JPH0382493A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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JPH0382493A
JPH0382493A JP1221053A JP22105389A JPH0382493A JP H0382493 A JPH0382493 A JP H0382493A JP 1221053 A JP1221053 A JP 1221053A JP 22105389 A JP22105389 A JP 22105389A JP H0382493 A JPH0382493 A JP H0382493A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
distorted
screen
projected
distortion
Prior art date
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Pending
Application number
JP1221053A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Mizumoto
水本 憲治
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP1221053A priority Critical patent/JPH0382493A/ja
Publication of JPH0382493A publication Critical patent/JPH0382493A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Devices For Indicating Variable Information By Combining Individual Elements (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Transforming Electric Information Into Light Information (AREA)
  • Video Image Reproduction Devices For Color Tv Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は半球状のドームスクリーンを用いて映像を写し
出すビデオゲーム機に間する。
(従来技術〉 従来、投射型の業務用ゲームにおいては平面スクリーン
に映像を投影して、その映像を見ながらゲームを行なう
ことが行われていた。
一方、球面状のスクリーンに映像を投影させるとスクリ
ーンの中央部より周辺部の画像が歪み、このスクリーン
にドライバーの位置から見た道路を走行する映像を投影
すると、スクリーン周辺部の画像が中央部の画像よりも
大きくなり且つ早く動き、道路の遠近感が感じられるこ
とは周知である。
(発明が解決しようとする課題) 本発明は画像の遠近感を効果的に利用するため投影面に
球面スクリーンを採用したゲーム機を提案するものであ
る。
(課題を解決するための手段) 曲面スクリーンにプロジェクタ−から映像を投影して、
その像をみながらゲームを行なうゲームにおいて、曲面
スクリーンに投影する像を、歪ませる像と、歪ませない
像に分けて歪ませない像は予めプロジェクタ−に投影す
る前に歪、7表補正をする。この歪み補正は画像メモリ
から画像情報を読み出すにあたり、読出信号を歪演算回
路にて補正し、歪補正した全画像読出信号で画像メモリ
から歪画像を読出すものであり、歪ませる画像メモリか
らの映像信号と、歪ませない画像メモリからの歪画像信
号とを合成回路にて合成し、合成画像信号を投影手段に
て曲面スクリーンに光学的に投影する。
(実施例) 本発明のドームスクリーンを用いたゲーム機を図面に基
づき詳述すれば、第1図は本ゲーム機の斜視図であり、
半球状のドームスクリーンlを凸部を上面にして筺体上
側面に配置する。筺体の上側面の手前側及びドームスク
リーン1を挾んで向う側にはダイヤル2及びボタン3.
4からなる操作部が設けられており、筺体側面にはコイ
ン投入口5が取り付けられている。
今、ここに−例として自国と敵国側に分かれてミサイル
で攻撃しあうゲームに簡略に述べる。
ドームスクリーンlにはスクリーン自体が乳白色部材で
全体に渡り内側から投影式のプロジェクタ−6により映
像が投影されると映像を映し出すものである。投影され
る映像はドームスクリーンlの投影面上のみに映り、ス
クリーン自体が透過して反対側のスクリーンに投影され
た映像は見えないものである。
ドームスクリーンlの周辺部の手前側及び反刻側には基
地なる建造物7が映し出されている。操作者はダイヤル
2で建造物内にあるビームミサイル発射台の照準8を発
射方向に向けて合わせ、迎撃ビームのボタン3を押すと
照準8に向は迎撃ビームが発射され敵の大陸間弾道ミサ
イルを迎撃し建造物7を守る。一方、ダイヤル2で照準
8を仮想敵国であるドームスクリーン1の反対側の敵基
地の位置を予測して、ダイヤル2で合わせ攻撃ミサイル
のボタン4を押すと大陸間弾道であるミサイル9が発射
される。これらは一般のテレビゲーム同様にコンピュー
タによって映像が作成されリアルタイムで操作者の操作
によって映像が動かされ、プロジェクタ−6によってド
ームスクリーンlに投影される。
ここで投影スクリーンとしてドームスクリーンlを採用
した場合の特有の問題として次のような問題が生じる。
一般には第2図に示す四角格子パターンA1をプロジェ
クタ−6から投影するとドームスクリーンlには糸巻型
の格子パターンAOができるため、正常な映像を投影す
ると投影像も糸巻型格子パターンAOにならって歪んで
しまう。これはプロジェクタ−からの投影光がドームス
クリーンの形状により投影面が曲面であるため歪んでし
