JP4222641B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が特定の表示結果になった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置が設けられ、その画像表示装置が可変開始された後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)になった場合に、遊技者に有利な状態(たとえば大当り状態)に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
このような従来の遊技機においては、画像表示の面白味を増すために、画像表示装置において、キャラクタ画像を表示する表示制御を行なうものがあった。ここで、キャラクタとは、画像表示装置に表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【0004】
そのようなキャラクタ画像を表示可能なこの種の遊技機としては、大当り状態になった場合においてキャラクタ画像に派手な動作をさせる表示制御を行なうものがあった。また、この種の遊技機としては、大当り状態以外の通常状態においてキャラクタ画像に一定の動作をさせるものもあった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、画像表示装置にキャラクタ画像を表示する従来の遊技機では、前記通常状態において、キャラクタ画像を動作させないか、または、キャラクタ画像に一定の動作をさせるだけであった。このため、従来の遊技機では、通常状態におけるキャラクタ画像の表示に遊技者が飽きてしまうという問題があった。
【0006】
この発明は係る実情に鑑み考え出されたものであって、その目的は、遊技者が通常状態におけるキャラクタ画像の表示に飽きないようにすることが可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数の領域において複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置を有し、前記複数の領域における表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技者に有利な状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられる数値を更新するカウンタと、
前記複数の領域における表示結果を事前に決定するために用いられる数値を更新する表示結果決定カウンタと、
前記複数の領域における表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たすリーチ状態を発生させるか否かを前記カウンタおよび前記表示結果決定カウンタの抽出値に基づいて判断する判断手段と、
前記識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる制御と、前記識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示する前に、前記画像表示装置において、前記複数領域とは別の領域に、前記複数種類の識別情報の画像とは異なる画像であるキャラクタ画像を表示させる制御と、前記判断手段の判断に応じて、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記複数の領域の各々において導出表示させる際に前記別の領域に表示された前記キャラクタ画像の一部を前記複数領域のうち表示結果を導出表示させる領域に侵入させる侵入キャラクタ動作を行う画像を表示させる制御とを行う画像表示制御手段と、
前記キャラクタ画像について予め定められた複数の侵入キャラクタ動作のうちから前記画像表示装置に表示させる侵入キャラクタ動作を選択するキャラクタ動作選択手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記判断手段により前記リーチ状態を発生させないと判断された場合に、前記キャラクタ動作選択手段により選択された前記侵入キャラクタ動作の画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御を行い、前記判断手段により前記リーチ状態を発生させると判断された場合に、前記侵入キャラクタ動作を行わないキャラクタ画像を前記識別情報の可変表示の開始時から前記画像表示装置に表示させる表示制御を行うことを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、カウンタの働きにより、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられる数値が更新される。表示結果決定カウンタの働きにより、複数の領域における表示結果を事前に決定するために用いられる数値が更新される。判断手段の働きにより、複数の領域における表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たすリーチ状態を発生させるか否かがカウンタおよび表示結果決定カウンタの抽出値に基づいて判断される。画像表示制御手段の働きにより、識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる制御と、識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示する前に、画像表示装置において、複数領域とは別の領域に、複数種類の識別情報の画像とは異なる画像であるキャラクタ画像を表示させる制御と、判断手段の判断に応じて、識別情報の可変表示の表示結果を複数の領域の各々において導出表示させる際に上記別の領域に表示されたキャラクタ画像の一部を複数領域のうち表示結果を導出表示させる領域に侵入させる侵入キャラクタ動作を行う画像を表示させる制御とが行なわれる。キャラクタ動作選択手段の働きにより、画像表示装置に表示されるキャラクタ画像について予め定められた複数の侵入キャラクタ動作のうちから画像表示装置に表示させる侵入キャラクタ動作が選択される。画像表示制御手段のさらなる働きにより、判断手段によりリーチ状態を発生させないと判断された場合に、キャラクタ動作選択手段により選択された侵入キャラクタ動作の画像を画像表示装置に表示させる表示制御が行なわれる。画像表示制御手段のさらなる働きにより、判断手段によりリーチ状態を発生させると判断された場合に、侵入キャラクタ動作を行わないキャラクタ画像を識別情報の可変表示の開始時から画像表示装置に表示させる表示制御が行なわれる。このように、識別情報の可変表示においてリーチ状態を表示させないと判断された場合においては、複数のキャラクタ動作のうちから選択されたキャラクタ動作が画像表示装置に表示される。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0014】
第1実施形態
【0015】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれる。
【0016】
遊技領域3の中央には、複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入賞球装置8が設けられている。この可変入賞球装置8は、ソレノイド37が励磁状態にされることにより開閉板9が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態と、開閉板9が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構成されている。
【0017】
可変表示装置4の上部には、たとえば7セグメント表示器で構成され、複数種類の識別情報(普通図柄)を可変表示可能な普通図柄表示器20が設けられている。この普通図柄表示器20は、たとえば複数種類の数字を可変表示可能なものである。可変表示装置4と、可変入賞球装置8との間の部分には、左右1対の可動片を有する始動口7が設けられている。この始動口7は、普通図柄表示器20の表示結果に基づいて可動片が駆動される。
【0018】
可変表示装置4の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口18が設けられている。このワープ入口18に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通って下方に流下してワープ出口19から再度遊技領域3に放出される。このワープ出口19は、始動口7のちょうど上方部分に位置する。このため、ワープ出口19から放出された打玉は、始動口7に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられたワープ入口18に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動通過口17が設けられており、その普通図柄始動通過口17の下方部分に通過玉検出器23が設けられている。
【0019】
遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄始動通過口17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器23により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器20が可変開始される。
【0020】
その普通図柄表示器20の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となれば、ソレノイド36が励磁されて、始動口7の可動片が所定期間だけ開成して始動口7が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)となる。この始動口7に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器26により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置4が可変開始される。
