[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射操作手段の一例として発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機10は、操作手段の一例として演出ボタンBTを備える。例えば、演出ボタンBTは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。
パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び特別変動ゲームの一例である。第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、所定の抽選の一例である大当り抽選(内部抽選)の結果に基づいて特別変動ゲームを表示可能(実行可能)な表示手段(実行手段)の一例である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、大当り抽選(内部抽選)の結果を報知するための図柄である。なお、大当り抽選の詳細については後述する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。以下の説明では、大当り抽選に当選する特別ゲームを大当りの特別ゲームと示す場合がある。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。なお、演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体の一方又は両方を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、普通ゲームにおける普通当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6に示す)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート20へ入球し得る。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、バックアップ対象情報と示す)の初期化を指示する特定操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。RWMクリアスイッチ46は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となる。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。設定器47は、後述の設定変更機能により内部的な設定値を変更して設定するための所定の設定変更操作が可能な設定操作手段の一例である。
表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。また、表示器48は、文字や数を模した画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。本実施形態において、低確時短なしは、通常状態の一例である。また、本実施形態において、低確時短ありは、有利状態の一例である。また、本実施形態において、高確時短ありは、有利状態の一例である。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6迄の全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
各設定値には、低確率状態の大当り確率Kl、及び高確率状態の大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率となる。より詳しくいえば、低確率状態の大当り確率Klは、設定1(Kl1)<設定2(Kl2)<設定3(Kl3)<設定4(Kl4)<設定5(Kl5)<設定6(Kl6)の順に高確率となる。また、高確率状態の大当り確率Khは、設定1(Kh1)<設定2(Kh2)<設定3(Kh3)<設定4(Kh4)<設定5(Kh5)<設定6(Kh6)の順に高確率となる。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
低確率状態の大当り確率、及び高確率状態の大当り確率が設定1〜6でそれぞれ異なるのに対して、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46の操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46は、設定スイッチの一例である。設定変更状態において、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。大当り図柄には、大当り遊技の種類と、大当り遊技の終了後における遊技状態と、が定められている。大当り遊技は、特別ゲームにおける大当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時短状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で時短状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。具体的に、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態及び時短状態が付与される。その一方で、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた作動回数(例えば100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件の何れかが成立するまでの間、時短状態が付与される。なお、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当りを「特定大当り」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、後述のように、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出装置(演出装置群)に演出を実行させるための処理などを行う。副制御CPU51は、演出制御手段の一例である。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。
例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。
例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報、高入球率状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU42は、所定の設定変更操作に基づいて、所定の抽選としての大当り抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例である。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。
主制御CPU42は、操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、RWMクリア処理を実行する。本実施形態における初期化条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とした状態にて電源投入をすることによって成立する。即ち、初期化条件は、特定操作がされることを少なくとも含む条件である。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。その一方で、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。本実施形態において、設定条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とし、且つ設定器47をオン状態とした状態にて電源投入することによって成立する。即ち、設定条件は、設定器47が特定状態に操作されていることを少なくとも含む条件である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、設定中である設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常である場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常ではない場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、通常遊技状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、普通ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、普通抽選の結果を特定可能な制御コマンド、普通ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、普通ゲームで導出される普通図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、対応する当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したが設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納する領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13bのうち任意である一方、又はその両方を制御する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13bのうち任意である一方、又はその両方を制御する。特別図柄表示部13a,13bにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出可能な大当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(S101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する(S105)。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU42は、ステップS108の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、「先読みコマンド」と示す)を生成し、出力バッファに設定する先読みコマンド設定処理を実行する(S109)。なお、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において、ステップS108の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS108の処理において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
先読みコマンド設定処理において、主制御CPU42は、ステップS108の処理で取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定(以下、「大当り事前判定」と示す)する。主制御CPU42は、大当り事前判定において、後述する大当り抽選と同様に、現在の確率状態と、主制御RWM44に記憶されている設定値と、に応じた判定値にて大当り事前判定を行う。
そして、主制御CPU42は、大当り事前判定によって判定した大当り抽選の結果(以下、先読み結果と示す)を特定可能となるように先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、先読みコマンドによって特定可能な特別ゲームの内容としては、上記に限定されない。即ち、先読みコマンドは、先読み結果、変動パターン、及び大当り抽選が行われるときの遊技状態のうち、任意に選択できる1つ、又は、複数を組み合わせて特定可能に構成されておればよい。
また、本実施形態において、先読みコマンドは、第2特別ゲームの保留条件が成立したときの第2特別保留数を特定可能な制御コマンドである。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を取得し、当該取得した第2特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。なお、主制御CPU42は、先読み結果を特定可能な制御コマンドと、第2特別保留数を特定可能な制御コマンドとを生成し、出力バッファに設定してもよい。即ち、先読みコマンドは、複数の制御コマンドを組み合わせて構成されていてもよく、単一の制御コマンドから構成されていてもよい。
