以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な手段の一例である演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が操作可能な位置に配設され、押下操作を可能に構成される。これに限らず、操作手段は、引く操作を可能なレバー式や、触れる操作を可能なタッチセンサ式であってもよく、複数の操作部を組み合わせた構成であってもよい。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11及び遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出装置として把握できるとともに、これらによって演出を実行する演出手段の一例である演出装置群が構成される。なお、演出手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な1つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(一例として10個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器47は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選及び大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。以下の説明では、第1有利回数及び第2有利回数を総称して「有利回数」と示すときがある。
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第1有利状態又は第2有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。本実施形態では、演出図柄として、1から9までのアラビア数字を示す数字図柄と、アラビア数字を含まない非数字図柄と、を備えた一例について示す。非数字図柄は、その一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄であり、本実施形態では「★」に定められている。詳しくは後述するが、本実施形態において、演出図柄のうち数字図柄に示される数(数字)は、遊技に関連した数の一例となり得る。演出表示装置EHは、遊技に関連した数を表示可能な数表示手段の一例となる。
本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「666」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一の数字図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが導出される。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「★★★」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、NR演出に比して、変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、リーチ演出の種類だけでなく、リーチを形成する演出図柄によっても大当り期待度が異なる。本実施形態では、1から9までの数字図柄のうち、偶数の数字図柄<7を除いた奇数の数字図柄<7の数字図柄である順に、大当り期待度が高い。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りの図柄組合せを形成する演出図柄の種類によって、大当りの種類を推測可能に構成されている。本実施形態では、偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ZA〜ZCの大当りの何れかであることを特定可能である。本実施形態では、奇数の数字図柄のうち、7を除いた数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ZA,ZBの大当りの何れかであることを特定可能である。本実施形態では、奇数の数字図柄のうち、7の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ZAの大当りであることを特定可能である。つまり、奇数の数字図柄は、所謂「確変図柄」であり、偶数の数字図柄は、所謂「通常図柄(チャンス図柄)」である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。
大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、NR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンNRがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、SR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンSRがある。SR演出用の変動パターンSRは、NR演出用の変動パターンNRに比して、「大当り、小当り、及びはずれのときの各決定率を合計した合計決定率」に占める「大当りのときの決定率」の割合が高い。したがって、SR演出は、NR演出に比して、大当り期待度が高くなる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。したがって、副制御CPU51は、数表示手段の一例である演出表示装置EHを制御可能な表示制御手段の一例を構成する。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。主制御RWM44は、電源遮断後にも各種の遊技情報を保持可能なバックアップ手段の一例を構成する。
BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、大当り確率Kを少なくとも定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する手段の一例が構成されている。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。
例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。
例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)を行うように構成されているといえる。また、本実施形態において、特別図柄表示部13a,13bは、特別抽選による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行する手段の一例である。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。
主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例を構成する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力してから、変更終了コマンドを入力する迄の間、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力してから、確認終了コマンドする迄の間、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を所定時間にわたり実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドから特定可能な状態に対応した演出を行うように、演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値(大当り確率の設定)を特定可能な情報(以下、設定フラグと示す)を副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、設定フラグの値を参照することによって、現在の設定(大当り確率の設定)を特定可能である。
