以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。
搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射操作手段の一例として発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。例えば、演出ボタンBTは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。
パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。
図2(a)及び(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aと、第2特別図柄表示部13bと、を備える。特別図柄表示部13a,13bは、ドットを付した8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、8セグ)である。特別図柄表示部13a,13bは、各発光部を点灯又は消灯させることによって、それぞれ特別図柄を相互に独立して表示可能である。
特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を「特別抽選」と示し、第1特別図柄表示部13aに表示する特別図柄を「第1特別図柄」と示し、第2特別図柄表示部13bに表示する特別図柄を「第2特別図柄」と示す。
特別図柄表示部13a,13bは、ドットを付した8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も9個に限らない。また、特別図柄表示部13a,13bは、画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。即ち、特別図柄表示部13a,13bは、特別図柄を表示可能であれば、どのような構成であってもよい。
第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。また、第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段の一例である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び特別変動ゲームの一例である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。
パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当り及び小当りに当選しない場合(はずれの場合)、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの特別ゲームの終了後、大当り遊技も小当り遊技も付与されない。
以下の説明では、特別抽選におけるはずれを「特別はずれ」と示し、特別図柄のはずれ図柄を「特別はずれ図柄」と示す。また、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率」と示し、特別はずれとなる確率を「特別はずれ確率」と示す。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、左右に並ぶようにLEDなどの発光部を配置した表示部である。普通図柄表示部13eは、各発光部を点灯又は消灯させることによって、前述した特別図柄とは異なる普通図柄を表示可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を「普通抽選」と示す。
普通図柄表示部13eは、左右に並ぶように発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も2個に限らない。また、普通図柄表示部13eは、画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。即ち、普通図柄表示部13eは、普通図柄を表示可能であれば、どのような構成であってもよい。
普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eは、変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段の一例である。普通図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び普通変動ゲームの一例である。
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選しない場合(はずれの場合)、普通ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与されない。
以下の説明では、普通抽選におけるはずれを「普通はずれ」と示し、普通図柄のはずれ図柄を「普通はずれ図柄」と示す。また、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率」と示し、普通はずれとなる確率を「普通はずれ確率」と示す。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。なお、演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体の一方又は両方を含んで構成されてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、普通ゲームにおける普通当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図6に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6に示す)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図6に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。
RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、バックアップ対象情報と示す)の初期化を指示する特定操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。ここで、本明細書において、バックアップ対象情報についての「初期化」とは、バックアップ対象情報を消去(クリア)することではなく、バックアップ対象情報について初期値を設定することを意味する。RWMクリアスイッチ46は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となる。
設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。設定器47は、操作手段と同じ手段又は別の手段である設定操作手段の一例である。
表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。また、表示器48は、文字や数を模した画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。
前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。第1有利状態及び第2有利状態は、特別図柄の大当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。なお、遊技状態は、前述の3種類を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態の種類数は、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6迄の全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<2<3<4<5<6の順に高確率となる。即ち、設定1<2<3<4<5<6の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。
一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。大当り図柄には、大当り遊技の種類と、大当り遊技の終了後における遊技状態と、が定められている。大当り遊技は、特別ゲームにおける大当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄(大当りの種類)に定められた遊技状態が付与される。なお、大当り図柄(大当りの種類)と、大当り遊技の終了後に付与される遊技状態との関係については、後述する。
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。小当り遊技は、特別ゲームにおける小当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
パチンコ遊技機10では、小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、後述のように、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。
変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。小当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又はリーチ演出を行わないで、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
主制御RWM44(記憶部のRWM領域)には、所定サイズ(例えば1バイト)の領域毎にアドレスが割り当てられているとともに、アドレスが割り当てられた領域毎に、格納される情報が定められている。主制御RWM44のうち第1アドレスが割り当てられた第1領域44aには、図柄情報の一例である第1特別図柄の図柄番号が格納される。主制御RWM44のうち第2アドレスが割り当てられた第2領域44bには、図柄情報の一例である第2特別図柄の図柄番号が格納される。主制御RWM44のうち第3アドレスが割り当てられた第3領域44cには、図柄情報の一例である普通図柄の図柄番号が格納される。図柄表示部13a,13b,13eに表示される図柄と、領域44a〜44cに格納される図柄番号との関係については後述する。このように、主制御RWM44が記憶する情報には、図柄情報が含まれる。なお、本明細書において、情報について「設定する」こと、及び「格納する」ことは、同じ意味である。
