JPH0830808A - 画像合成装置 - Google Patents

画像合成装置

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JPH0830808A
JPH0830808A JP6189968A JP18996894A JPH0830808A JP H0830808 A JPH0830808 A JP H0830808A JP 6189968 A JP6189968 A JP 6189968A JP 18996894 A JP18996894 A JP 18996894A JP H0830808 A JPH0830808 A JP H0830808A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 簡単な処理で標体の表示を消すことができ、
しかも一方向から徐々に消すことによりリアルな画像を
得ることができる画像合成装置を提供すること。 【構成】 透明ポリゴン402により構成される3次元
オブジェクト400の後方に敵戦闘機等を表す3次元オ
ブジェクト410が進入すると、3次元オブジェクト4
00によって3次元オブジェクト410の一部が隠れ
る。この3次元オブジェクト400を構成する透明ポリ
ゴン402は、背景画像と画像合成する際に背景画像を
透過させるものである。したがって、背景画像に含まれ
る支柱420とほぼ同じ形状を有して支柱420をほぼ
覆うような位置に形成された3次元オブジェクト400
を用意しておくことにより、この3次元オブジェクト4
00より後方に回り込んだ敵戦闘機等の3次元オブジェ
クト410は、あたかも支柱420の裏側に回り込んだ
ように表示画面から消える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元ゲームおよびコ
ンピュータグラフィックス等において、標体の一部ある
いは全部を一時的に標示画面から消すようにした画像合
成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、各種の疑似3次元画像を合成
するゲーム装置があり、この疑似3次元画像をリアルに
表現する手法としてポリゴンを用いる方法が知られてい
る。例えば、図12に表示画面を示すように支柱100
を含む背景を2次元画像として作成するとともに、ポリ
ゴンを用いて作成した標体(敵機)110をその背景に
重ねて画像合成を行い、あたかも背景画像で現された空
間内を敵機が飛行しているようなリアルな映像を表示さ
せることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の画像合成方式においては、背景の画像に標体110
の画像を重ねて表示させているため、特別な処理をせず
に背景の一部である支柱100の後ろに標体100が回
り込むような画像を得ることはできない。例えば、図1
2に示したように標体110を矢印a,b,cの方向に
移動させると、支柱100の前を標体110が飛行する
ような画像が得られる。このため、標体110を支柱1
00の後ろに回り込むようにするには、標体110が同
図Aの位置に達したときにこの標体110を表示しない
旨の命令を画像合成部に送って標体110の画像を一時
的に消すとともに、同図Bの位置に達したときにこの表
示しない旨の命令を解除して再び標体110の画像を表
示させている。このように、標体110が現在いる位置
と支柱110の位置とを比較して一致した場合に標体1
10を表示しない旨の命令を作成しなければならず、こ
の命令を含む画像情報の作成およびこの画像情報に基づ
く画像の作成処理が複雑になる。
【0004】また、上述したように標体110を表示し
ない旨の命令に基づいて標体110の表示を消す場合に
は、この命令が出されたときに標体110の画面表示が
一瞬にして消えるため、支柱100の裏側に回り込む標
体110が先頭部分から徐々に消えていくといったリア
ルな画像を得ることができなかった。
【0005】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は簡単な処理で標体の表示を消
すことができる画像合成装置を提供することにある。
【0006】また、本発明の他の目的は標体を一方向か
ら徐々に消すことにより、リアルな画像を得ることがで
きる画像合成装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の画像合成装置は、背景画像と第1お
