[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、パチンコ遊技機10の機体を遊技場などの島設備(遊技機設置設備)へ固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の部品(遊技用構成部材)を搭載する搭載枠11bと、を備えている。搭載枠11bは、固定枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備えている。パチンコ遊技機10では、常には施錠装置SSによって搭載枠11bの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSを操作することで解錠され、搭載枠11bを開放させることができる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLA1,LA2を備えている。装飾ランプLA1,LA2は、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。例えば、装飾ランプLA1は、遊技盤YBに設けられている。また、例えば、装飾ランプLA2は、枠体11に設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。なお、以下の説明では、装飾ランプLA1,LA2をまとめて「装飾ランプLA」と示す場合がある。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、第1ソレノイドSL1を備えている(図7に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、第2ソレノイドSL2を備えている(図7に示す)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能な作動ゲート21を備えている。作動ゲート21は、作動ゲート21を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している普通入賞口22a,22bを備えている。パチンコ遊技機10は、センター枠Wよりも左方にある普通入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第1普通入賞センサSE5と、センター枠Wよりも右方にある普通入賞口22bへ入球した遊技球を検知する第2普通入賞センサSE6と、を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE5,SE6によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,22a,22bとは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
パチンコ遊技機10は、アウト口23を備えている。例えば、アウト口23は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,22a,22bの何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口23から機外へと排出される。
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、センター枠Wを基準とした左方領域R1又は(及び)右方領域R2に遊技球を打ち分け、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18、作動ゲート21、又は普通入賞口22a,22bへ遊技球を入球させることが可能である。具体的に言えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、「右打ち」と示す)、遊技球は、矢印Y2に示すように、右方領域R2に流下案内され易く、大入賞口18、第2始動入賞口16、作動ゲート21、又は右方の普通入賞口22bへ入球する可能性が高くなる。一方、右打ちした場合、遊技球は、第1始動入賞口15、又は左方の普通入賞口22aへ入球する可能性が低くなる。
また、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、「左打ち」と示す)、遊技球は、矢印Y1に示すように、左方領域R1に流下案内され易く、第1始動入賞口15、又は左方の普通入賞口22aへ入球する可能性が高くなる。一方、左打ちした場合には、大入賞口18、第2始動入賞口16、作動ゲート21、又は右方の普通入賞口22bへ入球する可能性が低くなる。なお、本実施形態では、右打ちした場合に、第1始動入賞口15及び左方の普通入賞口22aに遊技球が入球し得ない、又は入球し難くなるように、遊技釘などの遊技部品が配置されている。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60とを備えている(副制御ユニットSUのみ図7に示す)。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。RWMクリアスイッチ42は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された操作手段である。RWMクリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。RWMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
次に、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース46とを備えている。主制御基板40は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板40は、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45を備えている。即ち、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45は、同一基板に実装されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当り遊技に関する有利度合いとして大当り確率を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器43は、設定値に関する制御を行う特定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された第1操作手段である。設定器43は、主制御基板40に固定された基端部43cと、図示しない設定キー(鍵)を挿し込む鍵穴43aを有する円柱状のシリンダ43bと、を備えている。鍵穴43aは、シリンダ43bの先端面に開口している。設定器43は、設定キーを鍵穴43aに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態(指示状態)に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器43は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態(オン状態又はオフ状態)を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器43は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴43aから設定キーを抜くことができないように構成されている。
表示器45は、1種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器45では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器45は、7セグメントLEDを含む4つの表示部45a〜45dを備えている。表示部45a〜45dは、横並びに配置されている。したがって、表示器45は、表示部45a〜45dにおいてそれぞれ16進法で0〜Fの数値(10進法で0〜15)の数値を表示することで、最大で4桁の数値を表示可能である。なお、表示部45a〜45dは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた8セグメントLEDであってもよい。
主制御ユニットMUを構成する主基板ケース46について説明する。
主基板ケース46は、ベースとなる第1ケース部材47と、第1ケース部材47を覆うように組み付けられた第2ケース部材48と、を備えている。ケース部材47,48は、何れも透明な樹脂材料製である。2つのケース部材47,48を相互に組み付けることにより、主基板ケース46の内部には、主制御基板40を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材47,48は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材47,48を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。
第2ケース部材48は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、主制御基板40に設けられたRWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45が主基板ケース46から露出した状態とするための1又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、RWMクリアスイッチ42は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48aを介して露出している。このため、RWMクリアスイッチ42は、透かし孔48aを介してオン状態とする操作が可能である。
設定器43は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48bを介して露出している。このため、設定器43は、透かし孔48bを介して設定キーをシリンダ43bの鍵穴43aに挿し込んで、オン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ43bの先端面は、第2ケース部材48の外面と面一(又は略面一)である。即ち、設定器43は、シリンダ43bの先端面(鍵穴43a)のみが主基板ケース46から露出しており、その他の部分は主基板ケース46に覆われている。また、表示器45は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48cを介して露出している。このため、表示器45は、透かし孔48cを介して、その表示内容を視認可能である。