そして、主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS109の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。
このとき、主制御CPU42は、現在の確率状態が低確率状態の場合、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた低確率状態の大当り確率Kl1〜Kl6に対応する判定値にて、大当り抽選を行う。その一方で、現在の確率状態が高確率状態の場合、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた高確率状態の大当り確率Kh1〜Kh6に対応する判定値にて、大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値と大当り判定値とが一致する場合に大当りに当選したと判定する。本実施形態において、主制御CPU42は、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選としての大当り抽選を行う所定の抽選手段の一例である。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みの大当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みのはずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44における第2開始フラグをオンに変更する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零の場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行うことで第1特別ゲームを開始させる。つまり、主制御CPU42は、第1特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
主制御CPU42は、各変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なるコマンドである。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、所定の図柄の変動を開始させるように情報表示装置13a,13bの表示内容を制御する。また、主制御CPU42は、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。その後、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU42は、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変動終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定し、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を進行させる毎に、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44における所定の領域に格納する。本実施形態において、主制御CPU42は、所定の抽選としての大当り抽選の結果が大当りであるとき、大入賞口を開放する大当り遊技を変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技付与手段の一例である。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特別図柄のうち特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定の領域に記憶された情報であって、高確率状態を特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。遊技情報の1つである確変フラグは、その値が1(オン)であるとき、確率状態が高確率状態であることを示し、零(オフ)であるとき、確率状態が低確率状態であることを示す。
一方、主制御CPU42は、特別図柄のうち非特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定大当り図柄又は非特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定の領域に記憶された情報であって、高入球率状態を特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。遊技情報の1つである入球補助フラグは、その値が1(オン)であるとき、入球率状態が高入球率状態であることを示し、零(オフ)であるとき、入球率状態が低入球率状態であることを示す。主制御CPU42は、非特定大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、非特定大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、高入球率状態を終了する。その一方で、主制御CPU42は、特定大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。即ち、主制御CPU42は、特定大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、高入球率状態を維持する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。このように、本実施形態において、確率移行処理と、入球率移行処理とを実行する主制御CPU42は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、又は普通ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を現在の入球率状態に応じた普通当り確率Nl,Nhにて行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、決定済みの変動時間を計測する。その後、主制御CPU42は、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。また、主制御CPU42は、普通当り遊技を進行させる毎に、普通当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44における所定の領域に格納する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、電源投入後、演出表示装置EHにおいて最初に表示する演出図柄の組み合わせ(以下、初期図柄組み合わせと示す)として、所定の図柄組み合わせを表示させる。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。
副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。演出表示装置EHは、変動ゲームを表示可能(実行可能)な表示手段(実行手段)の一例である。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機に、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
パチンコ遊技機10は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないとき、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。副制御CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したとき、デモ演出を開始するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、高確時短ありの遊技状態において実行可能な演出として、変動ゲームの開始を契機として実行の可否を決定する通常系演出(第1種演出)と、変動ゲームの保留を契機として実行の可否を決定する先読み系演出(第2種演出)と、がある。以下、詳細に説明する。
本実施形態において、通常系演出には、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置EHに表示するキャラ系演出と、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されることにより所定の画像を演出表示装置EHに表示するボタン系演出と、所定の文字列(メッセージ)を模した画像を演出表示装置EHに表示するメッセージ系演出とがある。即ち、本実施形態において、通常系演出は、演出表示装置EHに画像を表示する表示演出である。なお、本実施形態において、通常系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出として定められている。
キャラ系演出について説明する。
図8(a)、及び図8(b)に示すように、本実施形態のキャラ系演出は、例えば、変動ゲームの実行中に、演出表示装置EHにおいて、「猿」などの所定のキャラクタを模したキャラ画像と、「おめでとう」などの所定の文字列を模したセリフ画像によって構成される演出画像が表示される演出である。本実施形態において、キャラ系演出には、複数種類のキャラ系演出がある。複数種類のキャラ系演出には、演出画像Ga1が表示される第1態様により行われる第1キャラ系演出と、演出画像Ga2が表示される第2態様により行われる第2キャラ系演出とがある。例えば、演出画像Ga1と、演出画像Ga2とは、「おめでとう」の文字列を模したセリフ画像の背景が異なっている。なお、第1キャラ系演出と、第2キャラ系演出とは、各キャラ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素が異なっているとよい。
ここで、演出を構成する要素とは、例えば、画像を表示する演出の場合、表示する画像の種類、表示する画像の数、表示する画像の大きさ、及び画像を表示する位置などである。また、演出を構成する要素とは、例えば、画像を表示する演出であって、且つ表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。本実施形態では、このような演出を構成する要素の全てが同じ場合には、演出の種類、及び演出の系統が同じである。また、本実施形態において、演出を構成する要素のうち、第1要素が同じであって、第2要素が異なる場合には、演出の種類が異なる一方で、演出の系統が同じであり、演出を構成する要素のうち、第1要素、及び第2要素が異なる場合には、演出の種類、及び演出の系統が異なる。なお、第1要素には、演出を構成する要素のうち任意に選択された1又は複数の要素があるとよい。また、第2要素には、演出を構成する要素のうち第1要素とは異なる要素のうち、任意に選択された1又は複数の要素があるとよい。
本実施形態において、キャラ系演出は、内部的に設定されている設定値(以下、現在の設定と示す)を示唆する設定示唆演出(示唆演出)である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるキャラ系演出が含まれている。本実施形態において、キャラ系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、実行割合のうち第1キャラ系演出の比率(実行割合)が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、実行割合のうち第2キャラ系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1キャラ系演出に比して、現在の設定が有利な設定(第2設定)である期待度(以下、設定期待度と示す)が高いことを示唆する演出である。本実施形態において、第1キャラ系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。
また、キャラ系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1キャラ系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。即ち、キャラ系演出は、設定期待度に加えて、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる設定示唆演出の一例である。
ボタン系演出について説明する。
