JP2020032067A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】演出表示装置EHは、特別演出を実行可能であって、特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第1演出画像と第2演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される第1演出画像と第2演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆される。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機などの遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機とした抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するものがある。大当り遊技は、多数の賞球を獲得し得ることから、遊技者にとって有利な状態である。
例えば、特許文献1に開示された遊技機は、変動ゲームの実行中、所定の画像を表示する演出によって大当り期待度などを特定可能とし、遊技者の興趣を向上させている。
特開2014−239754号公報
しかしながら、今日では、所定の画像を表示する演出について工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であって、前記特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第1演出画像と第2演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される前記第1演出画像と前記第2演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆されることを要旨とする。
上記遊技機について、停止表示された前記第1演出画像と前記第2演出画像とによって形成される組み合わせによって、大当り期待度が更に示唆されるとよい。
上記遊技機について、前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第1演出と、第2演出と、が含まれ、予め定めた特定条件が成立しているとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが許容され、前記特定条件が成立していないとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが規制されるとよい。
上記遊技機について、前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第1演出と、第2演出と、が含まれ、予め定めた特別条件が成立しているときには、前記特別条件が成立していないときとは、前記第1演出及び前記第2演出の実行態様が異なるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 主基板ユニットを模式的に示す正面図。 設定値を説明するための説明図。 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 演出系統の一例を説明するための説明図。 (a)〜(g)は、特別演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。 特別演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。 (a)は、第1演出画像の具体的な一例を説明するための説明図、(b)は、第2演出画像の具体的な一例を説明するための説明図。 スーパーリーチ演出なしのはずれ時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。 スーパーリーチ演出ありのはずれ時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。 スーパーリーチ演出ありの大当り時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、枠体11及び遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する手段の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。これらのうち、演出表示装置EHは、画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段の一例となる。なお、演出装置群は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な1つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定操作の一例であり、設定器47は、設定操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第1有利状態又は第2有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「345」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、NR演出に比して、変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。
大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、NR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンNRがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、SR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンSRがある。SR演出用の変動パターンSRは、NR演出用の変動パターンNRに比して、「大当り、小当り、及びはずれのときの各選択率を合計した合計選択率」に占める「大当りのときの選択率」の割合が高い。したがって、SR演出は、NR演出に比して、大当り期待度が高くなる。本実施形態の変動パターンSRには、NR演出を経由してSR演出を実行させる第1変動パターンSR1と、NR演出に代えて、後述の特別演出を経由してSR演出を実行させる第2変動パターンSR2と、がある。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。
例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。
例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。本実施形態では、主制御CPU42は、決定した変動パターンに基づいて特別図柄表示部13a,13bを制御し、変動ゲームを実行させる手段の一例を構成する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選(大当り抽選及び小当り抽選)を行う手段の一例を構成する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する手段の一例を構成する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与する手段の一例を構成する。
主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する手段の一例を構成する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドから特定可能な状態に対応した演出を行うように、演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値(大当り確率の設定)を特定可能な情報(以下、設定フラグと示す)を副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、設定フラグの値を参照することによって、現在の設定(大当り確率の設定)を特定可能である。
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例が構成される。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51が実行させる演出には、演出ゲームの開始時に実行可否を決定し、当該演出ゲームにおいて実行させる演出(以下、通常系演出と示す)が含まれる。通常系演出には、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。本実施形態において、特定内容には、その一例として、後述の特別演出(第2変動パターンSR2)が定められている。
