以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。
パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、遊技盤YBに設けられたものがあってもよい。パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。なお、以下の説明では、単に「保留数」と示す場合、特に断らない限り、特別保留数を示すものとする。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、表示演出手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する演出手段(演出実行手段)の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。なお、演出装置群は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な1つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動発生装置を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図10参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図10参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定操作の一例であり、設定器47は、設定操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常遊技状態の一例である通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。
一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。小当り遊技は、大入賞口18が開放され、遊技球を入球させることで賞球を獲得し得る観点から、通常状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態の一例となる。
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第1有利状態又は第2有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、及び演出表示装置EHは、変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段の一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「345」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備える。パチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードを設定することにより、変動ゲームの実行中、そのときに設定されている演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能に構成されている。ここでいう「所定の演出」には、その一例として、演出表示装置EHに背景画像等を表示する表示演出、スピーカSPから楽曲等を出力する音声演出、及び装飾ランプLAを発光させる発光演出が含まれる。複数種類の演出モードでは、各演出のうち少なくとも一部の演出の実行態様が異なることによって、何れの演出モードを設定中であるかを特定可能である。なお、以下の説明では、演出モードについて「滞在する」と示す場合、その演出モードを設定中(制御中)であることを意味する。また、特定の演出モードに「移行する」ことを「突入する」と示す場合がある。
複数種類の演出モードには、通常状態であるときに滞在する通常モードMN、第1有利状態であるときに滞在する第1有利モードMS1、第2有利状態であるときに滞在する第2有利モードMS2、及び、通常状態であるときに滞在する特殊モードMTがある。本実施形態において、特殊モードMTは、特定モードの一例である。
通常モードMNに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが特殊モードMTに移行される。特殊モードMTに滞在中、小当りとなったときには、特殊モードMTに再移行される。つまり、パチンコ遊技機10では、小当り遊技の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御される。特殊モードMTに滞在中、特殊モードMTのモード終了条件が成立したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。即ち、特殊モードMTの終了後には通常モードMNに制御される。本実施形態において、特殊モードMTのモード終了条件は、特殊モードMTに移行又は再移行してから所定回数(特定回数)の変動ゲームが終了することに定められている。即ち、本実施形態において、特殊モードは、複数回である所定回数の変動ゲームに跨って継続可能に構成されている。本実施形態では、所定回数の一例として、4回が定められている。この「4回」は、各特別保留数の上限数と同じ回数でもある。
モードMN,MT,MS2の何れかに滞在中、図柄ZA,ZBの大当りとなったときには、演出モードが第1有利モードMS1に移行される。第1有利モードMS1に滞在中、図柄ZA,ZBの大当りとなったときには、演出モードが第1有利モードMS1に再移行される。モードMN,MT,MS1の何れかに滞在中、図柄ZCの大当りとなったときには、演出モードが第2有利モードMS2に移行される。第2有利モードMS2に滞在中、図柄ZCの大当りとなったときには、演出モードが第2有利モードMS2に再移行される。
第1有利モードMS1に滞在中、第1有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。第2有利モードMS2に滞在中、第2有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。有利モードMS1,MS2の何れかに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが別の演出モードに移行されず、そのまま維持される。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特殊モードMTに関連して各種演出(以下、特殊関連演出と示す)を実行可能に構成されている。以下、特殊関連演出の概要について説明する。
図8に示すように、特殊関連演出には、特殊モードMTに突入する、リーチ演出が実行される、又は、特殊モードMTに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となる、の何れかに変動ゲームの展開先が分岐されることを特定可能な分岐演出がある。分岐演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、所定のキャラクタ(以下、キャラと示す)Sを表示するとともに、「何かおきそうだ?」といったセリフを表示する態様により実行される(図8(a),(b)参照)。
特殊関連演出には、特殊モードMTに突入することを報知する突入演出、リーチ演出が実行されることを報知するリーチ報知演出、及び、特殊モードMTに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となることを報知する失敗演出と、が含まれる。