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例が構成される。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。具体的に、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから図柄ZA,ZBの何れかを特定可能であるとき、奇数の数字図柄又は偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定する一方、図柄ZCを特定可能であるとき、偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから図柄ZAを特定可能であるとき、奇数の数字図柄の中でも7の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定可能である一方、図柄ZBを特定可能であるとき、7の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定不能である。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。
副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能であるとき、小当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、「大当り、小当り、及びはずれのときの各決定率を合計した合計決定率」に占める「大当りのときの決定率」の割合が、偶数の数字図柄<7を除いた奇数の数字図柄<7の数字図柄の順に高くなるように、リーチを形成する演出図柄を決定する。一方、副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。このように、本実施形態の演出表示装置EHは、特別抽選の抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行する手段の一例となる。
パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行可能に構成されている。各種の演出には、大当り期待度を示唆可能な演出と、現在の設定を示唆可能な演出と、が含まれる。以下の説明では、大当り期待度の示唆を単に「大当り示唆」と示し、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示すときがある。各種の演出のうち、大当り示唆を可能な演出は、所謂「大当り予告演出」である。本実施形態において、各種の演出のうち、設定示唆を可能な演出は、設定示唆演出であり、当該設定示唆演出の中には、大当り予告演出としての機能も具備するものがある。
最初に、各種の演出のうち任意に選択できる1の演出を「特定演出」とし、当該特定演出によって設定示唆を行うための制御(以下、示唆制御と示す)について説明する。以下に説明する示唆制御は、各種の演出において、設定示唆を行うための共通制御である。
図9に示すように、副制御CPU51は、予め定めた演出設定条件の成立を契機として、特定演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から態様パターンを決定する。副制御CPU51は、副制御基板50にて生成している乱数を用いてパターン抽選を行い、態様パターンを決定する。パターン抽選は、取得したパターン抽選用の乱数の値が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより行うことができる。
本実施形態において、演出情報の一例である態様パターンには、特定演出の態様が定められている。本明細書において、特定演出について示す「態様」とは、特定演出の有無(出現率)、及び特定演出の実行態様を意味する。また、特定演出について示す「実行態様」とは、特定演出の演出内容(演出パターン)、及び特定演出の実行時期(実行タイミング)を意味する。特定演出の演出内容とは、その一例として、表示演出であれば、画像として表示するキャラクタや文字列であり、音声演出であれば、効果音や楽曲であり、発光演出であれば、発光パターンである。
複数の態様パターンには、第1態様パターンEP1と、第2態様パターンEP2と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンEP1,EP2とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。本実施形態において、第1態様パターンEP1には、特定演出の態様として、現在の設定を特定不能、又は実質的に特定不能な態様による特定演出の実行が定められており、第2態様パターンEP2には、現在の設定を特定可能な態様による特定演出の実行が定められている。
第1態様パターンEP1は、設定1〜6の何れであるときにも決定可能であって、複数の態様パターンの決定率の合計に占める決定率の割合が十分に高く、さらに設定1〜6の相互間において決定率に差異がない、又は差異が十分に小さい。このため、第1態様パターンEP1に基づいて特定演出が実行されるときには、当該特定演出の態様から、現在の設定値を特定不能、又は実質的に特定不能である。一方、第2態様パターンEP2は、設定4以上であるときに決定可能であって、設定4<設定5<設定6の順に、第2態様パターンEP2の決定率が高く、さらに設定4〜6の相互間において決定率に大きな差異がある。このため、第2態様パターンEP2に基づいて特定演出が実行されるときには、特定演出の態様から、現在の設定値を特定可能となる。
そして、副制御CPU51は、決定済みの態様パターンに基づいて演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、態様パターンに特定演出の実行が定められているとき、特定演出を実行するように演出装置群を制御する。このとき、副制御CPU51は、態様パターンに定められた実行時期、且つ態様パターンに定められた演出内容にて特定演出を実行するように、演出装置群を制御する。一方、態様パターンに特定演出の非実行が定められているとき、特定演出を実行しないように演出装置群を制御する。なお、本実施形態では、第1態様パターンEP1には、特定の演出内容、且つ、特定タイミングによる特定演出の実行を定め、第2態様パターンEP2には、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容、且つ、同じ特定タイミングによる特定演出の実行を定めた一例を示す。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な各種の演出(特定演出)には、演出表示装置EHにて「遊技に関する数」を表示するとともに、予め定めた更新条件が成立する毎に、表示中の数を更新する演出(以下、数表示演出と示す)が含まれている。そして、本実施形態の数表示演出では、「数の表示態様」によって、設定示唆を可能に構成されている。