また、副制御CPU51が実行させる演出には、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定し、当該保留された演出ゲームの開始前から実行させる演出(以下、先読み系演出と示す)が含まれる。原則として、先読み系演出は、保留中の演出ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)を、当該演出ゲームの開始前に事前判定し、当該事前判定した結果(以下、先読み結果と示す)に基づいて実行する演出である。先読み系演出には、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。なお、本実施形態に示す「先読み系演出」には、先読み結果に基づかないで実行可否が決定されるものを含む。先読み結果に基づかない先読み系演出は、厳密に言えば「先読み(事前判定)」による演出とは言えないが、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定する点において、先読み結果に基づく先読み系演出と共通することから、説明の便宜のため、本明細書では両者をまとめて「先読み系演出」と示すものとする。
本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出には、演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆可能な演出と、現在の設定を示唆可能な演出と、が含まれる。以下の説明では、大当り期待度の示唆を単に「大当り示唆」と示し、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示すときがある。本明細書において、所定の演出について「設定示唆を可能である」ことは、現在の設定が第1設定であるときと、これに比して有利な第2設定であるときとで、所定の演出を実行可と決定する確率、及び所定の演出を実行するときの実行態様の決定確率のうち、少なくとも一方を異ならせることによって実現される。通常系演出及び先読み系演出のうち、大当り示唆を可能な演出は、所謂「大当り予告演出」である。本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出のうち、設定示唆を可能な演出は、設定示唆演出である。本実施形態において、設定示唆演出の中には、大当り予告演出としての機能も具備するものがある。
通常系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第1通常系演出E11と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第2通常系演出E12と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第3通常系演出E13が含まれる。通常系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第4通常系演出E14と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第5通常系演出E15と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第6通常系演出E16が含まれる。なお、通常系演出E11〜E16には、それぞれ複数の通常系演出を含んでもよい。
先読み系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第1先読み系演出E21と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第2先読み系演出E22と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第3先読み系演出E23が含まれる。先読み系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第4先読み系演出E24と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第5先読み系演出E25と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第6先読み系演出E26が含まれる。なお、先読み系演出E21〜E26には、それぞれ複数の先読み系演出を含んでもよい。
本実施形態では、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される状況が生じ得る。これら2系統の演出がこのような関係性を有する場合、先読み系演出は、演出対象とする変動ゲームが保留されたときから、当該演出対象とする変動ゲームが開始又は終了する迄の間を、第1時期の一例としての第1演出期間に定めて実行されるといえる。一方、通常系演出は、演出対象とする変動ゲームが開始されてから終了する迄の間を、第2時期の一例としての第2演出期間に定めて実行されるといえる。つまり、第2時期は、第1時期の後に到来する時期である。
また、本実施形態では、同一の変動ゲームを演出対象として、複数の通常系演出が実行される状況が生じ得る。例えば、1回の変動ゲームの実行中、第1の通常系演出が演出図柄の変動開始時からリーチが形成される迄の間に実行され、第2の通常系演出がリーチの形成時以降に実行されるようにすることができる。これら2種類の通常系演出がこのような関係性を有する場合、第1の通常系演出は、1回の変動ゲームの実行中、変動開始時からリーチが形成される迄の間を、第1期間の一例としての第1演出時間に定めて実行されるといえる。一方、第2の通常系演出は、リーチの形成時から、図柄組合せを導出する迄の間を、第2期間の一例としての第2演出時間に定めて実行されるといえる。つまり、第2時期は、第1時期の後に到来する時期である。
以下、通常系演出を実行させるための処理について説明する。
演出ゲーム処理において、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、通常系演出の実行可否を決定する第1演出処理を実行する。上述のように、変動パターンは、演出ゲームの内容(変動内容)を特定可能であることから、変動パターンの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。
ここで、本明細書において、所定の演出について示す「実行態様」とは、当該所定の演出の演出内容(演出パターン)、及び所定の演出の実行時期(実行タイミング)を意味する。本実施形態において、演出の有無及び演出の実行態様は、演出の態様の一例となる。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に応じて決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化し得る。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に関係なく決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化しない。また、本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に応じて決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化し得る。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に関係なく決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化しない。
具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2であるとき、現在の設定に応じて、第1通常系演出E11の実行可否及び実行態様を決定する。なお、第2変動パターンSR2には、大当り、小当り、及びはずれの変動パターンがある。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2ではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第2通常系演出E12の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第3通常系演出E13の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2であるとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第4通常系演出E14の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2ではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第5通常系演出E15の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第6通常系演出E16の実行可否及び実行態様を決定する。
そして、副制御CPU51は、実行可と決定した通常系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、通常系演出E11〜E16が実行され得る。なお、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、通常系演出E11〜E16の何れも実行されないときがある構成であってもよく、通常系演出E11〜E16のうち少なくとも1つは実行される構成であってもよい。なお、通常系演出E11〜E16は、実行可の決定時点(演出ゲームの開始時点)から、当該実行可を決定した通常系演出が開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。
次に、先読み系演出を実行させるための処理について説明する。