【0021】
この可変表示装置4は、たとえばCRT(Cathode Ray Tube) 等で構成されており、識別情報等の画像を表示する可変表示部5が中央部に設けられている。この可変表示部5は、少なくとも左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部に3分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、たとえば、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。この可変表示部5は、そのような識別情報に加えて、キャラクタ画像、背景画像等の画像情報を表示可能な構成になっている。ここで、キャラクタとは、可変表示部5を含む可変表示装置4に表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【0022】
この可変表示装置4が可変停止された状態で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様の表示結果となった場合には、遊技者に有利な特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置8が第1の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように大当り状態が発生した場合には、可変表示装置4の可変表示部5において派手な演出表示が行なわれる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、普通図柄を表示する普通図柄表示器20と、特別図柄を表示する可変表示装置4とが設けられている。
【0023】
このような可変表示装置4の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0024】
可変表示装置4は、CRTのほかに、液晶表示,LED,エレクトロルミネッセンス等を利用したその他の電気的可変表示装置であってもよい。また、可変表示装置4は、電気的可変表示装置に限らず、回転ドラム式、複数の図柄が付されたベルトが巡回することにより表示状態が変化するベルト式、リーフ式、複数の図柄が付された回転円板が回転することにより表示状態が変化するいわゆるディスク式等の機械的可変表示装置であってもよい。
【0025】
可変入賞球装置8には、特定入賞領域(Vポケット)と、通常入賞領域とが設けられている。これらの特定入賞領域および通常入賞領域は、開閉板9が開成することにより大入賞口が開放された場合に現われ、入賞が可能となる。この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器11により検出される。また、その他の可変入賞球装置8内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器12により検出される。
【0026】
第1の状態となった可変入賞球装置8に進入した打玉が所定個数(たとえば9個)入賞玉検出器12により検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)が経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に、可変入賞球装置8の第1の状態が終了して第2の状態となる。なお、入賞玉検出器12による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器10により表示される。そして、可変入賞球装置8が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器11により検出されれば、その回(ラウンド)の第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態になって再度可変入賞球装置8を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0027】
可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度始動口7に入賞して始動玉検出器26により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示される。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始される。
【0028】
普通図柄表示器20が可変表示中に打玉が再度通過玉検出器23により検出されれば、その検出された通過玉が記憶(普通始動記憶)される。この普通始動記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現時点における普通始動記憶個数が普通始動記憶表示器25により表示される。普通図柄表示器20が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記普通始動記憶に基づいて普通図柄表示器20が再度可変開始される。
【0029】
遊技領域3内には、さらに、風車22、通常の入賞口13,14,15,16、遊技領域3内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するためのアウト口24が設けられている。さらに、遊技領域3内には、サイドランプ21,47が設けられている。さらに、遊技領域3内には、入賞口15を上部に有する入賞口本体60が設けられている。この入賞口本体60には、入賞口15に進入した打玉によって回転される回転部61が設けられている。
【0030】
風車22には、風車ランプ45が設けられている。入賞口14の下方部分には、肩ランプ46が設けられている。入賞口本体60には、袖LED49が設けられている。可変入賞球装置8には、アタッカーランプ48および飾りLED50が設けられている。
【0031】
次に、このパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【0032】
この制御回路は、基本回路33、情報出力回路27、初期リセット回路28、定期リセット回路29、アドレスデコード回路30、LED回路31、ソレノイド回路32、電飾信号回路34、入力回路35、賞球個数信号出力回路38、CRT回路39、ランプ回路40、CRT表示器41、音声合成回路42、音量増幅回路43および電源回路44を含む。
【0033】
基本回路33の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU、そのCPUのワーク用メモリとして機能するRAM、I/Oポート等が設けられている。なお、基本回路33の内部構成については図示を省略する。
【0034】
アドレスデコード回路30は、基本回路33から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、基本回路33の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路28は、電源投入時に基本回路33をリセットするための回路である。この初期リセット回路28から送られてきた初期リセットパルスに応じて、基本回路33がRAMおよびI/Oポートを初期化する。
【0035】
定期リセット回路29は、基本回路33に定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路である。基本回路33のCPUは、定期リセット回路29から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを先頭から繰返し実行するためのリセット処理を行なう。この定期リセット回路29から送られてくるリセットパルスは、たとえば、0.002秒毎に送られてくる。
【0036】
打玉が始動入賞口7に入賞して始動玉検出器26により検出されれば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入力される。打玉が通常入賞領域に入賞して入賞玉検出器12により検出されれば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入力される。打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して特定玉検出器11により検出されれば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入力される。打玉が普通図柄始動通過口17を通過して通過玉検出器23により検出されれば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入力される。
【0037】
このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置8に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口に入賞した場合には、1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉が払出制御される。
【0038】
