JPH07194808A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH07194808A
JPH07194808A JP5352908A JP35290893A JPH07194808A JP H07194808 A JPH07194808 A JP H07194808A JP 5352908 A JP5352908 A JP 5352908A JP 35290893 A JP35290893 A JP 35290893A JP H07194808 A JPH07194808 A JP H07194808A
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JP
Japan
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game
variable display
display device
image
winning
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JP5352908A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマ
シン等の遊技機に新規な表示態様を有する画面可変表示
装置を備え、遊技効果の向上を図る。 【構成】 画像表示装置を有し、特定条件の成立により
画像表示装置の停止結果を導入させ、所定の停止結果と
なる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、前記の特定条件に応答して画像表示装置の画面上
に、登場する複数のキャラクターにおける勝敗結果を得
る画像を表示する手段を備える。さらに詳細には、表示
部に複数の表示領域を設定し、特定操作に応答して、複
数の表示領域に対し、一連の可変表示および可変表示停
止制御を行う手段とともに、勝敗を呈する動画データを
選定する手段、ないしは、任意に抽出した動画の勝敗結
果に応答して、特定操作に対する遊技機の最終動作を選
定する手段を備える。いわゆるリーチ状態を含め、遊技
機の最終動作実行直前に、戦闘モード、レースモード等
の勝敗結果を呈する動画出力を介在させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置を含む遊
技機に関する。詳しくは、遊技盤面の構成に動画を含む
複数面の画像を組み合わせて可変表示制御を行う手段を
含む、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン
等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像表示装置を備える遊技機とし
ては、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン
等がある。パチンコ遊技機は、平坦な遊技盤に形成され
た遊技領域に、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風
車、各種入賞口を設け、打球操作ハンドルからパチンコ
玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動
作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体
により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞
口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があ
り、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在す
る。また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路
に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワ
ープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に応答し
て、画像表示装置の可変表示を始動させたり、役物の動
作や配置の変更に関与する始動チャッカー、予め設定し
た数の賞球の払出などの設定がある。
【0004】画像表示装置は、通常、遊技領域の中央付
近に備えられている。予め画像表示装置の始動チャッカ
ーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞すると、入
賞球が始動口スイッチによって検出され、画像表示装置
が可変表示を開始する。一般に画像表示装置の表示部
は、二ないし三の画面を有し、それぞれの画面がスロッ
トリールで構成されたもの、デジタル電光板で構成され
たもの、液晶ディスプレイを用いたものなどがある。
【0005】スロットリールの場合、数字や記号を含む
各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させること
