以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、枠体11に設けられる第1装飾ランプLA1、及び遊技盤YBのセンター枠Wに設けられる第2装飾ランプLA2がある。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、その一例として4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLA1,LA2は、演出を実行する演出手段の一例である演出装置であり、これらによって演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLA1,LA2を備えることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLA1,LA2のうち任意に選択可能な少なくとも2つを備えておればよい。また演出手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(一例として10個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、第1普通入賞口24及び第2普通入賞口25を備える。パチンコ遊技機10は、第1普通入賞口24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサSE5を備える(図6参照)。パチンコ遊技機10は、第2普通入賞口25へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサSE6を備える(図6参照)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE5,SE6の何れかによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,25とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口26を備える。例えば、アウト口26は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,25の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口26から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から第1普通入賞口24、及び第1始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第1始動入賞口15、及び第1普通入賞口24へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート20、第2普通入賞口25、大入賞口18、及び第2始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び第2普通入賞口25へ入球し得る。このように、本実施形態において、遊技領域YBaには、遊技球が流下可能な領域である特定領域の一例として、右側領域R2が含まれる。そして、本実施形態では、大入賞口18、及び所定の入球口の一例である第2普通入賞口25は、何れも右側領域R2を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されているといえる。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された手段(操作部)の一例である。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器47は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された手段(操作部)の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り確率Kを規定する情報である。大当り確率は、特別抽選及び大当り遊技に関する有利度合いの一例である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。なお、以下の説明では、「オープニング」を略して「OP」と示し、「ラウンド」を略して「R」と示し、「エンディング」を略して「ED」と示すときがある。
本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。以下の説明では、第1有利回数及び第2有利回数を総称して「有利回数」と示すときがある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の数字図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。なお、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチ無し」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE6と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLA(LA1,LA2)と接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLA1,LA2の発光態様をそれぞれ制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、遊技に関する情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止された後にも記憶内容を保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、情報記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、遊技に関する情報をBU情報として保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも、遊技に関する情報をBU情報として保持可能であってもよい。
BU情報として保持可能な「遊技に関する情報」には、遊技の進行に関する遊技関連情報と、設定値に関する設定関連情報と、が含まれる。遊技関連情報には、特別ゲーム情報、普通ゲーム情報、大当り情報、普通当り情報、遊技状態情報、及び賞球情報が含まれる。例えば、特別ゲーム情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲーム情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。