このように、このパチンコ遊技機は、入賞に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞すれば、玉払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまたは当り玉信号Bが入力回路35に入力される。そして、その信号が基本回路33に入力される。基本回路33では、その入力されてきた当り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数である賞球個数信号0〜3を賞球個数信号出力回路38を介して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号0〜3は、0,1,2,3の4ビットの信号から構成されている。
【0039】
入力回路35には、確率設定キー(図示せず)が接続されている。この確率設定キーは、キースイッチで構成されており、遊技場の係員がこの確率設定キーに所定の鍵を差込んでキー操作することにより、後述するように、設定1,設定2,設定3の3段階で大当りを発生する確率が可変設定可能となる。
【0040】
基本回路33は、LED回路31を介して普通図柄表示器20、個数表示器10、始動記憶表示器6、普通図柄始動記憶表示器25、飾りLEDおよび袖LEDをそれぞれ表示制御する。基本回路33は、ソレノイド回路32を介して、ソレノイド35,36を励磁制御する。
【0041】
基本回路33は、情報出力回路27を介して、大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。その大当り情報とは、可変表示装置4の可変表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関する情報である。また、図柄確定回数情報とは、可変表示装置4において図柄が確定した回数に関する情報である。
【0042】
基本回路33は、CRT回路39に表示制御用の指令信号を出力する。CRT回路39は、その指令信号を受けて、CRT表示器41に表示駆動用の信号を出力してCRT表示器41に画像表示を行なわせる。そしてこのCRT表示器41が画像表示することにより可変表示部5に画像が表示される。CRT回路39からCRT表示器41に送信される信号の中には、コマンド信号(コマンドデータ)としてのCD0〜CD7と、表示制御通信トリガ信号(割込み信号)であるINTとが含まれる。さらに、CRT回路39と、CRT表示器41とを接続する信号線には、電源供給のための+5V線、+12V線およびGND線(グランド信号線)が含まれる。
【0043】
基本回路33は、ランプ回路40を介して、風車ランプ45、肩ランプ46、サイドランプ47およびアタッカーランプ48等の各種ランプを点灯または点滅表示させる。
【0044】
基本回路33は、音声合成回路42に音データ信号を出力し、音声合成回路42から音信号が音量増幅回路に供給される。音量増幅回路では、音信号を増幅し、電飾基板(図示せず)へ供給する。これにより、スピーカ等から効果音等が発せられる。
【0045】
電源回路44は、AC24Vの交流電源に接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、GND等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路44から発生される+30VおよびGNDの直流電圧は、CRTユニット(図示せず)へ出力される。
【0046】
電飾信号回路34は、基本回路33から制御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制御する電飾用基板(図示せず)へランプ制御データD0〜D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは高確率状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは、共通線信号である。
【0047】
前述したCRT表示器41は、画像表示制御基板(図示せず)を含む。この画像表示制御基板には、可変表示部5の画像表示制御を行なうための制御回路が形成されている。次に、画像表示制御基板に形成された制御回路を詳細に説明する。
【0048】
図4は、画像表示制御基板に形成された制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、この制御回路は、CPU52、ワークRAM(以下、WRAMという)53、ROM54、ビデオカラーエンコーダ(以下、VCEという)55、ビデオディスプレイコントローラ(以下、VDCという)56、ビデオRAM(以下、VRAMという)57,58を含む。CPU52は、コネクタ51およびCRT回路39(図3参照)を介して基本回路33に接続される。CPU52およびVCE55は、コネクタ59を介して可変表示部5(CRT表示器41に含まれる)に接続される。
【0049】
CPU52は、CRT回路39およびコネクタ51を介して基本回路33から画像表示のためのコマンドデータを受取り、ROM54に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。CPU52は、受取ったコマンドに応答してROM54から画像表示用のデータを選択的に読出し、そのデータをVDC56に与える。このときCPU52は、画像表示用のデータのみでなく、表示のための座標や、スクロール等のVRAMコントロールのためのデータもVDC56に与える。
【0050】
ROM54に格納されている画像表示用のデータには、複数種類のキャラクタ画像のデータと、それらのキャラクタ画像を表示画面上で動作させるための複数種類のキャラクタ動作データとが含まれている。その複数のキャラクタ画像データは、後述するような処理方法に基づいてキャラクタ画像の表示に選択的に使用され、その複数のキャラクタ動作データは、後述するランダムカウンタWC RND CATの値に基づいて画像表示に選択的に使用される。このように、このパチンコ遊技機においては、このような複数種類のキャラクタ画像データおよび複数種類のキャラクタ動作データを選択的に用いることにより、可変表示装置4の表示画面上で複数種類のキャラクタ画像を選択的に表示することが可能であり、さらに、複数種類のキャラクタ画像の動作を選択的に表示することが可能である。
【0051】
VDC56は、画像表示用のデータを受け、それらをVRAM57,58に割付けるとともに、色、明るさ等に関する加工を行なう。VDC56は、そのようにして作成された画像表示用のデータをVCE55に与える。VCE55は、VRAM57,58から与えられたデータを、可変表示部58(図1参照)で表示するための複合同期信号に変換し、その複合同期信号を、コネクタ59を介して可変表示部5に与える。
【0052】
図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。これらのランダムカウンタは、代表例である。それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路33によりカウント動作される。
【0053】
C RND1は、大当り状態(特定遊技状態)を発生させるか否かを事前決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限(304,326または368)までカウントアップし、再度0からカウントアップし直すように構成されている。このC RND1のカウント上限値は、設定1,設定2,設定3によりそれぞれ相違しており、設定1では「304」、設定2では「326」、設定3では「368」となっている。この設定1,設定2,設定3は、前述したように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構板等のように、遊技者が操作できず遊技場の係員が操作可能な位置に設けられた確率設定キー(図示せず)により遊技場の係員が3段階設定するものである。
【0054】
このC RND1のカウントアップの加算更新は、0.002秒毎にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれる。前述の基本回路33に設けられたCPUは、定期的(0.002秒毎)に定期リセット回路29からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭からし直すことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0055】
WC RND Lは、左可変表示部の停止時に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を事前に決定するために用いられる。このWC RND Lは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後再度0からカウントアップし直されるものである。このパチンコ遊技機の遊技制御用のプログラムは、0.002秒毎に先頭から実行開始されてプログラムの最後まで実行され、それを0.002秒毎に繰返し実行することにより遊技制御が実行されるのであり、プログラムの先頭からその最後まで実行が通常0.002秒かからないために、その0.002秒が終了するまでの割込み処理余り時間が生じる。このWC RND Lは、0.002秒毎に加算更新されるとともに、前記割込み処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。
【0056】
WC RND Cは、中可変表示部の停止時に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を事前に決定するために用いられる。このWC RND Cは、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップし、その後再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このWCRND Cは、0.002秒毎に1ずつ加算更新される。
【0057】