また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、RTC(リアルタイムクロック)54と、を備える。演出制御手段の一例である副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RTC54は、電池などの予備電源(不図示)から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付(年月日)及び時刻(時分秒)を特定可能なRTC情報を生成する。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備える。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ60aを操作するなどして、制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。
例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。特別ゲームに関する情報には、第1領域44aに記憶される第1図柄情報、及び第2領域44bに記憶される第2図柄情報が含まれる。第1図柄情報は、第1特別図柄表示部13aに表示する図柄を特定可能な情報であり、第2図柄情報は、第2特別図柄表示部13bに表示する図柄を特定可能な情報である。
例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。なお、普通ゲームに関する情報には、第3領域44cに記憶される第3図柄情報が含まれる。第3図柄情報は、普通図柄表示部13eに表示する図柄を特定可能な情報である。
例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。
主制御CPU42は、操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、RWMクリア処理を実行する。本実施形態における初期化条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とした状態にて電源投入をすることによって成立する。即ち、初期化条件は、特定操作がされることを少なくとも含む条件である。
RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。より具体的に、主制御CPU42は、バックアップされている遊技情報の値を初期値に書き換えることによって初期化する。本実施形態において、遊技情報の各初期値には、全て同じ0(零)が定められている。即ち、遊技情報の初期化は、所謂「ゼロクリア」の処理ともいえる。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。
ここで、図7に示すように、本実施形態における遊技情報の初期値である0(零)は、次のようなパチンコ遊技機10の状態を示すものである。
特別ゲームに関する情報の初期値は、特別ゲームを実行中ではなく、保留中の特別ゲームが存在せず、特別図柄に関する乱数情報が記憶されておらず、特別ゲームの変動パターン及び当該特別ゲームで導出する特別図柄が決定されていない状態を示す値である。また、第1図柄情報及び第2図柄情報には、後述の初期図柄を示す初期値として、特別図柄の図柄番号0を示す値である0(零)が設定される。即ち、RWMクリア処理では、第1図柄情報及び第2図柄情報が初期化される。第1図柄情報をゼロクリアすることは、第1特別図柄の図柄番号0に初期化することと同義であり、第2図柄情報をゼロクリアすることは、第2特別図柄の図柄番号0に初期化することと同義である。
詳しくは後述するが、図柄番号0の第1特別図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第1図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第1図柄情報の初期化は、主制御RWM44に記憶されている第1図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。同様に、図柄番号0の第2特別図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第2図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第2図柄情報の初期化は、主制御RWM44に記憶されている第2図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。
普通ゲームに関する情報の初期値は、普通ゲームを実行中ではなく、保留中の普通ゲームが存在せず、普通図柄に関する乱数情報が記憶されておらず、普通ゲームの変動パターン及び当該普通ゲームで導出する普通図柄が決定されていない状態を示す値である。また、第3図柄情報には、後述する初期図柄を示す初期値として、普通図柄の図柄番号0を示す値である0(零)が設定される。即ち、RWMクリア処理では、第3図柄情報が初期化される。第3図柄情報をゼロクリアすることは、普通図柄の図柄番号0に初期化することと同義である。詳しくは後述するが、図柄番号0の普通図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第3図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第3図柄情報の初期化は、主制御RWM44に記憶されている第3図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。
特別図柄の当り遊技に関する情報の初期値は、特別図柄の当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)を実行中ではない状態を示す値である。普通図柄の当り遊技に関する情報の初期値は、普通図柄の当り遊技(普通当り図柄)を実行中ではない状態を示す値である。遊技状態に関する情報の初期値は、確変機能が作動しておらず、入球補助機能が作動しておらず、時短機能が作動しておらず、且つ作動回数の残り回数が0(零)である状態を示す値である。また、賞球の払出しに関する情報の初期値は、未払出しの賞球数が0(零)である状態を示す値である。
RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。本実施形態において、設定条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とし、且つ設定器47をオン状態とした状態にて電源投入することによって成立する。即ち、設定条件は、設定器47が特定状態に操作されていることを少なくとも含む条件である。
主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。
主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、設定中である設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
また、主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常である場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常ではない場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、通常遊技状態である状態に復帰される。つまり、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動していない遊技状態(通常遊技状態)は、図柄情報の初期化後に設定される通常状態の一例となる。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
したがって、主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第1図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第2図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第3図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように普通図柄表示部13eを制御する。
一方、主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われたときには、初期化後の第1図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われたときには、初期化後の第2図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、RWMクリア処理が行われたときには、初期化後の第3図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように普通図柄表示部13eを制御する。なお、図柄表示部13a,13b,13eを制御するための具体的な処理内容については後述する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、普通ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、普通抽選の結果を特定可能な制御コマンド、普通ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、普通ゲームで導出される普通図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、対応する当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。
また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したが設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部13a,13bを制御してもよい。設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄(発光パターン)による表示であるとよい。
また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(S101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する(S105)。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図9に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。
例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が大当り確率Kl,Khに応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みの大当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。