突入演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、「特殊モード突入!!」の文字列の他、キャラS、及び「友達を紹介するよ」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(c)参照)。突入演出は、小当りの変動ゲーム中に実行され、小当り遊技の終了後、次回の変動ゲームから特殊モードMTに移行される。なお、小当り遊技中には、突入演出が引き続き実行されてもよく、突入演出とは別に、特殊モードMTへの突入を報知する演出が実行されてもよい。
失敗演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、「何もないか」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(d)参照)。リーチ報知演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、キャラS、及び「スーパーリーチだよ!」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(e)参照)。
図9に示すように、特殊関連演出には、特殊モードMTを設定中における最大で4回の変動ゲームの実行中にそれぞれ実行される演出として、導入演出と、当該導入演出に続けて実行される複数種類の発展演出と、が含まれる。導入演出は、複数種類の発展演出のうち何れかの発展演出が実行されることを特定可能な演出である。導入演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、所定のキャラSを表示するとともに、「今回紹介する友達は…」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図9(a)参照)。
複数種類の発展演出は、所定のキャラを表示するとともに、所定の文字列を画像として表示する態様により実行される。本実施形態において、複数種類の発展演出には、第1から第5までの全部で5種類の発展演出がある。その一例として、演出表示装置EHにおいて、第1発展演出ではキャラAが、第2発展演出ではキャラBが、第3発展演出ではキャラCが、第4発展演出ではキャラDが、第5発展演出ではキャラEが画像として表示される(図9(b)〜(f)参照)。即ち、発展演出において画像として表示され、当該発展演出に登場するキャラA〜Eは、各発展演出の要素の1つであって、相互に異なる発展演出として遊技者に認識させ得る識別情報として機能し得る。なお、特殊モードMTにおける各変動ゲームでは、導入演出→何れかの発展演出の順に実行された後、リーチ演出が実行される場合(図9(g)参照)と、リーチ演出が実行されずに「はずれ」となる場合(図9(h)参照)と、がある。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特殊モードMTにて実行される4回の変動ゲームで出現した発展演出の種類(キャラ)の組合せによって、設定中である設定値が示唆されるようになっている。即ち、特殊モードMTにて出現した発展演出の種類の組合せによって、大当り確率の設定が示唆され得る。このように、特殊モードMTでは、発展演出を実行可能である。本実施形態において、発展演出は、特定演出の一例であり、発展演出の種類(画像として表示されるキャラ)の組合せは、設定を示唆可能な設定示唆要素の一例である。また、本実施形態の発展演出は、所定回数(一例として4回)の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても実行可能である。
なお、本実施形態において、第5発展演出(キャラE)は、特殊モードMTにおける所定回数の変動ゲームのうち特定回の変動ゲームにおいてのみ実行される。詳しくは後述するが、特定回の変動ゲームにて出現し得る第5発展演出は、他の変動ゲームにて出現する第1から第4までの発展演出との組合せによっては設定を示唆せず、当該第5発展演出の態様(キャラ)のみによって設定を示唆可能である。即ち、発展演出において登場するキャラ、つまり発展演出の態様は、設定を示唆する設定要素の1つとなる。ここでいう「特定回」は、本実施形態のように、その一例として「最終回(4回目)」を定めることができるが、これに限らず、1回目〜4回目のうち任意である1回又は複数回(複数通り)を定めてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図10に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。なお、変動パターンと、変動パターンテーブルの詳細については後述する。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、特別抽選に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを定めた設定値(大当り確率Kの設定)に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。
例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図11に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図12に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。
例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。本実施形態では、主制御CPU42は、決定した変動パターンに基づいて特別図柄表示部13a,13bを制御し、変動ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例を構成する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選(大当り抽選及び小当り抽選)を行う抽選手段の一例を構成する。また、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を実行することによって、特別抽選の結果に基づいて、少なくとも変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例を構成する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技(当り遊技)を付与する大当り遊技付与手段(当り遊技付与手段)の一例を構成している。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技(当り遊技)を付与する小当り遊技付与手段(当り遊技付与手段)の一例を構成している。
主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例が構成されている。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。なお、副制御CPU51は、初期コマンドを入力したとき、当り遊技中への復帰が特定される場合には、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、又は次回の変動開始コマンドを入力するまで待機し、これらのうち最初に入力したコマンドに基づいた制御を行う。