により、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切
換することにより、回転するスロットリールが呈する画
面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみる
と、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄
が縦に並んだ状態で表示される。
【0006】可変表示始動直後に可変表示停止制御が働
き、二ないし三の画面は、いずれかの絵柄面を表示した
まま停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用
いたパチンコ遊技機の可変表示停止制御は、始動入賞球
に、タイムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与
し、付与された数値を判定することにより停止絵柄面が
制御されている。生成する数値には、いわゆる当たりと
なる特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判
定された際には、二ないし三の画面は、予め決められた
組み合わせの絵柄が横や斜めに並んだ状態で停止する。
液晶ディスプレイを用いた場合は、画面の分割表示を中
止し、ディスプレイ全面に一の画像表示を行うものもあ
る。
【0007】当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を
付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、
入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を優遇する。ま
た、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞した
打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領域
を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対応
させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。入
賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を振
り分けられた場合、特定の遊技価値を付与する。
【0008】コイン遊技機やスロットマシン等は、パチ
ンコ遊技機と同様の画像表示装置が用いられ、画像表示
装置が遊技機の基幹となる。画像表示装置の表示部は、
通常、縦に三の絵柄分の表示枠を有する画面を横三面に
備え、それぞれの画面がスロットリールで構成されたも
のが一般的である。数字や記号を含む各種の絵柄面を連
ねて描かれたリールを回転させることにより、可変表示
が行われる。始動レバーやボタンの操作により、可変表
示が始動し、各画面毎に設けられた停止ボタンを操作す
ることにより可変表示停止制御が作動する。予め設定さ
れた絵柄の組み合わせが横や斜めに並んだ状態で停止す
ると、当たりとなり、特定の遊技価値の付与や、コイン
の払出、得点の計上が行われる。
【0009】上述した遊技機は、いずれも、可変表示す
る絵柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を
持たせた新機種が開発されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像表
示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効果が
高められている。画像表示装置の表示部は、パチンコ遊
技機においては、遊技盤のほぼ中央に配置され、コイン
遊技機やスロットマシン等においては、遊技機の構成の
基本となっており、遊技効果を高める重要な役割を果た
している。しかし、これらの遊技機に備えられる画像表
示装置は、絵柄の組み合わせを可変表示するのみであ
る。パチンコ遊技機を例に挙げれば、コンピュータによ
る制御手段を導入し、打玉の入賞や当たりの確率設定、
効果音や電飾など動作が自在となった結果、液晶ディス
プレイ等を備えることが可能になったにもかかわらず、
スロットリールの代用か、当たり画面として一画面表示
を行うに過ぎない。
【0011】パチンコ遊技機、コイン遊技機やスロット
マシン等では、打玉の入賞、ないし画像表示装置の表示
部に出現する絵柄の組み合わせを期待する遊技が展開す
るものであり、比較的遊技の構成が画一的なものであ
る。一方、手軽に興じることができる遊技機としての需
要が多く、絶えず新機種を開発し、新規な遊技内容を提
供することが求められている。
【0012】本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技
機、スロットマシン等に新規な表示態様を有する画面可
変表示装置を備え、遊技効果の向上を図ることを目的と
する。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は上記の課題を解