主制御CPU42は、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶されている情報であって、第1特別ゲームの開始時であるか否かを特定可能な情報(以下、第1開始フラグと示す)をオンに変更する。遊技情報の1つである第1開始フラグは、その値が1(オン)であるとき、第1特別ゲームの開始時であることを示し、0(オフ)であるとき、第1特別ゲームの開始時ではないことを示す。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、小当り変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みの小当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44における第1開始フラグをオンに変更する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる特別はずれ図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態(時短機能の作動の有無)に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みの特別はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44における第1開始フラグをオンに変更する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。主制御CPU42は、大当り変動処理(S216)、小当り変動処理(S218)、又ははずれ変動処理(S219)を実行すると、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、第2特別ゲームの開始時であるか否かを特定可能な情報(以下、第2開始フラグと示す)をオンに変更する。遊技情報の1つである第2開始フラグは、その値が1(オン)であるとき、第2特別ゲームの開始時であることを示し、0(オフ)であるとき、第2特別ゲームの開始時ではないことを示す。
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又は特別はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。
次に、第1特別表示処理について説明する。
第1特別表示処理は、割り込み処理として実行される処理であって、且つ、第1特別図柄表示部13aにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。
主制御CPU42は、主制御RWM44における第1開始フラグがオンであるか否かを判定する。第1開始フラグがオンである場合(第1特別ゲームの開始時である場合)、主制御CPU42は、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ特別ゲームの変動時間を計時するための情報(以下、特別変動タイマと示す)に、特別図柄開始処理において決定した変動パターンから特定可能な変動時間に対応する値を設定する。特別変動タイマは、遊技情報の1つである。
次に、主制御CPU42は、第1開始フラグをオフに変更するとともに、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ第1特別ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報(以下、第1変動中フラグと示す)をオンに変更する。遊技情報の1つである第1変動中フラグは、その値が1(オン)であるとき、第1特別ゲームの実行中であることを示し、0(オフ)であるとき、第1特別ゲームの実行中ではないことを示す。そして、主制御CPU42は、第1領域44aに第1図柄情報として図柄番号0を設定する。即ち、第1領域44aには、第1開始フラグがオンとなってから初回の割り込み時に0(零)が設定される。その後、主制御CPU42は、後述の第1特別更新処理を実行する。
第1開始フラグがオフである場合(第1特別ゲームの開始時ではない場合)、主制御CPU42は、第1変動中フラグがオンであるか否かを判定する。第1変動中フラグがオンである場合(第1特別ゲームを実行中である場合)、主制御CPU42は、特別変動タイマから、所定値の一例として1減算する。主制御CPU42は、特別変動タイマを減算した結果、当該特別変動タイマの値が零になったか否かを判定する。
特別変動タイマの値が零になっていない場合(第1特別ゲームの変動時間が終了していない場合)、主制御CPU42は、2回目以降の割り込み時であるので、第1領域44aに設定されている値に1加算することによって、次の図柄番号に更新する。なお、主制御CPU42は、前回割り込み時の図柄番号が、パチンコ遊技機10において定められた図柄番号の最大値xであるとき、第1領域44aに0を設定する。なお、図柄番号と、具体的な図柄との関係については後述する。その後、主制御CPU42は、後述の第1特別更新処理を実行する。
一方、特別変動タイマの値が零になった場合(第1特別ゲームの変動時間が終了した場合)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又は特別はずれ図柄)を特定可能な図柄番号の値を第1領域44aに設定する。次に、主制御CPU42は、第1変動中フラグをオフに変更する。続けて、主制御CPU42は、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、後述の第1特別更新処理を実行する。
第1開始フラグがオフであり、且つ第1変動中フラグがオフである場合(第1特別ゲームを実行中ではないとき)、主制御CPU42は、第1領域44aに設定されている値を変更しないで維持する。即ち、主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13aに表示されている図柄を変更しない。その後、主制御CPU42は、後述の第1特別更新処理を実行する。
そして、第1特別更新処理において、主制御CPU42は、第1領域44aに設定された値(図柄番号)に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。これにより、第1特別図柄表示部13aには、第1領域44aに設定された図柄番号の図柄が表示される。その後、主制御CPU42は、第1特別図柄表示処理を終了する。
次に、第2特別表示処理について説明する。
第2特別表示処理は、割り込み処理として実行されるとともに、第2特別図柄表示部13bにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。第2特別表示処理は、前述の第1特別表示処理について、第1特別ゲームに関する事項を、第2特別ゲームに関する事項に置き換えた処理であることから、その詳細な説明を省略する。具体的に、「第1特別ゲーム」は「第2特別ゲーム」と読み替え、以下同様に、「第1特別図柄表示部13a」は「第2特別図柄表示部13b」と、「第1領域44a」は「第2領域44b」と、「第1図柄情報」は「第2図柄情報」と読み替える。また、「第1開始フラグ」は「第2開始フラグ」と、「第1変動中フラグ」は「第2変動中フラグ」と、「第1特別更新処理」は「第2特別更新処理」と読み替える。
なお、遊技情報の1つである第2変動中フラグは、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ第2特別ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報である。第2変動中フラグは、その値が1(オン)であるとき、第2特別ゲームの実行中であることを示し、0(オフ)であるとき、第2特別ゲームの実行中ではないことを示す。また、第2特別更新処理において、主制御CPU42は、第2領域44bに格納された値(図柄番号)に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU42が特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、第1特別表示処理、及び第2特別表示処理を実行することによって、制御手段の一例が構成されている。主制御CPU42は、遊技球が始動入賞口15,16に入賞したことを契機に特別抽選を行い、当該特別抽選に当選したときには、特別ゲームにおいて当り図柄を表示するように特別図柄表示部13a,13bを制御する一方、特別抽選に当選しないときには、特別ゲームにおいてはずれ図柄を表示するように特別図柄表示部13a,13bを制御する。つまり、遊技球が始動入賞口15,16に入賞することは、所定条件の成立の一例であり、特別抽選は、所定の抽選及び当り抽選の一例である。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定し、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を進行させる毎に、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出(小当りの特別ゲームが終了)すると、小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、付与する小当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した種類の小当り遊技を付与する処理を行う。
主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行してもよい。また、主制御CPU42は、小当り遊技を進行させる毎に、小当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特別図柄のうち第1大当り図柄(所謂、確変図柄)の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。遊技情報の1つである確変フラグは、その値が1(オン)であるとき、確変機能の作動を示し、0(オフ)であるとき、確変機能の非作動を示す。
一方、主制御CPU42は、特別図柄のうち第2大当り図柄(所謂、非確変図柄)の大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、第1大当り図柄又は第2大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。遊技情報の1つである入球補助フラグは、その値が1(オン)であるとき、入球補助機能の作動を示し、0(オフ)であるとき、入球補助機能の非作動を示す。主制御CPU42は、第2大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第2大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。なお、主制御CPU42は、第1大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、第1大当り図柄又は第2大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。遊技情報の1つである時短フラグは、その値が1(オン)であるとき、時短機能の作動を示し、0(オフ)であるとき、時短機能の非作動を示す。主制御CPU42は、第2大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第2大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。なお、主制御CPU42は、第1大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。