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置SSを操作しなければ、搭載枠11bを開放することができない。即ち、施錠装置SSを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放することができない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者が操作できない操作手段である。また、主制御基板40に搭載された表示器45は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選において大当りに当選する確率(大当り確率)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。
4つ目の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低入球率状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。
次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
設定1の大当り確率はK1であり、設定2の大当り確率はK2であり、設定3の大当り確率はK3であり、設定4の大当り確率はK4であり、設定5の大当り確率はK5であり、設定6の大当り確率はK6である。大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、図4に例示される通り、低確率状態のときの大当り確率と、高確率状態のときの大当り確率と、をセットにしたものである。なお、パチンコ遊技機10では、何れの設定値に基づく大当り確率を設定したとしても、大当りの種類に対応する特別図柄の振分割合、変動パターンの振分割合、及び大当り遊技の終了後における遊技状態の振分割合は、一定であって差異がない。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、RWMクリアスイッチ42と兼用されている。本実施形態における設定スイッチ(RWMクリアスイッチ42)は、操作手段に相当する。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ42がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード(設定制御状態)及び設定確認モード(設定確認状態)は、設定値に関する制御を行う設定制御モード(設定制御状態)である。
図6(a)〜(f)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器45を備えている。以下、表示器45による設定値の報知例について説明する。
表示器45では、電源投入されたときに、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに移行した場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部45a,45bに[−]を表示し、表示部45c,45dに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器45では、設定1のときに[−−01]を、設定2のときに[−−02]を、設定3のときに[−−03]を、設定4のときに[−−04]を、設定5のときに[−−05]を、設定6のときに[−−06]を表示する。
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器45では、[−−01]→[−−02]→…→[−−05]→[−−06]→[−−01]→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部45a,45bでは変更前の設定値を表示し、表示部45c,45dでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器45では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器45では、内部的に設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
本実施形態における表示器45は、設定値とは異なる情報の表示であって、且つ4桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる他の表示を行う表示手段として兼用されている。設定値とは異なる他の情報としては、例えば、ベース値と、報知するベース値の種類を特定するための識別子とがある。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提として(通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数)×100の計算式によって計数(計算)される数値である。ここで、有効球とは、遊技に使用された遊技球であって、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球である。ベース値には、当該ベース値を計数する期間として第1計数期間を定めた第1ベース値と、第1計数期間とは異なる第2計数期間を定めた第2ベース値とがある。例えば、第1計数期間は、有効球が60000に達する毎の周期的な計数期間であり、第2計数期間は、直近の第1計数期間が終了してから現在までの期間である。
ベース値に関する情報を表示する場合、表示器45では、表示部45a,45bにおいて2桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる識別子を表示し、表示部45c,45dにおいて2桁の情報(数値)からなるベース値を表示するとよい。表示部45c,45dにおいて表示するベース値は、10進法による表示でもよく、16進法による表示であってもよい。なお、報知しようとするベース値が規定値を超える場合、表示部45c,45dにおいて[FF]を点滅表示させてもよい。例えば規定値は、10進法による表示であれば[99]であり、16進法による表示であれば[255]である。
なお、表示器45は、設定値を報知する表示を行う専用の表示手段であってもよい。表示器45は、2桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも4つの表示部45a〜45dを必要としない。例えば、表示器45は、表示部45b〜45dを省略して1桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器45は、パチンコ遊技機10の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部13a,13bと兼用されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に「図柄組み合わせ」と示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、本実施形態の主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、「主制御CPU41a」と示す)と、記憶部(メモリ)とを備えている。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なROM領域(以下、「主制御ROM41b」と示す)と、情報の読み出し及び書き込みが可能なRWM領域(以下、「主制御RWM41c」と示す)とがある。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路41dを備えている。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、主制御RWM41c、及び乱数回路41dは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6と接続されている。主制御CPU41aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL2と接続されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42と接続されている。主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、設定器43と接続されている。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、表示器45と接続されている。主制御CPU41aは、表示器45の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cと、リアルタイムクロック50d(図7では、「RTC」と記載している)と、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。即ち、本実施形態の副制御CPU50aは、演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
リアルタイムクロック(RTC)50dは、図示しない予備電源(蓄電池など)から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付(年,月,日)及び時刻(時,分,秒)を特定可能なRTC情報を生成する情報生成手段である。つまり、本実施形態のRTC50dは、日付を特定可能な情報、及び時刻を特定可能な情報を生成可能に構成されている。このように、RTC50dは、カレンダ機能と時計機能とを備えている。
副制御CPU50aは、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
図3に示すように、電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して各制御基板40,50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,50への電力供給が遮断される。
したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RWM41c、及び副制御RWM50cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM41c、及び副制御RWM50cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RWM41c、及び副制御RWM50cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