よび第2の標体画像とを合成した表示画像を得る画像合
成装置において、前記背景画像を生成する第1の画像生
成部と、前記背景画像に上書きする第1の標体画像と、
この第1の標体画像にさらに上書きしたときにこの第1
の標体画像を消去する旨の特定データからなる第2の標
体画像とを生成する第2の画像生成部と、前記第1およ
び第2の標体画像が重なっている場合に前方から見える
標体画像を選択するとともに、選択された標体画像が前
記特定データであるときにこの標体画像の後方にある前
記背景画像を表示する画像合成部と、を備え、前記第1
の標体画像に前記特定データからなる前記第2の標体画
像を重ねることにより、前記背景画像に重ねて表示する
前記第1の標体画像を消すことを特徴とする。
【0008】請求項2の画像合成装置は、請求項1の画
像合成装置において、前記第1の画像生成部は、大容量
記憶装置から前記背景画像を読み出して前記画像合成部
に入力し、前記第2の画像生成部は、前記大容量記憶装
置から読み出される前記背景画像の特定領域に重ねるよ
うに前記第2の標体画像を生成しており、前記画像合成
部は、前記第1の標体画像が移動していって前記背景画
像の特定領域に進入したときに前記第1の標体画像の表
示を消すことにより、前記第1の標体画像が前記背景画
像の特定領域の裏側に回り込む全体画像を合成すること
を特徴とする。
【0009】請求項3の画像合成装置は、請求項2の画
像合成装置において、前記大容量記憶装置は、光学的読
み取り手段を利用したディスク再生装置であり、このデ
ィスク再生装置から連続した背景画像を読み出すことを
特徴とする。
【0010】請求項4の画像合成装置は、請求項1〜3
のいずれかの画像合成装置において、前記第2の標体画
像は、前記特定データが透明であることを示す透明ポリ
ゴンを用いて生成されることを特徴とする。
【0011】請求項5の画像合成装置は、請求項4の画
像合成装置において、前記透明ポリゴンは、ワールド座
標系において異なる傾斜角を有する複数枚が一組として
用いられており、視点座標系が変化した場合であっても
ほぼ正確に前記第1の標体画像を消すことを特徴とす
る。
【0012】
【作用】本発明の画像合成装置によれば、背景画像に第
1の標体画像を重ねて表示する場合に、さらにこの第1
の標体画像に第2の標体画像を重ねることにより前記第
1の標体画像を消すことができる。したがって、第1の
標体画像そのものには何ら手を加えることなく簡単な表
示処理を行うだけで標体を消すことができる。また、第
1の標体画像と第2の標体画像とが重なる部分を徐々に
変化させることにより、標体の一方から徐々に消してい
くことが可能であり、背景画像の一部に標体が回り込む
場合等を表現する際のよりリアルな画像を得ることがで
きる。
【0013】また、上述した背景画像を生成する第1の
画像生成部を大容量記憶装置、さらに具体的にはディス
ク再生装置を用いて構成することが望ましい。すなわ
ち、このような装置から大量の背景画像の読み出しが連
続的に行われた場合であっても、上述したように簡単な
処理によって第1の標体画像を表示画面から消すことが
でき、リアルな画像を得ることができる。
【0014】また、上述した第2の標体画像は透明ポリ
ゴンを用いて生成することが望ましい。すなわち、背景
画像に重ねて表示する通常の標体画像(第1の標体画
像)をポリゴンを用いて生成する場合と同様に第2の標
体画像を透明ポリゴンを用いて生成することにより、標
体の処理自体は第1および第2の標体画像を区別するこ
となく行うことができ、処理の簡略化が可能となる。
【0015】また、上述した透明ポリゴンは複数枚を組
にして用いることが望ましい。例えば、単一面からなる
透明ポリゴンをワールド座標系において固定した傾斜角
で配置した場合には、視点方向を変えたときに透明ポリ
ゴンにより形成される標体の幅あるいは高さが変化する
おそれがあるが、異なる傾斜角を持たせた複数の透明ポ
リゴンを用いた場合にはこの変化の度合いを小さくする
ことができる。
【0016】
【実施例】以下、本発明を適用した一実施例について図
面を参照しながら具体的に説明する。
【0017】図1は、本発明を適用した一実施例である
シューティングゲーム装置の全体構成を示す図である。
例えば、本実施例のシューティングゲーム装置により実
現される3次元ゲームは、プレーヤが移動体である自機
の戦闘機により仮想3次元空間を自由に飛び回り、敵機
や敵基地を破壊するという戦闘機ゲームを考える。