また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替え後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
図10に示すように、主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート20を通過した場合(S301:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S302)。
普通保留数が上限数未満である場合(S302:YES)、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する(S303)。ステップS303の処理において、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S304)。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合(S301:NO)、普通保留数が上限数未満ではない場合(S302:NO)、又はステップS304の処理を終了した場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
図11に示すように、主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S401)。ステップS401の処理において、主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合(S401:NO)、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合(S401:YES)、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する(S402)。普通保留数が0である場合(S402:NO)、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合(S402:YES)、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する(S403)。ステップS403の処理において、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S404)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S405)。ステップS405の処理において、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う(S406)。ステップS406の処理において、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。
普通当りに当選した場合(S406:YES)、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する(S407)。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、普通ゲームの開始を特定可能な情報(以下、普通開始フラグと示す)をオンに変更する。遊技情報の1つである普通開始フラグは、その値が1(オン)であるとき、普通ゲームの開始時であることを示し、0(オフ)であるとき、普通ゲームの開始時ではないことを示す。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しなかった場合(S406:NO)、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する(S408)。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、普通開始フラグをオンに変更する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
次に、普通表示処理について説明する。
普通表示処理は、割り込み処理として実行されるとともに、普通図柄表示部13eにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。
主制御CPU42は、主制御RWM44における普通開始フラグがオンであるか否かを判定する。普通開始フラグがオンである場合(普通ゲームの開始時である場合)、主制御CPU42は、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ普通ゲームの変動時間を計時するための情報(以下、普通変動タイマと示す)に、普通図柄開始処理において決定した変動時間に対応する値を設定する。普通変動タイマは、遊技情報の1つである。
次に、主制御CPU42は、普通開始フラグをオフに変更するとともに、主制御RWM44における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ普通ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報(以下、普通変動中フラグと示す)をオンに変更する。遊技情報の1つである普通変動中フラグは、その値が1(オン)であるとき、普通ゲームの実行中であることを示し、0(オフ)であるとき、普通ゲームの実行中ではないことを示す。そして、主制御CPU42は、第3領域44cに第3図柄情報として図柄番号0を設定する。即ち、第3領域44cには、普通開始フラグがオンとなってから初回の割り込み時に0(零)が設定される。その後、主制御CPU42は、後述の普通更新処理を実行する。
普通開始フラグがオフである場合(普通ゲームの開始時ではない場合)、主制御CPU42は、普通変動中フラグがオンであるか否かを判定する。普通変動中フラグがオンである場合(普通ゲームを実行中である場合)、主制御CPU42は、普通変動タイマから、所定値の一例として1減算する。主制御CPU42は、普通変動タイマを減算した結果、当該普通変動タイマの値が零になったか否かを判定する。
普通変動タイマの値が零になっていない場合(普通ゲームの変動時間が終了していない場合)、主制御CPU42は、2回目以降の割り込み時であるので、第3領域44cに設定されている値に1加算することによって、次の図柄番号に更新する。なお、主制御CPU42は、前回割り込み時の図柄番号が、パチンコ遊技機10において定められた図柄番号の最大値xであるとき、第3領域44cに0を設定する。なお、図柄番号と、具体的な図柄との関係については、後述する。その後、主制御CPU42は、後述の普通更新処理を実行する。
一方、普通変動タイマの値が零になった場合(普通ゲームの変動時間が終了した場合)、主制御CPU42は、普通図柄開始処理において決定した普通図柄(普通当り図柄、又は普通はずれ図柄)を特定可能な図柄番号の値を第3領域44cに設定する。次に、主制御CPU42は、普通変動中フラグをオフに変更する。その後、主制御CPU42は、後述の普通更新処理を実行する。
普通開始フラグがオフであり、且つ普通変動中フラグがオフである場合(普通ゲームを実行中ではないとき)、主制御CPU42は、第3領域44cに設定されている値を変更しないで維持する。即ち、主制御CPU42は、普通図柄表示部13eに表示されている図柄を変更しない。その後、主制御CPU42は、後述の普通更新処理を実行する。
そして、普通更新処理において、主制御CPU42は、第3領域44cに設定された値(図柄番号)に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、普通図柄表示部13eを制御する。これにより、普通図柄表示部13eには、第3領域44cに設定された図柄番号の図柄が表示される。その後、主制御CPU42は、普通図柄表示処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU42が普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通表示処理を実行することによって、制御手段の一例が構成されている。主制御CPU42は、遊技球がゲート20を通過したことを契機に普通抽選を行い、当該普通抽選に当選したときには、普通ゲームにおいて普通当り図柄を表示するように普通図柄表示部13eを制御する一方、普通抽選に当選しないときには、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄を表示するように普通図柄表示部13eを制御する。つまり、遊技球がゲート20を通過することは、所定条件の成立の一例であり、普通抽選は、所定の抽選及び当り抽選の一例である。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。また、主制御CPU42は、普通当り遊技を進行させる毎に、普通当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。
副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
そして、副制御CPU51は、電源投入後、演出表示装置EHにおいて最初に表示する演出図柄の組み合わせ(以下、初期図柄組み合わせと示す)として、RWMクリアコマンドの入力の有無に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。したがって、本実施形態では、演出表示装置EHに表示される初期図柄組み合わせから、遊技情報の初期化の有無が特定困難になる。なお、副制御CPU51は、電源投入後の初期図柄組み合わせとして、初期コマンドから特定可能な設定値(設定)に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。
副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから特別はずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機に、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。即ち、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。例えば、副制御CPU51は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。