ここで、主制御RWM41cのバックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高入球率状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。また、副制御RWM50cのバックアップの対象となる情報は、設定値に関する設定値情報である。本実施形態において、設定値情報には、後述する過去の設定値の累積値、稼働日数、過去の設定値の平均値がある。
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において、以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU41aは、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段として機能する。
主制御CPU41aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RWM41cの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。主制御RWM41cのRWMクリア処理において、主制御CPU41aは、バックアップされている遊技情報を初期化する一方、バックアップされているベース情報及び設定値情報を初期化しない。次に、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。主制御CPU41aは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。
主制御CPU41aは、設定変更モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御CPU41aは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。次に、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作されても、設定値を変更せず、表示器45の表示内容も変化させない。
主制御CPU41aは、設定確認モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御CPU41aは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
また、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。次に、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、「RWMクリアコマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。また、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
ここで、通常制御状態は、主制御CPU41aが内部抽選(当り抽選)に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。主制御RWM41cのRWMクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
なお、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド(以下、「初期コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。ここで、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報とは、主制御RWM41cのRWMクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、主制御RWM41cのRWMクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選(大当り及び小当り)の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御CPU41aは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御CPU41aは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。初期コマンドは、電源投入処理を終了するときに、副制御基板50に出力される制御コマンドであるため、電源投入処理が行われたことを特定可能なコマンドであるともいえる。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理において、内部的に設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。内部的に設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御RWM41cのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定1〜6の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU41aは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部13a,13bを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。詳しくは後述するが、RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述するRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU41aは、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、電源断処理について説明する。主制御CPU41aは、電源スイッチ60aを操作するなどして、電源が遮断されたことを検出すると、電源断処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、主制御基板40に供給される電源電圧(V1)が所定電圧(V0(例えば、DC20V))に降下したことを検出すると、電源が遮断されたと判定する。
主制御CPU41aは、電源断処理において、主制御RWM41cのチェックサムを算出し、算出したチェックサムを主制御RWM41cに記憶させる。また、主制御CPU41aは、電源断処理において、正常にバックアップ処理が行われたことを特定可能なバックアップフラグを主制御RWM41cに記憶させる。次に、主制御CPU41aは、電源が遮断されたことを特定可能な制御コマンド(以下、「電源断コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU41aは、電源断処理を終了する。
次に、主制御CPU41aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。例えば、大当り抽選は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU41aは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り抽選を行う。本実施形態において、主制御CPU41aは、設定されている有利度情報に基づいて大当り抽選を行う特別抽選手段として機能する。本実施形態における大当り抽選は、特別抽選に相当する。
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を特定可能な情報(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な情報(以下、変動開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU41aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU41aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU41aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変動終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段として機能する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理は、特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が導出された後に実行される。主制御CPU41aは、大当り遊技処理において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU41aは、特定した種類の大当り遊技を実行(付与)する処理を行う。本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
最初に、主制御CPU41aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、「オープニングコマンド」と示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて第2ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU41aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように第2ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、「ラウンドコマンド」と示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、「エンディングコマンド」と示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御CPU41aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM41cに高確フラグを設定する。即ち、主制御CPU41aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU41aは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM41cに高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU41aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