【0018】図1に示す本実施例のシューティングゲー
ム装置は、プレーヤが操作指示を与える操作部10と、
所定のゲームプログラムを実行することによりこの操作
部10からの操作入力状況に応じたゲーム空間の設定を
行うゲーム空間演算部20と、ゲーム空間演算部20に
よる演算結果に対応して背景画像および効果音を再生す
るレーザディスク再生部30と、ゲーム空間演算部20
による演算結果に基づいてプレーヤの視点位置における
疑似3次元画像(例えば敵機等の3次元オブジェクト
(標体)画像)を生成する画像生成部40と、これら背
景画像と3次元オブジェクト画像とを合成する画像合成
部60と、合成した画像を図示しないスクリーンに投影
するプロジェクタ62と、レーザディスク再生部30か
ら出力される効果音を増幅して出力するアンプ64およ
びスピーカ66とを含んで構成されている。
【0019】このような構成を有する本実施例のシュー
ティングゲーム装置は、レーザディスク再生部30から
連続した背景画像を読み出して再生するとともに、この
背景画像に重ねて表示を行う3次元オブジェクト画像を
画像生成部40によって作りだし、これらを合成してい
る。そして、この合成に際して、敵戦闘機等を表す3次
元オブジェクトが背景の特定領域、例えば支柱や陸橋等
に差しかかったときにこの3次元オブジェクト画像を一
時的に消すことにより、疑似的にこの支柱や陸橋等の裏
側に敵戦闘機が回り込んだような全体画像を作りだして
いる。
【0020】操作部10は、本実施例のように戦闘機戦
等のシューティングゲーム装置においては、レーザー砲
やミサイルの照準を移動させるための操作レバーや、レ
ーザ砲やミサイルを発射するためのトリガーボタンが設
けられている。
【0021】図2は、この操作部10の外観を概略的に
示す図である。同図に示すように、操作部10は、プロ
ジェクタ62から合成画像を投影するスクリーン70と
向かい合う位置に設置されており、プレーヤが上述した
操作レバー12を操作しながら適宜トリガーボタン14
を押すことにより、それらの操作状況に応じた各種の制
御信号が図1に示したゲーム空間演算部20に入力さ
れ、対応するゲーム画像がプロジェクタ62からスクリ
ーン70に投影される。
【0022】ゲーム空間演算部20は、中央処理部2
2,ゲーム空間設定部24,移動体情報記憶部26,オ
ブジェクト画像情報記憶部28を含んで構成される。
【0023】中央処理部22では、3次元ゲームである
シューティングゲーム全体の制御が行われる。また、中
央処理部22内に設けられた図示しない記憶部には、所
定のゲームプログラムが記憶されている。ゲーム空間設
定部24は、この中央処理部22内の記憶部に記憶され
ているゲームプログラムと、操作部10からの操作信号
とにしたがって所定のゲーム空間の設定を行うことにな
る。
【0024】移動体情報記憶部26には、敵戦闘機等の
移動体オブジェクトの位置情報・方向情報およびこの位
置に表示すべき敵戦闘機等のオブジェクト番号が記憶さ
れている(以下、この記憶された位置情報・方向情報お
よびオブジェクト番号を「移動体情報」と称する)。
【0025】オブジェクト画像情報記憶部28には、オ
ブジェクト番号により指定された敵戦闘機等の画像情報
が記憶されている。この画像情報は、1あるいは複数の
ポリゴンの集合として表現されている。例えば、図3に
示すように、移動体オブジェクトである敵戦闘機200
は、ポリゴン210〜250等の集合により表現されて
いるそして、このポリゴン210〜250の各頂点座標
等からなる画像情報が、オブジェクト画像情報記憶部2
8に記憶されている。
【0026】ゲーム空間設定部24は、移動体情報記憶
部26から読み出した移動体情報に基づいて、オブジェ
クト画像情報記憶部28から対応する画像情報を読み出
してゲーム空間の設定を行う。
【0027】レーザディスク再生部30は、レーザディ
スクに記憶されているフレーム毎の背景画像および効果
音を読み出して出力する。読み出された音声(効果音)
はアンプ64によって増幅されスピーカ66から出力さ
れる。また、背景画像は画像合成部60に入力される。
【0028】画像生成部40は、仮想3次元空間におけ
るプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元画
像、すなわち図2においてスクリーン70に映し出され
る疑似3次元画像を生成する。
【0029】この画像生成部40は、画像生成部40の
全体の制御を行う処理部42と、ポリゴンの頂点座標等