ここで、「数の表示態様」は、「第1要素」及び「第2要素」を含む複数の要素から構成される。本実施形態における「第1要素」は、演出表示装置EHに表示される1又は複数の画像から特定可能な「数」そのものである。第1要素としての「数」には、設定示唆を行うための「特定数」と、設定示唆を行わないための「非特定数」と、が含まれる。例えば、特定数は、設定4〜6を連想させ得る4〜6、設定4以上を連想させ得る456、奇数設定を連想させ得る136、及び、偶数設定を連想させ得る246などに例示されるように、特定の設定値と関連付けて遊技者に認識させ得る数に定めることが好ましい。即ち、特定数は、相対的に有利な第2設定として定めた設定に応じて定めるとよい。また、これに限らず、特定数は、「114(いいよ)」や「315(さいこう)」など、有利な設定である語句を連想させ得る数に定めてもよく、何れの設定及び語句も連想できない、又は連想し難い数に定めてもよい。また、特定数は、1桁から3桁までの何れの数であってもよく、4桁以上の数であってもよく、例えば「45600」のうち「456」のように、複数桁の数のうち、一部の桁の数として含まれる構成であってもよい。また、非特定数は、何れの設定及び語句も連想できない、又は連想し難い数に定めることが好ましい。
一方、本実施形態における「第2要素」は、演出表示装置EHにおいて、第1要素に付随する要素であって、且つ、第1要素を装飾する表示(以下、装飾表示と示す)である。以下の説明では、装飾表示を行わないことを単に「通常表示」と示す。例えば、装飾表示は、数を示す画像にエフェクト画像Geを付すこと、数を示す画像の色調を通常色から特別色に変更すること、数を示す画像の表示位置を通常位置から特別位置に変更すること、数を示す画像を通常サイズから特別サイズに変更すること、及び、数を示す画像の更新時期を通常時期から特別時期に遅延させること、などに定めるとよい。装飾表示は、遊技に関連した数を強調して表示することとして把握することもできる。
本実施形態の数表示演出において、数の表示態様を構成する第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方には、設定示唆を可能な設定示唆要素を含むときがある。さらに、第1要素及び第2要素のうち、設定示唆要素とされた要素の中には、設定示唆に加えて大当り示唆も可能な特定の設定示唆要素を含むときがある。また、数の表示態様を構成する第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方には、設定示唆をせず、且つ、大当り示唆を可能な期待度示唆要素を含むときがある。
第1要素及び第2要素の態様には、設定示唆を行うための示唆態様と、設定示唆を行わないための非示唆態様と、のうち少なくとも一方が含まれる。例えば、第1要素に関して、示唆態様は、特定数を表示することに定める一方、非示唆態様は、非特定数を表示することに定めることができる。第2要素に関して、示唆態様は、「第1要素の装飾表示あり」、及び「第1要素の装飾表示なし(通常表示)」のうち一方を定める一方、非示唆態様は、他方を定めることができる。本明細書では、第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方が示唆態様であることによって、数の表示態様が設定示唆を行う態様となることを単に「設定示唆表示」と示す一方、第1要素及び第2要素の両方が非示唆態様であることによって、数の表示態様が設定示唆を行わない態様となることを単に「非設定示唆表示」と示す。
本実施形態において、副制御CPU51は、少なくとも一部の数表示演出を実行させるために、副制御RWM53に記憶されている数値の一例である演出カウンタを管理しており、当該演出カウンタの値に基づいて、演出表示装置EHに表示させている数を更新する。具体的に、副制御CPU51は、遊技に関連した特定の事象の発生により更新条件が成立したことを契機に、演出カウンタの値を更新する。即ち、本実施形態の副制御CPU51は、更新手段の一例を構成する。本実施形態では、演出カウンタの値から特定可能な数と、演出表示装置EHに表示させる数とは、一定の関連性があり、より好ましくは一致する。以下、数表示演出のうち、演出表示装置EHに表示させている数を演出カウンタに基づき更新するものを、特定の数表示演出と示す。副制御CPU51は、特定の数表示演出を実行させるに際して、演出カウンタに示される数値が特定数となったときに、第1要素及び第2要素のうち一方又は両方である設定示唆要素によって設定が示唆されるように、演出表示装置EHを制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、「遊技に関する数」は、遊技者の注目度がもともと高いところ、遊技者が興味を抱き易い設定示唆を、「遊技に関する数」の表示態様により行うことができる。すなわち、遊技者の注目を集めた状態にて、設定示唆を行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、数の表示態様からは、設定示唆に加えて大当り示唆も可能である。したがって、同じ大当りに関連した2種類の期待感を並行して遊技者に抱かせ、その興趣を向上させることができる。
(3)本実施形態によれば、特定の設定示唆要素では、設定示唆に加えて大当り示唆も可能である。したがって、同じ大当りに関連した2種類の期待感を同時に遊技者に抱かせ、その興趣を向上させることができる。
(4)本実施形態によれば、演出表示装置EHに特定数が表示されるというように、遊技者に理解し易い態様にて設定示唆をすることが可能になる。したがって、多くの遊技者に対して設定示唆を楽しませることが可能になる。
(5)本実施形態によれば、遊技に関連した特定の事象の発生に関連して「特定数」となるタイミングにて、設定示唆要素によって設定が示唆されることから、遊技の継続と関連付けて、設定の示唆を遊技者に印象付けることが可能になる。
以下、数表示演出の具体例について、それぞれに特有な効果とともに説明する。なお、パチンコ遊技機10は、以下に説明する具体例のうち、任意に選択可能な少なくとも1つの数表示演出を実行可能に構成されておればよく、全ての数表示演出を実行可能に構成されていることに限定されない。
(第1具体例)
第1具体例のパチンコ遊技機10は、数表示演出の一例として、演出ゲームを実行可能に構成される。即ち、第1変更例において、演出表示装置EHは、ゲーム表示手段の一例となる。第1具体例では、演出ゲームにて導出する「はずれの図柄組合せ」によって、設定示唆を可能である。即ち、第1具体例において、演出表示装置EHに表示されるはずれの図柄組合せに示される数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第1要素の一例である。
第1具体例において、演出設定条件は、変動開始コマンドを入力したときであって、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であり、且つ、リーチ条件が成立していないときに成立する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定すると、特定の演出内容として、はずれの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せを決定する一方で、第1態様パターンEP1を決定すると、非特定の演出内容として、はずれの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せとは異なる非特定の図柄組合せを決定する。ここで、特定の図柄組合せは、特定数を示すはずれの図柄組合せ(一例として「456」)である一方、非特定の図柄組合せは、非特定数を示すはずれの図柄組合せ(一例として「453」)である。これに限らず、非特定の図柄組合せは、数字図柄と非数字図柄とが混在した図柄組合せであってもよく、非数字図柄のみからなる図柄組合せであってもよい。