主制御CPU41aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM41cに時短フラグを設定する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態に制御する。主制御CPU41aは、非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをクリアする。即ち、主制御CPU41aは、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、非時短状態に制御する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、作動ゲート21を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球が作動ゲート21を通過した場合、主制御CPU41aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球が作動ゲート21を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU41aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させる。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU41aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU41aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU41aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行(付与)するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU41aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて第1ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力すると、副制御RWM50cのRWMクリア処理を実行する。副制御RWM50cのRWMクリア処理において、副制御CPU50aは、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の平均値を初期化する一方、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の累積値、及び稼働日数を初期化しない。過去の設定値の累積値、及び稼働日数は、及び過去の設定値の平均値は、後述する累積電源断時間判定処理において算出される。つまり、過去の設定値の平均値は、バックアップ情報が初期化される場合であっても初期化されない情報に基づく情報である。本実施形態において、副制御CPU50aは、RWMクリアスイッチ42の操作に基づいてバックアップ情報の初期化を行う初期化手段として機能する。
その後、主制御RWM41cのRWMクリア処理、及び副制御RWM50cのRWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、「大当り演出」と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。
演出ゲーム処理において、副制御CPU50aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄コマンドによって特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄コマンドによって特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU50aは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU50aは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドにから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。そして、副制御CPU50aは、選択した演出パターンに基づいて、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。
そして、副制御CPU50aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の実行中に、演出の1つとして、設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成されている。本実施形態の設定示唆演出には、設定されている設定値を示唆する第1設定示唆演出と、過去の設定値の平均値を示唆する第2設定示唆演出と、設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値とを示唆する第3設定示唆演出とがある。本実施形態において、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出は、大当り遊技中に実行可能な演出である。以下、本明細書において、設定されている設定値とは、その時点において設定されている設定値を指すものとする。
図8に示すように、第1設定示唆演出は、オープニング時間において実行される演出である。第1設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図8(a)に示すように、第1設定示唆演出が演出パターンEA1の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、画像G1(例えば、男の子を模した画像)が表示される。図8(b)に示すように、第1設定示唆演出が演出パターンEA2の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、画像G2(例えば、女の子を模した画像)が表示される。このように、第1設定示唆演出では、演出表示装置EHに表示される画像によって演出態様が異なっている。
図9に示すように、第2設定示唆演出は、特定回数目(例えば、6回目)のラウンド遊技において実行される演出である。第2設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図9(a)に示すように、第2設定示唆演出が演出パターンEB1の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、画像G1が表示されるとともに、装飾ランプLA1が第1発光態様で発光する。図9(b)に示すように、第2設定示唆演出が演出パターンEB2の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、第2設定示唆演出が演出パターンEB1で実行される場合と同じ画像G1が表示される。その一方で、第2設定示唆演出が演出パターンEB2の演出態様で実行される場合、装飾ランプLA1は、第2発光態様で発光する。このように、第2設定示唆演出では、演出表示装置EHに表示される画像は、同じ画像である一方で、装飾ランプLA1の発光態様によって演出態様が異なっている。
図10に示すように、第3設定示唆演出は、エンディング時間において実行される演出である。第3設定示唆演出には、演出態様が異なる複数の演出パターンがある。図10(a)に示すように、第3設定示唆演出が演出パターンEC1の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、画像G1が表示されるとともに、スピーカSPが通常音を出力する。図10(b)に示すように、第3設定示唆演出が演出パターンEC2の演出態様で実行される場合、演出表示装置EHには、第3設定示唆演出が演出パターンEC1で実行される場合と同じ画像G1が表示される。その一方で、第3設定示唆演出が演出パターンEC2の演出態様で実行される場合、スピーカSPが特殊音を出力する。このように、第3設定示唆演出では、演出表示装置EHに表示される画像は、同じ画像である一方で、スピーカSPの出力態様によって演出態様が異なっている。
次に、各設定示唆演出を実行させるために副制御CPU50aが実行する制御について説明する。
最初に、過去の設定値の平均値を算出するため制御について説明する。本実施形態において、過去の設定値の平均値は、前回稼働時の設定値の取得処理と、累積電源断時間判定処理とが実行されることによって算出される。
前回稼働時の設定値の取得処理について説明する。
図11に示すように、副制御CPU50aは、電源断コマンドを入力すると、前回稼働時の設定値の取得処理を実行する。前回稼働時の設定値の取得処理は、電源断が行われた時点の設定値を前回稼働時の設定値として副制御RWM50cで記憶するための処理である。副制御RWM50cに記憶された前回稼働時の設定値は、次回の電源投入が行われたときに、後述する累積電源断時間判定処理において参照される。
前回稼働時の設定値の取得処理において、副制御CPU50aは、前回稼働時の設定値が副制御RWM50cに記憶されているか否かを判定する(ステップS101)。前回の設定値が記憶されている場合(ステップS101:YES)、後述する累積電源断時間判定処理において、稼働日数が経過していないと(翌稼働日となっていない)判定されているため、副制御CPU50aは、前回稼働時の設定値の取得処理を終了する。
前回稼働時の設定値が記憶されていない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU50aは、累積遊技時間が規定時間以下であるか否かを判定する(ステップS102)。累積遊技時間は、過去の設定値の平均値が不正に算出されないようにするための時間である。例えば、累積遊技時間は、過去の設定値の累積値が最後に更新されてから電源が供給されていた時間の累積である。累積遊技時間が規定時間以下である場合(ステップS102:YES)、副制御CPU50aは、現在の設定値が設定されてからパチンコ遊技機が稼働していないと判定し、現在の設定値を前回稼働時の設定として取得せず前回稼働時の設定値の取得処理を終了する。
累積遊技時間が規定時間以下でない場合(ステップS102:NO)、副制御CPU50aは、現在の設定値が設定されてからパチンコ遊技機が規定時間にわたって稼働していると判定し、設定されている設定値を前回稼働時の設定値として取得する(ステップS103)。その後、副制御CPU50aは、電源断時間を取得する(ステップS104)。電源断時間は、後述する累積電源断時間判定処理において、累積電源断時間を算出するための時間である。例えば、ステップS104の処理において、副制御CPU50aは、電源断が行われた時点においてRTC50dが生成しているRTC情報を取得し、当該RTC情報を電源断時RTC情報として副制御RWM50cに記憶する処理を実行する。