の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標変換部4
4,クリッピング処理部46,透視投影変換部48,ソ
ーティング処理部50と、3次元演算処理されたポリゴ
ンの頂点座標等の画像情報からポリゴン内の全てのドッ
トにおける画像の生成を行う画像形成部52とを含んで
構成される。
【0030】画像合成部60は、レーザディスク再生部
30から出力される背景画像と、画像生成部40から出
力される3次元オブジェクト画像とを合成して出力す
る。この合成は、レーザディスクに記憶されている各フ
レーム毎の背景画像の上に、敵戦闘機等のオブジェクト
画像を重ねて合成を行っている。画像合成部60から出
力される合成画像は、プロジェクタ62から投影されて
スクリーン70上に映し出される。
【0031】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次に、その動作について簡
単に説明する。
【0032】まず、ゲーム開始と同時に、中央処理部2
2は、ゲームプログラムにしたがってゲーム空間設定部
24の制御を開始する。ゲーム空間設定部24は、この
制御にしたがい、移動体情報記憶部26から移動体情報
とオブジェクト番号を読み出す。そして、この移動体情
報とオブジェクト番号に基づいて、オブジェクト画像情
報記憶部28から対応するオブジェクトの画像情報を読
み出す。そして、読み出された画像情報に、移動体情報
および移動体の位置情報・方向情報を含ませたデータを
形成して、これを画像生成部40に出力する。
【0033】画像生成部40内の処理部42では、ゲー
ム空間設定部24から転送されたデータに基づいて所定
のフォーマットのデータが形成される。
【0034】図4はデータフォーマットを示す図であ
り、同図(A)にはその全体が示されている。同図
(A)に示すように、処理されるデータは、フレームデ
ータを先頭に、このフレーム内に表示される全ての3次
元オブジェクトのオブジェクトデータが連なるようにし
て構成されている。そして、このオブジェクトデータの
後には、この3次元オブジェクトを構成するポリゴン毎
のポリゴンデータが更に連なるように構成されている。
【0035】ここで、フレームデータとは、フレーム毎
に変化するパラメータにより形成されるデータをいい、
1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通なデー
タであるプレーヤの視点位置・視点方向等のデータから
構成される。これらのデータは1フレーム毎に設定され
る。
【0036】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクト毎に変化するパラメータにより形成されるデ
ータをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報・方
向情報等のデータより構成される。
【0037】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図4(B)に
示すようにヘッダ,頂点座標X0,Y0,Z0 〜X3,Y3,Z
3 およびその他の付属データ等により構成される。
【0038】座標変換部44は、以上のフォーマットの
データを読み出し、各頂点座標等に対し各種の演算処理
を行っている。以下、この演算処理を説明する。
【0039】図5は、座標変換の概要を説明するための
図である。本実施例のシューティングゲームを例にとれ
ば、同図に示すように、背景画像に重ねる敵戦闘機等を
表す3次元オブジェクト310,312,314が、ワ
ールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現される仮想3次元空
間上に配置される。その後、これらの3次元オブジェク
トを表す画像情報は、プレーヤ300の視点を基準とし
て視点座標系(Xv,Yv,Zv)へと座標変換される。
【0040】次に、クリッピング処理部46によって、
クリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われる。ここ
で、クリッピング処理とはプレーヤ300の視野外(ま
たは3次元空間上で開かれたウィンドウの視野外)にあ
る画像情報、すなわち前方・後方・右側・下方・左側・
上方のクリッピング面340,342,344,34
6,348,350により囲まれた領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本ゲーム装置によりその後の処理に必要と