図10には、第1具体例における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置EHでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される(図10(a)参照)。第1態様パターンEP1が決定されているとき、演出表示装置EHでは、変動パターンに定められた変動時間の経過によって実行時期が到来すると、非特定の図柄組合せが導出され、これにより非設定示唆表示がされる(図10(b)参照)。一方、第2態様パターンEP2が決定されているとき、演出表示装置EHでは、実行時期が到来すると特定の図柄組合せが導出され、これにより設定示唆表示がされる(図10(c)参照)。このように、第1具体例において、第1要素は、設定示唆要素となる。即ち、設定示唆要素は、変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄の組合せから特定可能な数である。
第1具体例に特有な効果について説明する。
・第1具体例によれば、変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄の組合せから特定可能な数によって、設定が示唆されることから、遊技者に分かり易い演出を実現できる。
・第1具体例によれば、演出ゲームにおいてはずれの図柄組合せが導出されるときであっても、その図柄組合せによって設定示唆がされ得る。したがって、変動ゲームがはずれとなるときであっても、遊技者にそのはずれの図柄組合せに注目させ、変動ゲームがはずれとなることによる興趣の低下を軽減できる。
第1具体例は、以下のように変更して実施できる。
・第1具体例では、はずれの図柄組合せによって設定示唆を行ったが、これに限らず、大当りの図柄組合せによって設定示唆を行ってもよく、小当りの図柄組合せによって設定示唆を行ってもよい。例えば、大当りの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せ(一例として「777」)であるとき、第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方により設定示唆を行う一方、他の図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。例えば、偶数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方によって設定示唆を行う一方、奇数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。例えば、奇数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、第1要素及び第2要素のうち少なくとも一方によって設定示唆を行う一方、偶数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。
(第2具体例)
第2具体例のパチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中にリーチを形成可能であって、当該リーチによって設定示唆を可能に構成される。第2具体例において、リーチを構成する演出図柄に示される数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第1要素の一例である。
第2具体例において、演出設定条件は、変動開始コマンドを入力したときであって、且つ、リーチ条件が成立したときに成立する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定すると、特定の演出内容として、特定のリーチを決定する一方で、第1態様パターンEP1を決定すると、非特定の演出内容として、特定のリーチとは異なる非特定のリーチを決定する。ここで、特定のリーチは、特定数(一例として4〜6)を示す演出図柄によってリーチを形成し、当該リーチの装飾表示を行うことで、第2要素を示唆態様とすることを含む。一方、非特定のリーチは、リーチを構成する演出図柄が特定数及び非特定数の何れを示すかに関係なく、リーチの装飾表示を行わないことによって、第2要素を非示唆態様とすることを含む。なお、第2具体例では、リーチを構成する演出図柄のみによっては、設定示唆が行われないことから、第1要素は非示唆態様となる。
図11には、第2具体例における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置EHでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される(図11(a)参照)。第1態様パターンEP1が決定されているとき、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始してからリーチ演出の実行時期が到来すると、リーチが通常表示されることで非特定のリーチが形成され、非設定示唆表示がされる(図11(b),(d)参照)。第2態様パターンEP2が決定されているとき、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始してからリーチ演出の実行時期が到来すると、リーチが装飾表示されることで特定のリーチが形成され、設定示唆表示がされる(図11(b)参照)。このように、第2具体例において、第2要素は、設定示唆要素となる。
第2具体例では、既に詳細に説明した通り、リーチを形成する演出図柄が偶数の数字図柄<7を除いた奇数の数字図柄<7の数字図柄である順に、大当り期待度が高い。即ち、第2具体例において、第1要素は、期待度示唆要素の一例となる。また、第2具体例では、リーチを形成する演出図柄が、偶数の数字図柄<奇数の数字図柄である順に、第1有利状態を獲得可能な図柄ZA,ZBの大当りである可能性が高い。このため、例えば、図11(c),(d)に示すように、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたときには、奇数の数字図柄によるリーチが形成されたときに比して、大当り期待度が低く、且つ、第1有利状態を獲得できる可能性も低いため、遊技者の期待感を損ない得る。しかしながら、第2具体例では、リーチが装飾表示されたか否かによって設定示唆がされ得る。したがって、偶数の数字図柄(一例として4)によるリーチが形成されるときであっても、遊技者にそのリーチの態様に注目させ、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたことによる興趣の低下を軽減できる。
図11(b)に示すように、奇数の数字図柄によるリーチが形成されたときには、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたときに比して、大当り期待度が高く、且つ第1有利状態を獲得できる可能性も高いため、遊技者の期待感を高め得る。特に、5の数字図柄による特定のリーチが形成されたときには、さらに設定示唆も享受できることから、遊技者の興趣を向上できる。また、7の数字図柄は、特定のリーチを形成することがないものの、大当り期待度、及び第1有利状態を獲得できる可能性が相対的に高く、さらにラウンド遊技の上限回数として10回を定めた大当り遊技を獲得できる可能性も高いことから、遊技者の興趣が高められる。なお、8や★の演出図柄は、特定のリーチを形成することがなく、大当り期待度、及び第1有利状態を獲得できる可能性が相対的に低く、さらにラウンド遊技の上限回数として10回を定めた大当り遊技を獲得できる可能性も低いことから、リーチを形成したときに期待できる利益にメリハリをつけることができる。即ち、8や★とは異なる他の演出図柄にてリーチが形成されることに対する遊技者の期待感を、相対的に高めることができる。
第2具体例に特有な効果について説明する。
・第2具体例によれば、変動ゲームにおいて形成されるリーチによって、設定が示唆されることから、遊技者に分かり易い演出を実現できる。特に、第2具体例では、リーチを構成する演出図柄から、大当り期待度や、第1有利状態を獲得できる可能性が低いことを認識したとしても、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
第2具体例は、以下のように変更して実施できる。