図9(a)に示すように、本実施形態では、例えば、ボタン系演出が開始されると、演出表示装置EHにおいて、演出ボタンBTを模した画像と、「運だめし押してみよう」の文字列を模した画像とによって構成される演出画像Gb1が表示されるとともに、演出ボタンBTの操作を受付ける操作受付期間が開始される。操作受付期間は、ボタン系演出の開始に伴って開始され、その後、予め定めた時間の経過によって成立する第1終了条件、及び演出ボタンBTの操作によって成立する第2終了条件の何れかが成立することによって終了する。本実施形態では、ボタン系演出において、第1終了条件が成立した場合、ボタン系演出が終了する。その一方で第2終了条件が成立した場合、演出表示装置EHにおいて結果画像が表示される。
図9(b)、及び図9(c)に示すように、本実施形態において、ボタン系演出には、複数種類のボタン系演出がある。複数種類のボタン系演出には、第2条件が成立したことを契機に結果画像としての演出画像Gb2が表示される第1態様により行われる第1ボタン系演出と、第2条件が成立したことを契機に結果画像としての演出画像Gb3が表示される第2態様により行われる第2ボタン系演出とがある。例えば、演出画像Gb2は、「男の子」のキャラクタを模した画像と、「小吉だよっ!」の文字列を模した画像とによって構成され、演出画像Gb3は、「男の子」のキャラクタを模した画像と、「女の子」のキャラクタを模した画像と、「大吉だよっ!」の文字列を模した画像とによって構成される。本実施形態において、ボタン系演出は、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されない場合には、何れの種類のボタン系演出か特定不能な演出である。なお、第1ボタン系演出と、第2ボタン系演出とは、各ボタン系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。
また、ボタン系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2ボタン系演出は、第1ボタン系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。このように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す第2予告演出の一例であるボタン系演出が含まれている。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、ボタン系演出は、設定の示唆要素を含まない演出である。即ち、ボタン系演出は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す一方で、設定期待度を示さない演出である。本実施形態において、本実施形態において、第1ボタン系演出は、第1予告態様による予告演出の一例である。また、本実施形態において、第2ボタン系演出は、第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様による予告演出の一例である。
メッセージ系演出について説明する。
図10(a)、及び図10(b)に示すように、本実施形態のメッセージ系演出は、例えば、変動ゲームの実行中に、演出表示装置EHにおいて、所定の文字列(メッセージ)を模した演出画像が表示される演出である。本実施形態において、メッセージ系演出には、複数種類のメッセージ系演出がある。複数種類のメッセージ系演出には、演出画像Gc1が表示される第1態様により行われる第1メッセージ系演出と、演出画像Gc2が表示される第2態様により行われる第2メッセージ系演出とがある。例えば、演出画像Gc1は、「低設定かも・・・」の文字列を模した画像であり、演出画像Gc2は、「高設定かも・・・」の文字列を模した画像である。なお、第1メッセージ系演出と、第2メッセージ系演出とは、各メッセージ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。
本実施形態において、メッセージ系演出は、現在の設定を示唆する設定示唆演出である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるメッセージ系演出が含まれている。メッセージ系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、メッセージ系演出の実行割合のうち第1メッセージ系演出の比率が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、メッセージ系演出の実行割合のうち第2メッセージ系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2メッセージ系演出は、第1メッセージ系演出に比して設定期待度が高いことを示唆する演出である。また、詳しくは後述するがメッセージ系演出は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出である。また、上述したように、本実施形態において、通常系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出である。即ち、メッセージ系演出は、設定期待度を示す一方で、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない設定示唆演出である。本実施形態において、第1メッセージ系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2メッセージ系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。
次に、先読み系演出について説明する。
先読み系演出は、複数の変動ゲームに跨って実行される演出である。本実施形態において、先読み系演出には、演出表示装置EHにおいて、複数回の変動ゲームに跨って、演出画像を継続して表示するゾーン系演出と、演出表示装置EHにおいて、複数回の変動ゲーム毎に複数の演出画像を画像表示部GHの上から下に向かって降ってくるように表示する降りもの系演出とがある。
ゾーン系演出について説明する。
図11(a)〜図11(d)に示すように、本実施形態において、ゾーン系演出には、複数種類のゾーン系演出がある。複数種類のゾーン系演出には、第1ゾーン系演出と、第2ゾーン系演出と、第3ゾーン系演出と、第4ゾーン系演出とがある。例えば、第1ゾーン系演出は、演出表示装置EHにおいて、「男の子」を模した演出画像Gd1が表示される第1態様により行われ、第2ゾーン系演出は、演出画像Gd1に加えて、演出画像Gd1とは別の「男の子」を模した演出画像Gd2が表示される第2態様により行われる。また例えば、第3ゾーン系演出は、演出画像Gd1,Gd2に加えて、「女の子」を模した演出画像Gd3が表示される第3態様により行われ、第4ゾーン系演出は、演出画像Gd1〜Gd3に加えて、「おめでとう」の文字列を模した演出画像Gd4が表示される第4態様により行われる。
本実施形態において、ゾーン系演出は、現在の設定を示唆する設定示唆演出の一例である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるゾーン系演出が含まれている。ゾーン系演出は、第1ゾーン系演出<第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に設定期待度が高いことを示唆する演出である。本実施形態において、ゾーン系演出は、当該ゾーン系演出が開始されてから終了されるまでゾーン系演出の種類が変化しない。本実施形態において、第1ゾーン系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。
また、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがある場合に実行され得る一方で、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがない場合には実行されない演出である。即ち、本実施形態において、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがあることを特定可能な大当り確定演出である。ゾーン系演出は、設定期待度に加えて、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる第1種設定示唆演出(第1種示唆演出)の一例である。なお、第1ゾーン系演出と、第2ゾーン系演出と、第3ゾーン系演出と、第4ゾーン系演出とは、各ゾーン系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。
降りもの系演出について説明する。
図12(a)、及び図12(b)に示すように、本実施形態において、降りもの系演出には、複数種類の降りもの系演出がある。複数種類の降りもの系演出には、演出表示装置EHにおいて、演出画像Ge1を表示する第1態様により行われる第1降りもの系演出と、演出画像Ge2を表示する第2態様により行われる第2降りもの系演出とがある。例えば、本実施形態において、演出画像Ge1,Ge2は、「花びら」を模した画像であって、演出画像Ge1と、演出画像Ge2とは、「花びら」の色が異なっている。降りもの系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2降りもの系演出は、第1降りもの系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。このように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す第1予告演出の一例である降りもの系演出が含まれている。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、降りもの系演出は、設定の示唆要素を含まない演出である。即ち、降りもの系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す一方で、設定期待度を示さない演出である。なお、第1降りもの系演出と、第2降りもの系演出とは、各降りもの系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。本実施形態において、第1降りもの系演出は、第1予告態様による予告演出の一例である。また、本実施形態において、第2降りもの系演出は、第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様による予告演出の一例である。
次に、図13〜図17にしたがって、各演出を実行するために副制御CPU51が実行する各種処理について、その作用とともに説明する。
演出決定処理について説明する。演出決定処理は、各演出を実行するか否か、及び実行する場合における演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、演出決定処理には、通常系演出決定処理と、先読み系演出決定処理とがある。
図13(a)、及び図13(b)は、通常系演出を実行するか否かを決定する場合に組み合わせて実行可能な演出を示している。図16(a)〜図16(c)は、先読み系演出を実行するか否かを決定する場合に組み合わせて実行可能な演出を示している。
図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)に示すように、本実施形態において、通常系演出が実行されるか否かが決定される場合、及び先読み系演出が実行されるか否かが決定される場合には、予め定めた順序毎に、各演出が実行されるか否かがそれぞれ決定される。例えば、本実施形態において、通常系演出が実行されるか否かが決定される場合における予め定めた順序は、メッセージ系演出(順序1)→キャラ系演出(順序2)→ボタン系演出(順序3)の順になっている。また例えば、本実施形態において、先読み系演出が実行されるか否かが決定される場合における予め定めた順序は、ゾーン系演出(順序1)→降りもの系演出(順序2)の順になっている。本実施形態では、演出が実行されるか否かの決定において、演出が実行されるとの決定結果となった場合には、当該演出の種類が決定される。その一方で、演出が実行されるか否かの決定において、演出が実行されないとの決定結果となった場合には、当該演出の種類が決定されない。
また、本実施形態において、副制御CPU51は、所定の演出を実行するか否かの決定に際して、他の演出を実行中であるか否か、及び他の演出を実行すると決定したものの未だ実行が開始されていない状態(以下、実行待機中と示す)であるか否かに応じて、所定の演出を実行するか否かの決定が制限される。本明細書において、「演出が実行されるか否かの決定」について、これを「制限する」ことは、演出が実行されるとの決定が制限されることにより、演出が実行されないと決定されることを意味する。以下の説明では、実行中の演出と、実行待機中の演出とを総称して「実行演出」と示す場合がある。また、実行中、及び実行待機中の演出がないことを「演出が非実行」と示す場合がある。
