JP2011239949A - 湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 - Google Patents
湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011239949A JP2011239949A JP2010114697A JP2010114697A JP2011239949A JP 2011239949 A JP2011239949 A JP 2011239949A JP 2010114697 A JP2010114697 A JP 2010114697A JP 2010114697 A JP2010114697 A JP 2010114697A JP 2011239949 A JP2011239949 A JP 2011239949A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- screen
- curved
- player
- game
- game machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【解決手段】ドーム画面スクリーン9は第1プレイヤ5の視認範囲7と第2プレイヤ6の視認範囲8を有している。ゲーム画像はプロジェクタ2から投映されて視認範囲7,8に表示される。ボタン3,4を操作することによりドーム画面スクリーン9に表示される移動物を移動させることができる。移動物を相手の視認範囲に向かって移動させた場合、自らの視認範囲の上側方向に徐々に近づき消える。相手は自らの視認範囲の上側方向から徐々に大きくなって現れる移動物の動きを見ることができる。
【選択図】図1
Description
最初に「湾曲または折曲画面」とは曲面または折り曲げ部分を有する画面自体を意味するものであり、「湾曲または折曲画面スクリーン」とは湾曲または折り曲げ部分を有する面にゲーム画像などを投映して映し出す対象を示すものであり、「湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイ」とは湾曲または折り曲げ形状のフィルムに例えばプラズマチューブアレイ方式でフィルムに画面を形成するディスプレイであることと定義する。
図8,図9に従来のゲーム機(特許文献1,2)の外観図を示す。
図8のゲーム機筐体の構造は、球面スクリーン5の内側にプロジェクタ11でゲーム画面を投映し、座席4にプレイヤPが座ってスライドレール16で球面スクリーン5内に移動し、球面スクリーン5の内側に表示される湾曲の画面を見ながら操作レバー13を操作することによりゲームを行うものである(この図の説明は図8に用いられている符号を使用、図9の説明も同様)。
特許文献1はこのようにドーム状(湾曲)のスクリーンを使用することによって画面内における上下左右の端のCG(キャラクタや建物)をより立体的にプレイヤに認識させて迫力あるゲームを提供するものである。
プロジェクタ31の投映画像は回転するミラー43で反射されてスクリーン121に投射画像124が映し出されており、ミラー43を回転することによりスクリーン121上の映し出す位置を移動させるものである。このように画像投映を行うことにより図9(a)の画像を補正して図9(b)に示すような歪みのないワイドの画面をスクリーン121に投映するものである。
特許文献2もスクリーンを上下に湾曲させることで画面内のキャラクタや建築物などに立体感があるようにプレイヤに感じさせ臨場感の向上に繋げるものである。
これは図10に示すように中央に平面状の大型ワイド画面を配置し、画面に現れるキャラクタを付属のトンカチを使ってたたくゲーム機である。ゲームの一部には、多数で行うミニゲームが付属している。
本件発明者は、湾曲した画面で迫力ある画面を体験するとともに、さらに対戦相手のキャラクタが自分の画面に現れる場合、自然に遠方から現れるような画面を実現でき、かつゲームを行いながら対戦相手と直接コミュニケーションをとることができるゲーム機を実現できないかを考えた。
上記特許文献1および2は基本的には1名のプレイヤが行うゲーム筐体であり、複数のプレイヤがそれぞれのゲーム画面を見て、相手画面から相手キャラクタを自分の画面に現れるような動作をする構成ではない。
また、図10のパーティゲーム機は複数のプレイヤで大型画面を見ながらゲームを行うことができるが、画面自体平面であって迫力ある画像を期待できない。また、コミュニケーションをとりながらゲームを行うことができるが、相手の操作部分や操作行動が直接プレイヤに視認でき、相手のゲーム操作を予見することができてしまう。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記湾曲または折曲画面スクリーンの形状は、かまぼこ型,屋根型,半球型またはピラミッド型の湾曲または折曲画面スクリーンであることを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項2記載の発明において前記かまぼこ型の湾曲画面スクリーンに投映する画像は、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンには、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面がそれぞれ第1のプレイヤおよび第2のプレイヤのみが視認する位置に投映し、かつ、第1または第2のプレイヤが視認する位置から画像中のキャラクタまたはアイテムが他のプレイヤの視認する位置に移動したとき、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンの上部から徐々に現れるように構成したことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項2の発明において前記屋根型の折曲画面スクリーンに投映する画像は、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面としてそれぞれの屋根のスクリーンに投映することを特徴とする。
本発明の請求項5は請求項1,2,3または4記載の発明において前記ゲーム機筐体の凹み部分に赤外線カメラを設置し、湾曲または折曲画面スクリーンに接触する対象物を含む湾曲または折曲画面スクリーンを撮像し、撮像した画像から接触した対象物の湾曲または折曲画面スクリーン上の位置を検出する手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項6は湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを設置し、該湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、ゲーム機筐体の上部に突出するように湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを被せて設置し、ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置したことを特徴とする。
