段により遊技価値が付
与可能な状態を提供するいわゆるフィーバータイプのパ
チンコ遊技機を示している。本発明の遊技機は、実施例
に開示する機種に限定されず、例えば、打玉の入賞で可
変開始するあるいは打玉の入賞で可変停止する表示手段
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に、或る確率で、または、100%の確率で権利発生
状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領
域に入賞する等の条件が成立することにより可変入賞球
装置を第1の状態にするなどして価値付与手段により遊
技価値が付与可能な状態にするいわゆる権利物タイプの
パチンコ遊技機でもよい。
【0032】さらに、打玉の始動入賞により比較的小さ
な遊技価値が付与可能な態様で可変入賞球装置を第1の
状態にし、その第1の状態の可変入賞球装置内に進入し
た打玉が予め定められた特定入賞領域に入賞すれば、比
較的大きな遊技価値が付与可能な態様で前記可変入賞球
装置が第1の状態となり大当たり状態となるいわゆるヒ
コーキタイプのパチンコ遊技機において、前記始動入賞
領域を、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にと
って不利な第2の状態とに変化可能な普通可変入賞球装
置で構成し、表示手段の表示結果が前記特定の表示態様
になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の状態にする
ものでもよい。また、このヒコーキタイプのパチンコ遊
技機において、前記大当たりの発生に伴って前記表示手
段の表示結果を導出表示させ、その表示結果に基づい
て、前記可変入賞球装置を再度第1の状態にする繰り返
し継続制御の上限回数が定まり、その上限回数の範囲内
で可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域に入
賞するたびに再度第1の状態にする繰り返し継続制御を
行うものでもよい。
【0033】また、遊技領域に打ち込まれた打玉が複数
並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過領
域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部の
組み合わせが特定の組み合わせとなれば価値を付与する
組み合わせ遊技機において、前記表示手段の表示結果が
特定の表示態様となれば、前記所定の組み合わせが成立
しやすいように制御する制御手段により、価値付与手段
を構成するものでもよい。
【0034】図1は、本発明の実施例におけるパチンコ
遊技機の遊技盤面を示す正面図、図2はその裏面図であ
る。図1に示すようにパチンコ遊技機の遊技盤1の前面
には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機に
は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドルが設
けられており、この打球操作ハンドルを操作者が操作す
ることにより、パチンコ玉を1つづつ発射することがで
きる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール19によっ
て遊技領域2内に導かれる。誘導レール19から遊技領
域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材20が設け
られている。この逆流防止部材20によって、一旦遊技
領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール19内
に逆戻りすることを防止する。
【0035】遊技領域2内には、複数種類の画像情報の
表示状態が変化可能な画像表示装置3が設けられてい
る。この画像表示装置3は、遊技領域2内に打ち込まれ
たパチンコ玉が始動入賞口5に入賞し、その始動入賞玉
が始動口スイッチ24によって検出され、画像表示が開
始される。この画像表示装置3の表示結果が出力された
ときに、その表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となれば、可変入賞球装置4の開閉板8が開成し
て、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の
状態となり、大当たり状態が発生する。
【0036】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、上述の大当たり状態が発生すれ
ば、ソレノイドが励磁されて、開閉板8が開成し、アタ
ッカー開口部7が開放された第1の状態となる。この可
変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間の経過あるい
は所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件
が成立したことにより終了して第2の状態に復帰する。
アタッカー開口部7に入賞したパチンコ玉は、図2の特
定領域スイッチ25、入賞球カウントスイッチ26によ
って検出され、その検出個数は入賞個数表示器12によ
って表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場
合には、15個の賞球が払い出される。また、可変入賞
球装置4以外(始動入賞口5や普通入賞口22)に打玉
が入賞した場合には、7個の賞球が払い出される。
【0037】また、アタッカー開口部7内には予め定め
られた特定入賞領域が設けられている。第1の状態とな
っている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ玉がこ
の特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領
域スイッチ25により検出され、その回の可変入賞球装
置4の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装置4
を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実行さ
れる。この繰り返し制御の上限回数が例えば16回と定
められている。
【0038】画像表示装置3には、CRTからなる表示
部29が備えられている。画像表示装置3の左右両側に