例えば、大当り情報は、大当り遊技の進行状況を示す情報である。具体的に、大当り情報のうち、バックアップの対象となる情報は、電源断がされたときのオープニング時間の残り時間、電源断がされたときに何回目のラウンド遊技を実行中であったか、実行中であったラウンド遊技における上限時間の残り時間及び上限個数の残り個数、及び電源断がされたときのエンディング時間の残り時間などである。詳しくは後述するが、本実施形態における主制御CPU42は、大当り遊技中に電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、主制御RWM44に保持されているBU情報(大当り情報)に基づいて大当り遊技を再開可能に構成されている。例えば、普通当り情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況を示す情報、並びに第1有利回数又は第2有利回数の残回数を示す情報などである。例えば、賞球情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理には、設定値に関する制御を行うための処理が含まれる。本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、大当り確率Kを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技関連情報を初期化する。遊技関連情報の初期化は、遊技関連情報を初期値に書き換えることである。遊技関連情報の初期値は、特別ゲームを実行中ではなく、特別保留数が零であり、普通ゲームを実行中ではなく、普通保留数が零であり、大当り遊技中ではなく、普通当り遊技中ではなく、且つ、確率変動機能、入球補助機能、及び時間短縮機能が何れも非作動である状態を示す値である。一方、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定関連情報を初期化しない。本実施形態における主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する手段の一例を構成する。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるか否かを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、設定関連情報として主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。即ち、主制御CPU42は、新たな設定値を設定関連情報として主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、設定関連情報として主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行しない。そして、主制御CPU42は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せず、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
次に、初期コマンド出力処理について説明する。
主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている遊技関連情報に基づいて、電源投入後におけるパチンコ遊技機10の状態を特定可能な制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。遊技関連情報は、電源投入処理においてRWMクリア処理を行ったときには初期化後の遊技関連情報となり、RWMクリア処理を行っていないときには直近の電源断がされたときの遊技関連情報(BU情報)となる。
主制御CPU42は、何れの特別ゲームを実行中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない遊技待機状態に復帰する場合、初期コマンドとして、遊技待機状態に復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、待機復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、第1特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、第1特別ゲームの実行中に復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、第1特別復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、第2特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、第2特別ゲームの実行中に復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、第2特別復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、大当り遊技中に復帰する場合、初期コマンドとして、大当り遊技中に復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、大当り復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、何れかの特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、図柄復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、初期コマンドとして、復帰後の遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンド(以下、状態復帰コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定関連情報に基づいて、現在の設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を、初期コマンドとして副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドを出力することになる。一方、主制御CPU42は、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドを出力することになる。
通常制御状態は、割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲームを実行させるための処理、普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技を付与するための処理、及び、普通当り遊技を付与するための処理を実行可能な制御状態である。以上のように、遊技関連情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技関連情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技関連情報に基づいて、直近の電源断がされたときの状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
主制御CPU42は、電源投入処理にて設定変更状態に移行した場合、電源投入処理の終了後、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
主制御CPU42は、電源投入処理にて設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、電源投入処理の終了後、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。