・第2具体例では、第1要素(リーチを構成する演出図柄に示される数)によっては、設定示唆をしないように構成されたが、これに限らず、第1要素によって、設定示唆を可能に構成してもよい。例えば、副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定したときにのみ、特定数を示す演出図柄から構成されるリーチを決定するように構成するとよい。本変更例における第1要素は、大当り示唆及び設定示唆の何れも可能になることから、特定の設定示唆要素の一例となる。
(第3具体例)
第3具体例のパチンコ遊技機10は、所定の演出の実行時期(実行タイミング)までの残時間に関する数を表示するとともに、表示中である数を減少させることによって、前記所定の演出の実行時期を特定可能とする演出の一例であるタイマ演出を実行可能であって、当該タイマ演出によって設定示唆を可能に構成される。第3具体例において、残時間に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第1要素の一例である。また、残時間は、所定の演出が開始されるまでの残り期間の一例である。本明細書において、所定の演出について示す「実行時期(実行タイミング)」とは、所定の演出の開始時期(開始タイミング)、実行中時期、及び終了時期(終了タイミング)を含む意図である。以下、本具体例において、タイマ演出によって実行時期を特定可能とする前記所定の演出を単に「対象演出」と示す。第3具体例では、タイマ演出における対象演出の一例として、リーチを形成する演出、NR演出からSR演出に発展する演出、及び擬似連続演出を構成する再変動演出のほか、カットイン演出、及び再抽選演出などのうち、任意に選択できる一部又は全部を定めることができる。
図12に示すように、第3具体例のタイマ演出では、演出表示装置EHにて、残時間に関する数の一例として、「60.0s」等、対象演出の開始時期までの「残時間」を示すタイマ画像Gmを表示し、更新条件が成立する毎に、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が減少するように、タイマ画像Gmの表示が更新される。第3具体例の更新条件は、その一例として、所定時間(一例として0.1秒)が経過する毎に成立する。第3具体例において、「遊技に関連した特定の事象」とは、所定時間が経過することである。ここで、タイマ画像Gmから特定可能な「残時間」は、対象演出の開始時期までの実際の「残時間」と一致することに限らず、実際の残時間と一致しないことによって、実際の残時間よりも長い場合、又は短い場合があってもよい。その他、演出表示装置EHでは、タイマー演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「タイマ発動中」や「残」の文字が画像として表示される。そして、演出装置群では、タイマ画像Gmに示される残時間が零となった後、対象演出が実行される。即ち、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が零になることによって、対象演出の開始を特定可能である。第3具体例において、演出表示装置EHには、その表示領域の一部として、所定の演出が開始されるまでの残り期間を示す数を表示するカウント表示手段が含まれる。
第3具体例において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドに基づく演出ゲームにおいて対象演出を実行させるか否かを抽選により決定する。なお、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、対象演出を含む演出内容を定めた変動パターンであるとき、対象演出を実行させることを必ず決定する。副制御CPU51は、対象演出の少なくとも1つについて実行することを決定したとき、タイマ演出の実行可否を抽選により決定する。
第3具体例において、演出設定条件は、タイマ演出の実行を決定することによって成立する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定すると、タイマ演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第1態様パターンEP1を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、タイマ画像Gmに示される残時間が特定数となったときに、当該タイマ画像Gmを装飾表示することで、第2要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第3具体例におけるタイマ画像Gmの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Geを表示する態様にて行われる(図12(e)参照)。非特定の演出内容は、タイマ画像Gmに示される残時間に関係なく、タイマ画像Gmを通常表示することで、第2要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから所定時間が経過し、タイマ演出の実行時期が到来すると、タイマ演出を開始するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、対象演出の開始時期までの時間に対応する初期の残時間を特定可能なタイマ画像Gmを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている残時間カウンタに、初期の残時間に相当する値を設定する。残時間カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御CPU51は、更新条件が成立する毎に、残時間が所定時間(一例として0.1秒)減少するように、残時間タイマの値を更新する。副制御CPU51は、残時間タイマに示される残時間を特定可能なタイマ画像Gmを表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、更新条件が成立すると、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が所定時間だけ減少する様子を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、残時間カウンタに示される残時間が零になると、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が零になるように、演出表示装置EHを制御した後に、対象演出を実行するように演出装置群を制御する。その後、副制御CPU51は、タイマ画像Gmを非表示としてタイマ演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
図12には、第3具体例におけるタイマ演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置EHでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される(図12(a)参照)。その後、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始してからタイマ演出の実行時期が到来すると、タイマ画像Gmが表示され、タイマ演出が開始される(図12(b)参照)。タイマ画像Gmは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該タイマ画像Gmから特定可能な残時間が減少する(図12(c)参照)。そして、第1態様パターンEP1が決定されているとき、演出表示装置EHでは、装飾表示とされることなくタイマ画像Gmの表示が更新され、非設定示唆表示がされる(図12(d)参照)。その後、演出表示装置EHでは、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が零となったのち、対象演出の実行時期の到来を契機として、対象演出が実行される。