次に、累積電源断時間判定処理について説明する。
図12に示すように、副制御CPU50aは、初期コマンドを入力すると、電源投入が行われたと判定し、累積電源断時間判定処理を実行する。累積電源断時間判定処理において、副制御CPU50aは、前回稼働時の設定値が副制御RWM50cに記憶されているか否かを判定する(ステップS201)。
前回稼働時の設定値が記憶されている場合(ステップS201:YES)、副制御CPU50aは、累積電源断時間を算出するとともに、算出した累積電源断時間が規定時間(例えば、4時間)以上か否かを判定する(ステップS202)。例えば、副制御CPU50aは、RTC50dが生成しているRTC情報を電源投入が行われた時点におけるRTC情報として取得するとともに、当該RTC情報と、副制御RWM50cに記憶されている前回の電源断が行われた時点におけるRTC情報と、から累積電源断時間を算出する。
累積電源断時間が規定時間以上である場合(ステップS202:YES)、副制御CPU50aは、前回の稼働が終了しており、稼働日数が経過した(翌稼働日となった)と判定し、副制御RWM50cに記憶されている累積遊技時間を初期化する(ステップS203)。次に、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されている過去の設定値の累積値に副制御RWM50cに記憶されている前回の設定値を加算して更新する(ステップS204)。副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されている過去の設定値の累積値の更新後、副制御RWM50cに記憶されている前回稼働時の設定値を前回稼働時の設定値が取得されていないことを特定可能な情報に更新する(ステップS205)。その後、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されている稼働日数に1加算して更新する(ステップS206)。
前回稼働時の設定値が記憶されていない場合(ステップS201:NO)、累積電源断時間が規定時間以上でない場合(ステップS202:NO)、及びステップS206の処理が終了した場合、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されている過去の設定値の累積値を副制御RWM50cに記憶されている稼働日数で除算して、過去の設定値の平均値を算出するとともに、算出した過去の設定値の平均値を副制御RWM50cに記憶させる(ステップS207)。なお、ステップS207の処理において、過去の設定値の累積値、又は稼働日数が副制御RWM50cに記憶されていないとき、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値を算出しない。
その後、副制御CPU50aは、累積電源断時間判定処理を終了する。本実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の累積値を計数する特定計数手段として機能する。本実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値を記憶する情報記憶手段として機能する。また、本実施形態において、過去の設定値の平均値は、特定の遊技履歴を特定可能な情報に相当する。また、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づいた情報である。また、過去の設定値の平均値は、副制御CPU50aが実行する内部制御によって生成される情報である。また、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づく情報であるから設定スイッチの操作によって決定される情報であるともいえる。つまり、本実施形態において、過去の設定値の平均値は、遊技者が関与できない特定情報に相当する。
次に、各設定示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する制御について説明する。
図13に示すように、副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技が実行されることを特定するとともに、当該大当り遊技において、各設定示唆演出を実行するか否かを抽選する。本実施形態において、副制御CPU50aは、各設定示唆演出のうち何れかの設定示唆演出が実行される割合よりも、各設定示唆演出のうち何れの設定示唆演出も実行されない割合の方が高くなるように、各設定示唆演出を実行するか否かを抽選する。
また、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行される割合よりも第2設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。また、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行される割合よりも第3設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。また、副制御CPU50aは、第3設定示唆演出が実行される割合よりも第2設定示唆演出が実行される割合の方が高くなるように設定示唆演出を抽選する。このように、本実施形態では、設定示唆演出の非実行<第2設定示唆演出の実行<第3設定示唆演出の実行<第1設定示唆演出の実行の順に選択割合が高くなっている。
図14に示すように、第1設定示唆演出が実行される場合、第1設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンEA1、又は演出パターンEA2が決定される。本実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値が[設定1]、[設定3]、及び[設定5]の何れか(奇数設定値)である場合、演出パターンEA1に比して、演出パターンEA2を決定する割合が高くなるように第1設定示唆演出の演出パターンを決定する。その一方で、副制御CPU50aは、設定されている設定値が[設定2]、[設定4]、及び[設定6]の何れか(偶数設定値)である場合、演出パターンEA2に比して、演出パターンEA1を決定する割合が高くなるように第1設定示唆演出の演出パターンを決定する。
図15に示すように、第2設定示唆演出が実行される場合、第2設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンEB1、又は演出パターンEB2が決定される。本実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値が高いほど、演出パターンEB1に比して、演出パターンEB2を決定する割合が高くなるように第2設定示唆演出の演出パターンを決定する。この実施形態では、過去の設定値の平均値が1〜2.5である場合を過去の設定値の平均値が「低」である場合とし、過去の設定値の平均値が2.5〜4.5である場合を過去の設定値の平均値が「中」である場合とし、過去の設定値の平均値が4.5〜6である場合を過去の設定値の平均値が「高」である場合としている。そして、過去の設定値の平均値が「低」である場合<「中」である場合<「高」である場合の順に演出パターンEB1に比して、演出パターンEB2を決定する割合が高くなるように第2設定示唆演出の演出パターンを決定する。なお、過去の設定値の平均値が算出されていない場合、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値が「低」として第2設定示唆演出の演出パターンを決定する。
ここで、本実施形態では、過去の設定値の平均値が「低」である場合、演出パターンEB2を決定しないようになっている。このため、第2設定示唆演出が演出パターンEB2の演出態様で実行された場合には、過去の設定値の平均値が「中」、又は「高」であることを確定的に認識することができる。
図16に示すように、第3設定示唆演出が実行される場合、第3設定示唆演出の演出パターンとして、演出パターンEC1、又は演出パターンEC2が決定される。本実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値が高いほど、演出パターンEC1に比して、演出パターンEC2を決定する割合が高くなるように第3設定示唆演出の演出パターンを決定する。また、副制御CPU50aは、設定されている設定値が高いほど、演出パターンEC1に比して、演出パターンEC2を決定する割合が高くなるように第3設定示唆演出の演出パターンを決定する。
このように、本実施形態において、各設定示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する制御を実行することによって、副制御CPU50aは、各設定示唆を実行させる制御が可能である。
次に、本実施形態の作用について説明する。
図17(a)に示すように、時点T10では、第1設定値が設定されている。なお、時点T10では、前回稼働時の設定値、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が副制御RWM50cに記憶されていない。以下、時点T10を1日目の0時として、時点T10〜時点T22の各時点において設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値の推移を説明する。なお、以下の説明では、各時点において設定されている設定値を各時点における「現在の設定値」と示す場合がある。
時点T11では、電源スイッチ60aがオン状態であるときに外部電源からの電力供給が開始されたことにともなってパチンコ遊技機10が電源投入される。パチンコ遊技機10が電源投入されたことにともなって、副制御CPU50aは、初期コマンドを入力する。ここで、前提から前回稼働時の設定値が副制御RWM50cに記憶されていないため、副制御CPU50aは、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。そして、副制御CPU50aは、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が副制御RWM50cに記憶されていないことから過去の設定値の平均値を算出しない。