パチンコ遊技機10は、設定値(設定)を示唆可能な演出(以下、設定示唆演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから特定可能な設定値を示す情報を主制御RWM44に記憶させる。副制御CPU51は、実行タイミング、演出内容、及び出現率などが設定値に応じて異なるように、設定示唆演出の実行態様を決定する。そして、副制御CPU51は、決定した実行態様にて設定示唆演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。設定示唆演出は、演出ボタンBTの操作を契機に実行してもよく、RTC54が生成するRTC情報(日付及び時刻)に基づいて実行してもよい。
パチンコ遊技機10は、大当り遊技中ではなく、演出ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないとき、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。副制御CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したとき、デモ演出を開始するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。
次に、本実施形態における特別抽選、特別図柄、普通抽選、及び普通図柄の仕様(以下、当り関連仕様と示す)について、その作用とともに説明する。
図12に示すように、低確率状態における大当り確率Kl1〜Kl6は、特別図柄を問わず設定値ごとに一定である。高確率状態における大当り確率Kh1〜Kh6は、特別図柄を問わず設定値ごとに一定である。但し、大当り確率Kl,Khは、設定1〜6の何れであっても0を超えて1/2未満である。例えば、大当り確率Klの一例として1/319を、大当り確率Khの一例として1/98を挙げることができる。
また、小当り確率Lは、確率状態、特別図柄、及び設定の何れも問わず一定である。但し、小当り確率Lは、0を超えて1/2未満である。小当り確率Lの一例として1/198を挙げることができる。特に、本実施形態の当り関連仕様では、通常状態であるとき、特別抽選において何れの当りにも当選しない特別はずれ確率は、特別抽選において何れかの当りに当選する当り確率に比して高確率に設定されている。
図13(a)〜(d)に示すように、特別図柄には、1種類の特別はずれ図柄、1種類の小当り図柄、1種類の第1大当り図柄(確変図柄)、及び1種類の第2大当り図柄(非確変図柄)がある。大当り変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号2の第1大当り図柄が1/2の確率で決定され、図柄番号3の第2大当り図柄が1/2の確率で決定される。小当り変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号1の小当り図柄が必ず決定される。はずれ変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号0の特別はずれ図柄が必ず決定される。
したがって、特別図柄表示部13a,13bにおいて、特別ゲームにて導出される特別図柄は、その大半が1種類しかない図柄番号0の特別はずれ図柄となる。即ち、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、大半の特別ゲームにおいて、図柄番号0の特別はずれ図柄が導出される状況を視認することになる。
ここで、高確率状態における大当り確率Khは、低確率状態における大当り確率Klに比して高確率であるものの、1/2を超えない。これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機10では、高確率状態に移行するためには、大当りに当選し、さらに第1大当り図柄に当選する必要もある。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、大半の特別ゲームを低確率状態にて消化する可能性が高い。また、前述のように、特別図柄表示部13a,13bでは、新たな特別ゲームが開始されない限り、前回の特別ゲームにおいて導出された特別図柄が継続して表示される。一般に、遊技者が遊技を開始しようとするときには、特別ゲームが終了してデモ演出の実行中である可能性が高いことから、特別図柄表示部13a,13bを視認したとき、図柄番号0の特別はずれ図柄が導出されている確率が高い。このように、本実施形態において、図柄番号0の特別はずれ図柄は、図柄番号0〜3の特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
ここで、前述の電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって各領域44a,44bの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が各特別図柄表示部13a,13aに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の特別図柄表示部13a,13bでは、RWMクリア処理が行われないときであっても、図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高い。一方、電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されたときには、第1領域44a及び第2領域44bに格納されている図柄情報がゼロクリアされる結果、初期値として図柄番号0が設定される。つまり、電源投入後の特別図柄表示部13a,13bでは、RWMクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入後、遊技者が特別図柄表示部13a,13bを視認したとしても、RWMクリア処理が実行されたときはもとより、RWMクリア処理が実行されなくても、原則として図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されることになる。したがって、パチンコ遊技機10では、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
前述のように、設定変更状態に制御されるとき、RWMクリア処理も実行される。したがって、本実施形態では、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定可能であることは、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定可能であることにも繋がる。これに対して、本実施形態では、特別図柄表示部13a,13bの初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定することが困難である。つまり、本実施形態では、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定することも困難にすることができる。
以上のように、本実施形態では、第1特別図柄の初期図柄の一例として、第1特別図柄のはずれ図柄が設定されている。また、本実施形態では、第2特別図柄の初期図柄の一例として、第2特別図柄のはずれ図柄が設定されている。そして、第1特別図柄及び第2特別図柄の何れにおいても、はずれ図柄は、当り及びはずれのうち、通常状態における特別抽選において、高確率に設定されている抽選結果(はずれ)に対応する図柄である。
また、図12に示すように、低入球率状態における普通当り確率Nlは、設定1〜6を問わず一定であり、高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6を問わず一定である。但し、普通当り確率Nlは、0を超えて1/2未満であり、普通当り確率Nhは、1/2を超えて1以下である。例えば、普通当り確率Nlの一例として10/256を、普通当り確率Nhの一例として255/256を挙げることができる。即ち、本実施形態の当り関連仕様では、通常状態であるとき、普通抽選に当選しないはずれ確率は、普通抽選において当りに当選する当り確率に比して高確率に設定されている。
図14(a),(b)に示すように、普通図柄の種別には、1種類の普通はずれ図柄、及び1種類の普通当り図柄がある。普通当り変動処理では、普通ゲームで導出する普通図柄として、図柄番号1の普通当り図柄が必ず決定される。普通はずれ変動処理では、普通ゲームで導出する普通図柄として、図柄番号0の普通はずれ図柄が必ず決定される。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10において、高入球率状態に移行するためには、大当りに当選する必要がある。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、大半の普通ゲームを低入球率状態にて消化する可能性が高い。このため、普通図柄表示部13eにおいて、普通ゲームにて導出される普通図柄は、その大半が1種類しかない図柄番号0の普通はずれ図柄となる。即ち、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、大半の普通ゲームにおいて、図柄番号0の普通はずれ図柄が導出される状況を視認することになる。また、前述のように、普通図柄表示部13eでは、新たな普通ゲームが開始されない限り、前回の普通ゲームにおいて導出された普通図柄が継続して表示される。一般に、遊技者が遊技を開始しようとするときには、普通ゲームが終了している可能性が高いことから、普通図柄表示部13eを視認したとき、図柄番号0の普通はずれ図柄が導出されている確率が高い。このように、本実施形態において、図柄番号0の普通はずれ図柄は、図柄番号0,1の普通図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
ここで、前述の電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって第3領域44cの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が普通図柄表示部13eに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の普通図柄表示部13eでは、RWMクリア処理が行われないときであっても、図柄番号0の普通はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高い。一方、電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されたときには、第3領域44cに格納されている図柄情報がゼロクリアされる結果、初期値として図柄番号0が設定される。つまり、電源投入後の普通図柄表示部13eでは、RWMクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号0の普通はずれ図柄が初期図柄として表示される。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入後、遊技者が普通図柄表示部13eを視認したとしても、原則として図柄番号0の普通はずれ図柄が初期図柄として表示されることになる。したがって、パチンコ遊技機10では、普通図柄表示部13eに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、普通図柄表示部13eの初期図柄から、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。