は、通過口6が設けられている。この通過口6に入った
パチンコ玉は、画像表示装置3の下部すなわち可変入賞
球装置4の真上の位置に設けられた玉出口9から送り出
される。このように通過口6に入ったパチンコ玉が玉出
口9から落下することにより、始動入賞口5や可変入賞
球装置4に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【0039】画像表示装置3が画像表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口5に入賞すると、その始動入賞は記憶
されて、画像表示装置3に表示結果を出力した後、画像
表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その
始動入賞記憶に基づいて画像表示装置3の画像表示が開
始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4に定
められており、現時点における始動入賞記憶個数が始動
記憶表示器10によって表示される。
【0040】また、画像表示装置3の上部には、飾り図
柄11が設けられる。飾り図柄11は、遊技場側が例え
ば飾り図柄11に表示された図柄の種類に応じて大当た
り時に付与された賞球を交換するか、あるいは賞球をそ
のまま遊技に使用するかなどの決定に用いる。
【0041】遊技領域2内には、さらに、普通入賞口2
2が設けられている。遊技領域2内に打ち込まれ、いず
れの入賞領域や可変入賞球装置4にも入賞しなかったパ
チンコ玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口
13に導かれて、アウト玉としてアウト口13から回収
処理される。遊技領域2内には、遊技効果を高めるため
のランプ風車14、サイドランプ15、肩ランプ16、
アタッカーランプ17、アタッカーLED18、レール
飾りランプ21、遊技効果ランプ、V表示LED33、
飾りLED35などが設けられている。
【0042】図2は、図1に示す遊技盤の背面における
入賞玉の流下径路の構成図である。パチンコ玉の流下径
路を図中矢線で示す。遊技盤21の背面側には入賞球集
合カバー23が設けられ、この入賞球集合カバー23内
に形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所
へ導かれる。
【0043】例えば画像表示装置の頂部に設けられた普
通入賞口22に入賞したパチンコ玉は、入賞球集合カバ
ー23の上部から右端部へと導かれ、入賞球集合カバー
23の右端部を経て右側の玉出口31から入賞球集合カ
バー23の外部へ排出される。
【0044】通過口6に入ったパチンコ玉は、可変入賞
球装置4の真上に設けられた玉出口9から送り出される
よう、通過口6から玉出口9までは、ワープ通路27に
沿ってパチンコ玉が流下する。
【0045】一方、可変入賞球装置4の背面側には、特
定領域スイッチ25と入賞球カウントスイッチ26とが
備えられている。特定領域スイッチ25は、上述したよ
うに、アタッカー開口部7として設定された特定入賞領
域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチである。
入賞球カウントスイッチ26はアタッカー開口部7に入
賞したパチンコ玉をカウントし、その回において入賞球
の個数が所定個数(たとえば10個)に至ったか否かを
検出するスイッチである。始動入賞口5に入賞したパチ
ンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するための始
動口スイッチ24が設けられている。さらに、遊技盤2
1の背面側の最下方には、他の玉出口32やアウト口1
3が設けられている。
【0046】図3は、本発明の実施例におけるパチンコ
遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するため
のプログラムに従ってパチンコ遊技機を制御するための
メイン基本回路36と、始動入賞口スイッチと特定領域
スイッチと入賞球カウントスイッチからの検出信号をメ
イン基本回路に与えるためのスイッチ回路と、メイン基
本回路の指令に従ってソレノイドを駆動するソレノイド
回路37と、メイン基本回路から与えられるデータに従
って、大当たりの発生を示す大当たり情報や画像表示装
置の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を表す
有効始動情報をホール用管理コンピュータ等のホストコ
ンピュータに対して出力する情報出力回路とを含む。
【0047】さらに制御回路は、メイン基本回路から与
えられるデータに従ってV表示LEDを駆動するための
LED回路と、ランプ風車、サイドランプ、肩ランプア
タッカーランプ、レール飾りランプなどの各種装飾用の
ランプの点滅切換を行うためのランプ回路とを含む。
【0048】制御回路には、メイン基本回路からの制御
指令信号に従って、画像表示装置のCRT表示器38に
対し、表示始動制御信号を与えるCRT回路39が設け
られている。
【0049】メイン基本回路の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うためのCPU、CPUのワークメモ
リとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路と
が設けられている。
【0050】制御回路には、電源投入時にメイン基本回
路をリセットするための初期リセット回路と、メイン基
本回路に対し、定期的(たとえば2ms毎)にリセット
パルスを与えて所定のゲーム制御用プログラムを先頭か
ら繰り返し実行するための定期リセット回路と、メイン
基本回路から与えられるアドレス信号をデコードし、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレスデコード回路と、後述するサブCPU回路
へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回
路とが設けられている。制御回路にはAC24Vの交流
電源に接続され、複数種類の直流を発生させるための電
源回路が含まれている。
【0051】図4は、図3に示した制御回路に接続され
るサブCPU回路の構成を示すブロック図である。サブ
CPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回