WC RND Rは、右可変表示部の停止時に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を事前に決定するために用いられる。このWC RND Rは、「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このWC RND Rは、WC RND Lの桁上げのときに1ずつ加算更新される。すなわち、WC RND Lの値が「14」から「0」に変化したときに1ずつこのWC
RND Rが加算更新されるのである。
【0058】
WC RND GAGは、割込みギャグの種類を決定するために用いられる。ここで、割込みギャグとは、可変表示部5に表示されるストーリー性(物語り性)のある動画像および音で構成され、大当り状態中に、予め定められたラウンド(たとえば複数ラウンドの各ラウンド)において表示される。この割込みギャグの動画像は、複数種類用意されている。すなわち、割込みギャグの動画像データは、ROM54に複数種類記憶されている。このような割込みギャグは、WC
RND GAGの値に応じて選択的に表示される。
【0059】
このWC RND GAGは、「0」からカウントアップしてその上限である「19」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。このWC RND GAGは、次に示すWC RND RCHの桁上げのときに1ずつ加算更新される。すなわち、WC RND RCHの値が「99」から「0」に変化したときに1ずつこのWC RND GAGが加算更新されるのである。
【0060】
WC RND RCHは、リーチの種類を決定するために用いられるものである。この遊技機においては、リーチ状態を表示する場合に所定の演出表示がなされる。リーチ状態の表示の種類は、複数種類定められており、表示するリーチの表示内容が、複数種類のリーチの中から選択決定される。このWC RND RCHは、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。このWC
RND RCHのカウントアップの更新は、WC RND Lと同様に、0.002秒毎および割込み処理余り時間に実行される。このWC RND RCHの値と、リーチの種類とが予め関係付けられており、その抽出値に応じて、リーチの種類が決定される。
【0061】
図6は、可変表示装置4において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。この図7においては、WC RND L,C,Rの抽出値である図柄ポジションと、左,中,右図柄の種類との関係が示される。左可変表示部に表示される特別図柄である左図柄および右可変表示部に表示される特別図柄である右図柄は、それぞれ1〜6,7・8,9〜16の15種類に定められている。そして、図柄の配列も左,右図柄において同一の配列となっている。それらの図柄は、WC RND L,Rの0〜14の図柄ポジションに割振られている。また、中可変表示部に表示される特別図柄である中図柄は、1〜6,8,7,9〜12,16,13〜15の16種類に定められている。それらの図柄は、WC RNDCの0〜15の図柄ポジションに割振られている。WC RND L,C,Rの各図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
【0062】
次に、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明する。図7は、設定1の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。打玉が始動口7に入賞して始動玉検出器26により検出されれば、その時点におけるWC RND1の値を抽出し、その抽出値が「7」のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合、WC RND Cの抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。
【0063】
一方、WC RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前決定される。その場合には、WC RND Lの抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、WC RND Cの値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、WC RND Rの抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【0064】
なお、これら3つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、WC RND Cの抽出値に「1」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。但し、3つの予定停止図柄が、7・8,7,7・8の場合の大当り図柄と一致した場合には、WC RND Cの抽出値に「2」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。
【0065】
また、遊技状態が後述する確率向上状態(以下高確率状態という)のときには、WC RND1の抽出値が、「7,71,151,227」のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。
【0066】
ここで、高確率状態について説明する。高確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態であり、この高確率状態においては、以下のような制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中においては、可変表示装置4により表示される大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装置4により特定の識別情報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始される。
【0067】
また、この高確率状態においては、普通図柄表示器20において小当りが発生する確率が高くなるように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器20における普通図柄の変動時間を短縮する制御も行なわれる。このような制御が行なわれることにより、始動口7の可動片が開成する頻度が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。また、持玉が減りにくくなる。
【0068】
次に、設定2の場合を説明する。図8は、設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを達成させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合との相違点について説明する。設定2の場合が設定1の場合と異なるのは次の点である。まず、WC RND1の上限値が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値が、7,71,151,277,307,313のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。このように、設定2の場合は、設定1の場合と比べて通常時に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時に大当りを発生させる確率が高いのである。
【0069】
次に、設定3の場合を説明する。図9は、設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。ここでは、設定1および設定2との相違点を説明する。
【0070】
設定3が、設定1,設定2と異なるのは次の点である。まず、WC RND1の上限値(368)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生させることが事前決定されるWC RND1の抽出値が異なる。すなわち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値が、7,71,151,277,307,313,359のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定される。このように、設定3では、設定1,設定2と比べて、通常時に大当りを発生させる確率が低いが、高確率状態のときに大当りを発生させる確率が高い。
【0071】
図10は、ランダム数WC RND Cを用いて大当り図柄を決定する際のWC RND Cと、特別図柄の組合せとの関係を表形式で示す図である。WC
RND Cの抽出値は、「0」〜「15」の16種類あるため、大当り図柄も16種類ある。すなわち、大当り図柄は、「1,1,1」〜「15,15,15」の16種類存在する。これらの16種類の大当り図柄のうち、「3,3,3」,「5,5,5」,「7,7,7」,「16,16,16」が、高確率状態へ移行する大当り図柄である。
【0072】
また、このパチンコ遊技機においては、可変表示装置4に画像表示されるキャラクタの動作の種類が所定の方法により決定され、その決定結果に応じて、キャラクタを動作させる表示制御が行なわれる。
【0073】
図11は、キャラクタの動作の決定のために用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。図11を参照して、WC RND CATは、キャラクタの動作を決定するために用いられる。