決するために、画像表示装置を有し、特定条件の成立に
より画像表示装置の停止結果を導入させ、所定の停止結
果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機にお
いて、前記の特定条件に応答して画像表示装置の画面上
に、登場する複数のキャラクターにおける勝敗結果を得
る画像を表示する画像表示制御手段を備えた装置とする
ものである。
【0014】さらに詳細には、パチンコ遊技機、コイン
遊技機、スロットマシン等の遊技機において、操作者の
特定操作と遊技機の最終動作との間に、介在動作を行う
画像表示装置において、その表示部に複数の表示領域を
設定し、以下の手段により可変表示および可変表示停止
制御と動画出力を行うものである。
【0015】操作者の特定の操作結果に応答して、画像
表示装置に設けた複数の表示領域を設定された表示部に
対し、スクロールないしシャッフルによる一連の可変表
示および可変表示停止制御を行う手段を備える。停止制
御を行う手段には必要に応じて、停止段階を複数に設定
し、一部の表示領域で可変表示が続行するいわゆるリー
チ状態を含む可変表示停止後、可変表示を停止した複数
の表示領域で構成される画面に対し、勝敗結果が得られ
るような、例えば、戦闘モード、レースモード等の動画
出力を実行し、勝敗結果の出力時間付近に、可変表示を
続行した一部の表示領域に停止制御を行う。
【0016】可変表示制御に関与する操作者の操作に
は、パチンコ遊技機においては打玉の始動入賞口への入
賞、コイン遊技機等においては、可変表示の始動操作な
どが挙げられる。必要に応じて、画像表示を始動する操
作者の操作によって可変表示の停止制御を行う手段とと
もに、動画出力される画面データの選定を導出する手段
を備える。一方、任意に抽出された動画出力の勝敗結果
に応答して、操作者の操作に対する遊技機の最終動作を
選定する手段を備えてもよい。
【0017】いわゆるリーチ状態を含め、操作者の特定
操作と遊技機の最終動作実行との間に、複数の表示領域
を設定した表示部により可変表示、戦闘モード、レース
モード等の勝敗結果を得られる動画出力を介在させるこ
とにより、遊技内容に多様性を持たせ、遊技効果を向上
させることができる。また、操作者による所定の操作に
より、遊技価値を付与する遊技機においては、遊技価値
の付与に対する期待感を高めることができる。
【0018】動画出力する画面データは、人物、動物、
車、戦闘機、武器等のキャラクタと文字記号と背景画像
の組み合わせで構成される。キャラクタ、文字記号と背
景画像のそれぞれデータについては、一面データとして
用意してもよいが、キャラクタ等と背景画像のデータを
別個に用意し、重ね合わせ合成して出力することによ
り、キャラクタ等と背景の組み合わせによる多彩な動画
出力ができる。
【0019】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機、スロットマシンの他、カードゲーム、ビンゴ
ゲーム等の絵柄合わせを遊技内容とする遊技機全般につ
いて適用が可能である。
【0020】
【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明
する。本実施例においては、遊技機の一例としてパチン
コ遊技機を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば
コイン遊技機やスロットマシン等など、表示状態が変化
可能な電気的可変表示装置を有し、その電気的可変表示
装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様
となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機
を対象とする。
【0021】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤
1の前面には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊
技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンド
ルが設けられており、この打球操作ハンドルを操作者が
操作することにより、パチンコ玉を1つづつ発射するこ
とができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール19
によって遊技領域2内に導かれる。誘導レール19から
遊技領域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材20
が設けられている。この逆流防止部材20によって、一
旦遊技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール
19内に逆戻りすることを防止する。
【0022】遊技領域2内には、複数種類の画像情報を
可変表示して表示状態が変化可能な電気的可変表示装置
3が設けられている。この電気的可変表示装置3は、遊
技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が始動入賞口5に