画面が連続した1画面で構成されているため、ビデオゲーム型の対戦ゲーム筐体ではできないようなゲーム性を持たせる事が出来る上に、1対1だけではなく2対2や3対3などの複数人プレイも可能であり、相手プレイヤの画面や操作部を隠しつつも、コミュニケーションをとりながら遊ぶことが可能となる。請求項5によれば、例えば、画面上を飛んでくるボールなどを打ち返すためにプレイヤが湾曲または折曲画面スクリーンに接触することにより行うことができ、プレイヤ自身さらに実際のプレイに参加している臨場感を得ることができる。
図1は本発明による湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造を説明するための断面図である。
ゲーム機筐体1は中央に4角錐台を逆さにした凹部10を有しており、凹部10の底部10aにプロジェクタ2が配置されている。凹部10にかまぼこ型のドーム画面スクリーン9が被さっている。ゲーム機筐体1は操作パネル11,12を備えており、操作パネル11,12にそれぞれボタン3,4が配置されている。
プロジェクタ2が投映するゲーム画面はかまぼこ型のドーム画面スクリーン9の曲面部分であり、ドーム画面スクリーン9の頂点を境に、左側のスクリーンが第1プレイヤ5が見える第1P画面視認範囲7であり、右側のスクリーンが第2プレイヤ6が見える第2P画面視認範囲8である。
プレイヤはドーム画面スクリーン9の頂点越しに相手の顔を見ることができるが、相手の操作する手や操作ボタンを見ることはできない。
一方のプレイヤはドーム画面スクリーンの半分の範囲で画面視認範囲7(8)を確認でき、画面視認範囲7(8)越しに相手のプレイヤ5(6)の顔を見ることができる。ドーム画面の下側の操作パネル11(12)に3つの操作ボタン3a,3b,3c(4a,4b,4c)が配置されている。ゲーム中相手と会話を行うことができるが、相手の操作動作を視認することはできない。
この実施の形態の回路ブロックは、操作部23,コイン投入部24,コイン関連装置25,バックアップメモリ26,入出力制御部27,CPU21,RAM28,ROM29,画像処理装置33,プロジェクタ34およびドーム画面スクリーン31を含んでいる。
CPU21,入出力制御部27,画像処理装置33,RAM28およびROM29はバス35に接続されている。
操作部23の操作情報は、入出力制御部27を介してCPU21に送出される。
CPU21はROM29の制御プログラムを読み込むことによりゲーム制御部21aの機能を実現する。ゲーム制御部21aはゲーム全体の制御を行う他、ゲーム待ち受け状態時にドーム画面スクリーン31に待ち受け画面を表示し、図示しないスピーカから待ち受け用のミュージックなどを出力する。
ゲーム実行部21bはゲームプログラムを読み込むことによりゲームを実行することができる。
かまぼこ型スクリーン展開画面40は上側が第1プレイヤが視認できる1Pスクリーン画面40aであり、下側が第2プレイヤが視認できる2Pスクリーン画面40bとなっており、これら画面は1つの画像として形成されている。ゲーム内容は艦隊の海戦であり、第1プレイヤを自プレイヤとすると味方艦43が2Pスクリーン画面40bの下側ライン際に整列しており、自機潜水艦42が魚雷41を発射している。敵艦46も1Pスクリーン画面40aの上側ライン際に整列しており、同様に敵潜水艦45から魚雷44を発射している。
自プレイヤから見ると、発射した魚雷41は上方のスクリーン湾曲部分に進み、徐々に上側のラインに近づいていき、ラインを越えると消えるという画像を演出できる。敵プレイヤから見ると魚雷41は41aとなって上側のラインから徐々に現れる状態を視認することができ、遠方から魚雷が近づいてくるという画像を演出できる。
魚雷44についても、同様な演出で相手スクリーン画面に現れる。
この図は手前のプレイヤが視認できる画像を示したもので、画面上に現れているプレイヤキャラクタ48は相手から飛んでくるシャトルを相手プレイヤキャラクタのいる相手画面に打ち返している。
シャトル49がスクリーンの上方から現れ、打ち返すとシャトルは49aのようにスクリーンの上方に飛んで行く。相手プレイヤキャラクタはシャトルの上方からシャトルが現れるのを見ることができる。このようにシャトルがとる放物線を立体的に演出することができる。シャトルを打ち返す操作は、操作部の方向キーでバドミントンのラケットを動かし、ボタンを押すことにより行う。
図5(a)はかまぼこ型の湾曲画面スクリーン,図5(b)は屋根型の折曲画面スクリーンであり、これらは2名のプレイヤで1対1でプレイする場合の筐体構造である。
図5(c)は半球型の湾曲画面スクリーンで3名〜4名参加型であり、図5(d)はピラミッド型の折曲画面スクリーンで、4名が参加できる。
ゲーム機筐体54の凹部の底部にプロジェクタ56を設ける他、赤外線カメラ51を設け、プレイヤの手53に持つ対象物52を検出するように構成したものである。操作部のボタン55,56を操作しなくても、対象物52をドーム画面スクリーン50に接触すれば、接触位置を検出することができる。
対象物52が接触している位置は赤外線カメラ51で得られる画像より対象物の反射した画像を得、その画像情報をゲーム機回路のCPUに送り、送られた画像情報を分析することにより得るものである。
四角錐類似形状の湾曲画面スクリーン57は、図7(a)に示すように4方向にそれぞれ三角形状の視認範囲であるスクリーン部57a,57b,57c,57dを有している。各スクリーン部の境目の曲がり具合は折り目というより湾曲した形状となっている。
操作パネル58には各スクリーン部に対応して操作ボタン59が設けられている。
各スクリーン部には図7(b)に示すようにそれぞれプレイヤ60,61,62,63がプレイをすることができる。あるプレイヤが移動物を他のプレイヤの三角形状の視認範囲に移動させる場合、あるプレイヤの操作に従い移動物は他のプレイヤの三角形状の視認範囲の境目に近づき、あるプレイヤの三角形状の視認範囲から消え、隣り合うか、または対面する相手プレイヤの三角形状の視認範囲の境目から移動物が徐々に大きくなって近づいてくるという演出効果のある動きを実現できる。
湾曲画面スクリーン57の内、スクリーン部57aと57dを示しており、スクリーン部57aのOLキャラクタ65はスクリーン部57bからトスされて徐々に現れるボール64を受けてスクリーン部57dにトスしている。スクリーン部57aと57dとの境目方向にボールが飛び、スクリーン部57aのプレイヤはボールが徐々に消えることを視認できる。スクリーン部57dのプレイヤはスクリーン部57dに移動したボール66がスクリーン部57aとの境目から徐々に現れるのを視認でき、OLキャラクタ67がトスし、スクリーン部57cにボールを送っているものである。