このWC RND CATは、「0」からカウントアップしてその上限である「2」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このWC RND CATのカウントアップの更新は、前述したWC RND1等と同様に、0.002秒毎に1ずつ加算更新されることにより行なわれる。このWC RND CATの値は、キャラクタの動作を決定する際に抽出され、その抽出値に基づいてキャラクタの動作が決定されるのである。そのようなキャラクタの動作の決定は、次に示すキャラクタ動作決定テーブルを用いて行なわれる。
【0074】
図12は、キャラクタ動作決定テーブルの内容を表形式で示す図である。この図12に示されるキャラクタ動作決定テーブルにおいては、WC RND CATの抽出値と、キャラクタの動作の種類との関係が定められている。詳しくは次のとおりである。
【0075】
WC RND CATの値が「0」の場合には、特別図柄の変動中(可変表示中)において人形状のキャラクタが姿勢を低くしてジャンプする体勢のまま待機し、各特別図柄の停止時において各特別図柄の飛び蹴りをする動作が決定される。WC RND CATの値が「1」である場合には、特別図柄の変動中においてキャラクタが左右に素早く移動し、各特別図柄の停止時においてキャラクタが各特別図柄に対してパンチをする動作が決定される。WC RND CATの値が「2」の場合には、特別図柄の変動中において表示画面の左端にキャラクタが体当たりを繰返し、各特別図柄の停止時においてキャラクタが各特別図柄に体当たりをする動作が決定される。
【0076】
なお、ここでは、キャラクタの動作の決定を乱数(WC RND CAT)を用いて決定したが、これに限らず、キャラクタの動作の決定は、次のように予め定められた順序またはパチンコ遊技機の遊技履歴に基づいて行なうようにしてもよい。
【0077】
予め定められた動作の順序を用いてキャラクタの動作を決定する場合は、たとえば、前述したような複数種類のキャラクタの動作を所定の順序で順序付けしておき、キャラクタの動作を決定する際に、その順序に従ってキャラクタの動作を決定するようにすればよい。
【0078】
遊技履歴を用いてキャラクタの動作を決定する場合には、たとえば、一定期間リーチ状態が表示されない場合,一定期間大当り状態が表示されない場合等のような所定の遊技履歴の条件が満たされるか否かをキャラクタの動作の決定の際に判断し、そのような条件が満たされた場合に、そのような遊技履歴の種類に応じてキャラクタの動作を決定するようにすればよい。具体的には、複数種類の異なる遊技履歴と、キャラクタの複数種類の動作の種類との関係を予め定めておき、遊技履歴の種類に応じて、対応するキャラクタ動作を決定するようにすればよい。
【0079】
次に、キャラクタを動作させる表示制御およびそのキャラクタを変更する表示制御を行なうためのキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【0080】
図13は、第1実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、基本回路33により実行される制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って実行される。
【0081】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中ではないと判断された場合は、S2に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。
【0082】
S2により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、S2により、可変表示の開始時であると判断された場合は、S3に進み、カウンタのカウント値(計数値)が所定値になったか否かが判断される。このカウンタは、特別図柄の可変表示が行なわれた回数をカウントするためのものであり、後述するように、可変表示が行なわれる毎に加算更新される。
【0083】
S3により、カウンタのカウント値が所定値になっていないと判断された場合は、S9に進み、カウンタのカウント値が「1」加算更新され、その後、後述するS6に進む。一方、S3によりカウンタのカウント値が所定値になったと判断された場合は、S4に進み、カウンタのカウント値が「0」にクリアされる。これにより、カウンタのカウント値は、「0」からカウントアップして所定値に達すると、クリアされ、その後再び「0」からカウントアップされることとなる。
【0084】
S4の後、S5に進み、表示するキャラクタの画像および背景画像(キャラクタおよび特別図柄を除いた背景を構成する画像)を変更する指令がなされる。この指令は、コマンド信号として、基本回路33から画像表示制御基板のCPU52へ送られる。そして、そのコマンド信号に基づいて、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。
【0085】
次に、S6に進む。S6では、リーチ状態を表示するか否かの判断がなされる。この判断は、図5に示されるランダムカウンタ(WC RND1,WC RNDL,C,R)の値に基づいて、左,右特別図柄が一致することによりリーチ状態が発生させられるか否かが判断される。
【0086】
S6により、リーチ状態を発生させると判断された場合は、この処理が終了する。一方、S6により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、S7に進み、WC RND CATの値をチェックする処理がなされる。次に、S8に進み、チェックされたWC RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。この指令は、コマンド信号として基本回路33から画像表示制御基板のCPU52へ送られる。そして、そのコマンド信号に基づいて、決定された動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわれる。
【0087】
このように、このキャラクタ変更・動作処理においては、可変表示装置4において所定回数の可変表示が行なわれるごとに、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない画像表示を行なうことができる。その効果は、特に、長時間連続して遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについて有効である。
【0088】
さらに、このキャラクタ変更・動作処理において、外れが事前決定されている場合においてリーチ状態の表示が行なわれないときには、複数種類の動作のうちから選択決定された動作によりキャラクタが動作させられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリーチ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中(通常状態)において、キャラクタの種々の動作により可変表示装置4のキャラクタの表示内容を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者が表示内容に飽きやすい期間である通常の遊技中において遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【0089】
また、リーチ状態が発生した場合には、キャラクタが動作しないように制御される。このため、リーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示に集めることができる。また、リーチ状態中においては、通常のキャラクタ以外もしくはキャラクタ以外の画像を用いた派手な演出表示をすることもできる。また、派手な演出による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタの動作表示がなされないため、大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【0090】
なお、この実施の形態では、S5に示されるキャラクタ画像および背景画像の変更の時期を、所定回数の可変表示が行なわれた条件が満たされた場合とした。しかし、これに限らず、その変更の時期は、ランダムに決定してもよい。すなわち、たとえば、所定のランダムカウンタを用い、可変表示が所定回数(たとえば1回)行なわれる毎にそのランダムカウンタのカウント値に基づいてその変更を行なうか否かを決定するようにしてもよい。
【0091】
また、そのように変更するキャラクタ画像および背景画像の選択決定は、次のように行なえばよい。キャラクタ画像および背景画像をランダムカウンタの値と対応させて複数種類定めておき、それらの画像の変更を行なう際に、所定のランダムカウンタを用いて、変更後のキャラクタ画像および背景画像を選択決定するようにすればよい。また、キャラクタ画像および背景画像を複数種類順序付けて定めておき、それらの画像の変更が行なわれる毎に、その順序に従って、キャラクタ画像および背景画像を変更表示するようにしてもよい。
【0092】
なお、図13では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更するようにしてもよく、背景画像のみを変更するようにしてもよい。
【0093】
次に、キャラクタ変動・動作処理の実行によって表示されるキャラクタの動作の具体例を説明する。図14は、キャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。図5の(a),(b)には、キャラクタ画像および背景画像の変更前におけるキャラクタの動作が示され、図5の(c)には、キャラクタ画像および背景画像の変更時の画像が一例として示されている。
【0094】