路から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路
と初期リセット回路とから出力される信号に応じてサブ
CPU回路全体を制御するためのサブ基本回路が含まれ
ている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路か
らの指令信号に応じて、始動記憶表示器と飾り図柄と入
賞個数表示器とアタッカーLEDとその他の飾りLED
とを駆動するためのLED回路が設けられている。
【0052】サブCPU回路には、サブ基本回路から与
えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するた
めの音声合成回路と、この音声合成回路が発生させた音
声を増幅してスピーカに出力するための音量増幅回路と
が設けられている。
【0053】図5は、図3に示したCRT表示器の機能
構成を示すブロック図である。CRT表示器には、画像
を表示するためのCRTとこのCRTの画像表示を制御
するためのCRTコントロール回路とが含まれている。
さらに、CRT表示器には、CRTコントロール回路を
リセットするためのリセット回路と、CRTコントロー
ル回路にクロック信号を入力するための発振回路と、C
RTに表示する画像のうち使用頻度の高い画像データを
予め記憶しておくためのキャラクタROMと、CRTコ
ントロール回路が生成した画像データを展開して記憶す
るためのVRAMとが含まれている。ここでいうキャラ
クタとは、画像表示装置に表示される人物、動物あるい
は文字、図形、記号から成る画像等である。
【0054】CRTコントロール回路は、CRT回路
(コントロール基板)からのストローブ(STB)信号
が入力されたことに応答してCOM0〜COM7によっ
て表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデ
ータに従ってキャラクタROMから画像データを読み出
し、CRTに表示するための画像データを生成し、VR
AMに記憶させる。VRAMに記憶させた画像データを
RGB色信号とC−SYNC信号から成るビデオ信号と
してCRTに送出することにより、CRTに画像が表示
される。本発明の遊技機における画像表示は、背景画像
とキャラクタとの重ね合わせによる画面出力が適してお
り、この場合、背景画像とキャラクタの重ね合わせ合成
を処理する回路が必要である。
【0055】図6は、図5に示したCRTコントロール
回路の基本構成を示すブロック図である。CRTコント
ロール回路の内部にはCPUとVDPと制御データRO
Mとが含まれる。CPUはCRT回路から入力されるコ
マンドデータに従って制御データROMから画像表示装
置の表示を制御するためのデータを読み出す。
【0056】CPUは、読み出した制御データに基づい
てVDPに制御信号を送る。VDPは制御信号に従って
キャラクタROMから画像データを読み出し、読み出し
た画像データを用いてCRTに表示するための画像デー
タを生成して、その画像データをVRAMに格納する。
VRAMに格納した画像データがCRTへビデオ信号と
して送出され、CRTに画像が表示される。
【0057】上記の制御データROMによって、画像表
示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記
憶手段が構成されている。また、上記CPUによって、
プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラム
にアクセスして該制御用プログラムを随時読み出し、読
み出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力
する演算処理装置が構成されている。さらに、上記キャ
ラクタROMによって画像表示装置により表示される画
像データを記憶している画像データ記憶手段が構成され
ている。上記VDPによって、画像データ記憶手段に記
憶されている画像データにアクセスして該画像データを
随時読み出し、演算処理装置から出力される画像表示指
令信号に従って前記読み出した画像データを含む画像を
画像表示装置に表示させる制御を行うよう、構成されて
いる。
【0058】図7は本発明の遊技機の実施例を示す説明
図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に表
示する画面を示している。二点鎖線で囲む表示領域50
には、選択肢の一例としてのドア(図中、A・B、a・
b、ア〜ウ)を有する部屋(図中、1、2A・2B、3
a〜3e)と通路52〜59で通じる部屋4A〜4Oで
構成される回廊が設定されており、本実施例の遊技機で
は、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地
点42からキャラクタ41が、移動を始める。本発明の
実施例に用いられる画像表示装置は表示部が小さいた
め、遊技内容を認識しやすいよう、画像表示を開始した
時点では、図中一点鎖線で囲んだ表示領域51を拡大表
示するとよい。
【0059】図7の回廊には、キャラクタ41が、最終
的に到達し得る4A〜4Oの15部屋があり、画像表示
を行う毎に15部屋のいずれかに、大当たり位置とキャ
ラクタの到達位置が設定される。キャラクタは、設定さ
れた到達位置に向かって移動する。大当たり位置には宝
箱43が設定され、宝箱には、大当たりまたははずれを
示す中身が設定されている。大当たり位置にある宝箱
は、一個でもよいが、複数設定しておき、キャラクタ4
1が大当たりを示す中身を設定した宝箱を開けた場合を
大当たりとしてもよい。
【0060】当たりはずれのいずれの場合も、遊技者に
大当たり位置を適当な時機を計らって報知することが考
えられる。この場合、報知を早めすぎると、はずれが早
々に確定する場合があるため、遊技効果が低下する恐れ
がある。逆に報知を遅らせると、画像表示が冗長的にな
り、遊技者の注意が画面から離れる恐れがあるため、画
像表示の有効活用が損なわれる。そこで、図7の回廊で
は、少なくとも部屋2Aないし部屋2Bを通過してか
ら、遊技者に大当たり位置を報知する。図にあるよう
に、例えば部屋4Aに大当たり位置を示す宝箱を表示す
る。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中一点鎖
線で囲む領域の拡大表示だけではなく、図中二点鎖線で
囲む領域について全画面表示を行う場合がある。