最初に、副制御CPU51が保留中の演出ゲームの内容を特定可能とするための制御構成について説明する。本実施形態において、主制御CPU42は、新たに特別ゲームの実行を保留すると、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理は、新たに保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副制御基板50に出力するための処理である。先読みコマンドは、新たに保留された演出ゲームの内容を特定可能な制御コマンドでもある。コマンド出力処理は、特別図柄入力処理におけるサブルーチンとして、又は特別図柄入力処理とは別の処理として実行するとよい。
コマンド出力処理において、主制御CPU42は、特別図柄入力処理のステップS104,S108の処理にて取得した乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、現在の設定及び現在の確率状態において、特別当り乱数の値が上述の大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、変動パターン乱数の値に基づいて、大当り変動処理、小当り変動処理、又ははずれ変動処理において決定される変動パターンを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、現在の特別保留数を特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。なお、先読みコマンドは、1の制御コマンドとして、又は複数の制御コマンドとして構成される。
一方、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、第2演出処理を実行する。第2演出処理において、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な演出ゲームの内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御RWM53に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、演出ゲーム(特別ゲーム)の保留数、及び保留中である演出ゲームの内容を特定可能である。
そして、第2演出処理において、副制御CPU51は、今回の先読みコマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、先読み系演出の実行可否を決定する。上述のように、先読みコマンドは、演出ゲームの内容(変動内容)を特定可能であることから、先読みコマンドの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。
具体的に、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2であるとき、現在の設定に応じて、第1先読み系演出E21の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2ではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第2先読み系演出E22の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第3先読み系演出E23の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2であるとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第4先読み系演出E24の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第2変動パターンSR2ではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第5先読み系演出E25の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第6先読み系演出E26の実行可否及び実行態様を決定する。
そして、副制御CPU51は、実行可と決定した先読み系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、先読み系演出E21〜E26が実行され得る。なお、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、先読み系演出E21〜E26の何れも実行されないときがある構成であってもよく、先読み系演出E21〜E26のうち少なくとも1つは実行される構成であってもよい。
副制御CPU51は、先読み系演出の実行可を決定した場合、実行可を決定した先読み系演出を実行させる演出ゲームの残回数を特定可能な情報(以下、先読みカウンタと示す)の値を、入力した先読みコマンドから特定可能な特別保留数を特定可能な値に設定する。先読みカウンタは、各先読み系演出E21〜E26に区分けして副制御RWM53に記憶されており、実行中又は実行待機中である先読み系演出の種類を特定可能な情報でもある。副制御CPU51は、先読みカウンタの値を参照することにより、当該先読みカウンタに対応する先読み系演出が実行中又は実行待機中であることを特定可能である。
副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、副制御RWM53に記憶されている先読みカウンタの値を参照する。副制御CPU51は、参照した先読みカウンタに対応する先読み系演出の残回数が1以上である場合、今回の演出ゲームの実行中に先読み系演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、実行させる先読み系演出の残回数が1減少するように、先読みカウンタの値を更新する。このような構成により、本実施形態では、演出ゲームの実行が保留された時点を基準として、次の演出ゲームから先読み系演出が開始される。即ち、本実施形態の先読み系演出E21〜E26は、新たに演出ゲームの実行が保留された時点から、少なくとも次の演出ゲームが開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。以上のように、副制御CPU51は、新たに演出ゲームの実行が保留されたときに先読み系演出E21〜E26の実行可否を決定し、実行可を決定した場合には、新たに保留された演出ゲームの実行前から先読み系演出を実行させ得る。
本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れに対応する演出ゲームを対象としても実行されたが、これに限らず、何れか一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを対象としてのみ実行する構成であってもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、通常状態中、第1特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出E21〜E26を実行し、何れかの有利状態中、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出E21〜E26を実行する構成であってもよい。本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、大当り遊技中ではない何れの遊技状態においても実行されたが、これに限らず、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態のうち、任意の1又は複数である一部の遊技状態においてのみ実行する構成であってもよく、大当り遊技中に実行する構成であってもよい。
本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、当該先読み系演出の実行可否を決定するに際して、特別保留数による制限を設けていないが、これに限らず、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が2以上であるときに、先読み系演出E21〜E26の実行可を決定可能であってもよい。また、先読み系演出E21〜E26には、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が3以上である特定数であるときに実行可を決定可能なものがあってもよい。
本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、特別保留数が2以上であるとき、新たに保留された演出ゲームを含み、その時点で保留中である全ての演出ゲームに跨って実行されるが、これに限らず、一部の演出ゲームにおいて実行する構成であってもよい。また、本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、演出ゲームの実行が保留された時点を基準に次の演出ゲームから開始されたが、これに限らず、先読み系演出には、演出ゲームの実行が保留された時点(始動入賞口15,16への入球時)に実行されるものが含まれていてもよい。即ち、演出ゲームの実行が保留された時点(始動入賞口15,16への入球時)において、設定示唆が行われてもよい。
なお、本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能である。即ち、副制御CPU51は、第1演出処理の実行時点において、演出E11〜E16,E21〜E26のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな通常系演出の実行可を決定可能である。副制御CPU51は、第2演出処理の実行時点において、演出E11〜E16,E21〜E26のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな先読み系演出の実行可を決定可能である。