例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S209)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS210〜S215の処理を行う。これらステップS210〜S215の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S209の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S209,S214,S215)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S209)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S214,S215)が実行されたときとで異なるコマンドである。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が大当り遊技処理を実行することによって、特別抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与するように構成される。また、主制御CPU42は、大当り遊技処理を実行することによって、大当り遊技を制御する大当り遊技制御手段の一例を構成する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、OPコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、R開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、R終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。R開始コマンドには、第1R開始コマンドから第10R開始コマンドまで、1回目から10回目までの各ラウンド遊技の開始をそれぞれに特定可能な10通りの制御コマンドがある。R終了コマンドには、第1R終了コマンドから第10R終了コマンドまで、1回目から10回目までの各ラウンド遊技の終了をそれぞれに特定可能な10通りの制御コマンドがある。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する手段の一例を構成する。
次に、有利状態関連コマンド出力処理について説明する。
有利状態関連コマンド出力処理は、有利状態に関する制御コマンドを副制御基板50に出力するための処理である。主制御CPU42は、第1有利状態又は第2有利状態に制御中、特別ゲームを開始させる毎に、有利状態における何回目の特別ゲームであるかを特定可能な制御コマンド(以下、回数指定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、主制御CPU42は、第1有利状態に制御中、1回目から第1有利回数目(一例として150回目)の何れかを特定可能な回数指定コマンドを出力し得る。主制御CPU42は、第2有利状態に制御中、1回目から第2有利回数目(一例として100回目)の何れかを特定可能な回数指定コマンドを出力し得る。そして、主制御CPU42は、第1有利状態又は第2有利状態を終了させると、有利状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、有利状態終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,24,25へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、入賞センサSE1〜SE3,SE5,SE6の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、入賞センサSE1〜SE3,SE5,SE6の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。以下の説明では、入賞コマンドのうち、遊技球が第2普通入賞口25へ入球したことを特定可能な制御コマンドを「特定入賞コマンド」と示す。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技関連情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態における副制御CPU51は、演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例を構成する。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。
副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)について説明する。
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り演出として、オープニング時間中にはOP演出を実行し、ラウンド遊技中には、R演出を実行し、エンディング時間中には、ED演出を実行するように構成される。OP演出は、演出表示装置EHにおいて、大当り遊技の開始を特定可能な情報の一例として、所定の文字列及び所定のキャラクタをOP画像Gpとして表示する態様にて実行される(図9(a)参照)。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、OP演出として表示する画面を「OP演出画面」と示す場合がある。ED演出は、大当り遊技の終了を特定可能な情報の一例として、所定の文字列及び所定のキャラクタをED画像Geとして表示する態様にて実行される(図9(d)参照)。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、ED演出として表示する画面を「ED演出画面」と示す場合がある。
また、R演出は、演出表示装置EHにおいて、大当り遊技における現在のラウンド数を特定可能な情報(以下、ラウンド数情報と示す)の一例として、所定の文字列などをラウンド数画像Grとして表示する態様により実行される(図9(b),(c)参照)。ラウンド数情報は、現在のラウンド遊技が今回の大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報である。ラウンド数画像Grは、その一例として、「XR」(但し、X=1〜10の自然数)などの数値、及び「FINAL」などの語句のように、何れのラウンド遊技であるかを特定可能な文字列を含んだ画像であることが好ましい。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、第nラウンド遊技におけるR演出をそれぞれ「第nR演出」と示し、第nR演出として表示する画面をそれぞれ「第nR演出画面」と示す場合がある(但し、n=1〜10)。
これに限らず、R演出は、演出表示装置EHにおいて、今回の大当り遊技における残りラウンド数を特定可能な情報(以下、残りラウンド数情報と示す)の一例として、所定の文字列などを残りラウンド数画像(不図示)として表示する態様により実行してもよい。残りラウンド数画像は、その一例として、「残りXR」(但し、X=1〜10の自然数)などの数値、及び「FINAL」などの語句のように、残りラウンド数を特定可能な文字列を含んだ画像であることが好ましい。なお、R演出は、ラウンド数画像Gr及び残りラウンド数画像の両方を表示する態様であってもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、R演出によって、現在の設定を示唆可能に構成されている。以下の説明では、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示す場合がある。
図10に示すように、R演出の態様には、現在の設定を示唆するための示唆態様と、現在の設定を示唆しない、又は現在の設定を実質的に示唆しないための非示唆態様と、が含まれる。R演出の示唆態様は、ラウンド数画像Grの表示に加えて、特定のキャラクタを示唆画像Gsとして表示する態様である(図10(a)参照)。R演出の非示唆態様は、ラウンド数画像Grの表示に加えて、示唆画像Gsを表示しない態様である(図10(b)参照)。即ち、R演出の態様を構成する要素のうち、示唆画像Gsが表示されるか否かという要素は、設定示唆を可能な示唆要素の一例となる。本実施形態の一例によれば、ラウンド演出画面に、示唆画像Gsが含まれているか否かによって、遊技者に有利な設定(第2設定)であることが示唆される。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り演出を実行させるための処理である。