【0061】大当たりを確定する手法としては、キャラ
クタが大当たり位置に到達した時点で大当たりとしても
よいが、大当たり位置の報知との兼ね合いから、大当た
り位置に到達した状態をリーチ状態とし、さらに大当た
り位置に設定した宝箱を開けた結果、宝箱の中身が大当
たりを示す宝物であることが明らかとなった場合を、大
当たりの確定とする方が適当である。この場合、宝箱の
数の設定により大当たりが発生する確率を適当に調整す
ることが出来る。
【0062】図8は、本発明の遊技機の実施例において
スタート位置からの到達確率を示す説明図で、図7に示
した回廊に振り分けられた確率を示している。回廊の分
岐点で各岐路に振り分ける確率は一律である。回廊は、
スタート位置から3つの部屋を経由して4A〜4Oの1
5部屋のいずれかに到達する。部屋1で通路53に通じ
るドアAと通路54に通じるドアBによって1/2ずつ
に分けられる。ドアAから通路53へ向かった場合、さ
らに部屋2Aで通路55に通じるドアaと通路56に通
じるドアbに分かれ、部屋3aないし3bからそれぞれ
部屋4A〜4Cと部屋4D〜4Fに分かれるため、スタ
ート位置からの到達確率はそれぞれ1/12になる。ド
アBから通路54へ向かった場合、さらに部屋2Bで通
路57に通じるドアaと通路58に通じるドアbと通路
59に通じるドアcに分かれ、部屋3c〜3eからそれ
ぞれ部屋4G〜4I、部屋4J〜4L、部屋4M〜4O
に分かれるため、スタート位置からの到達確率はそれぞ
れ1/18になる。
【0063】ドアAとドアBを経由した場合では、部屋
4までの到達確率が1/12と1/18と異なってい
る。大当たりの出現確率を一律にするためには、大当た
り位置に設定する宝箱の数を到達確率の逆比とし、その
うち1個に大当たりの中身を設定すればよい。例えば、
ドアAを経由して到達する部屋4A〜4Fに設定する宝
箱は、はずれを示す中身の入った17個の宝箱と大当た
りを示す中身の入った1個を合わせた18個とし、ドア
Bを経由して到達する部屋4G〜4Oに設定する宝箱
は、はずれを示す中身の入った11個の宝箱と大当たり
を示す中身の入った1個を合わせた12個とすることに
より、大当たりの出現確率は、移動経路にかかわらず1
/216になる。
【0064】図9は本発明の遊技機の実施例を示す説明
図で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際
の演出と表示画面を説明している。パチンコ遊技機を用
いた本実施例の場合、キャラクタは、図7に示した回廊
上を設定された到達位置に向かって、自発的に最短経路
を選択して単に移動するのみであるため、各分岐点での
キャラクタの経路選択に動機付けを行う演出を添えた画
像表示を行い、遊技効果を高める。本実施例では、キャ
ラクタの移動方向以外の進路には、進路を妨害する敵キ
ャラクタを表示し、キャラクタは、敵キャラクタのいな
い進路を進む趣向とする。
【0065】図9(1)に示す表示部29では、図7の
回廊における部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタ
は、進路を妨害する敵キャラクタ44がいないドアAへ
向かう。ドアAを進んだキャラクタ41は、図7の回廊
における通路53を通じて部屋2Aに入り、図9(2)
にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがいないド
アaへ向かう。ドアaを進んだキャラクタは、図7の回
廊における通路55を通って部屋3aに入り、図9
(3)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがい
ないアのドアへ向かう。その結果キャラクタが、図9
(4)にあるような、大当たり位置を示す宝箱71〜8
8が表示された部屋4Aに到達した時点で、リーチ状態
となる。
【0066】図9(4)にあるように、部屋4Aには1
8個の宝箱があり、用意された鍵を用いて宝箱を開ける
趣向となっている。18個の宝箱71〜88のうち1個
の宝箱88には大当たりを示す中身として宝物が設定さ
れている。大当たりないしはずれは、基本的には、用意
された鍵89・90で大当たりを示す中身の入った宝箱
が開くか否かで決まるが、たとえば、キャラクタ41が
鍵89・90から選択した鍵を宝箱と突き合わせて行
き、鍵が合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により
大当たりないしはずれの確定とする。
【0067】宝箱が開いた際、キャラクタ41が宝箱の
中身に対してリアクションをする演出を加えてもよい。
例えばバクダンの入った宝箱71〜73・86・87が
開いた場合には、バクダンが爆発してキャラクタが黒焦
げになる、パンチグローブの入った宝箱74〜76が開
いた場合には、キャラクタがパンチグローブに打たれて
気絶する、電気ウナギの入った宝箱77〜79が開いた
場合には、キャラクタが感電する、カエルの入った宝箱
80〜82が開いた場合には、カエルが飛び出してキャ
ラクタが泣く、スカの宝箱83〜85が開いた場合や宝
箱のない部屋に到達した場合には、キャラクタが怒り、
あるいはがっかりするなど、演出を工夫して画像表示を
行う。
【0068】大当たりは、キャラクタが宝箱のある大当
たり位置にあたる部屋に到達し、大当たりを示す中身の
入った宝箱が開く場合にのみ生じる。一方、はずれは、
キャラクタが宝箱のある大当たり位置にあたる部屋に到
達したにもかかわらず、はずれを示す中身の入った宝箱
が開く場合と、はずれ位置にあたる部屋に到達する場合
がある。はずれ位置に到達する場合、到達位置にあたる
部屋に何も表示しなくてもよいが、敵キャラクタを表示
し、あるいは、はずれを示す中身の宝箱を表示した上で
はずれの演出を行うとよい。
【0069】図10は本発明の遊技機の実施例の説明図
で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際の
演出と表示画面を説明している。大当たりの出現確率を
変動させるパチンコ遊技機においては、通常時は図9に
説明したように、キャラクタの移動方向以外の進路に
は、進行を妨害する敵キャラクタ44を表示し、キャラ
クタ41は、敵キャラクタのいない進路を進むような趣
向とする。確率変動期には、図10のように、キャラク
タ41が進路を妨害する敵キャラクタ44を表示した進
路を選び、敵キャラクタを倒しながら進むような趣向と
することにより、通常時における趣向との対比から、遊