時点T12から時点T13までは、1日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点T12は、1日目の15時におけるパチンコ遊技機10を示している。時点T12では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第2設定値が設定された後、遊技場の営業が開始される。つまり、時点T12から時点T13までは、現在の設定値として第2設定値が設定されている。このため、時点T12から時点T13までは、第1設定示唆演出が演出パターンEA1の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。時点T13に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機10は、1日目の23時に電源スイッチ60aがオフ状態に操作されたことにともなって電源断される。
時点T13において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T12から時点T13までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第2設定値を前回稼働時の設定値として、副制御RWM50cに記憶させる。時点T14では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第4設定値が設定される。時点T14において、副制御CPU50aは、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。その後、外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機10が電源断される。
時点T15から時点T16までは、2日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。図17(a)の例示では、1日目における遊技場の営業が行われている期間と、2日目における遊技場の営業が行われている期間とが異なっている。
時点T15は、2日目の9時におけるパチンコ遊技機10を示している。時点T15では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機10が電源投入される。副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T14から時点T15までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「2」を算出する。
つまり、時点T15から時点16までは、現在の設定値として第4設定値が設定されているとともに過去の設定値の平均値として「2」が算出されている。このため、時点T15から時点T16までは、第1設定示唆演出が演出パターンEA1の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。また、時点T15から時点T16までは、第2設定示唆演出が演出パターンEB2の演出態様で実行されないことから過去の設定値の平均値が低(1〜2.5)であることを推測できる。
時点T16に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機10は、2日目の23時に電源スイッチ60aがオフ状態に操作されたことにともなって電源断される。時点T16において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T15から時点T16までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第2設定値を前回稼働時の設定値として、副制御RWM50cに記憶させる。つまり、1日目と2日目とで、遊技場の営業が行われている期間が異なっていても累積遊技時間が規定時間以上である場合には、パチンコ遊技機10が電源断された時点で設定されている設定値を前回稼働時の設定値として取得することができる。
時点T17では、遊技場の管理者によって、現在の設定値として、第6設定値が設定される。時点T17において、副制御CPU50aは、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新しない。その後、外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機10が電源断される。
図17(b)に示すように、時点T18から時点T19までは、3日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点T18は、3日目の9時におけるパチンコ遊技機10を示している。時点T18では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機10が電源投入される。副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T17から時点T18までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「3」を算出する。
つまり、時点T18から時点19までは、現在の設定値として第6設定値が設定されているとともに過去の設定値の平均値として「3」が算出されている。このため、時点T18から時点T19までは、第1設定示唆演出が演出パターンEA1の演出態様で実行され易くなることで、現在の設定値が偶数設定値であることを推測できる。また、時点T18から時点T19までは、第2設定示唆演出が演出パターンEB2の演出態様で実行され得ることによって過去の設定値の平均値が低(1〜2.5)ではないことを確定的に認識し得る。
時点T19に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機10は、3日目の23時に外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機10が電源断される。時点T19において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T18から時点T19までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第2設定値を前回稼働時の設定値として、副制御RWM50cに記憶させる。
図17(c)に示すように時点T20から時点T21は、4日目における遊技場の営業が行われている期間を示している。時点T20は、4日目の9時におけるパチンコ遊技機10を示している。時点T20では、外部電源からの電力供給が開始されたことにともなって、パチンコ遊技機10が電源投入される。副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T19から時点T20までの累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値として「4」を算出する。つまり、設定値が変更される場合と、設定値が変更されない場合との何れであっても累積電源断時間が規定時間以上であるときには、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新することができる。
時点T22は、4日目の15時におけるパチンコ遊技機10を示している。時点T22では、瞬断によってパチンコ遊技機10が一時的に電源断されている。時点T22において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が一時的に電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、時点T20から時点T21までの累積遊技時間が規定時間以上であるため、設定されている第6設定値を前回稼働時の設定値として、副制御RWM50cに記憶させる。その後、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源投入されたことにともなって、初期コマンドを入力する。
副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が一時的に電源断されたことから、累積電源断時間が規定時間以上でないため、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新せずに過去の設定値の平均値を算出する。このため、副制御CPU50aは、瞬断によってパチンコ遊技機10が一時的に電源断された場合であってもその前後で設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値は変化しない。
時点T21に示すように、遊技場の営業が終了された後、パチンコ遊技機10は、4日目の23時に外部電源からの電力供給が停止したことにともなって、パチンコ遊技機10が電源断される。時点T21において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源断されたことにともなって、電源断コマンドを入力する。このとき、副制御CPU50aは、前回稼働時の設定値が副制御RWM50cに記憶されているため、前回稼働時の設定値を更新しない。その後、時点T23時点において、副制御CPU50aは、パチンコ遊技機10が電源投入されたとき、累積電源断時間が規定時間以上であることから、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を更新するとともに過去の設定値の平均値を算出する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)大当り抽選は、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の設定値のうち、設定されている設定値に基づいて行われる。そして、第2設定示唆演出の演出内容の選択割合は、過去の設定値の平均値に応じて異なるようになっている。即ち、第2設定示唆演出によって、過去の設定値の平均値を遊技者に示唆することができる。したがって、遊技者は、過去の設定値の平均値に基づいて、過去の設定値を推測することができる。これにより、遊技場の信頼度を推測し易くすることができる。
(1−2)本実施形態では、累積遊技時間が規定時間以上であるときに現在の設定値を前回稼働時の設定値として、副制御RWM50cに記憶している。その後、累積電源断時間が規定時間以上であるときに、前回稼働時の設定値を過去の設定値の累積値に加算するようになっている。そして、過去の設定値の平均値は、過去の設定値の累積値に基づいた値である。つまり、過去の設定値の累積値が累積するほど、過去の設定値の平均値によって推測可能な稼働日数が長くなる。このため、過去の設定値の累積値が累積するほど、過去の設定値の平均値による推測の精度が高くなり、これにより、遊技場の信頼度をさらに推測し易くなる。