図14の(a)を参照して、可変表示装置4の可変表示部5において、表示画面上の上部領域に左,中,右特別図柄5a,5b,5cが横一列に並んで可変表示される。図中の下向きの矢印は、各特別図柄が可変表示中であることを示している。この場合、左,中,右特別図柄5a,5b,5cの下方側にキャラクタ画像5dおよび背景画像5eが表示される。
【0095】
キャラクタ画像5dは、背景画像5e上を、図中の左向き矢印および右向き矢印に示される方向に、左右に素早く移動する。そして、その後、キャラクタ画像5dが、図14の(b)に示されるように、特別図柄に対してパンチをする表示がなされる。このようなパンチをする動作は、キャラクタ5dが左右に移動することにより、各特別図柄に対して行なわれる。このようなパンチをする動作が行なわれると、パンチを受けた特別図柄は、図14の(b)に示された左特別図柄5aのように、可変表示が停止される。すなわち、図14の(a),(b)は、図12に示されるWC RND CATが「1」である場合のキャラクタの動作に該当する。
【0096】
図13に示されるキャラクタ変更・動作処理によりキャラクタ画像が変更される場合は、図14の(c)に示されるような画像が表示される。すなわち、変更後のキャラクタ画像5fが可変表示部5の表示画面上の右側から登場し、変更前のキャラクタ画像5dに対してパンチを行ない、変更前のキャラクタ画像5dを表示画面上から退かせる動作を行なう。このような表示が行なわれることにより、表示画面上に表示されるキャラクタは、変更前のキャラクタ画像5dから変更後のキャラクタ5fに変更される。そして、変更後のキャラクタ画像5fは、変更前のキャラクタ画像5dが行ない得る動作と同様の動作を以後の表示において行なう。
【0097】
このように、キャラクタ画像は、特別図柄5a〜5cの可変表示の停止にかかわる動作をする。特別図柄は、大当り状態が付与されるか否かに関連するため、遊技者は特別図柄の動作について大きな興味を持つ。このため、遊技者が大きな興味を持つ特別図柄の停止動作にキャラクタ画像の動作が関連する表示が行なわれることにより、このようなキャラクタ画像の動作の表示を見る遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【0098】
第2実施形態
次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例を説明する。
【0099】
第1実施形態により図13に示されたキャラクタ変更・動作処理においては、リーチ状態を表示する場合には、キャラクタ画像を動作させる表示が行なわれなかった。この第2実施形態では、リーチ状態を表示する場合において、キャラクタ画像にリーチ状態特有の動作をさせる表示制御を行なうキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【0100】
図15は、第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。図15を参照して、このキャラクタ変更・動作処理が図13に示されるキャラクタ変更・動作処理と異なるのは、S10のステップが付加されていることである。具体的に説明すると次のとおりである。
【0101】
図15の処理におけるS1〜S9の各ステップは、図13に示されたS1〜S9のステップと同じ処理内容である。したがって、ここでは、その説明を省略する。S10のステップが、図15の処理に固有の処理内容である。
【0102】
図15を参照して、S6により、リーチ状態を発生させると判断された場合は、S10に進む。S10では、まず、WC RND CATの値がチェックされ、さらに、チェックされたWC RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作と、予め定められたリーチ状態特有の動作とを表示するために、動作表示の指令がなされる。この指令は、前述した場合と同様に、コマンド信号として基本回路33から画像表示制御基板のCPU52へ与えられる。この指令に基づいて、キャラクタが、WC RND CATの値に応じた動作と、リーチ状態特有の動作とを行なう表示がなされる。図16に、S10による指令に基づくキャラクタの動作の具体例を示す。
【0103】
図16は、第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。この図16において図14と一致する部分には同一の参照符号を付しその説明を省略する。
【0104】
図16を参照して、この図においては、図15のステップS10の指令に基づく表示の内容が具体的に示される。ここでは、図16の(a),(b),(c)の順に時間経過に応じた画像表示装置5の表示画像が示される。
【0105】
図16の(a)を参照して、キャラクタ画像5dがパンチをすることに応答して左特別図柄5aが停止表示される。次に、キャラクタ画像5dが表示画面の右端に移動してパンチをすることに応答して、右特別図柄5cが停止表示される。この時点では、まだ中特別図柄5bが可変表示を行なっており、左特別図柄5aと、右特別図柄5cとで、停止図柄が一致したことにより、リーチ状態が発生される。
【0106】
ここまでの図16の(a),(b)の表示の内容は、図14で説明したWC
RND CATの値が「1」である場合の動作と同じである。すなわち、ここまでの動作は、WC RND CATの値に対応して決定されるキャラクタ動作が表示される。
【0107】
次に、リーチ状態について予め定められた特有の動作表示が行なわれる。すなわち、図16の(c)を参照して、キャラクタ画像5dが画像表示装置5の表示画面上の中央部に移動して、可変表示中の中特別図柄に両手で触る動作をする。このような動作に応答して、中特別図柄5bがゆっくりと可変表示を行なう。すなわち、この図16の(c)では、キャラクタ画像5dが中特別図柄5bを両手でゆっくりと動かしている表示がなされる。このようなキャラクタ画像5dの動作が所定期間行なわれた後、中特別図柄5bが停止表示される。
【0108】
このように、図15に示されたキャラクタ変更・動作処理においては、リーチ表示を行なわない場合に加えて、リーチ表示を行なう場合にもキャラクタの動作表示が行なわれる。そして、そのキャラクタの動作表示においては、リーチ状態に特有の動作をキャラクタが行なう表示がなされる。リーチ状態は、大当り状態が発生しやすい状態であり、大当り状態の発生に対して遊技者の期待感が高まる状態であるため、このようなリーチ状態においてリーチ状態特有のキャラクタの動作が表示されることにより、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【0109】
なお、この第2実施形態では、図16に示されるように、表示においてリーチ状態が発生した後にキャラクタがリーチ状態特有の動作をする表示がなされたが、これに限らず、リーチ状態特有のキャラクタの動作は、リーチ状態が発生する前すなわち、左特別図柄および右特別図柄が一致するよりも前に表示されるように表示制御を行なってもよい。そのようにすれば、そのリーチ状態特有のキャラクタの動作により、リーチ状態が発生することを予告することができる。そのようなリーチ状態の発生の予告をすれば、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【0110】
第3実施形態
次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例を説明する。具体的には、リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合にキャラクタ画像および背景画像を変更することに特徴があるキャラクタ変更・動作処理について説明する。
【0111】
ステップSA(以下、単にSAという)1により、大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中でないと判断された場合は、SA2に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。
【0112】
SA2により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、SA2により、可変表示の開始時であると判断された場合は、SA3に進み、リーチ状態を発生させるか否かの判断がなされる。ここでは、図13に示されたS6における判断と同じ判断が行なわれる。
【0113】
SA3により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、SA5に進み、リーチ状態が表示されなかった可変表示回数をカウントするためのカウンタのカウント値が「1」加算更新される処理がなされる。次に、SA6に進み、前記カウンタのカウント値(計数値)が所定値になったか否かが判断される。
【0114】
SA6により、カウンタのカウント値が所定値になっていないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、SA6により、カウンタのカウント値が所定値になったと判断された場合は、SA7に進み、キャラクタ画像および背景画像を変更する指令がなされる。このSA7の処理内容は、図13に示されるSA5の処理内容と同じ処理内容である。これにより、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。
【0115】
次に、SA8に進み、所定値に達したカウンタのカウント値をクリアする処理がなされる。このように、カウンタのカウント値は、「0」からカウントアップして所定値に達すると、クリアされ、その後再び「0」からカウントアップされることとなる。
【0116】