そして、本実施形態の第1通常系演出E11には、特別演出が含まれている。以下、本実施形態において特徴的な「特別演出」について詳しく説明する。
特別演出は、変動ゲームの実行中に実行可能であって、今回の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを特定可能な演出結果を最終的に導出させる。特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、今回の変動ゲームの大当り期待度を示唆可能である。即ち、特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、今回の変動ゲームを対象とした大当り示唆を可能である。また、特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、現在の設定(大当り確率の設定)を示唆可能でもある。
最初に、特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。なお、本実施形態に示す特別演出の具体的な実行態様は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されない。
図10及び図11に示すように、演出ゲームの実行中、特別演出の開始時期が到来すると、演出表示装置EHの表示領域が第1領域R1及び第2領域R2に分割される(図10(a)〜(c)参照)。本実施形態において、第1領域R1及び第2領域R2は、その一例として、左右方向に沿って並ぶように形成される(図11参照)。また、特別演出の開始時期は、演出ゲームにおけるSR演出の開始時期よりも前の時期である。
その後、第1領域R1及び第2領域R2では、それぞれ複数種類の演出画像が変動表示される(図10(c)参照)。そして、予め定めた停止時期が到来すると、第1領域R1にて演出画像が停止表示され、第2領域R2では、何れの演出画像が停止表示されるかを示唆する演出(所謂、煽り演出)が表示される(図10(d)参照)。その後、演出結果の導出時期が到来すると、第2領域R2にも演出画像が停止表示される(図10(e),(f)参照)。本実施形態では、演出結果の導出時期が到来したとき、領域R1,R2のそれぞれに停止表示された演出画像の組合せが演出結果の一例となる。
図12には、領域R1,R2に表示可能な演出画像の具体的な一例が示されている。
第1領域R1に表示可能な第1演出画像には、キャラクタAの顔を模した演出画像Ga1、キャラクタBの顔を模した演出画像Gb1、キャラクタCの顔を模した演出画像Gc1、及びキャラクタDの顔を模した演出画像Gd1が含まれる(図12(a)参照)。一方、第2領域R2に表示可能な第2演出画像には、キャラクタAのお尻を模した演出画像Ga2、キャラクタBのお尻を模した演出画像Gb2、キャラクタCのお尻を模した演出画像Gc2、及びキャラクタDのお尻を模した演出画像Gd2が含まれる(図12(b)参照)。本実施形態では、キャラクタAとして「ネコ」、キャラクタBとして「イヌ」、キャラクタCとして「ブタ」、キャラクタDとして「クマ」を定めた具体例が示される。
演出画像Ga1,Ga2は、ネコの身体のうち異なる部位を模した画像である点において、相互に異なる演出画像として認識可能である一方、同じネコを模した画像である点で相互に共通する演出画像として認識可能である。即ち、演出画像の構成要素には、第1要素としての「キャラクタの部位」と、第2要素としての「キャラクタの種類」と、を含む。そして、演出画像Ga1,Ga2は、これら複数の要素のうち少なくとも1つの要素において共通し、他の要素において異なる。つまり、演出画像Ga1,Ga2は、それぞれ領域R1,R2に停止表示されて演出結果を構成するときに、同じネコの部位として「顔」と「お尻」が揃うことで、特定の組合せが形成されたことを遊技者に認識させ得る。本実施形態の特別演出は、演出画像Gb1,Gb2がイヌを模した画像であり、演出画像Gc1,Gc2がブタを模した画像であり、演出画像Gd1,Gd2がクマを模した画像である点で上述の演出画像Ga1,Ga2とは異なるものの、その他の点については同様に構成されているため、その詳細な説明を省略する。
そして、図10に示すように、特別演出では、領域R1,R2に異なるキャラクタの演出画像が停止表示されることにより、失敗演出結果(非特定の組合せ)が導出される(図10(e)参照)。一方、特別演出では、領域R1,R2に同じキャラクタの演出画像が停止表示されることにより、成功演出結果(特定の組合せ)が導出される(図10(f)参照)。特別演出では、成功演出結果が導出されるとき、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを特定可能である。特別演出では、成功演出結果が導出されるとき、成功演出結果が導出されないときに比して、今回の演出ゲームにおける大当り期待度が高い。そして、本実施形態の特別演出では、成功演出結果が導出されるとき(特定の組合せが形成されるとき)、成功演出結果(特定の組合せ)の種類によって、設定示唆がされ得る。本実施形態の特別演出では、成功演出結果が導出されるとき(特定の組合せが形成されるとき)、成功演出結果(特定の組合せ)の種類によって、大当り示唆が更にされ得る。
以下、特別演出を実行させるための具体的な制御について説明する。
はずれの変動パターンNRを特定可能な変動開始コマンドを入力したとき、副制御CPU51は、第1演出処理において、副制御基板50にて生成している乱数に基づいて、NR演出に代えて、最終的に失敗演出結果を導出する特別演出を実行するか否かの特別演出抽選を行う。特別演出抽選は、当該特別演出抽選用の乱数の値が、ガセの特別演出の実行を定めた値であるか否かを判定することにより実行できる。なお、副制御CPU51は、特別演出抽選に当選しないとき、NR演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、ガセの特別演出の実行を決定すると、特別演出の実行態様を特定可能な特別演出パターンを決定する。
図13〜図15に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10には、全部で8種類の特別演出パターンEP1〜EP8が用意されている。特別演出パターンEP1〜EP4は、最終的に成功演出結果(特定の組合せ)を導出する特別演出の実行を特定可能である。特別演出パターンEP1には、成功演出結果(特定の組合せ)として、演出画像Ga1,Ga2が定められ、以下、同様に、特別演出パターンEP2には、演出画像Gb1,Gb2が定められ、特別演出パターンEP3には、演出画像Gc1,Gc2が定められ、特別演出パターンEP4には、演出画像Gd1,Gd2が定められている。
一方、特別演出パターンEP5〜EP8は、最終的に失敗演出結果(非特定の組合せ)を導出する特別演出の実行を特定可能である。第1領域R1に停止表示させる演出画像、即ち、上述の煽り演出を実行するに際して停止表示させておく演出画像として、特別演出パターンEP1には演出画像Ga1が、特別演出パターンEP2には演出画像Gb1が、特別演出パターンEP3には演出画像Gc1が、特別演出パターンEP4には演出画像Gd1がそれぞれ定められている。
副制御CPU51は、変動パターンNRを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合、又は、第2変動パターンSR2を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、副制御基板50にて生成している乱数に基づいて、複数の特別演出パターンの中から何れかの特別演出パターンを決定するパターン抽選を行う。パターン抽選は、当該パターン抽選用の乱数の値が、複数の特別演出パターンのうち何れの特別演出パターンに定められた値であるかを判定することにより実行できる。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに応じた当選確率となるようにパターン抽選を行い、特別演出パターンを決定する。副制御CPU51は、現在の設定に応じた当選確率となるようにパターン抽選を行い、特別演出パターンを決定する。
図13には、はずれの変動パターンNRを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合について、特別演出パターンEP1〜EP8の当選確率の一例が示されている。図14には、大当りではない第2変動パターンSR2を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合について、特別演出パターンEP1〜EP8の当選確率の一例が示されている。図15には、大当りの第2変動パターンSR2を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合について、特別演出パターンEP1〜EP8の当選確率の一例が示されている。
副制御CPU51は、はずれの変動パターンNRを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合、特別演出パターンEP8<EP7<EP6<EP5の順に当選確率が高くなるようにパターン抽選を行う(図13参照)。また、副制御CPU51は、設定1〜6の何れであっても、特別演出パターンEP5〜EP8の当選確率が同じになるようにパターン抽選を行う(図13参照)。このため、本実施形態では、特別演出において失敗演出結果が導出されるとき、当該導出された失敗演出結果によっては、設定示唆が行われないようになっている。