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51がモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段の一例が構成されている。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び変動終了コマンドに基づいて、特別ゲームの実行中であるか否かを特定可能である。副制御CPU51は、オープニングコマンド及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを特定可能である。
副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶された情報であって、演出モードの種類を特定可能な情報(以下、モードカウンタと示す)を更新することによって、設定中(制御中)である演出モードを把握する。副制御CPU51は、モードカウンタから特定可能な演出モードに応じた態様にて、所定の演出が実行されるように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当り遊技中ではない状態への復帰が特定される場合には、当該初期コマンドから特定可能な遊技状態に対応する演出モードを特定可能となるように、モードカウンタの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定可能であるとき、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、初期コマンドから第1有利状態への復帰を特定可能であるとき、第1有利モードMS1を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、初期コマンドから第2有利状態への復帰を特定可能であるとき、第2有利モードMS2を特定可能な値にモードカウンタを更新する。
また、副制御CPU51は、図柄ZA,ZBの大当り遊技が終了すると、第1有利モードMS1を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第1有利モードMS1を設定してから第1有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、図柄ZCの大当り遊技が終了すると、第2有利モードMS2を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第2有利モードMS2を設定してから第2有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。
副制御CPU51は、通常モードMNを設定中、小当り遊技が終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。つまり、パチンコ遊技機10は、小当り遊技の終了後には、演出モードのうち特殊モードMTに制御される。一方、副制御CPU51は、有利モードMS1,MS2を設定中、小当り遊技が終了してもモードカウンタを更新しない。副制御CPU51は、特殊モードMTを設定中、演出ゲームを実行する毎に、副制御RWM53に記憶された情報であって、演出ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、実行カウンタと示す)を更新し、特殊モードMTの設定中における演出ゲームの実行回数を計数する。副制御CPU51は、実行カウンタの値から特定可能な演出ゲームの実行回数が所定回数の一例である4回に達したことを特定すると、通常モードMNを示す値にモードカウンタを更新する。即ち、副制御CPU51は、特殊モードMTに移行してから4回の演出ゲームが終了すると、通常モードMNに移行させる。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が演出ゲーム処理を実行することにより、主制御CPU42が決定した変動パターンに基づいて演出表示装置EHを制御し、演出ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例が構成される。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、実行中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。副制御CPU51は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。この2つ目の予告演出は、所謂「先読み」による予告演出であり、予告演出が跨って実行される特別ゲームの回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。
以下、特殊関連演出を実行させるための構成について説明する。
次に、パチンコ遊技機10が備える複数の変動パターンテーブルについて説明する。
図13に示すように、複数の変動パターンテーブルには、通常モードMNに対応する第1テーブルTb1、有利モードMS1,MS2に対応する第2テーブルTb2、及び特殊モードMTに対応する第3テーブルTb3が含まれる。各テーブルTb1〜Tb3には、それぞれ変動パターンが対応付けられており、変動パターン群を構成している。
ここで、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理における、テーブル選択条件の成立状況に応じた変動パターンテーブルの選択態様について説明する。特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数(一例として4回)以内ではない第1選択条件が成立しているとき、第1テーブルTb1を選択する。第1選択条件が成立しているときは、通常モードMNに滞在中であるときに一致する。
主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が第1有利状態又は第2有利状態である第2選択条件が成立しているとき、第2テーブルTb2を選択する。第2選択条件が成立しているときは、有利モードMS1,MS2の何れかに滞在中であるときに一致する。主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数以内である第3選択条件が成立しているとき、第3テーブルTb3を選択する。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の終了後、連続する4回の変動ゲームにおいて第3テーブルTb3を選択する。第3選択条件が成立しているときは、特殊モードMTに滞在中であるときに一致する。
テーブルTb1〜Tb3には、決定可能条件(保留数)毎に区分して、対応付けられた変動パターンに対し、変動パターン乱数が取り得る値のうち、変動パターン決定抽選において「当選」とする値(以下、当選値と示す)が定められている。ここで、決定可能条件(保留数)に定められる特別保留数は、遊技状態が通常状態であるときには、第1特別保留数と第2特別保留数を合算した合算保留数とすることが好ましく、遊技状態が何れかの有利状態であるときには、第2特別保留数とすることが好ましい。
以下、テーブルTb1〜Tb3、及び変動パターンについて説明する。
なお、図13(a)〜(c)には、テーブルTb1〜Tb3に対応付けられた変動パターン毎に、当否(特別抽選及びリーチ抽選の結果)、変動内容(演出内容)、変動時間(演出時間)、及び、決定可能条件(保留数)が示されている。なお、「決定可能条件(保留数)」の欄に示す「○」は、変動パターン決定抽選において当選可能であることを示し、同じく「×」は、変動パターン決定抽選において当選不能であることを示す。なお、本実施形態に示す変動時間は、あくまで一例であって、これらに限定されない。