次に、SA9に進み、チェックしたWC RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、先述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。すなわち、SA9およびSA10の処理内容は、図13に示されるS7およびS8のそれぞれの処理内容と同じである。このSA10により、決定された動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわれる。その後、この処理が終了する。
【0117】
一方、前述したSA3により、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、SA4に進み、前記カウンタのカウント値をクリアする処理がなされ、その後この処理が終了する。このように、リーチ状態が発生されると、前記カウンタは、所定値に達していない場合でもカウント値がクリアされるのである。
【0118】
このように、第3実施形態によるキャラクタ変更・動作処理においては、可変表示装置4においてリーチ状態が表示されない可変表示が所定回数行なわれる毎に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。その効果は、長時間にわたって遊技を行なっている遊技者を飽きさせないこと、および、リーチ状態が頻繁に発生しない状態で遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについて特に有効である。
【0119】
さらに、この処理においては、キャラクタ画像および背景画像が変更される毎に、複数種類の動作のうちから選択決定された動作によりキャラクタが動作させられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリーチ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中であり、かつ、リーチ状態が所定の可変表示回数行なわれない通常の遊技中において、キャラクタの種々の動作により画像表示装置5のキャラクタ表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【0120】
また、リーチ状態が発生した場合には、キャラクタが動作しないように制御される。このため、リーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示に集めることができる。また、リーチ状態中において、キャラクタ以外の画像を用いた派手な演出表示をすることもできる。また、派手な演出表示による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタが動作表示されないため、そのような大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【0121】
なお、このキャラクタ変更・動作処理におけるキャラクタ画像および背景画像の変更処理は、第1実施形態で説明した方法と同様の方法により行なわれる。すなわち、キャラクタ画像および背景画像の変更は、所定の順序に従う変更、また、はランダムカウンタを用いたランダムな変更により行なわれる。
【0122】
また、図17では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更してもよい。
【0123】
また、この第3実施形態によりキャラクタ・動作変更処理によるキャラクタの動作およびキャラクタの変更の具体例は、図14に示されたものと同様である。
【0124】
第4実施形態
次に、第4実施形態について説明する。この第4実施形態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例について説明する。具体的には、所定の遊技時間毎にキャラクタ画像および背景画像を変更するキャラクタ変更・動作処理について以下に説明する。
【0125】
図18は、第4実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。ステップSB(以下、単にSBという)1により、大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、大当り状態中ではないと判断された場合は、SB2に進み、現在が特別図柄の可変表示の停止時であるか否かが判断される。
【0126】
SB2により、可変表示の停止時ではないと判断された場合は、後述するSB3に進む。一方、SB2により、可変表示の停止時であると判断された場合は、SB7に進み、タイマが作動中であるか否かが判断される。このタイマは、可変表示が行なわれていない遊技時間を計測するタイマであり、後述するSB11により計時が開始され、後述するSB4またはSB9により計時がリセットされるものである。
【0127】
SB7により、タイマが作動中ではないと判断された場合は、SB11に進み、タイマによる時間計測がスタートされ、その後、この処理が終了する。一方、SB7により、タイマが作動中であると判断された場合は、SB8に進み、タイマの時間計測値が所定値になったか否かが判断される。SB8により、時間計測値が所定値になっていないと判断された場合は、この処理が終了する。
【0128】
一方、SB8により、時間計測値が所定値になったと判断された場合は、SB9に進み、タイマの時間計測をリセット(停止し、初期値にする。)する処理がなされる。次に、SB10に進み、キャラクタ画像および背景画像を変更する指令がなされる。このSB10の処理内容は、図13に示されたS5の処理内容と同じである。これにより、キャラクタ画像および背景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更される。SB10の処理の後、この処理が終了する。
【0129】
前述したSB2により、可変表示の停止時ではないと判断された場合は、SB3に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。SB3により、可変表示の開始時ではないと判断された場合は、この処理が終了する。一方、SB3により、可変表示の開始時であると判断された場合は、SB4に進み、前記タイマの時間計測をリセット(停止し、初期値にする。)する処理がなされる。このように、タイマによる時間計測は、タイマの時間計測値が所定値になった場合またはその時間計測値が所定値にならない場合でも、可変表示が開始された場合にリセットされる。
【0130】
次に、SB5に進み、WC RND CATの値をチェックする処理がなされる。このSB5の処理内容は、図13に示されたS7の処理内容と同じ処理内容である。次に、SB6に進み、チェックしたWC RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表示の指令がなされる。すなわち、このSB6の処理内容は、図13に示されるS8の処理内容と同じ処理内容である。このSB6により、WC RND CATの値に対応するキャラクタの動作の表示が行なわれる。その後、この処理が終了する。
【0131】
このように、第4実施形態によるキャラクタ・変更動作処理においては、可変表示装置4において所定の遊技時間可変表示が行なわれない状態になる毎に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。その効果は、特に、長期間可変表示が行なわれない状態で遊技をしている遊技者を飽きさせないということについて有効である。さらに、長時間連続して遊技を行なっている遊技者を飽きさせないことについても有効である。
【0132】
さらに、この処理においては、外れが事前決定されている場合において、可変表示が行なわれる毎に、複数種類の動作のうちから選択決定された動作でキャラクタが動作させられる。このため、派手な表示が行なわれる状態を除いた通常の遊技中において、キャラクタの種々の動作により、可変表示部5のキャラクタ画像表示を変化に富んだものにすることができる。その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【0133】
また、派手な演出による画像表示が行なわれる大当り状態中には、キャラクタが動作表示されないため、大当り状態中における演出表示を邪魔しないようにすることができる。
【0134】
なお、SB10によりキャラクタ画像および背景画像の変更は、第1実施形態〜第3実施形態の場合と同様に、予め複数種類用意されたキャラクタ画像および背景画像を所定の順序で変更表示するか、または、ランダムカウンタを用いて、予め複数種類定められたキャラクタ画像および背景画像を選択決定するようにしてもよい。
【0135】
また、図18では、キャラクタ画像および背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更してもよい。
【0136】
また、このキャラクタ変更・動作処理によるキャラクタの動作の具体例およびキャラクタ画像および背景画像の変更の具体例は、図14に示されたものと同様である。
【0137】
なお、第1実施形態〜第4実施形態のそれぞれにおいては、キャラクタの動作を選択しその選択された動作の表示を行なう場合に、キャラクタの動作のみを選択する処理を説明した。しかし、これに限らず、キャラクタの動作を選択する場合には、動作の選択に加えて、キャラクタ自体の種類を選択する制御を行なってもよい。すなわち、たとえば、互いに異なる動作をすることが予め定められたキャラクタ画像のデータを複数種類用意しておき、それらのキャラクタ画像を所定の方法(乱数を用いた抽選または所定の順序)で選択することにより、キャラクタの動作の選択に加えてキャラクタ自体の種類を選択するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの動作が選択されて表示される場合において、キャラクタの動作のみならずキャラクタの種類も選択されるため、キャラクタの画像表示を変化に富んだものにすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができる。