される画像情報は、プレーヤ300の視野内にある画像
情報のみである。したがって、クリッピング処理により
これ以外の情報を予め除去すれば、その後処理の負担を
大幅に減らすことができることになる。
【0041】次に、透視投影変換部48によって、表示
領域2内にある物体に対してのみ、スクリーン座標系
(Xs,Ys)への透視変換が行われ、透視変換されたポリ
ゴンの頂点座標が算出され、次段のソーティング処理部
50に向け座標データが出力される。
【0042】ソーティング処理部50では、次段の画像
形成部52における処理の順序が決定され、その順序に
したがってポリゴンの頂点座標データが出力される。例
えば、3次元オブジェクト310と312とが視点座標
系のZv 方向に重なっている場合には、より前方、すな
わちZv 方向に見てプレーヤに近い位置にある3次元オ
ブジェクトのデータから順にデータを選択して画像形成
部52に向けデータが出力される。
【0043】画像形成部52は、ソーティング処理部5
0から出力されるポリゴンの頂点座標等のデータから、
ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演算される。こ
の場合の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポ
リゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点で
ある輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成され
るラインを所定の色データ等に対応させるという手法を
用いている。
【0044】なお、ソーティング処理部50からは視点
座標系のZv 方向に見てプレーヤに近い位置にある3次
元オブジェクトのデータから順にデータの出力が行われ
るため、画像形成部52では、生成する画像情報のスク
リーン座標が重複する場合には先に生成した画像情報を
優先的に扱っており、後ろに隠れる3次元オブジェクト
の画像情報は生成しないようになっている。
【0045】次に、画像合成部60では、レーザディス
ク再生部30から出力される背景画像に、画像生成部4
0内の画像形成部52から出力される3次元オブジェク
トの画像情報を上書きして画像合成を行い、この合成画
像をプロジェクタ62からスクリーン70を向け投影す
る。
【0046】なお、本明細書においては、既に形成され
ている背景画像に重ねるように3次元オブジェクトの画
像情報を形成する処理を「上書き」と称している。具体
的には、画像合成部60によって画像形成部52から出
力される3次元オブジェクトの画像情報とレーザディス
ク再生部30から出力される背景画像とを択一的に選択
することにより、この画像合成部60からは背景画像の
一部に3次元オブジェクトの画像が重なったような合成
画像が出力され、この一連の処理を「上書き」と称して
いる。
【0047】次に、透明ポリゴンを用いることにより敵
戦闘機等の3次元オブジェクト画像を一時的に、しかも
リアルにスクリーン画面上から消すようにした本実施例
の動作について説明する。
【0048】図6は、レーザディスク再生部から出力さ
れる背景画像の一例を示す図である。同図に示す背景画
像は、敵基地内の空洞部分を示すものであり、この空洞
部分には無数の支柱が設けられている。本実施例のシュ
ーティングゲームは、このような敵基地内の空洞部分を
敵戦闘機と交戦しながら進行するものであり、敵戦闘機
の3次元オブジェクトが支柱を横切る際にこの3次元オ
ブジェクト画像を消して、適宜支柱の裏側に回り込むよ
うな合成画像を作る必要がある。
【0049】なお、図6に示した背景画像に含まれる支
柱等は、ワールド座標系では固定の位置に仮想的に設け
られているが、ゲームの進行に伴って自機の視点位置お
よび視点方向が変化するため、時間経過とともに背景画
像も変化する。換言すれば、時間経過とともに変化する
視点位置から見える背景画像をフレーム毎に予め作成し
てレーザディスクに記憶しておき、ゲームの進行にした
がって各フレーム対応の背景画像をレーザディスク再生
部30から出力してプロジェクタ62からスクリーン7
0上に投影することにより、スクリーン70を見ている
プレーヤはあたかも敵基地内の空洞部分を飛行している
ような臨場感あふれるゲームを楽しむことができる。
【0050】図7は、本実施例で用いる透明ポリゴンを