第1テーブルTb1には、変動パターンP10〜P17が対応付けられている。変動パターンP10〜P12は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP13,P14は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP15,P16は、大当り変動パターンであり、変動パターンP17は、小当り変動パターンである。
変動パターンP10の変動時間は、3秒であり、変動パターンP11の変動時間は、6秒であり、変動パターンP12の変動時間は、13秒であって、変動パターンP10<P11<P12の順に、変動時間が長くなる。第1テーブルTb1によれば、変動パターンP10は、保留数=3以上のときに当選可能であり、変動パターンP11は、保留数=2以上のときに当選可能であり、変動パターンP12は、保留数=0,1のときに選択可能である。したがって、本実施形態では、通常モードMNの設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均(期待値)が長くなる。つまり、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであるとき、通常モードMNでは、変動ゲームの保留数が第1保留数(3)である場合、第1保留数よりも少ない第2保留数(2以下)であるときに比して変動時間の平均が短くなるように、第1変動パターンの一例である変動パターンP10〜P12の中から何れかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンP12は、上述の分岐演出及び失敗演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある(図8参照)。
第1テーブルTb1において、変動パターンP13〜P17は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP13,P15は、NR演出を含む変動内容が定められており、変動パターンP14,P16は、SR演出を含む変動内容が定められている。第1テーブルTb1は、NR演出の変動パターン<SR演出の変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように当選値が定められている。なお、変動パターンP14,P16は、SR演出の開始前におけるNR演出に代えて、上述の分岐演出及びリーチ報知演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある(図8参照)。また、変動パターンP17には、上述の分岐演出及び突入演出を含む変動内容が定められている(図8参照)。
第2テーブルTb2には、変動パターンP20〜P26が対応付けられている。変動パターンP20,P21は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP22,P23は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP24,P25は、大当り変動パターンであり、変動パターンP26は、小当り変動パターンである。
変動パターンP20の変動時間は、2秒であり、変動パターンP21の変動時間は、7秒である。第2テーブルTb2によれば、変動パターンP20は、保留数=1以上のときに当選可能であり、変動パターンP21は、保留数=0のときに当選可能である。本実施形態では、有利モードMS1,MS2の設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均(期待値)が長くなる。また、有利モードMS1,MS2を設定中には、通常モードMNを設定中に比して、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、変動時間の平均(期待値)が短縮される。
第2テーブルTb2において、変動パターンP22〜P26は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP22,P24は、NR演出を含む変動内容が定められており、変動パターンP23,P25は、SR演出を含む変動内容が定められている。また、変動パターンP26は、変動パターンP20と同じ変動時間であって、リーチ無しの変動内容であって、且つ分岐演出及び突入演出を含まない変動内容が定められている。
第3テーブルTb3には、変動パターンP30〜P33が対応付けられている。変動パターンP30は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP31は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP32は、大当り変動パターンであり、変動パターンP33は、小当り変動パターンである。
変動パターンP30の変動時間は、16秒である。変動パターンP30の変動時間は、パチンコ遊技機10が備えるリーチ無しのはずれ変動パターンの中で最も長い。換言すれば、変動パターンP30の変動時間は、他のテーブルTb1,Tb2において当選可能なリーチ無しのはずれ変動パターンの何れよりも長い。本実施形態において、変動パターンP10〜P12,P20,P21は、第1変動パターンの一例であり、変動パターンP30は、第1変動パターンよりも変動時間が長い第2変動パターンの一例である。即ち、変動パターンには、第1変動パターン及び第2変動パターンが含まれる。第1変動パターン及び第2変動パターンは、特別抽選の結果がはずれであるときに選択可能な変動パターンであって、第1変動パターンには、変動時間が異なる2つの変動パターンが少なくとも含まれる一方、第2変動パターンは、第1変動パターンよりも変動時間が長い1つの変動パターンである。
また、第3テーブルTb3によれば、変動パターンP30は、リーチ抽選に当選していないとき、何れの保留数であっても当選可能である。第3テーブルTb3によれば、変動パターンP30の当選確率は、何れの保留数であっても同じ確率(一例として100%)である。したがって、本実施形態では、第3テーブルTb3が選択されるとき、つまり小当り遊技が終了して所定回数(一例として4回)の変動ゲームは、特別抽選において大当り及び小当りに当選せず、さらにリーチ抽選にも当選していないとき、必ず16秒の変動時間となる。換言すれば、特殊モードMTを設定中、リーチ無しのはずれとなるとき、変動時間が必ず16秒で一定になる。このように、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであるとき、特殊モードMTでは、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても第2変動パターンを決定する。変動パターンP30は、導入演出及び何れかの発展演出を含み、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている(図9参照)。
第3テーブルTb3において、変動パターンP31〜P33は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP31,P32は、SR演出の開始前におけるNR演出に代えて、上述の導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、SR演出を経て最終的に大当り又ははずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている(図9参照)。なお、変動パターンP33は、導入演出及び何れかの発展演出を実行する変動内容が定められている。したがって、主制御CPU42は、特殊モードMTであるとき、変動時間が所定時間(一例として16秒)以下である変動パターンを含まない第3テーブルTb3から変動パターンを決定する。第3テーブルTb3に対応付けられた変動パターンP30〜P33は、特定の変動パターン群の一例である。