【0138】
また、第1実施形態〜第4実施形態においては、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための条件として、所定の回数の可変表示が行なわれた場合、リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合、所定時間可変表示が行なわれない場合、または、ランダムカウンタの値が所定値になった場合の条件を採用したが、そのような変更条件を採用することにより、前述の画像の変更を大当りごとや特定のリーチ発生ごとに行なう場合と比べ、短時間(短い時間間隔)で画像が変更されることになるので、画像表示をさらに見飽きないものにすることができる。
【0139】
次に、この発明の主な変形例等を列挙する。
(1) 図11に示されたランダムカウンタWC RND CATにより、キャラクタ画像について予め定められた複数のキャラクタ動作のうちから画像表示装置(可変表示装置4)に表示させるキャラクタ動作を選択するキャラクタ動作選択手段が構成されているが、このような選択形式に限らず、キャラクタ動作の選択は、複数のキャラクタ動作について予め定められた順序に基づいて、表示するキャラクタ動作を順次選択するようにしてもよい。
【0140】
(2) 前記予め定められた複数のキャラクタ動作は、図14,図16に示されるように、画像表示装置(可変表示装置4)の特別図柄の表示結果(停止図柄)の決定にかかわる動作が含まれていてもよい。
【0141】
(3) 図4に示されたCPU52により画像表示制御手段が構成されており、その画像表示制御手段は、画像表示装置(可変表示装置4)においてリーチ状態を表示させる場合に、選択された特定のキャラクタ動作を画像表示装置に表示させる表示制御を行なうが、その表示のタイミングは、次のようなタイミングで行なってもよい。すなわち、リーチ状態に対応する特定のキャラクタ動作は、リーチ状態が表示において発生する前に行なってもよく、または、表示においてリーチ状態が発生した後に行なってもよい。
【0142】
(4) 前記画像表示装置(可変表示装置4)に表示されるキャラクタの種類は、図13,図15,図17,図18に示されるように、所定の変更条件が成立するごとに変更してもよい。
【0143】
(5) 表示するキャラクタの種類の変更は、▲1▼所定の回数の可変表示が行なわれた場合,▲2▼リーチ状態が発生しない可変表示が所定回数行なわれた場合,▲3▼所定時間可変表示が行なわれない場合,▲4▼ランダムカウンタの値が所定値になった場合のいずれかの変更条件が成立した場合に行なうように制御してもよい。
【0144】
(6) 前記画像表示装置(可変表示装置4)に表示させるキャラクタ動作を選択する場合には、キャラクタの動作のみを選択する場合の他に、キャラクタの動作の選択とともにキャラクタ自体の種類の選択を行なってもよい。すなわち、キャラクタ動作の選択の具体例としては、▲1▼キャラクタ自体の種類は選択せずに、キャラクタの動作のみを選択する制御,▲2▼キャラクタ自体の種類を選択するとともに、キャラクタの動作も選択する制御が含まれる。すなわち、キャラクタの動作を選択する場合には、キャラクタの動作のみを選択してもよいし、キャラクタの動作の選択とともにキャラクタの種類を選択してもよい。このようにすれば、▲1▼の場合には、遊技中にキャラクタの動作のみが変更可能になり、▲2▼の場合には、遊技中にキャラクタの種類およびキャラクタの動作が変更可能になる。
【0145】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図1に示された可変表示部5を含む可変表示装置4により、表示状態が変化可能な画像表示装置が構成されている。図4に示されたCPU52により、画像表示装置にキャラクタ画像を表示させる制御を行なうとともに、画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう画像表示制御手段が構成されている。図11に示されたランダムカウンタWC RND CATにより、キャラクタ画像について予め定められた複数のキャラクタ動作のうちから画像表示装置に表示させるキャラクタ動作を選択するキャラクタ動作選択手段が構成されている。図13のフローチャートに示されるように、画像表示制御手段は、特定の表示態様(大当り状態を示す表示結果)を表示しない場合に、キャラクタ動作選択手段により選択されたキャラクタ動作を、画像表示装置に表示させる表示制御を行なう。
【0146】
(2) 図13および図17のそれぞれのフローチャートに示されるように、前記画像表示制御手段は、前記画像表示装置においてリーチ状態を表示させる場合には、キャラクタ画像を動作表示しないよう表示制御する。
【0147】
(3) 図15に示されるように、前記キャラクタ動作選択手段は、前記画像表示装置においてリーチ状態が表示される場合に、そのリーチ状態に対応して予め定められた特定のキャラクタ動作を選択し、前記画像表示制御手段は、キャラクタ動作選択手段により選択された特定のキャラクタ動作を前記画像表示装置に表示させる表示制御を行なう(図16参照)。
【0148】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、識別情報の可変表示においてリーチ状態を表示させないと判断された場合において、キャラクタが、複数のキャラクタ動作のうちから選択されたキャラクタ動作を行なう表示制御が行なわれるため、遊技者が、通常の遊技状態におけるキャラクタ画像の表示に飽きないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図4】画像表示制御基板に形成された制御回路を示すブロック図である。
【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図6】可変表示装置において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図10】中図柄決定用の乱数の抽出値と大当り図柄との関係を表形式で示す図である。
【図11】キャラクタの動作の決定のために用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図12】キャラクタ動作決定テーブルの内容を表形式で示す図である。
【図13】第1実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】キャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。
【図15】第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図16】第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図である。
【図17】第3実施形態よるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図18】第4実施形態によるキャラクタ変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可変表示部、8は可変入賞球装置、33は基本回路、52はCPU、54はROMである。

Claims (1)

  1. 複数の領域において複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置を有し、前記複数の領域における表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であって、
    前記遊技者に有利な状態を発生させるか否かを事前に決定するために用いられる数値を更新するカウンタと、
    前記複数の領域における表示結果を事前に決定するために用いられる数値を更新する表示結果決定カウンタと、
    前記複数の領域における表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たすリーチ状態を発生させるか否かを前記カウンタおよび前記表示結果決定カウンタの抽出値に基づいて判断する判断手段と、
    前記識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる制御と、前記識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示する前に、前記画像表示装置において、前記複数領域とは別の領域に、前記複数種類の識別情報の画像とは異なる画像であるキャラクタ画像を表示させる制御と、前記判断手段の判断に応じて、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記複数の領域の各々において導出表示させる際に前記別の領域に表示された前記キャラクタ画像の一部を前記複数領域のうち表示結果を導出表示させる領域に侵入させる侵入キャラクタ動作を行う画像を表示させる制御とを行う画像表示制御手段と、
    前記キャラクタ画像について予め定められた複数の侵入キャラクタ動作のうちから前記画像表示装置に表示させる侵入キャラクタ動作を選択するキャラクタ動作選択手段とを含み、
    前記画像表示制御手段は、前記判断手段により前記リーチ状態を発生させないと判断された場合に、前記キャラクタ動作選択手段により選択された前記侵入キャラクタ動作の画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御を行い、前記判断手段により前記リーチ状態を発生させると判断された場合に、前記侵入キャラクタ動作を行わないキャラクタ画像を前記識別情報の可変表示の開始時から前記画像表示装置に表示させる表示制御を行うことを特徴とする、遊技機。
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