図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)では、実行演出と、実行されるか否かが決定される演出(以下、決定演出と示す)とが、組み合わせて実行可能な場合を「○」と示し、実行演出と、決定演出とが、組み合わせて実行不能な場合を「×」と示す。また、図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)では、決定演出が実行されるか否かが決定される時点において、実行演出として決定済みとなることがない場合、即ち、決定演出よりも実行演出の方が予め定めた順序において、後である場合を「−」と示す。また、本実施形態では、同系統の演出が組み合わせて実行されない(図中では、斜線で示す)。
まず、通常系演出決定処理について説明する。通常系演出決定処理は、通常系演出を実行するか否か、及び実行する場合における演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、通常系演出決定処理は、副制御CPU51が変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力することによって実行される処理である。
通常系演出決定処理において、副制御CPU51は、最初にメッセージ系演出を実行するか否かを決定する(順序1)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。本実施形態において、メッセージ系演出は、通常系演出決定処理における予め定めた順序において最初である。このため、本実施形態では、メッセージ系演出が実行されるか否かが決定される時点において、キャラ系演出、及びボタン系演出の実行待機中であることがない。本実施形態において、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。
このように、本実施形態において、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、他の通常系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、先読み系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出を実行するか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。
メッセージ系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するメッセージ系演出の種類を決定する。本実施形態において、メッセージ系演出が実行される場合におけるメッセージ系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否か、及び保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては異ならない。その一方で、メッセージ系演出の種類の決定割合は、現在の設定に応じて異なる。以下、現在の設定に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、メッセージ系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、メッセージ系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
[第1振分例]
図14に示すように、本振分例では、メッセージ系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1メッセージ系演出の決定割合が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、第2メッセージ系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2メッセージ系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。
また、本振分例において、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには50%の確率で決定される一方で、決定割合が最も高い設定6であるときには55%の確率で決定される。即ち、本振分例において、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の1.1倍の確率で決定される。
このように、本実施形態では、メッセージ系演出は、現在の設定に応じて、メッセージ系演出の種類の決定割合が異なる。その一方で、メッセージ系演出は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否か、及び保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、演出が実行されるか否か、及び演出が実行される場合におけるメッセージ系演出の種類の決定割合が異ならない。即ち、本実施形態において、メッセージ系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示さず、且つ、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない第3種設定示唆演出(第3種示唆演出)の一例である。
通常系演出決定処理の説明に戻り、図13(a)、及び図13(b)に示すように、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かに続けて、キャラ系演出を実行するか否かを決定する(順序2)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、メッセージ系演出を実行するか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。キャラ系演出は、通常系演出決定処理における予め定めた順序においてボタン系演出よりも前である。このため、本実施形態では、キャラ系演出が実行されるか否かが決定される時点において、ボタン系演出の実行待機中であることがない。本実施形態において、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。
このように、本実施形態において、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、他の通常系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、先読み系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。
キャラ系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するキャラ系演出の種類を決定する。本実施形態において、キャラ系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かと、現在の設定と、に応じて異なる。以下、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かと、現在の設定と、に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、キャラ系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、キャラ系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
[第2振分例]
図15に示すように、本振分例では、キャラ系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1キャラ系演出の決定割合が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、第2キャラ系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2キャラ系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。また、本振分例では、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームである場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合に比して、第1キャラ系演出の決定割合が低くなっている。その一方で、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームである場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合に比して、第2キャラ系演出の決定割合が高くなっている。
また、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も低い設定1のときには1%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6のときには6%の確率で決定される。即ち、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も高い設定6であるときには決定割合が最も低い設定1であるときの6倍の確率で決定される。
その一方で、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、第2キャラ演出は、決定割合が最も低い設定1のときには5%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6のときには10%の確率で決定される。即ち、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も高い設定6であるときには最も低い設定1であるときの2倍の確率で決定される。このため、第2キャラ系演出が実行される場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、大当りの変動ゲームであるときに比して、示される設定期待度が高くなる。これにより、第2キャラ系演出が実行される場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、大当りの変動ゲームであるときに比して、現在の設定を推測し易くなっている。
また、上述のように、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も高い設定6のとき、決定割合が最も低い設定1のときの1.1倍の確率で決定される。このため、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して、示される設定期待度が高い。これにより、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して、現在の設定を推測し易くなっている。
このように、本実施形態では、キャラ系演出は、現在の設定に応じて、キャラ系演出の種類の決定割合が異なる。また、キャラ系演出は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、キャラ系演出の種類の決定割合が異なる。その一方で、キャラ系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、キャラ系演出が実行されるか否か、及びキャラ系演出が実行される場合におけるキャラ系演出の種類の決定割合が異ならない。即ち、本実施形態において、キャラ系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない一方で、設定期待度に加えて、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる第2種設定示唆演出(第2種示唆演出)の一例である。
通常系演出決定処理の説明に戻り、図13(a)、及び図13(b)に示すように、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かに続けて、ボタン系演出を実行するか否かを決定する(順序3)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、メッセージ系演出を実行するか否かによっては、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、キャラ系演出の実行待機中の場合には、ボタン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、キャラ系演出の実行待機中の場合には、ボタン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。