本実施形態において、第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンは、特定の変動パターンの一例である。第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンには、特定演出の一例である発展演出を実行可能な変動パターンが存在する。特に、本実施形態において、第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンの全部は、発展演出を実行可能な変動パターンである。このため、主制御CPU42は、リーチ無しのはずれであることを条件に、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP30を決定する。このように、パチンコ遊技機10は、小当り遊技の終了後において、所定回数(特定回数)の変動ゲームが終了するまで、各変動ゲームの変動パターンとして特定演出を実行可能な変動パターンP30〜P31が決定されることによって、所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出を実行可能である。
第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンP30〜P31は、他のテーブルTb1,Tb2の何れにも対応付けられていない専用の変動パターンである。つまり、本実施形態では、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了前における変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定可能であり、特殊モードMTにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP30を決定可能である一方、変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定しない。主制御CPU42は、通常モードMNにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定する。
次に、副制御CPU51が実行する特殊演出処理について説明する。
通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP12を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び失敗演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御CPU51は、分岐演出及び失敗演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。一方、分岐抽選に当選しない場合、副制御CPU51は、分岐演出及び失敗演出を実行しないように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP14,P16を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、NR演出に代えて分岐演出及びリーチ報知演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御CPU51は、NR演出を実行せず、分岐演出及びリーチ報知演出を実行し、その後にSR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。分岐抽選に当選しない場合、副制御CPU51は、NR演出を実行し、その後にSR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP17を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、通常モードMNに滞在中、演出ゲームにおいて分岐演出が出現し、突入演出が実行されて特殊モードMTへ移行する状況と、リーチ報知演出が実行されてSR演出に発展する状況と、失敗演出が実行されて演出ゲームが終了する状況と、が創り出される。
また、有利モードMS1,MS2を設定中、副制御CPU51は、変動パターンP26を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行しないように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。つまり、本実施形態では、有利モードMS1,MS2を設定中、小当りとなっても、当該小当り(小当り遊技の付与)を積極的には報知せず、さらに小当り遊技の終了後、特殊モードMTへ移行もしない。
特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP30を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP31,P32を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、SR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP33を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、特殊モードMTへの再突入を報知する再突入演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
また、副制御CPU51は、小当りを契機として、特殊モードMTにおける所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類(登場するキャラ)を決定する。本実施形態の副制御CPU51は、所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類を定めた複数の特殊演出パターンの中から何れかの特殊演出パターンを決定することにより、所定回数分の変動ゲームにおける発展演出の種類を決定する。
図14に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10には、特殊演出パターンEP1〜EP16が用意されている。特殊演出パターンEP1〜EP16には、特殊モードMTが設定されてから1回目、2回目、3回目、及び4回目の演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類(キャラ)が定められている。例えば、特殊演出パターンEP1には、1回目の演出ゲームにてキャラAが登場する第1発展演出を実行し、2回目の演出ゲームにてキャラBが登場する第2発展演出を実行し、3回目の演出ゲームにてキャラCが登場する第3発展演出を実行し、4回目の演出ゲームにてキャラDが登場する第4発展演出を実行することが定められている。なお、特殊モードMTを設定中、大当り遊技が生起されるときには、大当りの変動ゲームにおいて特殊モードMTが終了するから、必ずしも所定回数の変動ゲームにおいて発展演出が実行されるとは限らない。
特殊演出パターンEP1〜EP8は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回以上の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させないことが定められている。特殊演出パターンEP9〜EP12は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。特殊演出パターンEP13〜EP16は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する4回(全部)の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。