以上のように、本実施形態では、普通図柄の初期図柄の一例として、普通図柄のはずれ図柄が設定されている。そして、普通図柄のはずれ図柄は、当り及びはずれのうち、通常状態における普通抽選において、高確率に設定されている抽選結果(はずれ)に対応する図柄である。
本実施形態の効果について説明する。
(1)主制御RWM44が記憶している第1図柄情報の初期化が行われた場合であっても、第1特別図柄表示部13aには、初期図柄として、初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第1特別図柄表示部13aに表示された初期図柄に基づいて、主制御RWM44が記憶している各種情報(遊技情報)の初期化が行われたか否かを特定困難になる。したがって、パチンコ遊技機10の状態を推測する楽しみが残されることによって、遊技者の興趣の低下が抑制される。第2特別図柄表示部13bの第2特別図柄、及び普通図柄表示部13eの普通図柄についても同様である。
(2)初期図柄としての第1特別図柄に基づいて、主制御RWM44が記憶している遊技情報の初期化が行われたか否かを特定困難にできる。初期図柄としての第2特別図柄、及び初期図柄としての普通図柄についても同様の効果がある。
(3)主制御RWM44が記憶している遊技情報の初期化が行われた場合、第1特別図柄表示部13aでは、特別抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する特別はずれ図柄が初期図柄として表示される。即ち、通常の遊技において、相対的に高確率にて表示され得るはずれ図柄が初期図柄として表示されることから、遊技情報の初期化が行われたか否かをより判別し難くできる。第2特別図柄表示部13b、及び普通図柄表示部13eについても同様の効果がある。
(4)初期化によって設定された第1図柄情報(図柄番号0)に特定される特別はずれ図柄がそのまま初期図柄となるため、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理を、簡略なものとすることができる。第2特別図柄の第2図柄情報、及び普通図柄の第3図柄情報についても同様の効果がある。
(5)特に、RWMクリア処理では、第1図柄情報を含む全遊技情報をゼロクリアする結果、第1図柄情報の値も他の遊技情報と共に0(零)に書き換えられる。このゼロクリア後の値は、そのまま図柄番号0に相当する。即ち、本実施形態では、全遊技情報を一括してゼロクリアしたとしても、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定し難くするための第1特別図柄を初期図柄として指定した状態とすることができる。このため、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理をより簡略なものとすることができる。第2特別図柄の第2図柄情報、及び普通図柄の第3図柄情報についても同様の効果がある。
(6)第1特別図柄のはずれ図柄が1種類であるため、主制御RWM44が記憶している遊技情報の初期化が行われたか否かをさらに特定困難にできるとともに、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理を一層簡略なものとすることができる。第2特別図柄、及び普通図柄についても同様の効果がある。
(7)初期化が行われたか否かを特定困難にできることは、設定値(設定)の変更が行われたか否かを特定困難とすることに繋がる。したがって、パチンコ遊技機10の状態の一例である設定値が変更されたか否かを推測する楽しみを残すことによって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(8)第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、及び普通図柄表示部13eの何れにおいても、初期図柄からRWMクリア処理の有無をさらに特定困難にできる。また、異なる観点によれば、設定値(設定)の変更がされたか否かをさらに特定困難とすることができる。したがって、パチンコ遊技機10の状態を推測する楽しみが残り、遊技者の興趣の低下がさらに抑制される。
(9)第1特別図柄表示部13aには、第1特別図柄の初期図柄として1種類のみであり、且つ初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第1特別図柄表示部13aに表示された初期図柄に基づいて、主制御RWM44が記憶している各種情報の初期化が行われたか否かを特定困難になる。したがって、遊技機の状態を推測する楽しみが残り、遊技者の興趣の低下が抑制される。特に、初期図柄が1種類であり、当該1種類の図柄がはずれ図柄であることから、より一層、初期化が行われたか否かを特定困難にできる。第2特別図柄表示部13bの第2特別図柄、及び普通図柄表示部13eの普通図柄についても同様の効果がある。
(10)設定値の変更が可能な設定変更状態への移行に関連して、主制御RWM44が記憶している図柄情報の初期化が行われた場合であっても、第1特別図柄表示部13aには、初期図柄として、初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第1特別図柄表示部13aに表示された初期図柄に基づいて、設定値の変更がされ得たか否かを特定困難になる。したがって、遊技機の状態の一例である設定値が変更されたか否かを推測する楽しみを残し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。第2特別図柄表示部13bの第2特別図柄、及び普通図柄表示部13eの普通図柄についても同様の効果がある。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
[第1変更例]
本実施形態では、普通当り図柄として1種類の普通図柄を備えたが、このような仕様に限らず、複数の普通当り図柄を備えてもよい。以下、第1変更例の当り関連仕様について説明する。
図15及び図16(a)〜(c)に示すように、第1変更例のパチンコ遊技機10では、図柄番号0の普通はずれ図柄の他に、普通当り図柄として、図柄番号1の第1普通当り図柄と、図柄番号2の第2普通当り図柄と、を備える。また、普通当り確率Nl,Nhは、何れも入球率状態を問わず1/2を超えて1以下である。また、普通当り確率Nl,Nhは、入球率状態を問わず1/1又は実質的に1/1であってもよい。例えば、普通当り確率Nlの一例として255/256を、普通当り確率Nhの一例として256/256を挙げることができる。第1変更例において、普通抽選に当選する普通当り確率Nl,Nhは、入球率状態に関係なく、普通当りに当選しないはずれ確率に比して高確率に設定されている。
普通当り変動処理における第1普通当り図柄の決定率は、入球率状態を問わず、第2普通当り図柄よりも高確率である。例えば、第1普通当り図柄の決定率の一例として98/100を、第2普通当り図柄の決定率の一例として2/100を挙げることができる。第1変更例では、普通ゲームにおいて第1普通当り図柄が導出される確率は、普通ゲームにて導出が可能な普通図柄(普通はずれ図柄、第1普通当り図柄、及び第2普通当り図柄)の中で最も高い。
なお、第1普通当り図柄に付与を定める利益、及び第2普通当り図柄に付与を定める利益は、相互に同じ利益であってもよく、一方の利益が他方の利益に比して大きくてもよい。例えば、普通当り図柄に定める利益の一例としては、1回の普通当り遊技を通した第2始動入賞口16の合計開放時間の長短、及び1回の普通当り遊技を通した第2始動入賞口16の合計開放回数の多寡がある。なお、普通当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、同様に変更できる。
そして、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、第3図柄情報の値を、初期値としての図柄番号2の値に書き換えて初期化する。ここで、主制御CPU42は、図柄情報の初期値を0以外の値に定める仕様であるとき、図柄情報の値を0(零)に書き換えるゼロクリアを行ってから初期値に書き換えてもよく、ゼロクリアを行わないで、図柄情報の値を初期値に書き換えてもよい。他の変更例についても、第1変更例と同様に変更できる。
第1変更例によれば、普通図柄表示部13eにおいて、普通ゲームにて導出される普通図柄は、その大半が図柄番号1の第1普通当り図柄となる。即ち、第1変更例のパチンコ遊技機10において、遊技者は、大半の状況において、図柄番号1の普通当り図柄を視認することになる。このように、第1変更例において、図柄番号1の普通当り図柄は、図柄番号0〜2の普通図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
ここで、前述の電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって第3領域44cの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が普通図柄表示部13eに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の普通図柄表示部13eでは、RWMクリア処理が行われないときであっても、図柄番号1の第1普通当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されたときには、第3領域44cに格納されている図柄情報が図柄番号1に初期化される。つまり、電源投入後の普通図柄表示部13eでは、RWMクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号1の第1普通当り図柄が初期図柄として表示される。
このため、第1変更例のパチンコ遊技機10では、普通図柄表示部13eに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、第1変更例では、普通図柄表示部13eの初期図柄から、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第1変更例では、普通図柄の初期図柄の一例として、普通図柄の当り図柄が設定されている。そして、普通図柄のはずれ図柄は、当り及びはずれのうち、普通抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する図柄である。さらに言えば、普通図柄のうち、普通ゲームにおける出現率が最も高い普通図柄である。なお、第1変更例において、第1普通当り図柄の図柄番号を0に定めてもよい。
[第2変更例]