副制御CPU51は、第2変動パターンSR2を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合に関して、特別演出パターンEP1,EP2<EP3,EP4の順に、大当りであるとき及び大当りではないときの合算当選確率に対して、大当りであるときの当選確率が占める割合が高くなるようにパターン抽選を行う(図14及び図15参照)。このため、ブタ又はクマによる成功演出結果が導出された場合、ネコ又はイヌによる成功演出結果が導出されたときに比して、大当り期待度が高い。
副制御CPU51は、第2変動パターンSR2を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合に関して、設定1〜3である場合、特別演出パターンEP1,EP3の何れかを決定し、設定4〜6である場合、特別演出パターンEP1〜EP4の何れかを決定する。即ち、特別演出パターンEP2,EP4は、設定4〜6のときにのみ決定可能である。このため、本実施形態では、イヌ又はクマによる成功演出結果が導出された場合、現在の設定が設定4以上であることを特定可能である。また、本実施形態では、ネコ又はブタによる成功演出結果が導出されたとき、現在の設定が設定1〜6の何れである可能性もある。
そして、副制御CPU51は、特別演出パターンEP1〜EP8の何れかを決定すると、演出ゲームの実行中、決定済みの特別演出パターンに定めた実行態様にて特別演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも演出表示装置EHを制御する。このように、本実施形態の特別演出は、変動ゲームの実行中、第1領域R1の演出画像による「第1絵柄」と、第2領域R2の演出画像による「第2絵柄」と、が一定の法則性をもって揃うか否かの「絵合せゲーム」として実行されるものである。
本実施形態の作用について説明する。
図10に示すように、演出表示装置EHでは、全列において演出図柄が変動表示され、演出ゲームが開始される(図10(a)参照)。開始時期が到来すると、演出表示装置EHでは、特別演出の開始を特定可能な情報の一例として、「絵合せゲーム」の文字列が画像として表示される(図10(b)参照)。その後、演出表示装置EHでは、第1領域R1において第1演出画像が変動表示される一方、第2領域R2において第2演出画像が変動表示される(図10(c)参照)。停止時期が到来すると、演出表示装置EHでは、第1領域R1において、決定済みである特別演出パターンに定めた第1演出画像が停止表示され、煽り演出が開始される(図10(d)参照)。煽り演出は、第1領域R1に停止表示された第1演出画像と同じキャラクタの第2演出画像が、第2領域R2に停止表示されることを煽るように実行することが好ましい。
上述のように、本実施形態の特別演出では、ブタ及びクマの演出画像による特定の組合せが形成されるとき、ネコ及びイヌの演出画像による特定の組合せが形成されるときに比して、大当り期待度が高い。一方、イヌ及びクマの演出画像による特定の組合せが形成されるとき、ネコ及びブタの演出画像による特定の組合せが形成されるときに比して、有利な第2設定である期待度(以下、設定期待度と示す)が高い。したがって、本実施形態では、停止時期が到来するとき、大当り示唆及び設定示唆の両観点から、何れの第1演出画像が第1領域R1に停止表示されるかについて注目させ得る。さらに、特別演出では、特定の組合せが形成されなければ、リーチ演出に発展せず、大当りとなる可能性もないだけでなく、設定の示唆もされない。したがって、本実施形態の特別演出では、煽り演出の実行中、成功演出結果が導出されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。
そして、特別演出パターンEP5〜EP8の何れかが決定されているとき、演出表示装置EHでは、第1領域R1及び第2領域R2において、相互に異なるキャラクタの演出画像が表示される(図10(e)参照)。即ち、特別演出では、最終的に失敗演出結果が導出される。その後、演出表示装置EHでは、リーチを含まないはずれの図柄組合せが導出され、演出ゲームが終了する。一方、特別演出パターンEP1〜EP4の何れかが決定されているとき、演出表示装置EHでは、第1領域R1及び第2領域R2において、同じキャラクタの演出画像が表示される(図10(f)参照)。即ち、特別演出では、最終的に成功演出結果が導出される。次に、演出表示装置EHでは、リーチが形成され、SR演出に発展される(図10(g)参照)。その後、演出表示装置EHでは、はずれ、小当り、又は大当りの図柄組合せが導出され、演出ゲームが終了する。
本実施形態の特別演出では、同じ成功結果演出であっても、特定の組合せを構成する演出画像(キャラクタ)に応じて、大当り期待度が示唆されるだけでなく、設定の示唆もされる。即ち、特定の組合せを構成する演出画像のキャラクタが何れのキャラクタであるかによって、4種類のキャラクタの中でも大当り期待度の相対的な高低、及び設定期待度の相対的な高低が異なる。具体的に、特定の組合せを構成する演出画像がネコの演出画像Ga1,Ga2であれば、大当り期待度及び設定期待度が何れも低く、イヌの演出画像Gb1,Gb2であれば、大当り期待度が低いものの、設定期待度が高い。また、特定の組合せを構成する演出画像がブタの演出画像Gc1,Gc2であれば、大当り期待度が高いものの、設定期待度が低く、クマの演出画像Gd1,Gd2であれば、大当り期待度及び設定期待度が何れも高い。したがって、本実施形態によれば、特別演出の開始から、第1演出画像の停止表示、及び煽り演出を経て、最終的に演出結果が導出されるまで、大当りとなる期待感と、第2設定である期待感と、を複合的に抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることができる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第1演出画像と第2演出画像とが停止表示されるようになっており、その停止表示される第1演出画像と第2演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆される。このため、第1演出画像と第2演出画像とによって組合せを形成することによって、単に意外性を生み出すだけでなく、さらに特定の組合せによって、設定値を推測する楽しみを与えることも可能になる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、第1演出画像と第2演出画像との組合せによって、設定期待度という第1の観点だけでなく、大当り期待度という第2の観点からも特別演出を楽しませることが可能になる。
(3)本実施形態によれば、特別演出において特定の組合せ(成功演出結果)が導出されなければ、設定示唆がされない。したがって、成功演出結果の導出に対して、リーチ演出が実行されるか否か、及び大当り期待度が高いか否かといった観点とは異なる観点において、期待させることができる。
(4)本実施形態によれば、特定の組合せを構成する演出画像のキャラクタが何れのキャラクタであるかによって、4種類のキャラクタの中でも大当り期待度の相対的な高低、及び設定期待度の相対的な高低が異なる。このため、煽り演出の開始前において、何れの第1演出画像が停止表示されるかについても、注目させ得る。
(5)本実施形態によれば、演出画像の第1要素としてキャラクタの部位を定め、第2要素としてキャラクタの種類を定めた。このため、本実施形態によれば、演出画像による特定の組合せを遊技者に容易に認識させ、理解し易い演出を実現できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例(具体例を含む)は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
[第1変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能に構成されたが、これに限らない。第1変更例では、予め定めた特定条件が成立しているとき、1回の変動ゲームの実行中に、第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させることが許容され、特定条件が成立していないとき、1回の変動ゲームの実行中に、第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させることが規制されるように構成されている。
本明細書において、「第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「許容する」ことは、1回の演出ゲームの実行中に、第1演出及び第2演出を何れも実行可能であることを意味するとともに、第1演出及び第2演出の実行時期が重複することに限らず、第1演出及び第2演出の実行時期が重複しないことも含む意図である。一方、本明細書において、「第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「制限する」とは、1回の演出ゲームの実行中に、第1演出及び第2演出のうち一方が実行されるときに、他方が実行されないことを意味する。なお、本変更例において、1回の演出ゲームの実行中に、組み合わせて実行させることが許容又は規制される演出は、2種類であることに限らず、3種類以上であってもよい。即ち、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26のうち、第1演出及び第2演出として定める演出の組合せは、2組以上であってもよい。なお、演出表示装置EHにおいて、設定示唆を可能な通常系演出及び先読み系演出を実行する場合、これらの演出として表示される画像は、有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する特定情報の一例となる。