そして、副制御CPU51は、副制御基板50において生成している演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、設定中である設定値(大当り確率の設定)と、をもとに、演出抽選テーブルTeを参照することで特殊演出抽選を行い、特殊演出パターンEP1〜EP16の中から何れかの演出パターンを決定する。演出抽選テーブルには、演出乱数が取り得る値のうち、特殊演出抽選において「当選」とする当選値が定められている。
図15に示すように、演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP1〜EP8は、設定1から設定6の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP1〜EP8は、設定1〜3であるとき、設定4〜6であるときに比して、当選確率が僅かに高くなる。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP9〜EP12は、設定1から設定6の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP9〜EP12は、設定4〜6であるとき、設定1〜3であるときに比して、当選確率が高くなる。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP13〜EP16は、設定3以下であるときに当選不能であり、設定4以上であるときに当選可能である。
ここで、特殊演出パターンEP1〜EP8は、他の特殊演出パターンEP9〜EP16に比して当選確率が十分に高く、且つ、設定3以下であるときと、設定4以上であるときとで当選確率の差異が十分に小さい。このため、特殊演出パターンEP1〜EP8に基づいて発展演出が実行されても、遊技者は、設定中である設定値を推測できない、又は推測し難い(実質的に推測できない)といえる。したがって、本実施形態において、特殊演出パターンEP1〜EP8に定められた発展演出の組合せは、設定を示唆する組合せではない、又は実質的に設定を示唆する組合せではないといえる。
そして、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、連続する2回以下の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況に比して、設定4以上である可能性が高いことを認識させ得る。また、本実施形態では、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する4回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、設定4以上であることを確定的に認識させ得る。このように、本実施形態では、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、同一種類の発展演出が出現する変動ゲームの連続回数が2回<3回<4回と増加するほど、遊技者にとって有利な設定が設定されている可能性が高くなる。このように、副制御CPU51が決定する発展演出の組合せ(特殊演出パターンEP1〜EP16)のうち、設定を示唆する組合せ(特殊演出パターンEP9〜EP16)には、設定の示唆内容が異なる複数の組合せが存在する。
また、副制御CPU51は、予め定めた書換条件が成立している場合、特定回(一例として最終回)の演出ゲームにおける発展演出を第5発展演出(キャラE)に書き換えるか否かを書換抽選により決定する。具体的に、本実施形態における書換条件は、特殊演出パターンEP1〜EP8の何れかを決定することにより成立する。副制御CPU51は、特殊演出パターンEP1〜EP8の何れかを決定すると、副制御基板50において生成している書換乱数を取得するとともに、当該書換乱数を用いた書換抽選を実行し、特定回の演出ゲームにおける発展演出を、第5発展演出に書き換えるか否かを判定する。
ここで、書換抽選は、設定4未満である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに当選しない一方、設定5以上である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに100%未満である所定の確率にて当選し得るように行われる。したがって、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、特定回の演出ゲームにおいて、通常の特殊演出パターンEP1〜EP16には定められていない第5発展演出が出現した状況から、発展演出の組合せに関係なく、設定5以上であることを確定的に認識させ得る。以上のように、副制御CPU51は、所定回数の各変動ゲームにおいて実行させる発展演出を決定し、当該決定した発展演出を実行させるようになっており、決定した発展演出の組合せが設定を示唆する組み合わせではないとき、特定回の変動ゲームにおいて、設定を示唆する態様により発展演出を実行させ得るように構成されている。
次に、本実施形態の作用について、演出ゲームの具体的な実行態様の一例とともに説明する。
図16に示すように、通常モードMNに滞在中(制御中)、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンP10〜P12の何れかが決定されることから、演出ゲームの変動時間は、最長でも13秒である。そして、通常モードMNに滞在中、特別抽選の結果が小当りであるときには、変動パターンP17が決定されることから、演出表示装置EHでは、分岐演出→突入演出の順に各演出が実行され、最終的に小当りの図柄組合せが導出される。その後、小当り遊技が付与される。小当り遊技中、演出表示装置EHでは、小当り演出が実行される。なお、小当り演出は、突入演出をそのまま継続的に表示する演出であってもよく、小当りの演出ゲームにおける突入演出とは別に、移行先の演出モード(特殊モードMT)を報知する演出であってもよい。
小当り遊技が終了すると、演出モードが特殊モードMTに移行される。特殊モードMTに滞在中、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンP30のみが決定され得ることから、演出ゲームの変動時間は、16秒で固定される。即ち、特殊モードMTでは、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、他の演出モードに滞在中であるときに決定可能な変動時間の中でも最も長い変動時間にて演出ゲームが実行される。
本実施形態では、特殊モードMTにおける4回(全て)の演出ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、それぞれ導入演出→何れかの発展演出の順に演出が行われる。このとき、演出ゲームの変動時間として、少なくとも16秒以上の時間が確保されることから、導入演出及び発展演出の演出時間を十分に確保し、発展演出において登場したキャラを的確に認識させることが可能になる。そして、遊技者は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームにおいて、発展演出の種類(登場キャラ)の組合せから、設定中である設定値(大当り確率の設定)を推測することができる。このように、発展演出は、所定回数の各変動ゲームにおいてそれぞれ実行され、示唆要素には、各変動ゲームで実行された発展演出の組合せによって設定を示唆する要素があるといえる。