まうからである。
通常のCRTに映し出す映像をプロジェクタ−6からド
ームスクリーン1に投影するにあたり映像が歪まないよ
うにするためには、映像をプロジェクタ−6に投影する
前に逆に歪ませる必要がある。そのために本発明では正
格子パターンB1の像の映像をプロジェクタ−6に入れ
る前に、樽巻格子パターンB2になるように画像を歪ま
せるのである  そうすると樽巻格子パターンB2はプ
ロジェクタ−6によりドームスクリーン1に投影される
と糸巻型パターンB3として投影されるが、予め槽壁パ
ターンB2としであるので実際にドームスクリーン1に
投影されてくる映像は正格子パターンBOとなるのであ
る。
つまり、歪ませてもよい映像はその投影し、歪みを補正
しなければならない映像は予め樽型に歪ませておき、両
者の映像を合成しプロジェクター6からドームスクリー
ン1に投影するのである。
第3図にはこれらをハードウェア的に実施する回路をブ
ロック図として示しである。
通常の歪ませてもよい画像はキャラクタ−読出回路(図
示せず)からの水平画像読出信号H及び垂直画像続出信
号Vをもって画像メモリ10から映像信号を取り出して
おり、これは通常行われている方法である0次に映像を
予め歪補正する方法としては、画像情報を取り出すにあ
たり、水平画像続出信号H1垂直画像読出信号Vを歪み
補正するために歪演算回路11にてそれぞれ水平歪画像
読出信号H′″垂直垂直像画像続出信号を得ている、前
記の歪演算回路11では画像読出信号に対応する歪み率
を計算あるいは歪データをもって歪画像読出信号として
出力している。歪演算回′1allから出力された水平
歪画像読出信号H−および垂直全画像読出信号V−をも
って画像メモリ12から画像を歪ませながら取り出し、
歪み映像信号として、前記の歪ませてもよい映像信号と
、合成回路13により合成し、合成映像信号として表示
手段14に映像を供給してU)る。表示手段14として
のプロジェクタ−6はこの映像信号を投影しドームスク
リーン1に映像を投影するのである。
これにより、歪ませてもよい映像として投影される像、
ここではビームやミサイル9を投影側で一定の大きさで
一定の速度で動いている映像として投影した場合に、ド
ームスクリーン1に映る映像としてはスクリーンの天井
部では小さくゆっくりとした映像として映り、スクリー
ン周辺部になるに従い大きくなり、また速度も早くなり
身近に感じる映像として映る。
また、本発明はドームスクリーンに内側から投影し、内
側から見てもよいのは勿論である。
さらに、本実施例ではプロジェクタ−をドームスクリー
ンの内側から投影しているが、外側からの投影でも同一
の光学的効果が得られることは勿論であり、他のゲーム
の一例として自動車運転ゲームにおいてはドームスクリ
ーンにドライバーから見た画像を映すことにより走行画
面で街路樹を歪まない様にしておくとより本格的で効果
のある映像が得られる。
なお、本実施例ではドームスクリーンを用いたが、スク
リーンは円筒面の一部であるような一方向に曲面が形成
されているスクリーンとしてもよく、この場合の歪みは
曲面方向にしか現れないので、歪み補正は歪む方向のみ
の補正でよい。
(作用および効果) 上記構成により、ドームスクリーンを中央凸部を上方に
向けて筺体に取り付け、下方からプロジェクタ−により
映像を投影しているので、遊戯者はドームスクリーンを
斜め上から見下ろす形となり、ドームスクリーンの向う
側の映像は見えず、敵国のミサイル映像はドームスクリ
ーン中央近傍より見える。
さらに、プロジェクタ−と曲面スクリーンを用いた映像
システムにおいて、画像の歪みを補正しであるので、ス
クリーン上で歪んではならない映像は歪むことがなく、
また歪ませる画像は曲面スクリーン内の投影位置によっ
て、映像の大きさや移動速度が変化し、両方の映像を合
成することにより見る者にとり奥行感やスピード感の効
果で、従来にない臨場感のある映像効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のドームスクリーンを用いたゲーム機の
斜視図であり、第2図は正格子パターンをドームスクリ
ーンに投影した場合の糸巻型格子パターンとそれを補正
する樽型格子パターンを示し、第3図は像映像補正回路
のブロック図を示している。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1)半球状のドームスクリーンの凸部を上面にして筺体
    上面に固定し、該ドームスクリーンの下方よりプロジエ
    クターにて映像を投影することを特徴とするビデオゲー
    ム機。 2)曲面スクリーンに映像を投影してその映像をみなが
    らゲームを行なうゲームにおいて、曲面スクリーンに投
    影する像を、歪ませる像と歪ませない像に分けて、歪ま
    せない像は予め画像メモリから画像情報を読み出すにあ
    たり、読出信号を歪演算回路にて補正し、歪補正した歪
    画像読出信号で画像メモリから歪画像を読出して、歪ま
    せる画像メモリからの映像信号と、歪ませない画像メモ
    リからの歪画像信号とを合成回路にて合成し、合成画像
    信号を投影手段にて曲面スクリーンに光学的に投影する
    ことを特徴とするビデオゲーム機。 3)曲面スクリーンに映像を投影してその映像をみなが
    らゲームを行なうゲームにおいて、曲面スクリーンに投
    影する像を、予め画像メモリから画像情報を読み出すに
    あたり、読出信号を歪演算回路にて補正し、歪補正した
    歪画像読出信号で画像メモリから歪画像を読出して、投
    影手段にて曲面スクリーンに光学的に投影することを特
    徴とするビデオゲーム機。
JP1221053A 1989-08-28 1989-08-28 ビデオゲーム機 Pending JPH0382493A (ja)

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