技者に高確率時であることを明確に報知することができ
る。
【0070】図10(1)の表示部では、図7の回廊に
おける部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタは、進
路を妨害する敵キャラクタを倒してドアBへ向かう。ド
アBを進んだキャラクタは、図7の回廊における通路5
4を通じて部屋2Bに入り、図10(2)にあるよう
に、進路を妨害する敵キャラクタを倒してドアcへ向か
う。ドアcを進んだキャラクタは、図7の回廊における
通路59を通って部屋3eに入り、図10(3)にある
ように、進路を妨害する敵キャラクタを倒してウのドア
へ向かう。その結果キャラクタが、図10(4)に示す
ように、大当たり位置を示す宝箱が表示された部屋40
に到達した時点で、リーチ状態となる。
【0071】図10(4)にあるように、部屋40には
12個の宝箱91〜102があり、前述と同様に用意さ
れた鍵を用いて宝箱を開ける趣向となっている。12個
の宝箱91〜102のうち1個の宝箱102には大当た
りを示す中身として宝物が設定されている。大当たりな
いしはずれは、基本的には、大当たりを示す中身の入っ
た宝箱が開くか否かであるが、キャラクタが鍵103・
104から選択した鍵を宝箱と突き合わせていき、鍵が
合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により大当たり
ないしはずれの確定とする。
【0072】宝箱が開いた際に、キャラクタが宝箱の中
身に対してリアクションをする演出を加える場合等は、
図9の通常時におけるリアクションとは差異を持たせる
とよい。例えば、バクダンの入った宝箱91・92が開
いた場合、通常時はバクダンが爆発してキャラクタが黒
焦げになるが、高確率時は水鉄砲で消火する、パンチグ
ローブの入った宝箱95・96が開いた場合、キャラク
タがプロテクタで防御し、カエルが入った宝箱97・9
8が開いた場合、ヘビを出して対抗する等、高確率時で
あることを意図する演出を行うとよい。
【0073】図11は本発明の遊技機の実施例において
画像表示の制御手段を説明するフロー図である。左は始
動入賞に関する制御フローS1〜S4で、始動入賞をチ
ェックし、始動入賞を最大4まで記憶しておき、有効な
始動入賞について、当たりはずれを決定するルーチンで
ある。始動入賞があると、始動入賞記憶数を調べ、始動
入賞記憶数が最大4に至っている場合は、始動入賞を無
効とする。始動入賞記憶数が最大に至らない場合は、発
生した始動入賞を始動入賞記憶に加えるとともに、当た
りはずれ決定用乱数を抽出して格納する。当たりはずれ
決定用乱数値は、始動記憶数に応じた格納エリアに格納
されている。
【0074】右は始動入賞記憶に応じて当たりはずれ処
理を行う制御フローS5〜S19で、始動入賞記憶に基
づいて、大当たり位置とキャラクタの到達位置を設定
し、当たりはずれの発生と、設定した大当たり位置と到
達位置を判定し、当たりはずれ処理を行うものである。
始動入賞記憶があった場合、当たり位置を決定する乱数
を抽出して、当たり位置を決定する。続いて始動記憶数
1に対応する格納エリアにある当たりはずれ決定用乱数
値を読み出す。始動記憶数を−1し、格納エリアをシフ
トすることにより、始動記憶は順に消化されていく。
【0075】読み出した当たりはずれ決定用乱数値が当
たり判定された場合、キャラクタの到達位置は当たり位
置に決定し、キャラクタが開ける宝箱は、当たりを示す
中身の入った宝箱に決定する。画像表示を開始し、キャ
ラクタがスタート位置から大当たり位置まで移動し、当
たりを示す中身の入った宝箱を開ける画面を出力する。
表示結果により大当たりが確定したら、画像表示や装飾
ランプの点滅等による大当たりの報知、特定の遊技価値
の付与を含めて大当たり処理を行う。
【0076】読み出した当たりはずれ決定用乱数値がは
ずれ判定された場合、キャラクタの到達位置決定用乱数
を抽出し、当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱
数値をつきあわせる。当たり位置決定用乱数値と到達位
置決定用乱数値が一致しない場合は、画像表示を開始
し、キャラクタがスタート位置から到達位置決定用乱数
値で指定されるはずれ位置まで移動する。はずれ位置で
の表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を行う。
【0077】当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用
乱数値が一致する場合、はずれ宝箱決定用乱数を抽出
し、キャラクタがはずれを示す中身が入ったどの宝箱を
開けるかを決定する。画像表示を開始し、キャラクタが
スタート位置から大当たり位置まで移動し、はずれを示
す中身の入った宝箱を開ける画面を出力して、大当たり
位置での表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を
行う。
【0078】本実施例では、通常時1/235、高確率
時にはその10倍の確率で大当たりを発生させるため、
当たりはずれ決定用乱数は0〜234の範囲とし、当た
り判定値は、通常時7、高確率時7〜16とする。大当
たり位置と到達位置は、キャラクタが回廊上を移動して
いて到達しうる15部屋のいずれかに大当たり位置が設
定されるため、当たり位置決定用乱数0〜14、到達位
置決定用乱数0〜14となる。
【0079】はずれ判定されながら、当たり位置決定用
乱数値と到達位置決定用乱数値が偶然一致した場合、抽
出されるはずれ決定用乱数は、0〜16となる場合と、
0〜10となる場合がある。図7の回廊の道順によって
各部屋に振り分けられた到達確率が異なるため、到達確
率1/12の到達位置については、17個のはずれ宝箱
と1個の当たりの中身の入った宝箱を合わせた18個の
宝箱、到達確率1/18の到達位置については、11個
のはずれ宝箱と1個の当たりの中身の入った宝箱を合わ
せた12個の宝箱を設定する。はずれの宝箱には種類の
異なる中身が設定されているため、キャラクタがはずれ
の宝箱を開ける場合に、宝箱の当たりの中身が入った宝
箱を除いたはずれの宝箱から選択することにより、生じ
るはずれの内容と確率を一律に揃える。
【0080】当たりの宝箱には、当たりを示す中身とし
て宝物が入っているが、乱数を抽出、利用して宝物の種
類を決定し、抽出された乱数値に対応する宝物が特定の
宝物である場合に確率変動を行ってよい。例えば宝物決