(1−3)過去の設定値の平均値は、過去の設定値に基づく過去の設定値の累積値と、稼働日数とから内部制御によって生成される情報であることによって遊技者が関与できない。このため、過去の設定値の平均値についてさらに興味を持たせることができるとともに、過去の設定値の平均値に基づいて、遊技場の信頼度を推測することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御RWM50cのバックアップの対象となる情報に、設定値情報に加えて、演出状態に関する演出情報が含まれる。例えば、演出情報には、電源投入されてからの累計大当り回数、初当りからの連荘回数、初当りから連荘終了までの期間に大入賞口など、特定の入球口に遊技球が入球したことを契機に賞球された遊技球の累計賞球数、演出モード、最後に大当り遊技が付与されてからの変動ゲームの回数などがある。ここで、連荘回数とは、低確時短なしの遊技状態(非有利状態)において上記初当りとしての大当り遊技(有利状態)が付与されてから、作動回数の変動ゲームの実行に伴って高確時短ありの遊技状態が終了するなどして、再び低確時短なしの遊技状態(非有利状態)となる迄の期間(所謂「初当り」から「連荘終了」までの期間)に付与された大当り遊技の回数である。
また、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御RWM50cのRWMクリア処理が第1実施形態とは異なる。具体的に、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU41aが実行する電源投入処理において、設定変更モードへ移行した場合と、設定変更モードへ移行しなかった場合とで、副制御CPU50aが実行する副制御RWM50cのRWMクリア処理の内容が異なる。例えば、副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力した場合、変更開始コマンドを入力しているか否かによって、設定変更モードへ移行したか否かを判定する。
第2実施形態では、設定変更モードへ移行した場合、副制御CPU50aは、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の平均値と、バックアップされている演出情報と、を初期化する。その一方で、バックアップされている設定値情報のうち過去の設定値の累積値、及び稼働日数を初期化しない。これに対して、設定変更モードへ移行しなかった場合、副制御RWM50cのRWMクリア処理において、副制御CPU50aは、バックアップされている演出情報と、設定値情報とを初期化する。本実施形態において、演出情報は、特定バックアップ情報に相当する。
このように、本実施形態では、副制御RWM50cのRWMクリア処理が実行される場合、設定器43がオフ状態に操作されていることに基づいて、過去の設定値の平均値を算出するための情報である過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化される。そして、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化される場合であっても、設定されている設定値は初期化されない。
以上詳述したように、この実施形態は、第1の実施形態の効果(1−1)〜(1−3)に加えて以下の効果を有する。
(2−1)本実施形態において、バックアップ情報のうち演出情報は、副制御RWM50cのRWMクリア処理が実行される場合、設定器43がオフ状態に操作されていることに基づいて初期化されるようになっている。例えば、大当り遊技が付与されている場合など、特定の遊技状態中に遊技場の営業が終了した際には、遊技状態を初期化することが考えられる。従来、このような場合には、遊技状態の初期化に伴って、全てのバックアップ情報が初期化されていた。しかしながら、上記のような場合など、遊技状態の初期化に伴って、過去の設定値の累積値、及び稼働日数が初期化されてしまうと、遊技場の管理者が意図していないにもかかわらず過去の設定値の平均値が算出できなくなってしまう虞がある。そこで、本実施形態では、副制御RWM50cのRWMクリア処理が実行される場合、設定器43がオフ状態に操作されていることに基づいて初期化されるバックアップ情報を演出情報に限定するとともに、過去の設定値の累積値、及び稼働日数を、演出情報が初期化される場合であっても初期化されない情報であるように構成した。これにより、演出情報が初期化される場合であっても過去の設定値の累積値、及び稼働日数を保持することができる。
なお、各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図18に示すように、各実施形態を遊技機としてのスロットマシン70に適用してもよい。一般的なスロットマシンと同様、スロットマシン70では、スタートレバー80の操作(開始操作)に伴い、役抽選が行われ、リール76a,76b,76cが回転する。
スロットマシン70は、スロットマシン70の外郭をなす本体キャビネット71を有し、本体キャビネット71の開口前面側には、前扉72が組み付けられている。スロットマシン70は、前扉72の開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSを操作することで解錠され、前扉72を開放させることができる。
スロットマシン70は、本体キャビネット71の内部に図示しない主制御基板40を有し、主制御基板40には、主制御CPU41aと、主制御ROM41bと、主制御RWM41cと、RWMクリアスイッチ42と、設定器43とが配設されている。スロットマシン70は、パチンコ遊技機10と同様に、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び設定スイッチの操作によって、内部的に設定されている設定値を変更することができる。
また、スロットマシン70は、本体キャビネット71の内部に図示しない副制御基板50を有し、副制御基板50には、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cと、RTC50dとが配設されている。
このようなスロットマシン70において、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行してもよい。このように構成する場合、パチンコ遊技機10における大当り抽選に対応する役抽選が特別抽選に相当する。また、パチンコ遊技機10のおける大当り遊技(有利状態)は、所謂ボーナス、ART(アシストリプレイタイム)に相当する。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値に基づいて、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の実行頻度(実行割合)を異ならせてもよい。即ち、設定されている設定値を示唆する第1設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、過去の設定値の平均値によって過去の設定値を示唆する第2設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、設定されている設定値、及び過去の設定値の平均値によって過去の設定値を示唆する第3設定示唆演出の実行頻度は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。
例えば、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行された場合には、第1設定示唆演出が実行されないときと比較して、過去の設定値の平均値が高いことを示唆するように第1設定示唆演出の実行可否を決定してもよい。この場合、第1設定示唆演出の演出内容の選択割合は、設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。また、このとき、第1設定示唆演出の演出内容を1種類としてもよく、この場合、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出の演出内容を選択する抽選を実行しなくてもよい。なお、副制御CPU50aは第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値に基づいて、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の演出態様を異ならせてもよい。即ち、設定されている設定値を示唆する第1設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第1設定示唆演出の演出態様、及び第1設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、過去の設定値を示唆する第2設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第2設定示唆演出の演出態様、及び第2設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。また、設定されている設定値、及び過去の設定値を示唆する第3設定示唆演出の演出態様は、過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよく、第3設定示唆演出の演出態様、及び第3設定示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は過去の設定値の平均値に基づいて異なっていてもよい。
例えば、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行される場合、過去の設定値の平均値が所定値の場合には演出パターンEB1を選択し、過去の設定値の平均値が特定値の場合には演出パターンEB2を選択するとよい。つまり、第1設定示唆演出の演出態様によって、過去の設定値の平均値が所定値であることが確定的に認識できる。なお、副制御CPU50aは第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値が所定値である場合には、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値に応じて異なる演出手段で第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、過去の設定値の平均値に応じて異なるタイミングで第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値に基づいて、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の実行頻度(実行割合)を異ならせてもよい。