各プレイヤは各スクリーン部の境目からボールが徐々に大きくなって現れる状況を体験することができる。
これらボールをトスする操作は操作部の方向レバーおよびボタンにより行われる。
2 プロジェクタ
3,4 ボタン
5 第1プレイヤ
6 第2プレイヤ
7 第1P画面視認範囲
8 第2P画面視認範囲
9,31 ドーム画面スクリーン
10 凹部
11,12 操作パネル
21 CPU
23 操作部
24 コイン投入部
25 コイン関連装置
27 入出力制御部
28 RAM
29 ROM
33 画像処理装置
34 プロジェクタ
Claims (6)
- 湾曲または折曲画面スクリーンを設置し、該湾曲または折曲画面スクリーンにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、
ゲーム機筐体の外形を、その中央部が凹み部分を有する形状とし、
前記中央部の凹み部分に上部に突出するように湾曲または折曲画面スクリーンを被せて設置し、
ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置し、
さらに湾曲または折曲画面スクリーンの内部にゲーム画面を投映する投映機を配置したことを特徴とする湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。 - 前記湾曲または折曲画面スクリーンの形状は、かまぼこ型,屋根型,半球型またはピラミッド型の湾曲または折曲画面スクリーンであることを特徴とする請求項1記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
- 前記かまぼこ型の湾曲画面スクリーンに投映する画像は、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、
かまぼこ型の湾曲画面スクリーンには、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面がそれぞれ第1のプレイヤおよび第2のプレイヤのみが視認する位置に投映し、かつ、第1または第2のプレイヤが視認する位置から画像中のキャラクタまたはアイテムが他のプレイヤの視認する位置に移動したとき、かまぼこ型の湾曲画面スクリーンの上部から徐々に現れるように構成したことを特徴とする請求項2記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。 - 前記屋根型の折曲画面スクリーンに投映する画像は、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面が接続された連続した画像であり、第1のプレイヤ用画面と第2のプレイヤ用画面としてそれぞれの屋根のスクリーンに投映することを特徴とする請求項2記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
- 前記ゲーム機筐体の凹み部分に赤外線カメラを設置し、
湾曲または折曲画面スクリーンに接触する対象物を含む湾曲または折曲画面スクリーンを撮像し、撮像した画像から接触した対象物の湾曲または折曲画面スクリーン上の位置を検出する手段を有することを特徴とする請求項1,2,3または4記載の湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。 - 湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを設置し、該湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイにゲーム画面を映し出し、映し出されたゲーム画面に対応して操作ボタンが操作されることによりゲームが進行するゲーム機筐体であって、
ゲーム機筐体の上部に突出するように湾曲または折曲画面のフィルムディスプレイを被せて設置し、
ゲーム機筐体の周囲に操作部を有する操作パネルを配置したことを特徴とする湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010114697A JP2011239949A (ja) | 2010-05-18 | 2010-05-18 | 湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010114697A JP2011239949A (ja) | 2010-05-18 | 2010-05-18 | 湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011239949A true JP2011239949A (ja) | 2011-12-01 |
Family
ID=45407248
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010114697A Pending JP2011239949A (ja) | 2010-05-18 | 2010-05-18 | 湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011239949A (ja) |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0382493A (ja) * | 1989-08-28 | 1991-04-08 | Sega Enterp Ltd | ビデオゲーム機 |
JPH07222868A (ja) * | 1994-02-16 | 1995-08-22 | Sega Enterp Ltd | 入出力装置 |
JPH08215428A (ja) * | 1995-02-17 | 1996-08-27 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JPH10288962A (ja) * | 1997-04-14 | 1998-10-27 | Hitachi Ltd | 表示装置 |
JP2000075241A (ja) * | 1998-08-28 | 2000-03-14 | Nippon Signal Co Ltd:The | 対面用表示器 |
JP2000506643A (ja) * | 1996-02-16 | 2000-05-30 | トムソン・トレイニング・アンド・シミュレイション・リミテッド | スクリーンと物体の接触点を決定する方法及びそのシステム |
JP2005317032A (ja) * | 2004-04-29 | 2005-11-10 | Microsoft Corp | 仮想環境と物理的オブジェクトとの間の対話を可能にするための方法およびシステム |
JP2006047890A (ja) * | 2004-08-09 | 2006-02-16 | Seiko Epson Corp | 画像表示装置 |