説明するための図であり、同図(A)には図6に示した
背景画像に含まれる支柱とほぼ同じ形状を有する3次元
オブジェクト400を透明ポリゴン402を用いて構成
した場合が示されている。最も簡単な場合には、同図
(A)に示すように、一枚の透明ポリゴン402を用い
て3次元オブジェクト400が構成される。
【0051】図8は、透明ポリゴンを用いて構成された
3次元オブジェクトと背景画像との対応関係を示す図で
ある。
【0052】同図において、支柱420は図6の背景画
像に含まれる支柱の1本を示しており、この支柱420
とほぼ同じ大きさの3次元オブジェクト400が用意さ
れている。したがって、この3次元オブジェクト400
を用いることにより、支柱420のほぼ全体を覆うこと
ができる。
【0053】敵戦闘機等の3次元オブジェクトを図6に
示した背景画像に含まれる支柱等の裏側に回り込ませる
場合には、図8に示した3次元オブジェクト400と支
柱420との間に敵戦闘機を表す3次元オブジェクト4
10を配置する。すなわち、飛行している3次元オブジ
ェクト410を透明ポリゴンで構成された3次元オブジ
ェクト400の後方(視点座標系のZv 方向に見て後
方)に移動させる。
【0054】このように、2つの3次元オブジェクト4
00,410が重なった場合には、画像生成部40内の
ソーティング処理部50においてその前後が判断されて
ソーティングが行われ、画像生成部52ではそのソーテ
ィング結果に基づいた3次元オブジェクト画像が生成さ
れる。
【0055】図9(A)は、このようにして生成された
3次元オブジェクト画像を示す図であり、2つの3次元
オブジェクトが部分的に重なっている場合が示されてい
る。また、図9(B)は画像合成部60によって合成さ
れた画像を示す図であり、同図(A)に示した3次元オ
ブジェクト画像と、図6に示した背景画像とを合成した
状態が示されている。
【0056】同図(A)に示すように、3次元オブジェ
クト400は視点座標系において3次元オブジェクト4
10より前方に位置するため、その全体の画像が生成さ
れる。この3次元オブジェクト400は、透明ポリゴン
で構成されているため、生成された画像の各ドットには
透明であることを示す特定データが対応付けられてい
る。一方、敵戦闘機等を表す3次元オブジェクト410
は、この3次元オブジェクト400に一部が重なってお
り、しかもこの3次元オブジェクト400よりも視点座
標系において後方に位置するため、その重複部分を除い
た残りの部分の画像が生成される。この3次元オブジェ
クト410は透明ポリゴンではない通常のポリゴンによ
って構成されているため、重複しない残りの部分に対応
して生成された画像の各ドットには所定の色を示すデー
タが対応付けられている。
【0057】画像合成部60では、このようにして画像
形成部52により生成された3次元オブジェクトの画像
とレーザディスク再生部30から出力される背景画像と
の合成が行われるが、この合成に際して、3次元オブジ
ェクトの画像の各ドットに対応したデータが透明である
ことを示す特定データである場合には、この表示ドット
については背景画像が選択される。したがって、合成画
像としては、同図(B)に示すように、3次元オブジェ
クト410の一部と透明ポリゴン402に対応する背景
画面の一部である支柱420とが合わさった画像が得ら
れるため、あたかも3次元オブジェクト410が支柱4
20の裏側に回り込んだような画像となる。
【0058】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置によれば、3次元オブジェクトの1つを透明ポ
リゴンを用いて構成しており、他の3次元オブジェクト
を一時的に表示画面から消したい場合には、透明ポリゴ
ンにより構成した3次元オブジェクトの背後に配置する
だけでよい。したがって、支柱や陸橋あるいは建造物の
背後に回り込むような画像を生成したい場合には、背景
画像であるこれら支柱等とほぼ同じ大きさを有する3次
元オブジェクトを透明ポリゴンで構成するだけでよく、
敵戦闘機等の通常の3次元オブジェクトのデータを変更
して処理する必要がなく、処理の簡略化が可能となる。
特に、背景画像に含まれる支柱等がワールド座標系にお
いて固定位置に配置されている場合には、透明ポリゴン
で構成される3次元オブジェクトの絶対座標も固定さ
れ、画像生成に必要なデータ処理がさらに簡略化され
る。
【0059】また、透明ポリゴンで構成される3次元オ