一方、第2態様パターンEP2が決定されているとき、演出表示装置EHでは、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が特定数(一例として45.6s)になると、タイマ画像Gmが装飾表示され、設定示唆表示がされる(図12(e)参照)。その後、演出表示装置EHでは、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が零となったのち、対象演出の実行時期の到来を契機として、対象演出が実行される。このように、第3具体例において、第2要素は、設定示唆要素となる。そして、第3具体例では、副制御CPU51が更新する残時間タイマから特定可能な数が特定数となったときに、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
第3具体例に特有な効果について説明する。
・第3具体例によれば、タイマ演出の実行によって、対象演出の実行時期を推測することができるため、対象演出の出現に対する期待感を維持させることができる。違う観点によれば、タイマ演出が開始されたとき、タイマ画像Gmから特定可能な残時間が零になるまでは、今回の変動ゲームが終了しないことを特定可能であるため、変動時間が長いことへの期待感を抱かせることができる。そして、第3具体例では、このようなタイマ演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、タイマ演出が出現したときの興趣を高めることができる。
第3具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・第3具体例において、第1要素によっては設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御CPU51は、第1要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御CPU51は、非特定の演出内容として、例えば…→45.8s→45.7s→45.5s→45.4s→…のように、特定数(この例では45.6s)を飛ばして残時間が減少されるように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、特定の演出内容として、例えば…→45.7s→45.6s→45.5s→45.4s→…のように、特定数を飛ばさないで残時間が減少されるように、演出表示装置EHを制御するとよい。
(第4具体例)
第4具体例のパチンコ遊技機10は、所定数までの残数に関する数を表示するとともに、演出ボタンBTの操作に基づいて、表示中である数を減少させることによって大当り示唆を可能な演出の一例である殲滅演出を実行可能であって、当該殲滅演出によって設定示唆を可能に構成される。第4具体例において、所定数までの残数に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第1要素の一例である。
図13に示すように、第4具体例の殲滅演出では、演出表示装置EHにて、所定数までの残数に関する数の一例として、「0」〜「1000」等、殲滅対象とする敵兵の「残人数」を示す残人数画像Gzを表示する。殲滅演出では、更新条件が成立する毎に、残人数画像Gzから特定可能な残人数が減少するように、残人数画像Gzの表示が更新される。以下の説明では、演出表示装置EHにおいて、残人数が減少するように残人数画像Gzの表示を更新することを「減少表示」と示す。第4具体例の更新条件は、その一例として、残人数が予め定めた減少限度に達していない状態で、演出ボタンBTが操作される毎に成立する。第4具体例では、「遊技に関連した特定の事象」とは、残人数が減少限度に達していない状態において、演出ボタンBTが操作されることである。その他、演出表示装置EHでは、殲滅演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「殲滅せよ!」や「残」の文字が画像として表示される。そして、演出表示装置EHでは、残人数画像Gzから特定可能な残人数が零になることによって、残人数が零にならないときに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。特に、第4具体例では、残人数画像Gzから特定可能な残人数が零になることによって、今回の演出ゲームが大当りとなることを確定的に認識可能である。即ち、第4具体例において、第1要素は、期待度示唆要素である。
第4具体例において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、殲滅演出を実行するか否かを抽選により決定する。第4具体例において、演出設定条件は、殲滅演出の実行を決定することによって成立する。副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定可能である場合には、前記減少限度の一例として零を決定し、変動開始コマンドから小当り又ははずれ変動パターンを特定可能である場合には、前記減少限度の一例として1を決定する。
また、副制御CPU51は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定すると、殲滅演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第1態様パターンEP1を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、残人数画像Gzに示される残人数が特定数となったときに、当該残人数画像Gzを装飾表示することで、第2要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第4具体例における残人数画像Gzの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Geを表示する態様にて行われる(図13(e)参照)。非特定の演出内容は、残人数画像Gzに示される残人数に関係なく、残人数画像Gzを通常表示することで、第2要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
そして、副制御CPU51は、演出ゲームの開始から所定時間が経過することによって、殲滅演出の実行時期が到来すると、残人数画像Gzを表示するように演出表示装置EHを制御し、殲滅演出を開始させる。このとき、副制御CPU51は、初期の残人数(一例として1000人)を特定可能な残人数画像Gzを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている残人数カウンタに、初期の残人数に相当する値を設定する。残人数カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御CPU51は、更新条件が成立する毎に、残人数が減少するように、残人数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、残人数カウンタから特定可能な残人数が減少限度に達していないとき、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、前記減少限度を上限として、残人数の減少量を決定する。なお、残人数の減少量は、乱数を用いた抽選により決定することが好ましい。そして、副制御CPU51は、残人数カウンタに示される残人数が、決定した減少量だけ減少するように、残人数カウンタの値を更新する。副制御CPU51は、残人数カウンタに示される残人数を特定可能な残人数画像Gzをその時々において表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、殲滅演出の終了時期が到来すると、残人数画像Gzを非表示とするように演出表示装置EHを制御し、殲滅演出を終了させる。なお、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定可能であるとき、殲滅演出の終了時期が到来した時点における残人数が1人以上である場合には、残人数が零になるまで残人数の減少表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。