入賞し、その始動入賞玉が始動口スイッチ24によって
検出され、可変表示が開始される。この電気的可変表示
装置3の可変表示が停止制御された直後に、その停止時
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
れば、可変入賞球装置4の開閉板8が開成して、打玉が
入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態とな
り、大当たり状態が発生する。
【0023】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態となっているが、上述の大当たり状態が発生すれ
ば、ソレノイドが励磁されて、開閉板8が開成し、アタ
ッカー開口部7が開放された第1の状態となる。この可
変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間の経過あるい
は所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件
が成立したことにより終了して第2の状態に復帰する。
アタッカー開口部7に入賞したパチンコ玉は、特定領域
スイッチ7、入賞球テンカウントスイッチ26によって
検出され、その検出個数は入賞個数表示器12によって
表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合に
は、15個の賞球が払い出される。
【0024】また、アタッカー開口部7内には予め定め
られた特定入賞領域が設けられている。第1の状態とな
っている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ玉がこ
の特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領
域スイッチ25により検出され、その回の可変入賞球装
置4の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装置4
を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実行さ
れる。この繰り返し制御の上限回数が例えば16回と定
められている。
【0025】電気的可変表示装置3には、CRTからな
る表示部29が備えられており、この表示部29には、
上画面と左右に分かれる下画面の合計3面の可変表示領
域が設定されている。電気的可変表示装置3の左右両側
には、通過口6が設けられている。この通過口6に入っ
たパチンコ玉は、電気的可変表示装置3の下部すなわち
可変入賞球装置4の真上の位置に設けられた玉出口9か
ら送り出される。このように通過口6に入ったパチンコ
玉が玉出口9から落下することにより、可変入賞球装置
4に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【0026】電気的可変表示装置3が可変表示中に再度
パチンコ玉が始動入賞口5に入賞すると、その始動入賞
は記憶されて、電気的可変表示装置3の可変表示が停止
した後、可変表示が開始可能な状態に復帰するのを待
ち、再度、その始動入賞記憶に基づいて電気的可変表示
装置3の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上
限値は、例えば4に定められており、現時点における始
動入賞個数が始動記憶表示器10によって表示される。
【0027】また、電気的可変表示装置3の上部には、
飾り図柄11が設けられる。飾り図柄11は、遊技場側
が例えば飾り図柄11に表示された図柄の種類に応じて
大当たり時に付与された賞球を交換するか、あるいは賞
球をそのまま遊技に使用するかなどの決定に用いる。
【0028】遊技領域2内には、さらに、普通入賞口2
2が設けられている。遊技領域2内に打ち込まれ、いず
れの入賞領域や可変入賞球装置4にも入賞しなかったパ
チンコ玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口
13に導かれて、アウト玉としてアウト口13から回収
処理される。遊技領域2内には、遊技効果を高めるため
のランプ風車14、サイドランプ15、肩ランプ16、
アタッカーランプ17、アタッカーLED18、レール
飾りランプ21、遊技効果ランプ、V表示LED33、
飾りLED35などが設けられている。
【0029】図2は、図1に示す遊技盤の背面における
入賞玉の流下径路の構成図である。パチンコ玉の流下径
路を図中矢線で示す。遊技盤1の背面側には入賞玉集合
カバー23が設けられ、この入賞玉集合カバー23内に
形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ
導かれる。
【0030】例えば電気的可変表示装置3の頂部に設け
られた普通入賞口22に入賞したパチンコ玉は、入賞玉
集合カバー23の上部から右端部へと導かれ、入賞玉集
合カバー23の右端部を経て右側の玉出口31から入賞
玉集合カバー23の外部へ排出される。
【0031】通過口6に入ったパチンコ玉は、可変入賞