本実施形態では、大当り確率Kl,Khが0を超えて1/2未満であり、大当り変動処理における第1大当り図柄及び第2大当り図柄の決定率が相互に同じ確率であったが、このような仕様に限らない。以下、第2変更例の当り関連仕様について説明する。
図17に示すように、第2変更例において、大当り確率Kl,Khは、確率状態を問わず1/2を超えて1以下である。また、大当り確率K(Kl,Kh)は、1/1又は実質的に1/1であってもよい。例えば、大当り確率Klの一例として255/256を、大当り確率Khの一例として256/256を挙げることができる。なお、第2変更例において、確変機能を搭載しないのであれば、大当り確率Kの一例として255/256を挙げることができる。また、第2変更例において、大当り変動処理における図柄番号2の第1大当り図柄の決定率は、図柄番号3の第2大当り図柄の決定率に比して高確率に設定されている。例えば、第1大当り図柄の決定率の一例として98/100を、第2大当り図柄の決定率の一例として2/100を挙げることができる。第2変更例では、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおける特別ゲームで第1大当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な特別図柄の中で最も高確率である。
第2変更例において、第1大当り図柄に定める利益は、大当り遊技の終了後に高確率状態(第1有利状態)が付与される観点で、低確率状態(第2有利状態)が付与される第2大当り図柄に定める利益に比して有利である。これに限らず、第1大当り図柄に定める利益に比して、第2大当り図柄に定める利益の方が大きくてもよい。また、第1大当り図柄及び第2大当り図柄に定める利益は、大当り遊技の終了後の遊技状態に加えて、又は代えて、1回の大当り遊技における大入賞口18の合計開放時間の長短、及び合計開放回数の多寡の一部又は全部によって異なっていてもよい。なお、大当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、第2変更例と同様に変更できる。
そして、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、第1図柄情報及び第2図柄情報の値を、初期値としての図柄番号2に書き換えて初期化する。このような、第2変更例によれば、特別図柄表示部13a,13bにおいて、特別ゲームにて導出される特別図柄は、その大半が、図柄番号2の第1大当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、図柄番号2の第1大当り図柄を視認することになる。このように、第2変更例において、図柄番号2の大当り図柄は、図柄番号0〜3の特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
ここで、前述の電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって領域44a,44bの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が特別図柄表示部13a,13bに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の特別図柄表示部13a,13bでは、RWMクリア処理が行われないときであっても、図柄番号2の第1大当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されたときには、領域44a,44bに格納されている図柄情報が図柄番号2に初期化される。つまり、電源投入後の特別図柄表示部13a,13bでは、RWMクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号2の第1大当り図柄が初期図柄として表示される。
このため、第2変更例のパチンコ遊技機10では、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、第2変更例では、特別図柄表示部13a,13bの初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否か、ひいては設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第2変更例では、特別図柄の初期図柄の一例として、特別図柄の当り図柄の中でも大当り図柄が設定されている。そして、第2変更例で説明したように、初期図柄に設定する第1大当り図柄は、第2大当り図柄と同じ利益を定めた図柄であってもよく、第2大当り図柄に比して大きい利益を定めた図柄であってもよく、逆に小さい利益を定めた図柄であってもよい。なお、第2変更例において、初期図柄に設定する大当り図柄は、当り及びはずれのうち、特別抽選において高確率に設定されている抽選結果(大当り)に対応する図柄であり、さらに特別ゲームにおける出現率が最も高い特別図柄である。なお、第2変更例において、第1大当り図柄の図柄番号を0に定めてもよい。
[第3変更例]
本実施形態では、小当り確率Lが0を超えて1/2未満であったが、このような仕様に限らない。以下、第3変更例の当り関連仕様について説明する。
図18に示すように、第3変更例において、第1特別図柄の小当り確率L1は、確率状態を問わず一定であり、且つ設定1〜6の何れであるかを問わず一定である。また、第2特別図柄の小当り確率L2は、確率状態を問わず一定であり、且つ設定1〜6の何れであるかを問わず一定である。但し、小当り確率L1は、0以上1/2未満であり、小当り確率L2は、1/2を超えて1以下である。また、小当り確率L(L1,L2)は、1/1又は実質的に1/1であってもよい。例えば、小当り確率L1として1/65563を、小当り確率L2として65536/65536をその一例として示すことができる。
第3変更例では、第1特別図柄表示部13aにおける第1特別ゲームで特別はずれ図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第1特別図柄の中で最も高確率である。一方、第2特別図柄表示部13bにおける第2特別ゲームで小当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第2特別図柄の中で最も高確率である。
そして、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、第1図柄情報の値を初期値としての図柄番号0に書き換えて初期化する一方、第2図柄情報の値を初期値としての図柄番号1に書き換えて初期化する。
第3変更例によれば、第1特別図柄表示部13aにおける第1特別ゲームにて導出される第1特別図柄は、その大半が、図柄番号0の特別はずれ図柄となる一方で、第2特別図柄表示部13bにおける第2特別ゲームにて導出される第2特別図柄は、その大半が、図柄番号1の小当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、第1特別図柄表示部13aでは特別はずれ図柄を視認する一方、第2特別図柄表示部13bでは小当り図柄を視認することになる。このように、第3変更例の第1特別図柄表示部13aにおいて、図柄番号0の特別はずれ図柄は、図柄番号0〜3の第1特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。第3変更例の第2特別図柄表示部13bにおいて、図柄番号1の小当り図柄は、図柄番号0〜3の第2特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
ここで、前述の電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって領域44a,44bの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が特別図柄表示部13a,13bに初期図柄として表示される。このため、電源投入後にRWMクリア処理が行われないときであっても、第1特別図柄表示部13aでは、図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる一方で、第2特別図柄表示部13bでは、図柄番号1の小当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。
一方、電源投入処理において、RWMクリア処理が実行されたときには、領域44a,44bに格納されている図柄情報がそれぞれ図柄番号0,1に初期化される。つまり、電源投入後にRWMクリア処理が実行されたとき、第1特別図柄表示部13aには、必ず図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される一方、第2特別図柄表示部13bには、必ず図柄番号1の小当り図柄が初期図柄として表示される。
このため、第3変更例のパチンコ遊技機10では、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、特別図柄表示部13a,13bの初期図柄から、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。
以上のように、第3変更例では、第2特別図柄の初期図柄の一例として、第2特別図柄の当り図柄の中でも小当り図柄が設定されている。一方、第3変更例では、第1特別図柄の初期図柄の一例として、特別図柄のはずれ図柄が設定されている。このように、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、特別抽選の異なる結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。即ち、第1特別図柄の初期図柄として、はずれ図柄及び当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、はずれ図柄及び当り図柄のうち他方を設定してもよい。
第3変更例において、特別はずれ図柄の図柄番号を0以外に定めてもよい。また、第3変更例において、小当り図柄の図柄番号を0に定めてもよい。なお、第3変更例、及び他の変更例において、第1特別図柄及び第2特別図柄の初期図柄として相互に異なる図柄を設定するときには、特別図柄毎に図柄番号を個別に設けるとともに、何れの初期図柄についても図柄番号として0を定めてもよい。
[第4変更例]
第3変更例では、特別図柄の小当り図柄が1種類であったが、このような仕様に限らない。以下、第4変更例の当り関連仕様について説明する。
図19に示すように、第4変更例のパチンコ遊技機10では、小当り図柄として、図柄番号1の第1小当り図柄と、図柄番号2の第2小当り図柄と、を備える。なお、第4変更例において、第1大当り図柄の図柄番号は3であり、第2大当り図柄の図柄番号は4である。
また、小当り変動処理における第1小当り図柄の決定率は、特別図柄、確率状態、及び設定1〜6の何れであるかを問わず、第2小当り図柄の決定率に比して高確率である。第1小当り図柄の決定率の一例として98/100を、第2小当り図柄の決定率の一例として2/100を挙げることができる。第4変更例において、第2特別ゲームにおいて第1小当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第2特別図柄の中で最も高確率である。