例えば、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行された場合には、第1設定示唆演出が実行されないときと比較して、高い設定値が設定されていることを示唆するように第1設定示唆演出の実行可否を決定してもよい。この場合、第1設定示唆演出の演出内容の選択割合は、設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。また、このとき、第1設定示唆演出の演出内容を1種類としてもよく、この場合、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出の演出内容を選択する抽選を実行しなくてもよい。なお、副制御CPU50aは第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値に基づいて、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1設定示唆演出が実行される場合、設定されている設定値が所定値の場合には演出パターンEA1を選択し、設定されている設定値が特定値の場合には演出パターンEA2を選択するとよい。つまり、各設定示唆演出の演出態様によって、設定されている設定値が所定値であることが確定的に認識できる。なお、副制御CPU50aは第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出についても同様の制御を実行してよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値が所定の設定値である場合には、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させないように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値に応じて異なる演出手段で第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、副制御CPU50aは、設定されている設定値に応じて異なるタイミングで第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・各実施形態において、過去の設定値の平均値は、所定期間内の過去の設定値の平均値であってもよい。例えば、現在の稼働日から過去に遡って複数回の稼働日の設定値の平均値であってもよく、所定の稼働日から過去に遡って複数回の稼働日の設定値の平均値であってもよい。これによれば、第2設定示唆演出、及び第3設定示唆演出の演出内容の選択割合は、所定期間内の過去の設定値の平均値によって異なる。このため、所定期間内において設定されていた設定値の傾向を推測し易くなる。
・各実施形態において、過去の設定値の累積値は、所定の単位時間を区切りとして現在の設定値が加算されてもよい。これによれば、設定されている期間に応じて過去の設定値の累積値への影響が変化することとなる。また、過去の設定値の累積値は、所定数のアウト球を検知することを区切りとして現在の設定値が加算されてもよい。
・各実施形態において、過去の設定値の累積値は、設定されている設定値を特定の曜日ごとに累積してもよく、偶数日、及び奇数日ごとに累積してもよい。即ち、過去の設定値の累積値は、特定日ごとに累積してもよい。これによれば、特定日ごとの遊技場の信頼度を推測することができる。このため、例えば、特定の曜日に遊技を行う遊技者は、特定の曜日ごとの設定値の平均値が推測できることによって、遊技者にとっての遊技場の信頼度を推測し易くなる。
・各実施形態において、特定の遊技履歴は、過去の設定値の平均値のことを指したがこれに限らない。例えば、特定の遊技履歴は、過去に特定の設定値が設定されていた割合を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、1又は複数である特定の設定値が設定されている割合によって、演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、特定の設定値が設定されている割合を推測し易くすることができる。このため、特定の設定値を多く設定している遊技場では、特定の設定値を多く設定していることを強く訴えることができる。例えば、副制御CPU50aは、過去の設定値の累積値として、特定の設定値が設定された稼働日数を累積するとともに、過去の設定値の累積値を稼働日数で除算して過去に特定の設定値が設定されていた割合を算出できる。
・また、例えば、特定の遊技履歴は、過去の稼働日のうち特定の稼働日の設定値を特定可能な情報であってもよい。即ち、特定の遊技履歴は、過去の設定値の累積値に基づく情報でなくてもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、前回の稼働日(前日)の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよく、特定回前の稼働日(例えば、7日前)の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよく、前回の特定曜日の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。即ち、設定示唆演出には、特定の稼働日の設定値によって演出内容の選択割合が異なる設定示唆演出があってもよい。
・各実施形態において、特定情報は、過去の設定値の平均値を指したがこれに限らない。例えば、特定情報は、少なくとも上述した特定の遊技履歴を含む情報であってもよい。また、例えば、特定情報は、連荘回数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、計数している連荘回数が所定回数目のときの大当りにおいて実行される設定示唆演出があってもよく、連荘回数が所定回数目のときと、連荘回数が所定回数目ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、連荘回数によって示唆態様に変化があるため、連荘回数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
・また、例えば、特定情報は、予め定めた時点(例えば、最後の大当りが終了した時点、連荘が終了した時点、電源投入時点など)から実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、大当り終了後の変動ゲームの実行回数が所定回数目のときの変動ゲームにおいて実行される設定示唆演出があってもよく、変動ゲームの実行回数が所定回数目のときと、変動ゲームの実行回数が所定回数目ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、変動ゲームの回数によって示唆態様に変化があるため、変動ゲームの回数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
・また、例えば、特定情報は、「初当り」から「連荘終了」までの期間において、所定の入球口に入球したことを契機として払出された連荘賞球数を特定可能な情報であってもよい。このように構成する場合、設定示唆演出には、連荘賞球数が所定数以上であることを条件として実行される設定示唆演出があってもよく、連荘賞球数が所定数であるときと、連荘賞球数が所定数ではないときの演出態様が異なる設定示唆演出があってもよい。これによれば、賞球数によって示唆態様に変化があるため、賞球数に応じた設定示唆演出を楽しむことができる。
・各実施形態において、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の演出パターンの選択割合は、それぞれ適宜変更してもよい。
・各実施形態において、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出の演出内容は、それぞれ適宜変更してもよい。第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出は、それぞれ演出表示装置EH及びスピーカSPのうちの何れかで実行されてもよいし、演出表示装置EH及びスピーカSPに代えて、又は加えて、演出表示装置EH及びスピーカSPとは異なる演出手段で実行されてもよい。例えば、各設定示唆演出は、装飾ランプLAで実行されてもよい。また、例えば、演出用可動体を備えている場合、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出は、それぞれ演出用可動体が動作することによって実行されてもよい。
・各実施形態において、第1設定示唆演出〜第3設定示唆演出に加えて、又は代えて、その時点において設定されている設定値を報知する設定報知演出を実行してもよい。例えば、設定報知演出は、演出表示装置EHにおいて、「設定6です」などのように、設定されている設定値を直接的に特定可能な情報を表示する態様により実行するとよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の操作が可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作に応じて、遊技者にとっての有利度合いを定めた複数の有利度情報のうち何れかの有利度情報を設定可能な有利度設定手段と、設定されている有利度情報に基づいて特別抽選を行う特別抽選手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、設定されている有利度情報、及び過去に設定されていた有利度情報のうち少なくとも一方を示唆する示唆演出を実行させる制御が可能であり、所定の示唆演出の演出態様、及び前記所定の示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方は、設定されている有利度情報に応じて異なり、前記演出制御手段は、前記所定の示唆演出の演出態様、及び当該所定の示唆演出の実行頻度のうち少なくとも一方を補正値によって補正するようになっているとよい。
(ロ)画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出は、前記操作手段の操作が有効である特定期間中に前記操作手段が操作された場合に実行され、前記表示手段は、前記特定期間中、前記操作手段の操作が有効であることを特定可能な画像を表示しないとよい。
(ハ)日付を特定可能な情報、時刻を特定可能な情報、及び時間を特定可能な情報のうち一部又は全部の情報を生成する情報生成手段を備え、前記情報生成手段が生成する情報に基づいて、前記特定演出の演出態様、及び当該特定演出の実行頻度のうち少なくとも一方が異なるとよい。
(ニ)画像を表示可能な表示手段を備え、前記演出制御手段は、特別遊技が付与されることを示唆する特別演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、前記表示手段において、特定態様で実行される場合があり、前記特別演出は、前記表示手段において、前記特定演出と同じ前記特定態様で実行される場合があるとよい。