球装置4の真上に設けられた玉出口9から送り出される
よう、通過口6から玉出口9までは、ワープ通路27に
沿ってパチンコ玉が流下する。
【0032】一方、可変入賞球装置4の背面側には、特
定領域スイッチ25と入賞球テンカウントスイッチ26
とが備えられている。特定領域スイッチ25は、上述し
たように、アタッカー開口部7として設定された特定入
賞領域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチであ
る。入賞球テンカウントスイッチ26はアタッカー開口
部7に入賞したパチンコ玉をカウントし、その回におい
て入賞球の個数が10個に至ったか否かを検出するスイ
ッチである。始動入賞口5に入賞したパチンコ玉の流下
径路には、始動入賞玉を検出するための始動口スイッチ
24が設けられている。さらに、遊技盤1の背面側の最
下方には、他の玉出口32やアウト口13が設けられて
いる。
【0033】図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従ってパ
チンコ遊技機を制御するためのメイン基本回路と、始動
入賞口スイッチと特定領域スイッチと入賞球テンカウン
トスイッチからの検出信号をメイン基本回路に与えるた
めのスイッチ回路と、メイン基本回路の指令に従ってソ
レノイドを駆動するソレノイド回路と、メイン基本回路
から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す
大当たり情報や電気的可変表示装置の可変表示に利用さ
れた始動入賞球の個数を表す有効始動情報をホール用管
理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力す
る情報出力回路とを含む。
【0034】さらに制御回路は、メイン基本回路から与
えられるデータに従ってV表示LEDを駆動するための
LED回路と、ランプ風車、サイドランプ、肩ランプア
タッカーランプ、レール飾りランプなどの各種装飾用の
ランプの点滅切換を行うためのランプ回路とを含む。
【0035】制御回路には、メイン基本回路からの制御
指令信号に従って、電気的可変表示装置のCRT表示器
に対し、可変表示制御信号を与えるCRT回路が設けら
れている。
【0036】メイン基本回路の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うためのCPU、CPUのワークメモ
リとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路と
が設けられている。
【0037】制御回路には、電源投入時にメイン基本回
路をリセットするための初期リセット回路と、メイン基
本回路に対し、定期的(たとえば2ms毎)にリセット
パルスを与えて所定のゲーム制御用プログラムを先頭か
ら繰り返し実行するための定期リセット回路と、メイン
基本回路から与えられるアドレス信号を出コード氏、メ
イン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポー
ト等のいずれか1つを選択するための信号を出力するた
めのアドレス出コード回路と、後述するサブCPU回路
へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回
路とが設けられている。制御回路にはAC24Vの交流
電源に接続され、複数種類の直流を発生させるための電
源回路が含まれている。
【0038】図4は、図3に示した制御回路に接続され
るサブCPU回路の構成を示すブロック図である。サブ
CPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回
路から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路
と初期リセット回路とから出力される信号に応じてサブ
CPU回路全体を制御するためのサブ基本回路が含まれ
ている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路か
らの指令信号に応じて、始動記憶表示器と飾り図柄と入
賞個数表示器とアタッカーLEDとその他の飾りLED
とを駆動するためのLED回路が設けられている。
【0039】サブCPU回路には、サブ基本回路から与
えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するた
めの音声合成回路と、この音声合成回路が発生させた音
声を増幅してスピーカに出力するための音量増幅回路と
が設けられている。
【0040】図5は、図3に示したCRT表示器の機能
構成を示すブロック図である。CRT表示器には、画像
を表示するためのCRTとこのCRTの画像表示を制御
するためのCRTコントロール回路とが含まれている。
さらに、CRT表示器には、CRTコントロール回路を
リセットするためのリセット回路と、CRTコントロー
ル回路にクロック信号を入力するための発振回路と、C
RTに表示する画像のうち使用頻度の高い画像データを
予め記憶しておくためのキャラクタROMと、CRTコ
ントロール回路が生成した画像データを展開して記憶す