また、本実施形態では、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合、ボタン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームではないとき(はずれの変動ゲームであるとき)には、ボタン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。また、本実施形態において、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、その決定を制限することなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。
このように、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、メッセージ系演出が実行されるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、キャラ系演出が実行されるか否かによって制限される。また、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによって制限される。また、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって制限される。
ボタン系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するボタン系演出の種類を決定する。本実施形態において、ボタン系演出が実行される場合におけるボタン系演出の種類の決定割合は、現在の設定によっては異ならない。その一方で、ボタン系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて異なる。具体的に、ボタン系演出の種類が決定される場合には、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときよりも、第1ボタン系演出の決定割合が低くなる一方で、第2ボタン系演出の決定割合が高くなる。例えば、副制御CPU51は、第1ボタン系演出に比して、第2ボタン系演出の方が、各ボタン系演出の決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、ボタン系演出の種類を決定する。
このように、本実施形態において、ボタン系演出と、ゾーン系演出とは、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、本実施形態において、大当りの変動ゲームが実行されるときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、はずれの変動ゲームが実行されるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが実行されることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、はずれの変動ゲームが実行されることは、第2条件の成立条件の一例である。
次に、先読み系演出決定処理について説明する。先読み系演出決定処理は、先読み系演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、先読み系演出決定処理は、副制御CPU51が先読みコマンドを入力することによって実行される処理である。なお、上述したように、先読み系演出が実行されるか否か、及び先読み系演出が実行される場合における先読み系演出の種類は、ゾーン系演出(順序1)→降りもの系演出(順序2)の順に決定される。
図16(a)〜図16(c)に示すように、まず、先読み系演出決定処理において、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かを決定する(順序1)。本実施形態において、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かを決定するに際して、演出が非実行であるか否かによっては、その決定が制限されることなくゾーン系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、本実施形態では、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定に際して、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合には、ゾーン系演出が実行されると決定することが制限される(実行されないと決定される)。このため、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定は、演出が非実行の場合であっても、制限されることがある(図16(a)では「×」と示す)。
また、本実施形態において、ゾーン系演出は、降りもの系演出の実行中又は実行待機中である場合、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かの決定を制限する。具体的に、降りもの系演出を実行中又は実行待機中である場合であって、且つ既に保留されていた変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれないときには、ゾーン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。ここで、既に保留されていた変動ゲームとは、保留中の変動ゲームのうち、新たに保留された変動ゲームを除く変動ゲームのことを示す。
ゾーン系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するゾーン系演出の種類を決定する。本実施形態において、ゾーン系演出の種類の決定割合は、現在の設定に応じて異なる。以下、現在の設定に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、ゾーン系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、ゾーン系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
[第3振分例]
図17に示すように、本振分例では、ゾーン系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1ゾーン系演出の決定割合が低くなる一方で、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。
また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第2ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには10%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには15%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第2ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の1.5倍の確率で決定される。
また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第3ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには5%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには10%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第3ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の2倍の確率で決定される。
また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第4ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには1%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには6%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第4ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の6倍の確率で決定される。このため、第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に、示される設定期待度が高くなる。これにより、第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に現在の設定を推測し易くなっている。
先読み系演出決定処理の説明に戻り、実行するゾーン系演出の種類を決定した場合、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数をゾーン系演出の実行回数とし、当該実行回数を特定可能な情報と、決定したゾーン系演出の種類を特定可能な情報とを副制御RWM53に記憶させる。
先読み系演出決定処理の説明に戻り、図16(a)〜図16(c)に示すように、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かに続いて、降りもの系演出を実行するか否かを決定する(順序2)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、降りもの系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなく降りもの系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合には、降りもの系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合であって、且つ新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、降りもの系演出が実行されると決定されることを制限する(実行されないと決定される)。
降りもの系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行する降りもの系演出の種類を決定する。本実施形態において、降りもの系演出が実行される場合における降りもの系演出の種類の決定割合は、現在の設定によっては異ならない。その一方で、降りもの系演出の種類の決定割合は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて異なる。具体的に、降りもの系演出の種類が決定される場合には、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときよりも、第1降りもの系演出の決定割合が低くなる一方で、第2降りもの系演出の決定割合が高くなる。例えば、副制御CPU51は、第1降りもの系演出の実行に比して、第2降りもの系演出の実行の方が、降りもの系演出の種類の決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように降りもの系演出の種類を決定する。その後、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数を降りもの系演出の実行回数とし、当該実行回数を特定可能な情報と、決定した降りもの系演出の種類を特定可能な情報とを副制御RWM53に記憶させる。
このように、本実施形態において、ゾーン系演出と、降りもの系演出とは、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留されることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、はずれの変動ゲームが保留されることは、第2条件の成立条件の一例である。