以下、第1変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第1変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
図9に示すように、第1具体例では、特定条件の一例として「有利状態に制御されていること」を定めている。そして、第1具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方で、有利状態ではない場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第1具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、有利状態ではない場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
第1具体例によれば、有利状態であるとき、1回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、有利状態ではない(通常状態である)とき、1回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第1具体例によれば、遊技状態に応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化することから、各遊技状態を特色あるものとし、遊技者の興趣を向上させ得る。なお、第1具体例について、特定条件は、「通常状態に制御されていること」を定めてもよく、「大当り遊技中に制御されていること」を定めてもよい。
(第2具体例)
第2具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームが開始されること」を定めている。そして、第2具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定可能である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、大当り変動パターン以外の変動パターンを特定可能である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第2具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当り変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた(実行中である)場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御CPU51は、大当り変動パターン以外の変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた(実行中である)場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
第2具体例によれば、大当りの変動ゲームが開始されるときには、当該1回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、はずれの変動ゲームが開始されるとき、1回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第2具体例によれば、変動ゲームが大当りになるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第2具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、変動ゲームが大当りとなるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。
第2具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームが開始されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出(第2変動パターンSR2)を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。第2具体例について、特定条件は、「特定の大当り(大当り図柄)の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。
(第3具体例)
第3具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」を定めている。そして、第3具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドの入力時、大当りの演出ゲームを保留中である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、大当りの演出ゲームを保留中ではない場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第3具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りの演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されている場合、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りではない演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されていない場合、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
第3具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る。一方、大当りの変動ゲームが保留されていないときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。第3具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第3具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。
第3具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームの実行が保留されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出(第2変動パターンSR2)を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。また、第3具体例について、特定条件は、「特定の大当り(大当り図柄)の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。
[第2変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に実行態様を選択して実行可能に構成されたが、これに限らない。第2変更例では、予め定めた特別条件が成立しているときには、特別条件が成立していないときとは、第1演出及び第2演出の実行態様が異なるように構成されている。
第2変更例において、各通常系演出E11〜E16には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して大当り期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。また、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して設定期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な通常系演出E11,E12には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。
第2変更例において、各先読み系演出E21〜E26には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して大当り期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。また、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して設定期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)が少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な先読み系演出E21,E22には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。
以下、第2変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第2変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