副制御CPU51は、OPコマンドを入力すると、OP演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。続けて、副制御CPU51は、電源断を経た復帰後の大当り遊技ではないことを条件として、R開始コマンドを入力する毎に、R演出の態様を決定し、決定した態様にてR演出を実行させる。本実施形態において、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている情報であって、且つ現在の設定を特定可能な情報(以下、設定フラグと示す)の値を参照することによって、現在の設定(大当り確率の設定)を特定可能に構成される。
図11に示すように、副制御CPU51は、R演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から、第1態様抽選により何れかの態様パターンを決定することで、R演出の態様を決定する。第1態様抽選は、副制御基板50にて生成している第1態様抽選用の乱数が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより実行できる。複数の態様パターンには、第1態様パターンEP1と、第2態様パターンEP2と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンEP1,EP2とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。第1態様パターンEP1には、非示唆態様によるR演出の実行が定められている。第2態様パターンEP2には、示唆態様によるR演出の実行が定められている。
第1態様パターンEP1は、設定1〜6の何れであるときにも決定可能であって、複数の態様パターンの決定率の合計に占める決定率の割合が十分に高く、さらに設定1〜6の相互間において決定率に差異がない、又は差異が十分に小さい。このため、非示唆態様によるR演出が実行された場合には、当該R演出の態様から現在の設定値を特定することが不能、又は実質的に不能である。一方、第2態様パターンEP2は、設定4以上であるときに決定可能であって、設定4<設定5<設定6の順に、第2態様パターンEP2の決定率が高く、さらに設定4〜6の相互間において決定率に大きな差異がある。このため、示唆態様によるR演出が実行された場合には、R演出の態様から現在の設定値を特定することが可能である。
そして、副制御CPU51は、決定した態様パターンに定めた態様によるR演出を開始するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。このとき、副制御CPU51は、R開始コマンドから特定可能なラウンド数を示すラウンド数画像Grを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、R終了コマンドを入力すると、R演出を実行中であれば、当該R演出を終了するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、全てのラウンド遊技の終了後、EDコマンドを入力すると、ED演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。以上のように、演出表示装置EHが実行可能な大当り演出には、大当り遊技における現在のラウンド数、及び大当り遊技における残りラウンド数のうち少なくとも一方を特定可能なR演出と、エンディング時間におけるED演出とが含まれる。演出表示装置EHが実行可能な大当り演出のうち、特にR演出は、大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに応じて内容が変化する。また、R演出は、図柄ZA,ZCの大当り遊技であるときには、第10R演出まで行われ得る一方、図柄ZBの大当り遊技であるときには、第5R演出までしか行われ得ない。即ち、演出表示装置EHが実行可能な大当り演出のうち、R演出は、大当り遊技の種類に応じて内容が変化する演出でもある。
図12に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2装飾ランプLA2において、大当り演出の1つとして、特殊演出の一例である特殊発光演出を実行可能に構成される。本実施形態における特殊発光演出は、遊技球が第2普通入賞口25へ入球したことを契機に実行される演出である。また、パチンコ遊技機10は、第2装飾ランプLA2において、大当り演出の1つとして、通常発光演出を実行可能に構成される。通常発光演出、及び特殊発光演出は、OP演出、R演出、及びED演出とは異なる演出である。
通常発光演出は、通常態様にて第2装飾ランプLA2を発光させる態様により実行される。また、特殊発光演出の態様には、現在の設定を示唆するための示唆態様と、現在の設定を示唆しない、又は現在の設定を実質的に示唆しないための非示唆態様と、が含まれる。第2装飾ランプLA2の通常態様、非示唆態様、及び示唆態様は、相互に異なる発光態様である。通常態様の一例は、第1発光色(例えば白色)にて第2装飾ランプLA2を点灯させる態様である(図12(a)参照)。非示唆態様の一例は、第1発光色にて第2装飾ランプLA2を所定時間にわたって点滅させる態様である(図12(b)参照)。示唆態様の一例は、第1発光色とは異なる第2発光色(例えば赤色)にて第2装飾ランプLA2を所定時間にわたって点滅させる態様である(図12(c)参照)。ここでいう所定時間は、一例として、2秒を定めることができる。
次に、特殊演出処理について説明する。
特殊演出処理は、特殊発光演出を実行させるための処理であって、大当り演出処理に含まれる。副制御CPU51は、特定入賞コマンドを入力すると、電源断を経た復帰後の大当り遊技であるか否かに関係なく、特殊発光演出の態様を決定し、決定した態様にて特殊発光演出を実行させる。具体的に、本実施形態において、副制御CPU51は、特殊発光演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から、第2態様抽選により何れかの態様パターンを決定することで、特殊発光演出の態様を決定する。第2態様抽選は、副制御基板50にて生成している第2態様抽選用の乱数が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより実行できる。複数の態様パターンには、第1態様パターンEP1と、第2態様パターンEP2と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンEP1,EP2とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。第1態様パターンEP1には、非示唆態様による特殊発光演出の実行が定められている。第2態様パターンEP2には、示唆態様による特殊発光演出の実行が定められている。
なお、本実施形態において、特殊発光演出の態様パターンの決定態様は、R演出の態様パターンの決定態様と同様であるので、詳細な説明を省略する(図11参照)。このため、非示唆態様による特殊発光演出が実行された場合には、当該特殊発光演出の態様から現在の設定値を特定することが不能、又は実質的に不能である。一方、示唆態様による特殊発光演出が実行された場合には、特殊発光演出の態様から現在の設定値を特定することが可能になる。したがって、本実施形態における特殊発光演出は、第2装飾ランプLA2が実行可能な大当り演出のうち一部の演出の一例となる。そして、特殊発光演出には、第2装飾ランプLA2が点滅するときの発光色という、設定値を示唆可能な示唆要素が含まれる。