本実施形態の一例でいえば、特殊モードMTに移行してから1回目、又は2回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、何れの設定値であるかを推測し難い。しかしながら、特殊モードMTに移行してから3回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定3以下である可能性よりも、設定4以上である可能性が高いことを認識可能になる。さらに、特殊モードMTに移行してから4回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定4以上であることが確定する。このため、本実施形態によれば、特殊モードMTに滞在中、発展演出によって設定を推測する要素を提供し、遊技者の興趣を高めることができる。
そして、所定回数(4回)の変動ゲームの終了を契機として特殊モードMTが終了した後には、通常モードMNに移行する。これにより、図16に示す状況下では、主制御CPU42が選択する変動パターンテーブルは、第1テーブルTb1(通常モードMN)→第3テーブルTb3(特殊モードMT)→第1テーブルTb1(通常モードMN)のように遷移することになる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、小当り遊技の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出の一例として発展演出を実行可能である。設定値(大当り確率の設定)は、本来的に遊技者が知りたいと考える情報であるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特殊モードMTへ移行したことによる演出の変化に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
(2)本実施形態によれば、特殊モードMTは、複数回の変動ゲームに跨って継続可能であるところ、特殊モードMT中の変動ゲームの何れにおいても発展演出が実行され得る。したがって、特殊モードMTに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。
(3)本実施形態によれば、特殊モードMTに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出がそれぞれ実行されるとともに、実行された発展演出の組合せによって設定が示唆され得る。このため、遊技者に対して、特殊モードMTに制御される複数回の変動ゲームに跨って、設定を推測する楽しみを与えることができる。
(4)本実施形態によれば、発展演出の組合せだけでなく、特定回(一例として最終回)の変動ゲームにおける発展演出の態様そのものにも注目させることができる。したがって、設定の示唆がされる発展演出の組合せが成立するか否かだけでなく、シンプルに特定回の変動ゲームにおける発展演出の態様から設定を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
(5)本実施形態によれば、最終回までの発展演出の組合せに関係なく、最終回の変動ゲームにおける発展演出の態様(キャラ)に基づいて設定の推測が可能となる。したがって、特殊モードMTにおける最終回の変動ゲームに至るまで、設定が示唆されることに期待させることができる。
(6)本実施形態によれば、発展演出の組合せには、示唆内容が異なる組合せがあり、発展演出を多様化させることができる。
(7)本実施形態によれば、小当り遊技の終了後において、所定回数(一例として4回)の変動ゲームが終了するまで特定の変動パターンを決定することにより、小当り遊技の終了後における変動ゲームの実行態様に変化を与えるとともに、発展演出を実行可能な変動時間の変動パターンを決定可能とすることで、発展演出を適切に実行可能である。なお、変動パターンP30〜P33は、特定の変動パターンの一例である。そして、この発展演出には、遊技者が知りたいと考える情報である設定を示唆可能な示唆要素が含まれるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特定の変動パターンに基づいた変動ゲームの実行態様に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
(8)本実施形態によれば、特定の変動パターンの全部は、発展演出を実行可能である変動パターンであることから、特定の変動パターンが決定される所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出が実行され得る。したがって、小当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームの各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。
(9)本実施形態によれば、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む発展演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(10)本実施形態によれば、特定モードの一例である特殊モードMTの終了後には通常モードMNに制御され、当該通常モードMNでは、再び第1変動パターンが決定され得るようになる。したがって、特殊モードMTにおける変動パターンの決定態様を特別なものとし、当該特殊モードMTに対する興趣をさらに向上させることができる。
(11)本実施形態によれば、はずれであるとき、通常モードMNでは変動時間が保留数の増加に応じて短くなる一方で、特殊モードMTでは、第1変動パターンよりも長い変動時間に維持される。したがって、設定の示唆に利用可能な時間を好適に確保することができる。
(12)本実施形態によれば、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームにおいて、設定を示唆できるだけでなく、設定の示唆に利用できる時間を確保できる。したがって、特殊モードMTにおける変動ゲームの全てについて、遊技者の興趣を好適に高め得る。
(13)本実施形態によれば、特殊モードMTは、特定回数の一例として4回だけ滞在できる演出モードであることから、特殊モードMTにおける設定の示唆の特別感をさらに高めることができる。
(14)本実施形態によれば、大当り遊技に比して有利ではない小当り遊技では、十分に興趣の向上が図れないことも考えられるが、上記の構成を採用することにより、小当り遊技の終了後においても遊技者の興趣を好適に高め得る。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
[第1変更例]
本実施形態では、小当り遊技を有利遊技状態の一例として示したが、これに限らず、第1有利状態や第2有利状態を有利遊技状態としてもよい。
図17に示すように、第1変更例において、副制御CPU51は、第1有利モードMS1の設定中、第1有利回数(一例として150回)の変動ゲームが終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第2有利モードMS2の設定中、第2有利回数(一例として100回)の変動ゲームが終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。
第1変更例によれば、有利遊技状態の一例である第1有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御可能である。第1変更例によれば、有利遊技状態の一例である第2有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御可能である。