なお、第1小当り図柄に定める利益、及び第2小当り図柄に定める利益は、相互に同じ利益であってもよく、一方の利益が他方の利益に比して大きい利益であってもよい。例えば、小当り図柄に定める利益の一例としては、1回の小当り遊技を通した大入賞口18の合計開放時間の長短、及び1回の小当り遊技を通した大入賞口18の合計開放回数の多寡がある。なお、小当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、同様に変更できる。
そして、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、第1図柄情報の値を初期値としての図柄番号0に書き換えて初期化する一方、第2図柄情報の値を初期値としての図柄番号1に書き換えて初期化する。
第4変更例によれば、第1特別図柄表示部13aにおける第1特別ゲームにて導出される第1特別図柄は、その大半が、図柄番号0の特別はずれ図柄となる一方で、第2特別図柄表示部13bにおける第2特別ゲームにて導出される第2特別図柄は、その大半が、図柄番号1の第1小当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、第1特別図柄表示部13aでは特別はずれ図柄を視認する一方、第2特別図柄表示部13bでは第1小当り図柄を視認することになる。
このように、第4変更例の第1特別図柄表示部13aにおいて、図柄番号0の特別はずれ図柄は、図柄番号0〜4の第1特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。第4変更例の第2特別図柄表示部13bにおいて、図柄番号1の小当り図柄は、図柄番号0〜4の第2特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
第4変更例では、電源投入後にRWMクリア処理が行われないときであっても、第1特別図柄表示部13aでは、図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる一方で、第2特別図柄表示部13bでは、図柄番号1の小当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入後にRWMクリア処理が実行されたとき、第1特別図柄表示部13aには、必ず図柄番号0の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される一方、第2特別図柄表示部13bには、必ず図柄番号1の第1小当り図柄が初期図柄として表示される。
このため、第4変更例のパチンコ遊技機10では、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、特別図柄表示部13a,13bの初期図柄から、設定値の変更(設定の変更)がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第4変更例では、第2特別図柄の初期図柄の一例として、第2特別図柄の当り図柄の中でも第1小当り図柄が設定されている。
[他の変更例]
・第1変更例について、普通当り図柄は、1種類であってもよい。
・第3変更例及び第4変更例について、小当り確率L1及び小当り確率L2は、同じ確率であってもよい。第3変更例及び第4変更例について、小当り確率L1は1/2を超えて1以下であってもよい。小当り確率L1の一例として65535/65536を、小当り確率L2の一例として65536/65536を挙げることができる。この場合、第1特別図柄の初期図柄として、第2特別図柄と同じ小当り図柄に設定することが好ましい。
・本実施形態及び各変更例において、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、特別抽選の異なる結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び大当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、小当り図柄及び大当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、小当り図柄及び大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び小当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び小当り図柄のうち他方を設定してもよい。普通図柄表示部13eにおける初期図柄についても同様に変更できる。
・本実施形態及び各変更例において、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、特別抽選の同じ結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、第1大当り図柄及び第2大当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、第1大当り図柄及び第2大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、第1小当り図柄及び第2小当り図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、第1小当り図柄及び第2小当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の初期図柄として、第1特別はずれ図柄及び第2特別はずれ図柄のうち一方を設定し、第2特別図柄の初期図柄として、第1特別はずれ図柄及び第2特別はずれ図柄のうち他方を設定してもよい。普通図柄表示部13eにおける初期図柄についても同様に変更できる。
・本実施形態及び各変更例において、第1特別図柄の初期図柄は1種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。本実施形態及び各変更例において、第2特別図柄の初期図柄は1種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。本実施形態及び各変更例において、普通図柄の初期図柄は1種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第3変更例及び第4変更例を除いて、特別抽選における小当りを省略してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、特別はずれ図柄は1種類であったが、これに限らず、特別はずれ図柄として、図柄番号0の第1特別はずれ図柄、及び図柄番号1の第2特別はずれ図柄を備えてもよい。この場合、はずれ変動処理における第1特別はずれ図柄の決定率は、第2特別はずれ図柄の決定率に比して高確率にする。第1特別はずれ図柄の決定率の一例として98/100を、第2特別はずれ図柄の決定率の一例として2/100を挙げることができる。そして、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方又は両方の初期図柄として、第1特別はずれ図柄を設定する。本変更例であっても、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
・本実施形態において、普通はずれ図柄は1種類であったが、これに限らず、普通はずれ図柄として、図柄番号0の第1普通はずれ図柄、及び図柄番号1の第2普通はずれ図柄を備えてもよい。この場合、普通はずれ変動処理における第1普通はずれ図柄の決定率は、第2普通はずれ図柄の決定率に比して高確率にする。第1普通はずれ図柄の決定率の一例として98/100を、第2普通はずれ図柄の決定率の一例として2/100を挙げることができる。そして、普通図柄の初期図柄として、第1普通はずれ図柄を設定する。本変更例であっても、普通図柄表示部13eに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
・本実施形態及び各変更例について、特別抽選における大当り確率、小当り確率、及びはずれ確率は、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、大当り変動処理における大当り図柄の決定率は、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、小当り変動処理における小当り図柄の決定率は、特別図柄表示部13a,13bに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、普通抽選における普通当り確率、及びはずれ確率は、普通図柄表示部13eに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、主制御RWM44のうち、第1から第3までの図柄情報を格納する領域は、別のアドレスが割り当てられた領域であることに限らず、同じ領域であってもよい。この場合、1バイトの情報のうち、異なるビットに第1から第3までの図柄情報をそれぞれ設定するとよい。
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、上述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
・本実施形態及び各変更例について、第1特別ゲームにて導出可能な第1特別図柄の種類は、4種類又は5種類に限らず、2種類、3種類、及び6種類以上の何れであってもよい。第2特別ゲームにて導出可能な第2特別図柄の種類は、4種類又は5種類に限らず、2種類、3種類、及び6種類以上の何れであってもよい。普通ゲームにて導出可能な第2特別図柄の種類は、2種類又は3種類に限らず、4種類以上であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第1特別ゲーム、第2特別ゲーム、及び普通ゲームのうち、1つ又は2つを実行しない構成であってもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、実行しない図柄変動ゲームに用いる図柄表示部を備えなくてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第1から第3までの図柄情報のうち少なくとも1つの図柄情報をバックアップ対象情報から除外してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記はずれ図柄は、1種類であるとよい。
(2)前記操作手段と同じ手段又は別の手段である設定操作手段を備え、前記制御手段は、前記設定操作手段が特定状態に操作されていることを少なくとも含む設定条件が成立したときには、前記記憶手段に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な設定変更状態に制御するとよい。