そして、副制御CPU51は、決定した態様パターンに定めた態様による特殊発光演出を実行するように、第2装飾ランプLA2を制御する。なお、副制御CPU51は、大当り遊技中であって、当該大当り遊技が電源投入に伴う復帰後の大当り遊技ではなく、且つ、特殊発光演出を実行させていないときには、通常態様にて発光するように第2装飾ランプLA2を制御し、通常発光演出を実行させる。
このように、本実施形態において、特殊発光演出は、第2普通入賞口25への遊技球の入球を契機として実行される。したがって、特殊発光演出は、OP演出の開始契機となるオープニング時間の開始、R演出の開始契機となるラウンド遊技の開始、及びED演出の開始契機となるエンディング時間の開始という何れの事象とも異なる事象の発生を契機として実行される。即ち、特殊発光演出は、OP演出、R演出、及びED演出の何れが実行されているときであっても、これらの演出と並行して、且つ独立して、同時期に実行され得る。したがって、本実施形態において、演出表示装置EHは、大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段のうち、第1演出手段の一例となり、第2装飾ランプLA2は、第2演出手段の一例となる。そして、演出表示装置EHと第2装飾ランプLA2とは、大当り遊技中における同時期にそれぞれ大当り演出を実行可能であるといえる。即ち、第2装飾ランプLA2が実行可能な大当り演出のうち特殊発光演出は、大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出である。
次に、演出モードについて説明する。
パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。複数の演出モードには、それぞれ演出ゲームの態様が定められている。演出ゲームの態様とは、その一例として、背景画像、演出図柄の種類(モチーフなど)、及び演出図柄の変動態様(スクロール方向及び有効ライン数)などである。パチンコ遊技機10では、演出モードが変更されると、演出ゲームの態様の少なくとも一部が変更される。本実施形態では、演出ゲームの態様から、何れの演出モードを設定中であるかを遊技者が特定可能である。即ち、本実施形態では、演出モードに応じて演出ゲームの態様が異なることによって、何れの演出モードを設定中であるかを特定可能な情報(以下、モード情報と示す)が報知される。以下の説明では、演出モードを設定中であることを、当該演出モードに滞在中と示すときがある。
図13に示すように、複数の演出モードには、有利状態であるときに滞在可能な有利モードMSがある。有利モードMSには、第1有利状態であるときに滞在可能な第1有利モードMS1と、第2有利状態であるときに滞在可能な第2有利モードMS2と、がある。第1有利モードMS1におけるモード情報の報知は、演出表示装置EHにて、第1有利状態であることを特定可能な情報の一例として「第1有利モード」の文字列を示す有利モード画像Gs1を表示したり、第1有利回数の残り回数を特定可能な情報の一例として、「残りn回」の文字列を示す残り回数画像Gkを表示して行われる(図13(a)参照)。第2有利モードMS2におけるモード情報の報知は、演出表示装置EHにて、第2有利状態であることを特定可能な情報の一例として、「第2有利モード」の文字列を示す有利モード画像Gs2を表示したり、第2有利回数の残り回数を特定可能な情報の一例として、「残りn回」の字列を示す残り回数画像Gkを表示して行われる(図13(b)参照)。また、複数の演出モードには、通常状態であるときに滞在可能な通常モードMNがある。通常モードMNにおけるモード情報の報知は、演出表示装置EHにて、通常状態であることを特定可能な情報の一例として、「通常モード」の文字列を示す通常モード画像Gnして行われる(図13(c)参照)。
次に、演出モード処理について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている情報であって、且つ現在の遊技状態を特定可能な情報(以下、遊技状態フラグと示す)の値を参照することによって、現在の遊技状態を特定可能に構成される。副制御CPU51は、現在の遊技状態が通常状態であるとき、通常モードを設定する。副制御CPU51は、現在の遊技状態が第1有利状態であるとき、第1有利モードMS1を設定する。副制御CPU51は、現在の遊技状態が第2有利状態であるとき、第2有利モードMS2を設定する。
そして、副制御CPU51は、設定中である演出モードに応じたモード情報の報知が行われるように演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、第1有利モードMS1を設定中、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、当該回数指定コマンドから特定可能な第1有利回数の残り回数を示す残り回数画像Gkを表示するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、第2有利モードMS2を設定中、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、当該回数指定コマンドから特定可能な第2有利回数の残り回数を示す残り回数画像Gkを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、復電時処理について説明する。
図14に示すように、副制御CPU51は、電源投入がされると電源投入時の起動処理(ブート処理)を実行し、主制御CPU42からの制御コマンドに基づいた各種の処理を実行可能な状態に起動する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、電源投入がされた場合、副制御基板50(副制御CPU51)が主制御基板40(主制御CPU42)よりも先に起動するように構成されている。
副制御CPU51は、起動処理が終了して起動すると、主制御CPU42からの指示待ち状態(初期コマンドの入力待ち状態)であることを特定可能な第1復電準備情報の一例として、「しばらくお待ちください」の文字列を示す第1復電中画像Gh1を表示するように、演出表示装置EHを制御する(図14(a)に示す)。第1復電準備情報は、電源投入後における表示演出の開始を待機している演出待機状態であることを特定可能な情報の一例でもある。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、第1復電中画像Gh1を表示する画面を「第1復電中画面」と示す場合がある。一方、副制御CPU51は、起動処理が終了して起動すると、第1復電準備情報の報知の一例として、消灯状態となるように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、第1復電準備情報の報知として、第1特殊態様による発光を行うように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御してもよい。第1特殊態様は、通常態様、示唆態様、非示唆態様とは異なる装飾ランプLAの発光態様である。
次に、副制御CPU51は、待機復帰コマンド、第1特別復帰コマンド、第2特別復帰コマンド、又は大当り復帰コマンドを入力すると、演出の開始準備中であることを特定可能な第2復電準備情報の一例として、「復旧中」の文字列を示す第2復電中画像Gh2を表示するように、演出表示装置EHを制御する(図14(b)参照)。第2復電準備情報は、電源投入後における演出の開始を待機している演出待機状態であることを特定可能な情報の一例でもある。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、第2復電中画像Gh2を表示する画面を「第2復電中画面」と示す場合がある。一方、副制御CPU51は、待機復帰コマンド、第1特別復帰コマンド、第2特別復帰コマンド、又は大当り復帰コマンドを入力すると、第2復電準備情報の報知の一例として、消灯状態となるように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、第2復電準備情報の報知として、第2特殊態様による発光を行うように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御してもよい。第2特殊態様は、通常態様、示唆態様、非示唆態様とは異なる装飾ランプLAの発光態様である。