定用乱数を0〜15とし、抽出された乱数値が3,5,
7であるときに高確率制御に移行させる。宝物決定用乱
数を用いず、当たり位置毎に宝物の種類を予め設定して
おいてもよい。
【0081】図12は、本発明の遊技機の実施例におい
てキャラクタの現在位置での拡大表示と回廊の全画面表
示を行う説明図で、拡大表示と全画面表示を重ね合わせ
て同時に表示した場合を示している。図12(1)は、
画像表示開始時付近の表示部29で、全画面表示中には
キャラクタ44の現在位置60だけが表示されている。
図12(2)は、大当たり位置を遊技者に報知した以降
の表示部29で、全画面表示中にはキャラクタ44の現
在位置60と大当たり位置61が表示されている。表示
画面は、拡大表示を前側、全画面表示を後側に重ね合わ
せた方が明瞭であると考えられる。その他の表示画面と
しては、拡大表示と全画面表示の出力を、必要に応じて
切り換え、画像表示開始時は拡大表示し、大当たり位置
を遊技者に報知する場合等は全画面表示してもよい。
【0082】図13は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7の回廊に代えて表示する画面を示してい
る。二点鎖線で囲む表示領域50には、迷路と到達位置
全体が設定されており、本実施例の遊技機では、始動入
賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地点45から
キャラクタ46が、移動を始める。遊技内容を認識しや
すいよう、画像表示を開始した時点では、図中一点鎖線
で囲んだ表示領域51のみを拡大表示するとよい。
【0083】図13の迷路には、前出の回廊と同様にキ
ャラクタが最終的に到達し得るA〜Oの15部屋があ
り、画像表示を行う毎に15部屋のいずれかに、大当た
り位置とキャラクタの到達位置を設定する。宝箱47が
設定される大当たり位置は、図ではAとなり、宝箱に
は、大当たりまたははずれを示す中身が設定されてい
る。遊技者に対しては、キャラクタが少なくともP2な
いしP3の分岐点を通過してから、大当たり位置を報知
する。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中二点
鎖線で囲む領域について全画面表示を行う。
【0084】A〜Oの15部屋への到達確率は、選択肢
の一例としての分岐点P1〜P8での各岐路への振り分
けを一律とすると、A〜Fの場合、分岐点P1、P2を
経由してP4ないしP5へ分かれるため、1/2×1/
2×1/3=1/12となり、G〜Oの場合、分岐点P
1、P3を経由してP6〜P8へ分かれるため、1/2
×1/3×1/3=1/18となる。A〜Fの部屋に設
定される宝箱の数とG〜Oの部屋に設定される宝箱の数
をそれぞれの到達確率の逆比とし、大当たりの出現確率
を一律に揃える。
【0085】図13に示す画面を用いる場合も、当たり
はずれの決定とキャラクタの到達位置、大当たり位置の
決定等や、キャラクタが分岐点で岐路を選択する際、宝
箱を開ける際の演出、大当たり処理、はずれ処理につい
ては前出の例と同様である。
【0086】図14は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7ないし図13の回廊や迷路に代えて表示す
る画面を示している。本実施例の遊技機では始動入賞に
基づいて画像表示を開始し、スタート地点A〜Oからキ
ャラクタ48が移動をはじめてアミダを辿りながらゴー
ル地点a〜oに向かう。本実施例では、キャラクタが移
動を始めるスタート地点が選択肢となるアミダであるた
め、スタート地点を選択設定すれば、キャラクタの到達
位置もゴール位置の中から定まる。遊技者に大当たり位
置を報知する時機を計らうため、画像表示開始時からキ
ャラクタがアミダの中央より上にあるときは上半分を表
示領域62とする。キャラクタがアミダの中央より下に
きたとき、下半分を表示領域63として、大当たり位置
を報知する。
【0087】キャラクタのスタート地点と大当たり位置
は、乱数により決定する。スタート地点がA〜Oの15
カ所となるため、a〜oのゴール地点の到達確率は均等
に1/15となる。キャラクタのスタート地点からたど
り着くゴール地点が大当たり位置である場合は、キャラ
クタが大当たり位置に到達した際には、前出の例と同様
に複数の宝箱の中から、キャラクタが開ける宝箱49を
決定し、大当たり処理、はずれ処理を行う。
【0088】図15は、本発明の遊技機の他の実施例を
示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示
装置に、図7、図13、図14に説明した回廊や迷路、
アミダに代えて表示する画面を示している。本実施例の
遊技機では、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、キ
ャラクタ65がスタート地点66から移動を始めて、種
々の障害を越えて大当たり位置を目指す。到達位置は、
画面に115〜117の3カ所設けられており、キャラ
クタの進路は、経路に設定された障害物で振り分けられ
て、それぞれに到達確率が異なっている。画面表示につ
いては、表示領域50を全画面表示してもよいが、図中
スタート地点に一点鎖線で示す表示領域51を拡大表示
し、キャラクタの移動とともに拡大表示する範囲を移動
させるとよい。
【0089】スタート地点66と階段の間には、水平に
往復移動を繰り返すブロック110があり、ここではス
タート地点のステージに接岸している時間は全時間の1
/4としている。キャラクタがブロック110を渡って
階段に乗る確率は1/4、落下して水中を進路とする確
率が3/4となる。次のステージの間にも、階段の最上
段から水平に往復を繰り返すブロック111があり、キ
ャラクタがブロック111を介して次のステージに降り
る確率は1/4、落下する確率は3/4となる。ステー
ジから3本のはしご112があり、そのうちの2本のは
しごそれぞれから落下する確率は1/2となっている。
はしご112の上に岩を落とすような敵キャラクタを表
示し、はしごの進路を妨害するような演出を行うとよ
い。キャラクタは、3本のはしご112を登り切ると洞
窟115に到達する。はしご112から落下した場合
は、キャラクタは洞窟116に到達する。
【0090】キャラクタがブロック110に乗れずに水
中を進むと、階段の最上段と水面を上下に往復移動する
ブロック113があり、キャラクタがブロック113に
乗る確率が1/4に設定されている。キャラクタがブロ