図13には、第4具体例における殲滅演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置EHでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される(図13(a)参照)。その後、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始してから殲滅演出の実行時期が到来すると、残人数画像Gzが表示され、殲滅演出が開始される(図13(b)参照)。残人数画像Gzは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該残人数画像Gzから特定可能な残人数が減少する(図13(c)参照)。そして、第1態様パターンEP1が決定されているとき、演出表示装置EHでは、装飾表示とされることなく残人数画像Gzの表示が更新され、非設定示唆表示がされる(図13(d)参照)。その後、演出表示装置EHでは、最終的に大当り、小当り、又ははずれの図柄組合せが導出される。
一方、第2態様パターンEP2が決定されているとき、演出表示装置EHでは、残人数画像Gzから特定可能な残人数が特定数(一例として456人)になると、残人数画像Gzが装飾表示され、設定示唆表示がされる(図13(e)参照)。その後、演出表示装置EHでは、残人数画像Gzから特定可能な残人数が一例として零となった後、最終的に、大当りの図柄組合せが導出される。このように、第4具体例において、第2要素は、設定示唆要素となる。そして、第4具体例では、副制御CPU51が更新する残人数カウンタから特定可能な数が特定数となったときに、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
第4具体例に特有な効果について説明する。
・第4具体例によれば、殲滅演出の実行によって、大当り示唆を行い得るため、大当りに対する期待感を高揚させることができる。そして、第4具体例では、このような殲滅演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、殲滅演出が出現したときの興趣を高めることができる。
第4具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・第4具体例において、第1要素によって設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御CPU51は、第1要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御CPU51は、非特定の演出内容として、特定数(一例として456人)を飛ばして残人数が減少されるように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、特定の演出内容として、特定数を飛ばさないで残人数が減少されるように、演出表示装置EHを制御するとよい。
(第5具体例)
第5具体例のパチンコ遊技機10は、予め定めた計数期間において付与されたラウンド遊技を累計した獲得ラウンド数に関する数を表示し、表示中である数を増加させることによって、獲得ラウンド数を特定可能な演出の一例であるラウンド数演出を実行可能であって、当該ラウンド数演出によって設定示唆を可能に構成される。第5具体例において、獲得ラウンド数に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第1要素の一例である。ここで、計数期間は、通常状態にて大当り遊技が付与されてから、有利回数(一例として100回又は150回)の変動ゲームが終了することによって、有利状態が終了する迄の間に定められている。計数期間は、所謂「連チャン中」である。
図14に示すように、第5具体例のラウンド数演出では、演出表示装置EHにて、獲得ラウンド数に関する数の一例として、「9チャンス」等、計数期間における獲得ラウンド数を示すラウンド数画像Grを表示する。ラウンド数演出では、更新条件が成立する毎に、ラウンド数画像Grから特定可能な獲得ラウンド数が増加するように、ラウンド数画像Grの表示が更新される。第5具体例の更新条件は、その一例として、大当り遊技のラウンド遊技が開始される、又は小当り遊技のラウンド遊技が開始される毎に成立する。即ち、第5具体例では、「遊技に関連した特定の事象」とは、大当り遊技のラウンド遊技が開始される、又は小当り遊技のラウンド遊技が開始されることである。その他、演出表示装置EHでは、ラウンド数演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「RUSH中 右打ちせよ→」などの文字が画像として表示される。
第5具体例において、副制御CPU51は、通常状態にて大当り遊技が付与され、オープニングコマンドを入力することで演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御CPU51は、第2態様パターンEP2を決定すると、ラウンド数演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第1態様パターンEP1を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、ラウンド数画像Grに示される獲得ラウンド数が特定数となったときに、当該ラウンド数画像Grを装飾表示することで、第2要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第5具体例におけるラウンド数画像Grの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Geを表示する態様にて行われる(図14(e)参照)。非特定の演出内容は、ラウンド数画像Grに示される獲得ラウンド数に関係なく、ラウンド数画像Grを通常表示することで、第2要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
そして、副制御CPU51は、通常状態にて付与された大当り遊技中、1回目のラウンド遊技が開始されることによって、ラウンド数演出の実行時期が到来すると、ラウンド数画像Grを表示するように演出表示装置EHを制御し、ラウンド数演出を開始させる。このとき、副制御CPU51は、初期の獲得ラウンド数(一例として1チャンス)を特定可能なラウンド数画像Grを表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているラウンド数カウンタに、初期の獲得ラウンド数に相当する値を設定する。即ち、初期化条件が成立することにより、ラウンド数カウンタが初期化される。ラウンド数カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御CPU51は、更新条件が成立する毎に、獲得ラウンド数が増加するように、ラウンド数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、主制御CPU42から大当り遊技、又は小当り遊技のラウンドコマンドを入力する毎に、1増加した獲得ラウンド数を示すように、ラウンド数カウンタの値を更新する。副制御CPU51は、ラウンド数カウンタに示される獲得ラウンド数を特定可能なラウンド数画像Grを表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、更新条件が成立すると、ラウンド数画像Grから特定可能な獲得ラウンド数が1増加する様子を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、計数期間の終了を契機としてラウンド数画像Grを非表示とするように演出表示装置EHを制御し、ラウンド数演出を終了させる。