また、副制御CPU51は、初期コマンドのうち図柄復帰コマンドを入力すると、当該図柄復帰コマンドに示される特別図柄を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。これにより、副制御CPU51は、特別ゲームの実行中へ復帰するときの特別図柄や、大当り遊技中に復帰するときの特別図柄を特定可能である。副制御CPU51は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドに示される設定を特定可能な値を、副制御RWM53に記憶されている設定フラグに設定する。副制御CPU51は、状態復帰コマンドを入力すると、当該状態復帰コマンドに示される遊技状態を特定可能な値を、副制御RWM53に記憶されている遊技状態フラグに設定する。
そして、副制御CPU51は、待機復帰コマンドを入力すると、現在の遊技状態に応じた演出モードを設定する。副制御CPU51は、モード画像Gn,Gs1,Gs2のうち、設定中である演出モードに対応するモード画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期の図柄組合せを表示するように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU51は、主制御CPU42から変動開始コマンドが入力されるまで待機するとともに、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。ここで、副制御CPU51は、有利モードの何れかを設定したとき、残り回数画像Gkを表示しないように、演出表示装置EHを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、「残??回」などの文字列のように、有利回数の残り回数を特定不能な態様により、残り回数画像Gkを表示してもよい。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、モード画像とともに、有利回数の残り回数を特定可能とする残り回数画像Gkを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第1特別復帰コマンド又は第2特別復帰コマンドを入力しているとき、変動終了コマンドを入力するまで待機するとともに、変動終了コマンドを入力すると、現在の遊技状態に応じた演出モードを設定する。副制御CPU51は、モード画像Gn,Gs1,Gs2のうち、設定中である演出モードに対応するモード画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期の図柄組合せを表示するように、演出表示装置EHを制御する。ここで、副制御CPU51は、有利モードの何れかを設定したとき、残り回数画像Gkを表示しないように、演出表示装置EHを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、有利回数の残り回数を特定不能な態様により、残り回数画像Gkを表示してもよい。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、モード画像とともに、有利回数の残り回数を特定可能とする残り回数画像Gkを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、OPコマンドを入力すると、OP演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、大当り復帰コマンドを入力しているとき、R開始コマンド、R終了コマンド、又はEDコマンドを入力するまで待機する。副制御CPU51は、R開始コマンド又はR終了コマンドを入力すると、図柄ZA〜ZCで共通の情報であって、大当り遊技中であることを特定可能な共通大当り情報の一例として、共通大当り画像(不図示)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。以下の説明では、共通大当り画像を表示する演出を「復電時大当り演出」と示し、共通大当り画像を表示する画面を「復電時大当り演出画面」と示すときがある。なお、副制御CPU51は、R終了コマンドを入力したことを契機として共通大当り画像を表示させたとき、ラウンド数画像Grを表示しないように、演出表示装置EHを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、「??R」などの文字列のように、現在のラウンド数を特定不能な態様により、ラウンド数画像Grを表示してもよい。続けて、副制御CPU51は、R開始コマンドを入力すると、当該R開始コマンドに基づいて、現在のラウンド数を特定可能とするラウンド数画像Grを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、電源断を経た復帰後の大当り遊技であることを条件として、EDコマンドを入力するまでの間、R演出として復電時大当り演出を継続させる。即ち、副制御CPU51は、設定示唆が行われ得る態様にてR演出を実行させない。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10において、電源断を経た復帰後の大当り遊技では、R演出による設定示唆が行われないようになっている。
一方、副制御CPU51は、R開始コマンド又はR終了コマンドを入力しても、引き続き消灯状態となるように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御する。副制御CPU51は、復電時大当り演出画面の表示中、EDコマンドを入力すると、復電時大当り演出画面の表示を終了し、ED演出画面を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、復電時大当り演出画面の表示中、変動開始コマンドを入力すると、復電時大当り演出画面の表示を終了し、演出ゲームを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、EDコマンド又は変動開始コマンドを入力すると、通常態様にて点灯するように、第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAを制御し、通常発光演出を開始させる。
一方、副制御CPU51は、大当り遊技が再開されるとき、大当り復帰コマンドを入力してから、R開始コマンド、R終了コマンド、及びEDコマンドの何れかを入力する迄の間であっても、特殊演出処理の実行によって、特定入賞コマンドの入力を契機として、特殊発光演出を実行させることを可能に構成される。また、副制御CPU51は、次回以降のラウンド遊技中、及びエンディング時間中の何れにおいても、特殊発光演出を実行させることができる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が再開されたとき、演出表示装置EHでは、特定条件が成立した後に大当り演出(復電時大当り演出又はED演出)が開始される一方、第2装飾ランプLA2では、特定条件の成立前であっても大当り演出(特殊発光演出)が開始される。本実施形態において、特定条件は、その一例として、復電後に次回のラウンド遊技(新たなラウンド遊技)が開始されること、復電時のラウンド遊技が終了すること、又はエンディング時間が開始することに定められている。