また、本実施形態において、ゾーン系演出と、降りもの系演出とは、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれないときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留中であることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留中ではないことは、第2条件の成立条件の一例である。
次に、演出ゲームの実行中、演出表示装置EHに各種演出を実行させるために副制御CPU51が実行する演出実行処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、前記通常系演出決定処理の終了後、演出ゲームを開始させるように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、演出ゲームの開始に伴ってゾーン系演出を開始させるか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の実行回数が1以上であって、ゾーン系演出の実行中ではない場合にゾーン系演出を開始させると判定する。ゾーン系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、ゾーン系演出の実行回数を1減算して更新する。また、ゾーン系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の種類に基づいて、演出ゲームの開始に伴って第1ゾーン系演出、第2ゾーン系演出、第3ゾーン系演出、又は第4ゾーン系演出を開始させるように演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第1時間(所定時間)が経過すると、降りもの系演出を実行するか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の実行回数が1以上である場合に降りもの系演出を開始させると判定する。降りもの系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、降りもの系演出の実行回数を1減算して更新するとともに、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の種類に基づいて、第1降りもの系演出、又は第2降りもの系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。更新後の降りもの系演出の実行回数が零の場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の種類を特定可能な情報を初期化する。
メッセージ系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第2時間(第1時間<第2時間)が経過すると、通常系演出決定処理において決定したメッセージ系演出の種類に基づいて、第1メッセージ系演出、又は第2メッセージ系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
ボタン系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第3時間(第2時間<第3時間)が経過すると、操作受付期間を開始させるとともに、演出画像Gb1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。予め定めた時間の経過によって操作受付期間が終了するまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合、副制御CPU51は、操作受付期間を終了させるとともに、演出画像Gb1を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。操作受付期間中に演出ボタンBTが操作された場合、副制御CPU51は、操作受付期間を終了するとともに、通常系演出決定処理において決定したボタン系演出の種類に基づいて、演出画像Gb2、又は演出画像Gb3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定時間が経過すると、演出画像Gb2,Gb3を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。
キャラ系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第4時間(第3時間<第4時間)が経過すると、通常系演出決定処理において決定したキャラ系演出の種類に基づいて、第1キャラ系演出、又は第2キャラ系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。即ち、本実施形態において、キャラ系演出の開始タイミングは、ボタン系演出の開始タイミングよりも後である。このため、仮にボタン系演出が実行されない場合には、その後にキャラ系演出が実行され得ることを遊技者が特定可能となる。このように、本実施形態では、1の変動ゲームにおいて、ボタン系演出を実行可能な第1時期と、第1時期よりも後であって、キャラ系演出を実行可能な第2時期とがあり、第2時期においてキャラ系演出を実行する場合には、第2時期よりも前の第1時期においてボタン系演出の実行が制限される。
その後、副制御CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出ゲームを終了させるように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、演出ゲームの終了に伴ってゾーン系演出を終了させるか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の実行回数が零である場合にゾーン系演出を終了させると判定する。ゾーン系演出を終了させる場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の種類を特定可能な情報を初期化するとともに、ゾーン系演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(1−1)本実施形態によれば、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出、及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出に加えて、設定の示唆要素を含む設定示唆演出を実行可能である。そして、第1条件及び第2条件の何れが成立しているかに応じて、組み合わせ可能な演出が異なることから、これらの演出を適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(1−2)本実施形態によれば、設定示唆演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度も併せて特定可能な演出が含まれることから、保留中の変動ゲームが大当りとなるかに関連付けて設定を予測する楽しみを与えることができる。
(1−3)実施形態によれば、設定示唆演出には、実行中の変動ゲームについての大当り期待度も併せて特定可能な示す演出が含まれることから、実行中の変動ゲームが大当りとなるかに関連付けて設定を予測する楽しみを与えることができる。
(1−4)本実施形態によれば、設定示唆演出には、保留中及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない演出が含まれることから、示唆要素に基づいて設定を推測することに集中させ、設定示唆演出を十分に楽しませることができる。
(1−5)本実施形態では、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。このため、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を現在の変動ゲームの当否によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(1−6)本実施形態では、保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。このため、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を未来の変動ゲームの当否によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(1−7)本実施形態によれば、現在の設定、及び実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出では、同じ種類のキャラ系演出が実行される場合、実行中の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときには、実行中の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときに比して、設定期待度が高い。このため、演出表示装置EHにおいて、大当り期待度の高い第2キャラ系演出が実行され、その後にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、大当りの図柄組み合わせが導出された場合に比して、設定期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。これにより、はずれの図柄組み合わせが導出されたことによる遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定期待度が高いことを遊技者に認識させることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
(1−8)本実施形態において、現在の設定、及び実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出としてのキャラ系演出と、現在の設定は示唆しない一方で、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出としてのボタン系演出とは、組み合わせて実行されない。仮に、大当り期待度が高い第2ボタン系演出と、大当り期待度、及び設定期待度が低い第1キャラ系演出が実行される場合、第2ボタン系演出が実行されることにより大当りに期待できる変動ゲームにおいて、第1キャラ系演出が実行されることで、設定期待度が低い印象を遊技者に与えてしまう結果、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないようにすることで、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−9)本実施形態では、ボタン系演出と組み合わせて実行されない設定示唆演出としてのキャラ系演出の開始タイミングは、ボタン系演出の開始タイミングよりも後である。このため、仮にボタン系演出が実行されない場合には、その後にキャラ系演出が実行されることに期待させることができる。
(1−10)本実施形態では、キャラ系演出を実行すると決定した場合、ボタン系演出を実行しないと決定することで、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないように構成されている。このため、設定示唆演出としてのキャラ系演出の実行頻度の低下を抑制しつつ、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないようにすることができる。
(1−11)本実施形態において、ゾーン系演出は、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもある。このため、ゾーン系演出が実行される場合には、大当り遊技が付与されることが確定している状態で設定示唆演出による設定を予測する楽しみを与えることができる。さらに、本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが開始された場合には、ボタン系演出を実行しない。ここで、仮に、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームで、第2ボタン系演出が実行された場合には、当該変動ゲームの終了後にも大当り遊技が付与されることを遊技者に期待させてしまう結果、はずれの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが開始された場合には、ボタン系演出を実行しないことで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもあるゾーン系演出を十分に楽しませることができる。