ック113に乗った場合は、上述と同様の進路をとる。
キャラクタがブロック113に乗れず、さらに水中を進
んだ場合や、ブロック111に乗らずに落下した場合
は、キャラクタが水平に往復移動するブロック114に
乗ると、ステージに着岸して洞窟116に到達する。ブ
ロック114に乗れない場合はステージ117に到達す
る。キャラクタがブロック114に乗る確率は1/8、
乗らない確率は7/8となっている。
【0091】キャラクタが洞窟115に到達する確率は
1/4×1/4×1/2×1/2=1/64、洞窟11
6に到達する確率ははしご112から落下してくる場合
が1/4×1/4×3/4=3/64、ブロック111
から落下して、ブロック114に乗ってくる場合が1/
4×3/4×1/8=3/128、水中を進んでブロッ
ク114に乗ってくる場合が1/4×3/4×1/8=
3/128であるため、合わせて6/64となる。ここ
では、ステージ117をはずれ位置、到達確率の一番低
い洞窟115を高確率で大当たりとなるリーチ位置、洞
窟116を低確率で大当たりとなるリーチ位置と定め
て、キャラクタが洞窟115ないし116に到達した場
合に、適当な宝箱を設定してキャラクタが開けるように
してもよい。たとえば洞窟115内にある宝箱の数を7
個、洞窟116内にある宝箱の数を42個とし、そのう
ち宝物入りの宝箱の数をそれぞれ1個とすれば、洞窟1
15に到達して宝物を手に入れる確率は1/64×1/
7=1/448、洞窟116に到達して宝物を手に入れ
る確率は6/64×1/42=1/448となり、この
場合の大当たり確率は2/448=1/224となる。
またステージ117をはずれ位置と定め、大当たり位置
を115ないし116の洞窟に変更設定し、当たりはず
れの決定と合わせて宝箱を設定してもよい。
【0092】
【発明の効果】本発明の遊技機は、従来、図柄の変動表
示/停止により得られた図柄の組み合わせに代わり、当
たり位置を設定した背景画像上をキャラクタが、選択肢
等により進路を得ながら移動してゆく画面表示を行い、
キャラクタが到達する位置により当たりはずれを導出す
る。そのため従来の遊技機に比べて、斬新で画期的な遊
技内容を得ることが出来る。キャラクタの進路上には複
数の選択肢と到達位置が設定されるが、それぞれが画像
出力毎に変更が可能であるため、表示内容が多彩なもの
となる。また、画一的になりがちな遊技機の遊技内容が
多様化し、遊技効果を向上する。
【0093】従来は当たりはずれが導出される過程につ
いて、遊技者の認識を明確にするため、図柄の組み合わ
せが用いられていたが、本発明の遊技機も同様に当たり
はずれの導出が明瞭に提示される。当たりを生じる際の
画像表示内容が多彩に変更できるため、当たり結果の予
測が難しくなるため、遊技内容に飽きがこない、寿命の
長い遊技機を提供することが出来る。また、操作者によ
る所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機におい
ては、遊技価値の付与に対する期待感を高めることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を示す正面図である。
【図2】図1に示す遊技盤の背面における入賞玉の流下
径路の構成図である。
【図3】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機に用い
られる制御回路を示すブロック図である。
【図4】図3に示した制御回路に接続されるサブCPU
回路の構成を示すブロック図である。
【図5】図3に示したCRT表示器の機能構成を示すブ
ロック図である。
【図6】図5に示したCRTコントロール回路の基本構
成を示すブロック図である。
【図7】本発明の遊技機の実施例を示す説明図である。
【図8】本発明の遊技機の実施例においてスタート位置
からの到達確率を示す説明図である。
【図9】本発明の遊技機の実施例を示す説明図である。
【図10】本発明の遊技機の実施例を示す説明図であ
る。
【図11】本発明の遊技機の実施例において画像表示の
制御手段を説明するフロー図である。
【図12】本発明の遊技機の実施例においてキャラクタ
の現在位置での拡大表示と回廊の全画面表示を行う説明
図である。
【図13】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
【図14】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
【図15】本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で
ある。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 遊技領域 3 画像表示装置 4 可変入賞球装置 5 始動入賞口 6 通過口 7 アタッカー開口部 8 開閉板 9 玉出口 10 始動記憶表示器 11 飾り図柄 12 入賞個数表示器 13 アウト口 14 ランプ風車 15 サイドランプ 16 肩ランプ 17 アタッカーランプ 18 アタッカーLED 19 誘導レール 20 逆流防止部材 21 レール飾りランプ 22 普通入賞口 23 入賞球集合カバー 24 始動口スイッチ 25 特定領域スイッチ 26 入賞球カウントスイッチ 27 ワープ通路 29 表示部 31 玉出口 32 玉出口 33 V表示LED 35 飾りLED 36 基本回路 37 ソレノイド回路 38 CRT表示器 39 CRT回路 41 キャラクタ 42 スタート地点 43 宝箱 44 敵キャラ 45 スタート地点 46 キャラクタ 47 宝箱 48 キャラクタ 49 宝箱 50 表示領域 51 表示領域 52 通路 53 通路 54 通路 55 通路 56 通路 57 通路 58 通路 59 通路 60 現在位置 61 大当たり位置 62 上半分表示領域 63 下半分表示領域 65 キャラクタ 66 スタート地点 67 敵キャラクタ 71 宝箱 72 宝箱 73 宝箱 74 宝箱 75 宝箱 76 宝箱 77 宝箱 78 宝箱 79 宝箱 80 宝箱 81 宝箱 82 宝箱 83 宝箱 84 宝箱 85 宝箱 86 宝箱 87 宝箱 88 宝箱 89 鍵 90 鍵 91 宝箱 92 宝箱 93 宝箱 94 宝箱 95 宝箱 96 宝箱 97 宝箱 98 宝箱 99 宝箱 100 宝箱 101 宝箱 102 宝箱 103 鍵 104 鍵 110 ブロック 111 ブロック 112 はしご 113 ブロック 114 ブロック 115 洞窟 116 洞窟 117 ステージ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像表示装置を有し、当該画像表示装置