次に、本実施形態の作用について説明する。
図15には、大当り遊技中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたときの主制御CPU及び副制御CPUによる制御の流れが示されている。ここでは、復電時処理においてRWMクリア処理が実行されない状況について説明する。
オープニング時間が開始されると、OPコマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力され、当該OPコマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、演出表示装置EHでは、OP演出が開始される。
オープニング時間の経過後、第1ラウンド遊技が開始されると、第1R開始コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力され、当該第1R開始コマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、演出表示装置EHでは、第1R演出が開始される。このとき、第2装飾ランプLA2では、副制御CPU51の制御によって、通常発光演出が実行される。第1R遊技の実行中、遊技球が第2普通入賞口25へ入球すると、特定入賞コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力され、当該特定入賞コマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、第2装飾ランプLA2では、特殊発光演出が実行され得る。そして、特殊発光演出の態様により、設定示唆がされ得る。第1ラウンド遊技が終了し、第2ラウンド遊技が開始されると、第2R開始コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力され、当該第2R開始コマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、演出表示装置EHでは、第2R演出が開始される。
そして、第2ラウンド遊技の途中で、パチンコ遊技機10に対する電力供給が停止されると、主制御CPU42は、電源断処理を実行する。主制御RWM44に記憶されている遊技関連情報及び設定関連情報は、バックアップ機能によって、電力供給が開始(再開)されるときまで保持される。その後、電力供給が再開されると、主制御CPU42及び副制御CPU51が起動処理を実行し、順次起動する。副制御CPU51が起動すると、副制御CPU51の制御により、演出表示装置EHでは、第1復電中画面が表示され、第2装飾ランプLA2は、消灯状態となる。そして、主制御CPU42が復電時処理を実行することにより、各種の初期コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力される。ここでは、初期コマンドには、大当り復帰コマンド、図柄復帰コマンド、及び状態復帰コマンドが含まれる。初期コマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、演出表示装置EHでは、第2復電中画面が表示され、第2装飾ランプLA2は、引き続き消灯状態となる。
主制御CPU42は、復電時処理の完了に伴って通常制御状態へ移行すると、第2ラウンド遊技を実行させる制御を再開する。主制御CPU42は、第2ラウンド遊技への復帰後、当該第2ラウンド遊技が終了すると、第2R終了コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力される。そして、当該第2R終了コマンドに基づいた副制御CPU51の制御によって、演出表示装置EHでは、R演出として、復電時大当り演出画面が表示される一方で、ラウンド数画像Grが表示されず、現在のラウンド数の報知が行われない。その後、第3ラウンド遊技が開始されると、第3R開始コマンドが主制御CPU42から副制御CPU51へ出力され、演出表示装置EHでは、R演出として、復電時大当り演出画面が引き続き表示されるとともに、ラウンド数画像Grの表示が再開され、現在のラウンド数の報知が行われる。
このように、演出表示装置EHでは、主制御CPU42が復電時処理を終了して通常遊技状態へ移行し、第2ラウンド遊技が再開される時点では、R演出が復帰せず、第2ラウンド遊技が終了される時点ではじめてR演出が復帰するようになっている。その後、演出表示装置EHでは、ラウンド遊技毎にR演出が行われ、エンディング時間にかけてED演出が実行される。
一方、第2ラウンド遊技が再開されてから、第2ラウンド遊技が終了する迄の間に、遊技球が第2普通入賞口25に入球すると、主制御CPU42から副制御CPU51へ、特定入賞コマンドが出力され、当該特定入賞コマンドに基づく副制御CPU51の制御により、第2装飾ランプLA2では、特殊発光演出が実行され得る。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおける大当り演出の復帰前から、第2装飾ランプLA2における大当り演出を実行可能である。上述のように、R演出及び特殊発光演出は、設定示唆を可能な演出でもある。したがって、本実施形態によれば、演出表示装置EHにおける設定示唆演出は、第2装飾ランプLA2における設定示唆演出に比して、早期に実行可能であるといえる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り遊技中、演出表示装置EH及び第2装飾ランプLA2において、それぞれ大当り演出を実行可能であるところ、電源断を経て大当り遊技中へ復帰するときには、第2装飾ランプLA2における大当り演出が特定条件の成立を待たずに開始され、演出表示装置EHにおける大当り演出が特定条件の成立後に開始される。したがって、特定条件の成立を待って、演出表示装置EH及び第2装飾ランプLA2において大当り演出を開始する構成に比して、一部の演出手段だけでも先に大当り演出を開始できることから、大当り演出の開始が遅れることによって遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(2)本実施形態によれば、大入賞口18及び第2普通入賞口25は、何れも右側領域R2を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されている。そして、本実施形態において、遊技球が第2普通入賞口25へ入球したことを契機とする特殊発光演出については、演出表示装置EHによる演出に先駆けて実行可能である。したがって、電力供給の再開後、遊技者が遊技を再開し、大入賞口18を狙って遊技球を打ち出したときに、第2普通入賞口25への遊技球の入球を契機とした特殊発光演出を先に実行可能とすることで、大当り演出が速やかに再開される印象を与え、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(3)本実施形態によれば、本来的に遊技者が興味を抱く設定値を示唆可能な演出を、演出表示装置EHによる演出に先駆けて実行可能である。したがって、電力供給の再開後、全ての大当り演出が速やかに再開されないときであっても、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(4)本実施形態によれば、演出表示装置EHの大当り演出にはR演出が含まれることから、復電時のラウンド遊技の終了後、次回のラウンド遊技又はエンディング時間の開始を契機に大当り演出を再開したほうがよい場面もあり得る。これに対して、第2装飾ランプLA2では、次回のラウンド遊技、又はエンディング時間の開始を待たずに大当り演出を開始できることから、大当り演出の開始が遅れることによって遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(5)本実施形態によれば、第2装飾ランプLA2が実行する大当り演出のうち特殊発光演出は、何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出であるから、次回のラウンド遊技等の開始を待たずに実行しても、遊技者に対して違和感を与え難くできる。