(1−12)本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留された場合には、降りもの系演出を実行しない。ここで、仮に、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留されたことを条件として、第2降りもの系演出の実行が決定された場合には、ゾーン系演出の終了後にも大当り遊技が付与されることを遊技者に期待させてしまう虞がある。その結果、第2降りもの系演出の実行可否を決定した変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留された場合には、降りもの系演出を実行しないことで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもあるゾーン系演出を十分に楽しませることができる。
(1−13)本実施形態によれば、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して設定が推測し易い演出である。このため、キャラ系演出の出現率が高いと、メッセージ系演出の演出効果が低下してしまう虞がある。ここで、設定がわかり難いメッセージ系演出をキャラ系演出に比して実行され易くすることで、メッセージ系演出により設定を予測する楽しみを与えることができる。
(1−14)本実施形態によれば、第2メッセージ系演出に比して設定が推測し易い第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出よりも後に開始される演出である。仮に、キャラ系演出がメッセージ系演出よりも先に開始されるようにした場合、第2キャラ系演出が開始されてから、第2メッセージ系演出が開始される状況が生じ得る。このような場合には、第2キャラ系演出によって設定期待度が高いことが示唆された状況で第2メッセージ系演出が開始されることとなり、後に開始される第2メッセージ系演出に興味を持たせ難くなってしまう虞がある。本実施形態では、キャラ系演出がメッセージ系演出よりも後に実行されることで、第2キャラ系演出と、第2メッセージ系演出の両演出が実行される場合、第2メッセージ系演出が実行されることで有利な設定であることに期待させつつ、その後に第2キャラ系演出が実行されることで、より有利な設定であることに期待させることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態では、先読み系演出として、ゾーン系演出、及び降りもの系演出に加えて、カットイン系演出を実行可能に構成されている。カットイン系演出は、演出表示装置EHにおいて、演出ゲームを実行する領域とは別に区画された領域に所定のキャラクタを模した演出画像を表示する演出である。本実施形態において、カットイン系演出は、設定期待度を示す設定示唆演出である。その一方で、カットイン系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び開始される変動ゲームについての大当り期待度を示さない演出である。このため、本実施形態に示す「先読み系演出」には、先読み結果に基づかないで実行可否が決定される演出を含む。先読み結果に基づかない先読み系演出は、厳密に言えば「先読み(事前判定)」による演出とは言えないが、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定する点において、先読み結果に基づく先読み系演出と共通することから、説明の便宜のため、本明細書では両者をまとめて「先読み系演出」と示すものとする。
カットイン系演出には、複数種類のカットイン系演出がある。例えば、カットイン系演出には、所定の演出画像が表示される第1態様により行われる第1カットイン系演出と、所定の演出画像とは異なる特定の演出画像が表示される第2態様より行われる第2カットイン演出とがある。カットイン系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、カットイン系演出の実行割合のうち第1カットイン系演出の比率が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、カットイン系演出の実行割合のうち第2カットイン系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2カットイン系演出は、第1カットイン系演出に比して設定期待度が高いことを示唆する演出である。第1カットイン系演出と、第2カットイン系演出とは、各メッセージ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の構成が異なっているとよい。例えば、第1カットイン系演出と、第2カットイン系演出とは、表示されるキャラクタが異なる。
以下、第2実施形態の具体例について説明する。なお、以下に説明する第2実施形態の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
第1具体例では、相対的に不利な第1設定のときと、相対的に有利な第2設定のときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に、第1具体例では、現在の設定が第2設定よりも不利な第1設定であり、且つ設定示唆演出が実行可能な第1時期、及び第2時期の両時期において設定示唆演出が実行されるとき、第1時期、及び第2時期のうち少なくとも一方の時期における第2態様による設定示唆演出の実行が制限される。
例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち、1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。
本実施形態において、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される場合、先読み系演出は、演出対象とする変動ゲームが保留されたときから、当該演出対象とする変動ゲームが開始又は終了する迄の間(第1時期)に実行されるといえる。一方、通常系演出は、演出対象とする変動ゲームが開始されてから終了する迄の間(第2時期)に実行されるといえる。即ち、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される場合、通常系演出が実行される第2時期は、先読み系演出が実行される第1時期の後に到来する時期である。
また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。
また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方が実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出の何れかが実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
(第2具体例)
第2具体例では、相対的に不利な第1設定のときと、相対的に有利な第2設定のときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に、第2具体例では、現在の設定が第1設定よりも有利な第2設定であり、且つ設定示唆演出が実行可能な第1時期、及び第2時期の両時期において設定示唆演出が実行されるとき、第1時期、及び第2時期のうち少なくとも一方の時期における第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。
また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第1ゾーン系演出、及び第1カットイン系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。
また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1キャラ系演出、及び第1メッセージ系演出のうち少なくとも一方が実行待機中である場合、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出のうち少なくとも一方が実行中又は実行待機中である場合、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
(第3具体例)
第3具体例では、第2態様による大当り示唆演出が実行されるときと、第2態様による大当り示唆演出が実行されないときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に第3具体例では、第2態様による大当り示唆演出が実行されるとき、第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2降りもの系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。
また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2キャラ系演出及び第2ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。
また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2キャラ系演出及び第2ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2降りもの系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
(第4具体例)
第4具体例では、第1態様による大当り示唆演出が実行されるときと、第1態様による大当り示唆演出が実行されないときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に第4具体例では、第1態様による大当り示唆演出が実行されるとき、第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1ゾーン系演出及び第1降りもの系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。
また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1キャラ系演出及び第1ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。
また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1キャラ系演出及び第1ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1ゾーン系演出及び第1降りもの系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。
本実施形態の効果について説明する。
(2−1)本実施形態によれば、第1具体例を適用した場合、相対的に不利な第1設定であるにも関わらず、第1時期及び第2時期の両時期において有利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
(2−1)本実施形態によれば、第2具体例を適用した場合、相対的に有利な第2設定であるにも関わらず、第1時期及び第2時期の両時期において不利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
(2−2)本実施形態によれば、第3具体例を適用した場合、相対的に大当り期待度が高い第2態様による大当り示唆演出が実行されたにも関わらず、相対的に不利な設定であることを示唆する第1態様による設定示唆演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(2−3)本実施形態によれば、第4具体例を適用した場合、相対的に大当り期待度が低い第1態様による大当り示唆演出が実行されたときに、さらに相対的に不利な設定であることを示唆する第1態様による設定示唆演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、遊技者の興趣をさらに低下させてしまうことを抑制できる。
[第3実施形態]
第3実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを第1表示手段の一例であるメイン演出表示装置とし、さらに、メイン演出表示装置とは異なる第2表示手段の一例であるサブ演出表示装置(不図示)を備える。第3実施形態では、副制御CPU51が第1表示手段を制御する第1表示制御手段、及び第2表示手段を制御する第2表示制御手段の一例を構成する。メイン演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積は、サブ演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積よりも広い。本実施形態において、先読み系演出及び通常系演出は、何れも表示演出である。このため、本実施形態において、第1態様は、第1表示態様と同義であり、第2態様は、第2表示態様と同義である。