るためのVRAMとが含まれている。ここでいうキャラ
クタとは、電気的可変表示装置に表示される人物、動物
あるいは文字、図形、記号から成る図柄等である。
【0041】CRTコントロール回路は、CRT回路
(コントロール基板)からのストローブ(STB)信号
が入力されたことに応答してCOM0〜COM7によっ
て表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデ
ータに従ってキャラクタROMから画像データを読み出
し、CRTに表示するための画像データを生成し、VR
AMに記憶させる。VRAMに記憶させた画像データを
RGB色信号とC−SYNC信号から成るビデオ信号と
してCRTに送出することにより、CRTに画像が表示
される。後述するように、背景画像とキャラクタとの重
ね合わせにより画面表示を得る場合、背景画像とキャラ
クタの重ね合わせ合成を処理する回路が必要である。
【0042】図6は、図5に示したCRTコントロール
回路の基本構成を示すブロック図である。CRTコント
ロール回路の内部にはCPUとVDPと制御データRO
Mとが含まれる。CPUはCRT回路から入力されるコ
マンドデータに従って制御データROMから電気的可変
表示装置の表示を制御するためのデータを読み出す。
【0043】CPUは、読み出した制御データに基づい
てVDPに制御信号を送る。VDPは制御信号に従って
キャラクタROMから画像データを読み出し、読み出し
た画像データを用いてCRTに表示するための画像デー
タを生成して、その画像データをVRAMに格納する。
VRAMに格納した画像データがCRTへビデオ信号と
して送出され、CRTに画像が表示される。
【0044】上記の制御データROMによって、電気的
可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログ
ラム記憶手段が構成されている。また、上記CPUによ
って、プログラム記憶手段に記憶されている制御用プロ
グラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読み出
し、読み出したプログラムに従って画像表示用指令信号
を出力する演算処理装置が構成されている。さらに、上
記キャラクタROMによって電気的可変表示装置により
表示される画像データを記憶している画像データ記憶手
段が構成されている。上記VDPによって、画像データ
記憶手段に記憶されている画像データにアクセスして該
画像データを随時読み出し、演算処理装置から出力され
る画像表示指令信号に従って前記読み出した画像データ
を含む画像を電気的可変表示装置に表示させる制御を画
像表示処理装置が構成されている。
【0045】図7は、本発明の遊技機の一例において画
面表示に用いる図柄の説明図である。本実施例では、画
面を上左右の3面に分割し、各画面にそれぞれ15×1
5×15通りの図柄を用意しているが、画面の分割につ
いては上下、左右等、任意に設定してもよい。図7
(a)の左の数値は乱数により指定される上左右の画面
の設定値である。ここでは、左右画面の組み合わせで構
成される土俵、リング等の格闘場を背景画像とし、左右
が合致した場合をリーチとする。図7(b)の左の数値
は乱数により指定される左右画面に表示するためのキャ
ラクタの設定値である。ここでは3×2の組み合わせで
あるが、組み合わせ数については、任意に設定すること
ができる。ただし、キャラクタについては表示する左右
画面を入れ替えてもよい。
【0046】また、説明図にあるキャラクタの図柄は、
同じものが並んでいるが、それぞれ異なるキャラクタを
用意し、キャラクタの属性値として、戦闘における得意
技強度や体力等を設定してもよい。本実施例ではC_R
ND_C1で指定されるキャラクタを悪役とし、大当た
りの場合、C_RND_C2の勇者側が勝利するように
表示する。
【0047】図8は、本発明の遊技機の一例に用いる乱
数を説明する図表であり、図7に示した乱数を表す。図
9は、本発明の遊技機の一例に用いる乱数を説明する流
れ図である。図8に示すC_RND1は、大当たりを決
定する乱数で、常に一定の確率で大当たりを出現させる
必要がある場合に利用し、例えばタイムカウンタや乱数
発生器により生成する。C_RND1を利用せず、上左
右背景画面の合致を設定値から判定して大当たりとして
もよい。以下、1/219の確率で大当たりが出現する
ように設定した場合について説明する。
【0048】C_RND_L,Rは左右の背景画面に表
示する図柄を決定し、C_RND_Uは上画面の図柄を
決定する。それぞれに生成された乱数により指定される
設定値から、各図柄が決定する。C_RND_FVR
は、大当たりが出現した際に表示する上左右の3面の背
景図柄を決定する。大当たりが出現した場合、C_RN
D_FVRで指定された設定値から3面の図柄が決定さ
れる。C_RND_C1とC_RND_C2は画面に表
示するキャラクタを決定する。
【0049】図9に明らかなように、ここでは、大当た
り値をC_RND1=3に設定し、大当たりが出現した
場合、C_RND_FVRを発生させる。C_RND_
FVRとともにC_RND_L,R,Uは0〜14の1