図14には、第5具体例におけるラウンド数演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置EHでは、通常状態にて付与された大当り遊技中、1回目のラウンド遊技の開始によって実行時期が到来すると、ラウンド数画像Grが表示され、ラウンド数演出が開始される(図14(a)参照)。ラウンド数画像Grは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該ラウンド数画像Grから特定可能な獲得ラウンド数が1ずつ増加する(図14(b),(c)参照)。そして、第1態様パターンEP1が決定されているとき、演出表示装置EHでは、装飾表示とされることなくラウンド数画像Grの表示が継続して更新され、非設定示唆表示がされる(図14(d)参照)。その後、演出表示装置EHでは、計数期間の終了に伴ってラウンド数画像Grが非表示とされ、賞球数演出が終了される。
一方、第2態様パターンEP2が決定されているとき、演出表示装置EHでは、ラウンド数画像Grから特定可能な獲得ラウンド数が特定数(一例として56チャンス)になると、ラウンド数画像Grが装飾表示され、設定示唆表示がされる(図14(e)参照)。その後、演出表示装置EHでは、計数期間の終了に伴ってラウンド数画像Grが非表示とされ、賞球数演出が終了される。このように、第5具体例において、第2要素は、設定示唆要素となる。そして、第5具体例では、副制御CPU51が更新するラウンド数カウンタから特定可能な数が特定数となったとき、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
第5具体例に特有な効果について説明する。
・第5具体例によれば、ラウンド数演出の実行によって、計数期間における獲得ラウンド数を特定可能であるため、遊技者が獲得したラウンド数を把握させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第5具体例では、このようなラウンド数演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、ラウンド数演出が出現したときの興趣を高めることができる。
第5具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・副制御CPU51は、大当り遊技のラウンド遊技が開始される毎に、獲得ラウンド数が1増加するようにラウンド数画像Grの表示を更新する一方、小当り遊技のラウンド遊技については、小当り遊技のラウンド遊技の付与回数が複数である規定数に達する毎に、獲得ラウンド数が1増加するようにラウンド数画像Grの表示を更新してもよい。即ち、ラウンド数画像Grは、ラウンド遊技に関する情報となる。
・第5具体例において、第1要素によって設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御CPU51は、第1要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御CPU51は、非特定の演出内容として、特定数(一例として56チャンス)を飛ばして獲得ラウンド数が増加されるように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、特定の演出内容として、特定数を飛ばさないで獲得ラウンド数が減少されるように、演出表示装置EHを制御するとよい。
本実施形態(各具体例を含む)は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
・本実施形態において、数表示演出は、演出表示装置EHに表示したが、これに限らず、演出表示装置EHとは別に、遊技盤YB又は枠体11に搭載されたサブ演出表示装置に表示する構成であってもよい。
・本実施形態において、演出カウンタの初期化条件は、変更してもよい。初期化条件は、遊技状態が他の遊技状態に移行したことなどを定めてもよい。
・本実施形態において、演出カウンタは、初期化条件の成立を契機に副制御CPU51が初期化するか、初期化されない構成であったが、これに限らず、副制御CPU51は、演出ボタンBTから入力する操作信号に基づいて、初期化操作が行われたことを特定したとき、演出カウンタを初期化する構成であってもよい。
・本実施形態において、副制御CPU51は、電源投入がされたときに、演出ゲーム(特別ゲーム)を実行しておらず、且つ何れの当り遊技も付与されていない状態に復帰させるとき、演出表示装置EHに最初に表示させる初期図柄によって、設定示唆を可能に構成されていてもよい。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドの入力によって演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。そして、副制御CPU51は、第1態様パターンEP1を決定したとき、初期図柄として、非特定の図柄組合せを表示させる一方、第2態様パターンEP2を決定したとき、初期図柄として、特定の図柄組合せを表示させるとよい。また、副制御CPU51は、電源投入に伴って各種の遊技情報が初期化されたときには、初期図柄としての図柄組合せから設定が示唆されず、電源投入時に各種の遊技情報が初期化されなかったときには、初期図柄としての図柄組合せから設定が示唆されるように、演出表示装置EHを制御可能に構成してもよい。
・本実施形態において、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態に例示されるものに限らない。
・本実施形態において、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、主制御CPU42が演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
・本実施形態において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
・本実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
・本実施形態において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
・本実施形態において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記数表示手段には、数を特定可能な演出図柄を変動表示させる変動ゲームを表示するゲーム表示手段が含まれ、前記設定示唆要素は、前記変動ゲームにおいて停止表示される前記演出図柄の組合せから特定可能な数であるとよい。
(2)電源遮断後にも各種の遊技情報を保持可能なバックアップ手段を備え、電源投入に伴って前記各種の遊技情報が初期化されたときには、前記ゲーム表示手段に最初に表示される前記演出図柄の組合せから設定が示唆されず、電源投入時に前記各種の遊技情報が初期化されなかったときには、前記ゲーム表示手段に最初に表示される前記演出図柄の組合せから設定が示唆されるとよい。
(3)前記数表示手段には、所定の演出が開始されるまでの残り期間を示す数を表示するカウント表示手段が含まれ、前記設定示唆要素は、前記カウント表示手段に表示される前記残り期間を示す数であるとよい。