第1具体例では、特別条件の一例として「不利な第1設定であること」を定めている。第1具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めるとよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第1具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
また、第1具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御CPU51は、第1演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各通常系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。
また、第1具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御CPU51は、第2演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各先読み系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。
第1具体例によれば、相対的に不利な第1設定であるときであって、且つ、第1演出及び第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第2実行態様(設定期待度=高)による実行が制限されるようになる。したがって、第1具体例によれば、相対的に不利な第1設定であるにも関わらず、第1演出及び第2演出の何れにおいても有利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
(第2具体例)
第2具体例では、特別条件の一例として「有利な第2設定であること」を定めている。第2具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めるとよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第2具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
また、第2具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
また、第2具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
第2具体例によれば、相対的に有利な第2設定であるときであって、且つ、第1演出及び第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第1実行態様(設定期待度=低)による実行が制限されるようになる。したがって、第2具体例によれば、相対的に有利な第2設定であるにも関わらず、第1演出及び第2演出の何れにおいても不利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
(第3具体例)
第3具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第2実行態様(大当り期待度=高)により実行されていること」を定めている。そして、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めるとよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
また、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成する。
また、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
第3具体例によれば、第2実行態様(大当り期待度=高)による第2演出が実行されるとき、第1態様(設定期待度=低)による第1演出の実行が制限される。したがって、第3具体例によれば、相対的に大当り期待度が高い第2実行態様にて第2演出が実行されたにも関わらず、相対的に不利な設定であることを示唆する第1実行態様にて第1演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(第4具体例)
第4具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第1実行態様(大当り期待度=低)により実行されていること」を定めている。そして、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めるとよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
これに限らず、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
また、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成する。
また、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
第4具体例によれば、第1実行態様(大当り期待度=低)による第2演出が実行されるとき、第1態様(設定期待度=低)による第1演出の実行が制限される。したがって、第4具体例によれば、相対的に大当り期待度が低い第1実行態様にて第2演出が実行されたときに、さらに相対的に不利な設定であることを示唆する第1実行態様にて第1演出が実行されてしまうことで、遊技者に失望させてしまい、遊技者の興趣をさらに低下させてしまうことを抑制できる。
[第3変更例]
本実施形態、及び各変更例において、通常系演出及び先読み系演出は、何れも演出表示装置EHにて実行されたが、これに限らず、これらの演出を実行する時期である第1時期及び第2時期ごとに、異なる演出装置にて実行してもよい。第3変更例のパチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを第1演出実行手段及び第1表示手段の一例であるメイン演出表示装置とし、さらに、メイン演出表示装置とは異なる第2演出実行手段及び第2表示手段の一例であるサブ演出表示装置(不図示)を備える。第3変更例では、副制御CPU51が第1表示手段を制御する第1表示制御手段、及び第2表示手段を制御する第2表示制御手段の一例を構成する。メイン演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積は、サブ演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積よりも広い。
第3変更例において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする第1演出の一例である先読み系演出、及び第2演出の一例である通常系演出のうち、第1時期における先読み系演出を、2つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第2時期における通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させるとよい。第3変更例において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする第1演出としての第1の通常系演出、及び第2演出としての第2の通常系演出のうち、第1時期における第1の通常系演出を、2つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第2時期における第2の通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させてもよい。
第3変更例では、第1演出並びに第2演出に定める演出、及び、実行可否並びに実行態様に関する制限については、第1変更例及び第2変更例に示した具体例を適用可能である。このように、第3変更例において、第1演出は、予め定めた第1時期において、第1演出実行手段にて実行され、第2演出は、第1時期よりも後の第2時期において、第2演出実行手段にて実行される。なお、第1演出実行手段及び第2演出実行手段は、演出表示装置に限定されず、スピーカSPや装飾ランプLAなどであってもよい。第3変更例によれば、第1演出及び第2演出を明確に区別した状態にて、それぞれに設定の示唆等を遊技者に享受させることが可能になり、遊技者の興趣を向上させることができる。
[第4変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、何れも特別な制限を設けることなく自由な態様にて実行可能に構成されたが、これに限らない。第4変更例のパチンコ遊技機10は、予め定めた特殊条件が成立しているときには、設定示唆を可能な演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも1つの演出の態様が異なるように構成されている。第4変更例では、特殊条件の一例として「遊技者の選択操作により特定の演出モードが選択されていること」を定めている。
第4変更例のパチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備え、設定中の演出モードに対応した態様にて演出ゲームが実行されるように構成される。第4変更例において、演出ゲームは、設定中である演出モードに対応した背景画像や、演出図柄の種類及び変動方向にて実行されるとよい。そして、第4変更例において、副制御CPU51は、特殊条件が成立しているときと、特殊条件が成立していないときとで、演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも1つについての態様(演出の有無、及び実行態様)を異ならせるように制御するとよい。