5通りの値を有し、C_RND_C1は0〜1の2通
り、C_RND_C2は、0〜2の3通りの値を有す
る。ここでは大当たりでない場合に、上左右の背景図柄
を指定する乱数が偶然すべて一致した際、大当たり図柄
との一致を避けるため、C_RND_Uに1を加算して
処理する。後述するが、大当たりでない場合の多くは、
左右の背景図柄が合致せず、キャラクタの戦闘は表示さ
れないが、偶然の一致においては、例えば悪者側のキャ
ラクタの勝利に設定するなどの手段により対処する。
【0050】図10は本発明の遊技機の一例において表
示される画面の説明図である。図10(a)は、大当た
りでない場合の停止状態の画面を示している。上左右に
表示する文字記号が一致せず、キャラクタは表示されな
い。画像表示装置の可変表示が始動した直後は、上左右
の画面はすべて高速でスクロールさせる。左右画面に続
いて、上画面のスクロールが停止する。上画面のスクロ
ールは、この場合、画面全体でも、可変表示が必要な文
字記号部分のみでもよい。
【0051】図10(b)は、左右の背景画像が一致し
たリーチの状態を示している。画面下部にはREACH
が表示され、乱数C_RND_C1、C2により決定さ
れたキャラクタが画面に表示されて戦闘モードに入る。
図中斜線で示す部分はライフメータで、双方のキャラク
タの体力を表している。ライフメータが0になったキャ
ラクタが負けとなる。本実施例では1対1の戦闘である
が、複数のキャラクタによる戦闘や競争であってもよ
い。戦闘内容についても、ここに示すような、いわゆる
バトルゲームに武力、魔力等の攻撃モードを用いるもの
や、後述するような、シューティングゲーム、レーシン
グゲーム等であってもよい。
【0052】図10(c)は、大当たりである場合の結
果表示で、C_RND_C2で決定される勇者側のキャ
ラクタが勝利した画面を示す。敗者側のキャラクタはラ
イフメータが0を示し、画面上から退避する。また、上
画面のスクロールが停止し、上左右の画面にそれぞれ表
示される文字記号が一致する。遊技効果を高めるため、
リーチ、勝利、敗北等の状態に合わせて、背景画像やキ
ャラクタの色相、明度の変化等の演出を行ってもよい。
【0053】図10の(a)(b)(c)にあるL1お
よびL2は左右画面の縦長であるが、スクロール実行時
は、画面表示制御に用いるCPUや、データ転送に要す
る処理負担を軽減するため、スクロールを行う画面を縮
小するとよい。
【0054】図11は、本発明の遊技機の一例における
可変表示のタイムチャートを示している。始動口に打玉
が入賞すると、C_RND1に続いてC_RND_L,
R,Uの抽出、格納と読み出しが行われ、大当たりにつ
いて判定される。大当たりの場合は、C_RND_FV
Rの抽出により、大当たりでない場合は、C_RND_
L,R,Uの読み出しにより、上左右の画面に表示する
図柄を決定する。左右画面が合致するリーチの場合はC
_RND_C1,C2を抽出し、画面に表示するキャラ
クタについて決定する。
【0055】上左右に表示される画面は図中Aで示す約
5〜7秒間、高速スクロール表示し、スクロール停止の
直前には設定値で1手前の、すなわち、停止表示する図
柄の1手前の図柄を図中BないしCで示す時間、低速ス
クロール表示して、設定の図柄で停止するようにデータ
セットされる。リーチの場合は、左右の画面がスクロー
ルを停止した後、キャラクタデータがセット、戦闘モー
ドが展開される。上図柄のスクロール停止と、戦闘モー
ドの終了のタイムラグについては、必要に応じて、前後
に設定するとよい。
【0056】図12は、本発明の遊技機の一例について
示す戦闘モードの流れ図である。C_RND_L,R,
Uで設定される画面分割した上左右3面について可変表
示を行う場合について示している。図12(a)は上述
してきた一例について説明するもので、左右画面が合致
するリーチであるか否かを判定し、リーチである場合
に、キャラクタを出現させて戦闘モードに入る。上図柄
のスクロールが停止制御された後、大当たり判定がされ
た場合には勇者の勝利、大当たりでない場合には悪者の
勝利で戦闘モードが終了する。図12(b)は他の例に
ついて説明するもので、戦闘モード終了直後に上図柄の
スクロールの停止制御がされるものである。
【0057】図13は、本発明の他の実施例について示
す戦闘モードの流れ図である。図13(a)は画面を2
分割して可変表示する場合を示している。上述してきた
一例に準じ、C_RND_L,Rで設定される左右画面
が合致するリーチであるか否かを判定し、リーチである
場合に、キャラクタを出現させて戦闘モードに入る。大
当たり判定がされた場合には勇者の勝利、大当たりでな
い場合には悪者の勝利で戦闘モードが終了する。図13
(b)は、画面の分割をせず、始動入賞の検出に応答し
て即戦闘モードが開始するものである。戦闘モードにつ
いては前述と同様である。また、大当たり判定について
は、始動入賞により抽出されるC_RND1で指定して
もよいが、表示結果により決定することも可能である。
【0058】図14は、本発明の他の実施例について示
す可変表示を行う画面の説明図である。図14(a)
は、戦闘モードに代えてレーシングモードを有し、画面