第3実施形態において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする先読み系演出、及び通常系演出のうち、第1時期に実行可能な先読み系演出を、メイン演出表示装置に実行させ、第2時期に実行可能な通常系演出を、サブ演出表示装置に実行させる。
このため、第3実施形態において、メイン演出表示装置が表示可能な情報、及びサブ演出表示装置が表示可能な情報には、現在の設定に関連する設定関連情報が含まれており、設定関連情報の表示態様には、第1表示態様と、第1表示態様に比して有利な設定であることを示す第2表示態様と、が含まれている。また、第3実施形態では、設定関連情報を表示可能な時期として、少なくとも第1時期と、第1時期よりも後の第2時期と、が定められており、第1時期には設定関連情報がメイン演出表示装置に表示され、第2時期には設定関連情報がサブ演出表示装置に表示される。
第3実施形態では、第2実施形態における第1具体例を適用して通常系演出、及び先読み系演出が実行される。即ち、第3実施形態では、現在の設定が第1設定であり、且つ第1時期及び第2時期の両時期において設定関連情報が表示されるとき、第1時期及び前記第2時期のうち少なくとも一方の時期における第2表示態様による設定関連情報の表示が制限される。
本実施形態の効果について説明する。
(3−1)本実施形態によれば、先読み系演出及び通常系演出を明確に区別した状態にて、それぞれに設定の示唆等を遊技者に享受させることが可能になり、遊技者の興趣を向上させることができる。
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態において、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出の各演出は、それぞれ高確時短ありの遊技状態とは異なる遊技状態で実行可能な演出であってもよい。このように構成する場合、遊技状態のうち通常状態に制御されているときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、有利状態に制御されているときとは異なるようにしてもよい。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態の一例である。本実施形態において、有利遊技状態は、第2遊技状態の一例である。本実施形態において、通常状態に制御されていることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、有利状態に制御されていることは、第2条件の成立条件の一例である。本変更例によれば、遊技状態が第1遊技状態、及び第2遊技状態の何れであるかに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。これにより、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を遊技状態によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
・第1実施形態において、各振分例における具体的な数値はあくまでも例示であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更してもよい。
・第3実施形態において、第2実施形態における第2具体例〜第4具体例を適用してもよい。
・第3実施形態において、先読み系演出を、サブ演出表示装置に実行させ、通常系演出を、メイン演出表示装置に実行させてもよく、各演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を、メイン演出表示装置に実行させてもよく、各演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を、サブ演出表示装置に実行させてもよい。即ち、メイン演出表示装置、及びサブ演出表示装置に表示される演出は、それぞれ任意に設定してもよい。
・各実施形態において、1の変動ゲームにおける各演出の実行タイミングは任意に変更してもよい。
・第3実施形態において、メイン演出表示装置と、サブ演出表示装置とは、それぞれ副制御CPU51とは別の制御手段によって制御されるようにしてもよい。例えば、副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別にメイン演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよく、副制御基板50とは別にサブ演出表示装置を専門に制御する副表示制御基板を設けてもよい。
・各実施形態において、通常系演出(第1種演出)におけるキャラ系演出、ボタン系演出、及びメッセージ系演出は、あくまで例示である。各演出は、それぞれ別系統の演出として認識可能に構成されていればよく、例示した演出態様に限定されるものではない。即ち通常系演出(第1種演出)には、それぞれ別系統として認識可能な演出として、設定期待度及び大当り期待度を示唆する演出と、設定期待度を示唆しない一方で大当り期待度を示唆する演出と、大当り期待度を示唆しない一方で設定期待度を示唆する演出とがあるとよい。
・各実施形態において、先読み系演出(第2種演出)におけるゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出は、あくまで例示である。各演出は、それぞれ別系統の演出として認識可能に構成されていればよく、例示した演出態様に限定されるものではない。即ち、先読み系演出(第2種演出)には、それぞれ別系統として認識可能な演出として、設定期待度及び大当り期待度を示唆する演出と、設定期待度を示唆しない一方で大当り期待度を示唆する演出と、大当り期待度を示唆しない一方で設定期待度を示唆する演出とがあるとよい。
・各実施形態において、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、1の変動ゲームにおいて、1の変動ゲームが開始してから所定条件が成立するまでの期間に開始、又は実行されるようにしてもよい。また、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、1の変動ゲームにおいて、所定条件が成立してから、1の変動ゲームが終了するまでの期間に実行されるようにしてもよい。例えば、所定条件は、複数列の演出図柄のうち特定列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングで成立してもよく、所謂「スーパーリーチ」が開始されるタイミングで成立してもよい。
・各実施形態において、設定の示唆要素は、現在の設定を示唆することに限らない。例えば、設定の示唆要素は、所定期間における過去の設定値の平均値、所定期間において特定の設定値が設定されていた割合など、過去の設定を示唆するものであってもよい。
・各実施形態において、変動ゲームの開始を契機として実行の可否を決定する通常系絵出(第1種演出)には、キャラ系演出、ボタン系演出、及びメッセージ系演出に加えて、又は代えて1又は複数の別系統の演出を実行可能であってもよい。例えば、別系統の演出は、大当りとなるか否か、現在の設定、過去の設定、普通当りとなるか否か、及び小当りを備えている場合に小当りとなるか否かのうち任意に選択された1又は複数の要素を示唆、又は報知する演出であるとよい。
・各実施形態において、変動ゲームの保留を契機として実行の可否を決定する先読み系演出(第2種演出)には、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出に加えて、又は代えて1又は複数の別系統の演出を実行可能であってもよい。例えば、別系統の演出は、大当りとなるか否か、現在の設定、過去の設定、普通当りとなるか否か、及び小当りを備えている場合に小当りとなるか否かのうち任意に選択された1又は複数の要素を示唆、又は報知する演出であるとよい。
・各実施形態において、各演出の種類によって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち、一方又は両方が異なっていたがこれに限らない。例えば、各演出を実行するか否かによって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち一方又は両方が異なっていてもよく、各演出を実行するか否か、及び実行する場合における各演出の種類によって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち一方又は両方が異なっていてもよい。
・各実施形態において、ボタン系演出は、第1終了条件が成立した場合であっても、結果画像を表示してもよい。このように構成する場合、第1終了条件が成立した場合には、通常系演出決定処理で決定したボタン系演出の種類に関わらず、特定態様によるボタン系演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定態様は、通常系演出決定処理において決定され得る演出態様であってもよく、通常系演出決定処理において決定されない演出態様であってもよい。
・各実施形態において、低確率状態の大当り確率Klと高確率状態の大当り確率Khが設定によって変化したがこれに限らない。例えば、低確率状態の大当り確率Kl、高確率状態の大当り確率Kh、確変割合M、低確率状態の普通当り確率Nl、高確率状態の普通当り確率Nh、及び小当りを備えている場合には小当り確率のうち、任意に選択された1又は複数の確率(割合)が設定によって変化するとよい。
・各実施形態において、予め定めた順序によって演出が実行されるか否かが決定され、所定の演出が実行されるか否かの決定は、他の演出を実行中又は実行待機中であるか否かに応じて制限されたがこれに限らない。例えば、開始される変動ゲーム、又は保留された変動ゲームの種類である第1決定条件と、現在の設定である第2決定条件の組み合わせ毎に、組み合わせて実行可能な演出の組み合わせパターンを予め定めていてもよい。また例えば、演出実行処理において、他の演出を実行中又は実行待機中である場合、所定の演出を開始するタイミングで、所定の演出が実行されることが決定されているか否かに係わらず実行されないようにしてもよい。所定の演出が実行されることが決定されているか否かに係わらず実行されないようにする場合、他の演出としてボタン系演出のように、何れの種類の演出が実行されたかを特定できない演出態様により演出が実行されたときには、所定の演出を実行可能にしてもよい。
・各実施形態において、設定示唆演出は、例えば、演出表示装置EHにおいて、「設定6です」などのように、現在の設定を直接的に示唆する情報を表示する態様により実行してもよい。
・各実施形態において、各演出は、メイン演出表示装置、又はサブ演出表示装置にて実行したが、これに限らず、演出装置群を構成する演出装置の中から任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行してもよい。例えば、各演出のうち所定の演出は、スピーカSPによる音声演出であってもよいし、装飾ランプLAによる発光演出であってもよい。
・各実施形態において、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよい。
・各実施形態において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
・各実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
・各実施形態において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
・各実施形態において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・各実施形態において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第1条件は、前記遊技状態のうち第1遊技状態に制御されることによって成立し、前記第2条件は、前記遊技状態のうち第2遊技状態に制御されることによって成立するとよい。
(2)前記第1条件は、大当りの変動ゲームが実行されることによって成立し、前記第2条件は、はずれの変動ゲームが実行されることによって成立するとよい。
(3)前記第1条件は、大当りの変動ゲームが保留中であることによって成立し、前記第2条件は、大当りの変動ゲームが保留中ではないことによって成立するとよい。