[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・第1変更例及び第2変更例について、第1演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15、及び先読み系演出E21,E22,E24,E25を定め、第2演出として、大当り示唆を不能な通常系演出E13,E16、及び先読み系演出E23,E26を定めてもよい。例えば、第1演出として、内容依存型の通常系演出E11,E14、及び先読み系演出E21,E24を定め、第2演出として、内容非依存型の通常系演出E12,E13,E15,E16、及び先読み系演出E22,E23,E25,E26を定めてもよい。
・第1変更例について、特定条件が成立したとき、1回の変動ゲームの実行中、組み合わせて実行させることを規制する第1演出及び第2演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第2変更例について、特別条件が成立したとき、演出の態様を変化させる第1演出及び第2演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第4変更例について、特殊条件が成立したとき、演出の態様を変化させる演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。
・第2変更例について、第2実行態様(大当り期待度=高)は、演出対象とする演出ゲームが大当りとなる場合にのみ決定可能な「大当り確定」の態様であってもよい。
・本実施形態、及び各変更例について、所定の変動ゲームを演出対象として内容依存型の先読み系演出E21,E24を実行させるとき、同じ前記所定の変動ゲームを演出対象として、必ず内容依存型の通常系演出E11,E14を実行させるとよい。例えば、副制御CPU51は、特別演出を含む変動内容である変動ゲームを保留中であることを特定可能な態様にて、先読み系演出E21,E22の何れかを実行させ、その後に、第2変動パターンSR2に基づいて、演出ゲームの実行中、通常系演出E11,E12の一例として特別演出を実行させる。本変更例においても、第1から第4までの変更例を適用可能であり、それにより遊技者の興趣を向上させ得る。
・本実施形態及び各実施形態について、特別演出は、特定の組合せの形成回数によって、設定示唆を可能な構成であってもよい。特定の組合せは、1回の演出ゲームにおいて演出図柄の変動開始から変動停止までを1回とする単位変動を複数回にわたって実行する擬似連続演出が演出ゲーム中に行われるとき、各単位変動において、1回ずつ導出される構成であるとよい。本変更例において、特別演出にて特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、特定の組合せの形成順序によって、遊技者に有利な設定であることが示唆される構成であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、主制御CPU42が演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記特定の組合せは複数種類あり、前記特別演出において前記特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、遊技者に有利な設定であることが示唆されるとよい。
(2)前記特定の組合せは複数種類あり、前記特別演出において前記特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、前記特定の組合せの形成順序によって、遊技者に有利な設定であることが示唆されるとよい。
(3)前記第2演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1演出及び前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第1設定であるときであって、且つ、前記第1演出及び前記第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第2態様による実行が制限されるとよい。
(4)前記第2演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1演出及び前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第2設定であるときであって、且つ、前記第1演出及び前記第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第1態様による実行が制限されるとよい。
(5)前記演出実行手段には、第1演出実行手段と、第2演出実行手段と、が含まれ、前記第1演出は、予め定めた第1時期において、前記第1演出実行手段にて実行され、前記第2演出は、前記第1時期よりも後の第2時期において、前記第2演出実行手段にて実行されるとよい。
(6)前記第2演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して大当り期待度が高い第2態様と、が含まれ、前記第1演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第2態様による前記第2演出が実行されるとき、前記第1態様による前記第1演出の実行が制限されるとよい。
(7)前記第2演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して大当り期待度が高い第2態様と、が含まれ、前記第1演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第1態様による前記第2演出が実行されるとき、前記第1態様による前記第1演出の実行が制限されるとよい。
(8)始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、第1表示手段と、前記第1表示手段を制御する第1表示制御手段と、第2表示手段と、前記第2表示手段を制御する第2表示制御手段と、を備え、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1表示手段及び前記第2表示手段にて表示可能な情報には、前記有利度合いの設定に関する特定情報が含まれ、前記特定情報の表示態様には、第1表示態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示す第2表示態様と、が含まれ、前記第1表示手段では、予め定めた第1時期において前記特定情報が表示され、前記第2表示手段では、前記第1時期の後の第2時期において前記特定情報が表示され、前記有利度合いの設定が前記第1設定であるときであって、且つ、前記第1時期及び前記第2時期において前記特定情報が表示されるとき、少なくとも一方の特定情報の表示について前記第2表示態様による表示が制限されるとよい。
10…パチンコ遊技機、15,16…始動入賞口、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、47…設定器、50…副制御基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、Ga1〜Gd1,Ga2〜Gd2…演出画像。

Claims (4)

  1. 始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、
    所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、
    画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であって、
    前記特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第1演出画像と第2演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される前記第1演出画像と前記第2演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆されることを特徴とする遊技機。
  2. 停止表示された前記第1演出画像と前記第2演出画像とによって形成される組合せによって、大当り期待度が更に示唆される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第1演出と、第2演出と、が含まれ、
    予め定めた特定条件が成立しているとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが許容され、前記特定条件が成立していないとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが規制される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第1演出と、第2演出と、が含まれ、
    予め定めた特別条件が成立しているときには、前記特別条件が成立していないときとは、前記第1演出及び前記第2演出の実行態様が異なる請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
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