上左右の文字記号等のスクロールが停止して、リーチ状
態になるとレーシングモードとなる。2のキャラクタに
ついてリーチ状態にあるときに他のキャラクタとともに
レースを繰り広げる。レーシングモード終了前後に画面
上中央のスクロールが停止し、勝者により大当たりを表
示ないし判定する。図14(b)は、戦闘モードに代え
てシューティングモードを有し、画面上左右の文字記号
等のスクロールが停止してリーチ状態となると、台砲が
出現してシューティングを繰り広げる。シューティング
モード終了前後に画面上中央のスクロールが停止し、シ
ューティング結果により大当たりを表示ないし判定す
る。
【0059】
【発明の効果】上記のように本発明の遊技機は、特定条
件に応答して画像表示装置の画面上に、登場する複数の
キャラクターにおける勝敗結果を得る画像を表示するこ
とにより、遊技内容に多様性を持たせることができる。
いわゆるリーチ状態を含め、遊技機の最終動作実行直
前、戦闘モード、レースモード等の勝敗結果を呈する動
画出力を介在させることにより、遊技効果を向上させる
ことができる。
【0060】また、操作者による所定の操作により、遊
技価値を付与する遊技機においては、遊技価値の付与に
対する期待感を高めることができる等の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】図1に示す遊技盤の背面における入賞玉の流下
径路の構成図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】図3に示した制御回路に接続されるサブCPU
回路の構成を示すブロック図である。
【図5】図3に示したCRT表示器の機能構成を示すブ
ロック図である。
【図6】図5に示したCRTコントロール回路の基本構
成を示すブロック図である。
【図7】本発明の遊技機の一例において画面表示に用い
る図柄の説明図である。
【図8】本発明の遊技機の一例に用いる乱数を説明する
図表である。
【図9】本発明の遊技機の一例に用いる乱数を説明する
流れ図である。
【図10】本発明の遊技機の一例において表示される画
面の説明図である。
【図11】本発明の遊技機の一例における可変表示のタ
イムチャートである。
【図12】本発明の遊技機の一例について示す戦闘モー
ドの流れ図である。
【図13】本発明の他の実施例について示す戦闘モード
の流れ図である。
【図14】本発明の他の実施例について示す可変表示を
行う画面の説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 遊技領域 3 電気的可変表示装置 4 可変入賞球装置 5 始動入賞口 6 通過口 7 アタッカー開口部 8 開閉板 9 玉出口 10 始動記憶表示器 11 飾り図柄 12 入賞個数表示器 13 アウト口 14 ランプ風車 15 サイドランプ 16 肩ランプ 17 アタッカーランプ 18 アタッカーLED 19 誘導レール 20 逆流防止部材 22 普通入賞口 23 入賞球集合カバー 24 始動口スイッチ 25 特定領域スイッチ 26 入賞球テンカウントスイッチ 27 ワープ通路 29 39 表示部 31 51 玉出口 32 52 玉出口 33 56 V表示LED 35 70 飾りLED

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像表示装置を有し、特定条件の成立に
    より、前記画像表示装置の停止結果を導出させ、所定の
    停止結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技
    機であって、前記特定条件に応答して、前記画像表示装
    置の画面上に、登場する複数のキャラクターにおける勝
    敗結果を得る画像を表示する画像表示制御手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記画像表示制御手段は、前記画像表示装
    置の画面上に複数の表示領域を設定し、それぞれにおい
    て複数種類の識別情報を可変表示し、一部の表示領域が
    可変表示続行中であり、且つ、前記所定の停止結果とな
    る条件の一部を満足する時に前記勝敗結果を得る画像を
    表示することに特徴とする請求項1記載の遊技機。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007319713A (ja) * 1997-12-05 2007-12-13 Aruze Corp 遊技機
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JP2009254459A (ja) * 2008-04-14 2009-11-05 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2020032067A (ja) * 2018-08-31 2020-03-05 株式会社ニューギン 遊技機

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Effective date: 20050317