    の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価
    値を付与可能な遊技機において、当該画像表示装置の表
    示画面上を移動するキャラクタ画像を出力する手段、当
    該キャラクタ画像の移動領域を設定表示する手段、当該
    キャラクタ画像が当該移動領域上を移動した結果、到達
    しうる画面上の領域に当たり位置を設定表示する手段、
    当該キャラクタ画像の移動領域に進路を振り分ける選択
    肢を設定表示する手段、当該キャラクタが設定された当
    該当たり位置に到達することを条件として所定の遊技価
    値を付与する手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記当たり位置の設定を変更する手段を
    備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
JP6143823A 1994-04-27 1994-06-02 遊技機 Withdrawn JPH0810407A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6143823A JPH0810407A (ja) 1994-04-27 1994-06-02 遊技機

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6-111976 1994-04-27
JP11197694 1994-04-27
JP6143823A JPH0810407A (ja) 1994-04-27 1994-06-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0810407A true JPH0810407A (ja) 1996-01-16

Family

ID=26451236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6143823A Withdrawn JPH0810407A (ja) 1994-04-27 1994-06-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0810407A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306720A (ja) * 2001-04-11 2002-10-22 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2003154118A (ja) * 2001-11-22 2003-05-27 Aruze Corp 遊技機およびコンピュータプログラム
JP2012115657A (ja) * 2010-11-12 2012-06-21 Sammy Corp 弾球遊技機
WO2013161456A1 (ja) * 2012-04-23 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
JP2013223799A (ja) * 2013-07-19 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306720A (ja) * 2001-04-11 2002-10-22 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2003154118A (ja) * 2001-11-22 2003-05-27 Aruze Corp 遊技機およびコンピュータプログラム
JP2012115657A (ja) * 2010-11-12 2012-06-21 Sammy Corp 弾球遊技機
WO2013161456A1 (ja) * 2012-04-23 2013-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
JP2013223640A (ja) * 2012-04-23 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013223799A (ja) * 2013-07-19 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3992381B2 (ja) 遊技機
JP3770501B2 (ja) 遊技機
US7066813B1 (en) Gaming machine with progressive story
JP2006218197A (ja) 遊技機
JP2003275420A (ja) 遊技機
JP2003290496A (ja) 遊技機
JPH0956874A (ja) 弾球遊技機
JP2004089610A (ja) 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ
JPH09206437A (ja) 遊技機
JP2001347005A (ja) 遊技機
JP2000271265A (ja) 遊技機
JP7223404B2 (ja) 遊技機
JPH0810407A (ja) 遊技機
JPH0810408A (ja) 遊技機
JPH07194808A (ja) 遊技機
JP4141507B2 (ja) 遊技機
JP7171043B2 (ja) 遊技機
JP4222641B2 (ja) 遊技機
JPH07213708A (ja) 遊技機
JP4819319B2 (ja) 映像式遊技機
JP2002291991A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及び記憶媒体
JPH07275463A (ja) 遊技機
JP2003144726A (ja) 遊技システム、遊技機、遊技システムにおける遊技状況の報知方法、及びサーバ
JP2003305212A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JPH0924142A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20050317