(6)本実施形態によれば、R演出としての復電時大当り演出の実行中、設定示唆が行われない。このため、電源断によって中断されなかったときのR演出とは異なる態様にてR演出が行われているのにも関わらず、示唆画像Gsの表示などによって設定示唆が行われることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
・本実施形態において、特殊発光演出は、遊技球が第2普通入賞口25へ入球したことを契機に実行されたが、これに限らず、所定の入球口として、入賞口15,16,18,24,25のうち任意に選択可能な少なくとも1つを定めてよい。また、所定の入球口は、アウト口26であってもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10は、演出可動体を備えなかったが、これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出可動体を備えてもよい。演出可動体は、原位置と、演出位置と、に変位可能に構成される。演出位置は、原位置に比して、正面から見たときに、演出可動体と演出表示装置EHとが重なる面積が大きい。副制御CPU51は、ステッピングモータなどのアクチュエータと接続されており、演出可動体の動作を制御可能に構成される。そして、副制御CPU51は、初期コマンドの入力を契機として、演出可動体を原位置から演出位置へ変位させてから、再び原位置へ変位させ、演出可動体に不具合が発生していないかを確認するための初期確認動作を行わせるとよい。このように構成しても、演出可動体が初期確認動作を行っている期間のうち、少なくとも一部の期間において、演出表示装置EHでは、大当り演出が行われないことから、大当り演出が視認し難い状態のまま実行されることで、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
・本実施形態において、復電時大当り演出は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技で共通の演出であったが、これに限らず、図柄ZA〜ZCの大当り遊技毎に異なる演出であってもよい。この場合であっても、特殊発光演出は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技で共通して実行可能な演出であることが好ましい。
・本実施形態において、特殊発光演出は、大当り遊技中であれば何時でも実行可能であったが、これに限らず、オープニング時間中、ラウンド遊技中、及びエンディング時間中のうち、1つまたは2つの期間においてのみ実行可能であってもよい。また、特殊発光演出は、特定のラウンド遊技においてのみ、実行可能であってもよい。
・本実施形態において、特殊発光演出は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技で共通して実行可能な演出であったが、これに限らず、図柄ZA〜ZCの大当り遊技のうち、一部の大当り遊技でのみ実行可能な演出であってもよく、全ての大当り遊技において実行可能であるが、図柄ZA〜ZCの大当り遊技毎に異なる態様により実行される演出であってもよい。
・本実施形態において、第1演出手段は、一例として演出表示装置EHであったが、これに限らず、スピーカSPであってもよく、第1装飾ランプLA1であってもよい。本実施形態において、第2演出手段は、一例として第2装飾ランプLA2であったが、これに限らず、スピーカSPであってもよく、第1装飾ランプLA1であってもよい。また、第1演出手段及び第2演出手段のうち、少なくとも一方は、演出可動体であってもよく、演出振動体であってもよい。
・本実施形態において、第1演出手段及び第2演出手段の少なくとも一方は、複数の演出装置を組み合わせて構成されていてもよい。
・本実施形態において、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態に例示されるものに限らない。また、パチンコ遊技機10は、大当りに加えて、小当りを備えていてもよい。
・本実施形態において、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、主制御CPU42が演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
・本実施形態において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。また、設定変更状態に移行するとき、RWMクリア処理は、複数回にわたって実行する構成であってもよい。
・本実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
・本実施形態において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
・本実施形態において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態において、第2装飾ランプLA2、又は第2装飾ランプLA2を含む装飾ランプLAの全体は、パチンコ遊技機10にて発生したエラーを特定可能な情報を報知するエラー報知手段の一例として兼用されていてもよい。本変更例において、主制御CPU42は、通常制御状態におけるエラー検知処理によって、パチンコ遊技機10に発生したエラーを検知すると、当該エラーを特定可能な制御コマンド(以下、エラー発生コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。副制御CPU51は、エラー発生コマンドを入力すると、エラーの発生を特定可能な発光態様(以下、エラー発生時態様と示す)にて発光するように装飾ランプLAを制御し、エラー報知を行わせる。副制御CPU51は、エラー発生コマンドを入力したときに、何れかの発光演出(通常発光演出及び特殊発光演出を含む)を実行させていた場合、実行中である発光演出を終了し、エラー報知を優先して実行させる。また、副制御CPU51は、エラー発生コマンドに基づいてエラー報知を行わせているとき、OPコマンド、Rコマンド、EDコマンド、及び特定入賞コマンドの何れを入力しても、これらのコマンドに対応した演出を実行させず、エラー報知を優先して継続させる。なお、本変更例において、電源投入時、所定のエラーが発生しているとき、主制御CPU42は、復電時処理後の通常制御状態中、エラー検知処理によってエラーの発生を検知し、エラー発生コマンドを出力することになる。この場合、副制御CPU51は、復帰後の大当り遊技において、何れの発光演出を実行させず、エラー報知を優先して行わせることになる。なお、本変更例において、エラー発生時態様は、通常態様、示唆態様、及び非示唆態様の何れとも異なる発光態様であることが好ましい。
・本実施形態において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記第2演出手段が実行可能な大当り演出のうち特殊発光演出は、前記大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出であるとよい。