第1変更例の効果について説明する。
(1)第1変更例によれば、第1有利状態の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)第1変更例によれば、第2有利状態の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。
第1変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第1変更例において、副制御CPU51は、本実施形態と同様に、第1有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードMTに移行させず、通常モードMNに移行させてもよい。また、副制御CPU51は、本実施形態と同様に、第2有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードMTに移行させず、通常モードMNに移行させてもよい。
[第2変更例]
演出抽選テーブルTeを用いた特殊演出抽選について、特殊演出パターンEP1〜EP16の当選確率(決定確率)を変更してもよい。
図18に示すように、特殊演出パターンEP9〜EP12の中でも、特殊演出パターンEP9<EP10<EP11<EP12の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。同様に、特殊演出パターンEP13〜EP16の中でも、特殊演出パターンEP13<EP14<EP15<EP16の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。その他、特殊演出パターンEP1〜EP16の当選確率は、偶数の設定値が設定されていること、奇数の設定値が設定されていることを特定可能となるように定めてもよい。
[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例について、所定回数及び特定回数は4回に限らず、1回(単一回)、2回、3回、及び5回以上に定めてもよい。また、所定回数及び特定回数は、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数とは異なる回数に定めてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームの実行中に発展演出を実行したが、これに限らず、一部の変動ゲームの実行中に発展演出を実行してもよい。例えば、副制御CPU51は、変動開始コマンドから発展演出を実行可能な変動パターンを特定可能であるとき、発展演出を実行させるか否かを抽選により実行してもよい。また、第3テーブルTb3には、発展演出を実行不能な変動パターン、及び発展演出を実行可能な変動パターンを対応付けてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第3テーブルTb3の変動パターンには、他のテーブルTb1,Tb2にも対応付けられた共通の変動パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第3テーブルTb3には、はずれ且つリーチ無しのときの変動パターンとして、変動パターンP30のみを当選可能に対応付けたが、これに限らず、複数の変動パターンを対応付けてもよい。当該複数の変動パターンは、何れも変動パターンP10〜P12,P20,P21よりも変動時間が長いことが好ましい。主制御CPU42は、特殊モードMTにおける変動ゲームに関する特別抽選の結果がはずれであるときには、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても変動時間の平均が同じになるように変動パターンを決定するとよい。
・本実施形態及び各変更例について、特定演出の一例である発展演出は、演出表示装置EHにて実行したが、これに限らず、演出装置群を構成する演出装置の中から任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行してもよい。例えば、特定演出は、スピーカSPによる音声演出であってもよいし、装飾ランプLAによる発光演出であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、特殊関連演出の構成を変更してもよい。例えば、小当りの変動ゲームにおいて突入演出を実行可能であればよく、分岐演出、リーチ報知演出、及び失敗演出を省略してもよい。この場合、突入演出は、小当り遊技中に実行してもよい。さらに、小当り遊技中に特殊モードMTへの移行を報知する演出を実行するのであれば、突入演出を省略してもよい。また、特殊モードMTの設定中における変動ゲームにおいて、発展演出を実行するのであれば、導入演出を省略してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、特殊関連演出の演出態様(演出内容)は、キャラを表示することに限らず、任意に変更してもよい。例えば、複数種類の特定演出は、発展演出のように異なるキャラを表示することに限らず、所定の数字や文字列を表示するものであってもよく、表示されるキャラの数が異なるものであってもよい。即ち、特定演出の種類は、相互に異なる態様であることを遊技者が認識可能であれば、どのような態様であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記所定の抽選の結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、前記変動パターン決定手段は、前記有利遊技状態の終了前における変動ゲームに関する前記所定の抽選の結果がはずれであるときには、前記変動ゲームの保留数が第1保留数である場合に、前記第1保留数よりも少ない第2保留数であるときに比して変動時間の平均が短くなるように前記変動パターンを決定する一方、前記特定モードにおける変動ゲームに関する前記所定の抽選の結果がはずれであるときには、前記変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても変動時間の平均が同じになるように前記変動パターンを決定するとよい。
(2)変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段と、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動ゲームの変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記ゲーム実行手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当りであるとき、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、遊技者に有利な有利遊技状態の終了を契機に前記演出モードのうち特定モードに制御され、当該特定モードは、前記変動ゲームの実行中に特定演出を実行可能な演出モードであり、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれており、前記変動パターン決定手段は、前記特定モードであるとき、前記変動時間が所定時間以下である変動パターンを含まない特定の変動パターン群から変動パターンを決定するとよい。
(3)前記特定の変動パターン群には、前記抽選手段による抽選結果がはずれのときに選択可能な変動パターンとして、前記変動ゲームの実行中にリーチ状態を形成しない変動パターンの中で最も変動時間が長い変動パターンが含まれるとよい。