JP2007183924A (ja) * | 2005-02-10 | 2007-07-19 | Fujitsu Ltd | 情報提供装置および情報提供システム |
-
2010
- 2010-05-18 JP JP2010114697A patent/JP2011239949A/ja active Pending
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0382493A (ja) * | 1989-08-28 | 1991-04-08 | Sega Enterp Ltd | ビデオゲーム機 |
JPH07222868A (ja) * | 1994-02-16 | 1995-08-22 | Sega Enterp Ltd | 入出力装置 |
JPH08215428A (ja) * | 1995-02-17 | 1996-08-27 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JP2000506643A (ja) * | 1996-02-16 | 2000-05-30 | トムソン・トレイニング・アンド・シミュレイション・リミテッド | スクリーンと物体の接触点を決定する方法及びそのシステム |
JPH10288962A (ja) * | 1997-04-14 | 1998-10-27 | Hitachi Ltd | 表示装置 |
JP2000075241A (ja) * | 1998-08-28 | 2000-03-14 | Nippon Signal Co Ltd:The | 対面用表示器 |
JP2005317032A (ja) * | 2004-04-29 | 2005-11-10 | Microsoft Corp | 仮想環境と物理的オブジェクトとの間の対話を可能にするための方法およびシステム |
JP2006047890A (ja) * | 2004-08-09 | 2006-02-16 | Seiko Epson Corp | 画像表示装置 |
JP2007183924A (ja) * | 2005-02-10 | 2007-07-19 | Fujitsu Ltd | 情報提供装置および情報提供システム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4757948B1 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 | |
CN103390287B (zh) | 用于增强现实的装置和方法 | |
JP5627973B2 (ja) | ゲーム処理をするためのプログラム、装置、システムおよび方法 | |
US20180260021A1 (en) | Augmented reality video game systems | |
JP6340414B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 | |
CN111035918B (zh) | 基于虚拟环境的侦察界面显示方法、装置及可读存储介质 | |
JP5390115B2 (ja) | プログラム、ゲームシステム | |
JP5814532B2 (ja) | 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム及び表示制御方法 | |
JP5800484B2 (ja) | 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法 | |
JP5514637B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 | |
JP5718603B2 (ja) | 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システム | |
WO2004045734A1 (ja) | ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 | |
JP2012141823A (ja) | 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法 | |
JP5939733B2 (ja) | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法 | |
JP2012212237A (ja) | 画像生成システム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2012088782A (ja) | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法 | |
JP6181842B1 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム | |
JP5325311B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム | |
US20130109475A1 (en) | Game system, control method therefor, and a storage medium storing a computer program | |
WO2018100906A1 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム | |
JP7017474B2 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム | |
JP2011239949A (ja) | 湾曲または折曲画面を用いたゲーム機筐体構造 | |
JP6611383B2 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム | |
JP6600051B2 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム | |
JP7116220B2 (ja) | アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130401 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140430 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140430 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140523 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20150210 |