ブジェクト400は、他の3次元オブジェクトを画面か
ら消すためだけに用いられるものであり、支柱等の形状
にほぼ一致させた単純な形状のものを使用することがで
きるため、このような3次元オブジェクト400を追加
することによる画像処理の負担を最小限に抑えることが
できる。
【0060】また、3次元オブジェクト400と410
との重複する範囲を徐々に変化させることにより、敵戦
闘機等が支柱420の裏側に徐々に姿を消すといったよ
りリアルな画像を作ることができる。
【0061】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0062】例えば、上述した実施例では、ワールド座
標系で固定した位置に設けられた支柱420に透明ポリ
ゴンにより構成される3次元オブジェクト400を重ね
る場合を例にとり説明したが、この支柱等が時間経過と
ともにワールド座標系で移動するようにしてもよい。
【0063】例えば、図10に示すように、ダクト内に
無数のロッドが突出しており、このロッドの突出長さが
時間とともに変化するような空間内を自機が進入して行
くような場合が考えられる。このような場合には、図7
(B)に示すような3次元オブジェクト500が使用さ
れる。この3次元オブジェクト500は2つの透明ポリ
ゴン502,504を用いて構成されており、背景画像
が変化して図10に示したダクト内のロッドが動いた場
合には、このロッドの動きにあわせて3次元オブジェク
ト500のワールド座標も変化させるようにする。この
ように3次元オブジェクト500を動かすことにより、
背景画像に含まれる移動物体の後ろ側に敵戦闘機等の3
次元オブジェクトが回り込むような画像を合成すること
もできる。
【0064】また、上述した実施例では、画像の生成処
理を簡単なものとするために、1枚の透明ポリゴンによ
って3次元オブジェクトを構成するとともに、この3次
元オブジェクトのワールド座標系における位置を固定し
たため、視点位置が大きく変化する場合には適さない。
すなわち、図7(A)および(B)に示す3次元オブジ
ェクト400,500は平面形状に形成されているた
め、視点位置を変えて斜め方向からこれらの3次元オブ
ジェクト400,500をみると、その幅あるいは高さ
が実際よりも小さくなる。極端な場合には、3次元オブ
ジェクト400,500のほぼ真横に視点位置を設定す
ると、幅がほとんどなくなってしまう。
【0065】このような不都合を回避するためには、3
次元オブジェクト400,500の面方向をプレーヤの
視点位置の変化に合わせて変更すればよい。あるいは、
処理を簡単なものとするためには、3次元オブジェクト
400,500を視点位置とは無関係に空間内に配置す
ることが好ましいため、どこから見てもある程度の幅あ
るいは高さが確保できるように工夫することが好まし
い。
【0066】図11は、3次元オブジェクトの面方向を
固定した場合であっても視点位置にかかわらずある程度
の幅および高さを確保するように工夫した一例を示す図
である。同図(A)には互いに直交する透明ポリゴンに
よって3次元オブジェクトを構成した場合を示してお
り、同図(B)には四角柱の4つの側面を透明ポリゴン
を用いて3次元オブジェクトを構成した場合を示してい
る。このように複数の透明ポリゴンを組み合わせて3次
元オブジェクトを構成することにより、プレーヤの視点
位置が変わった場合であっても、常にある程度の幅を確
保することができ、視点座標系を用いて投影した後に極
端に幅が小さくなることを防ぐことができる。
【0067】また、上述した実施例では、レーザディス
クに記憶しておいた背景画像をレーザディスク再生部3
0によって連続的に再生するようにしたが、他の大容量
記憶装置に記憶しておいた背景画像を連続的に読み出し
て再生するようにしてもよい。例えば、大容量記憶装置
としては、光磁気ディスク装置やハードディスク装置あ
るいはフロッピーディスク装置を用いることができ、こ
れ以外であっても連続して再生すべき大量の背景画像を
記憶できる装置であればよい。
【0068】また、特に本実施例においては、背景画像
は3次元コンピューターグラフィクスの作成手法を用い
てあらかじめ作成された画像がレーザーディスクに記憶
されているものであり、背景画像内の物体は全てその画
像作成途中においてワールド座標系での3次元座標を与
えられている。従って、その3次元座標を用いて同じ位
置に透明ポリゴンで構成される3次元オブジェクトを配
置すれば、簡単に前記したようなリアルな画像を作るこ
とができる。またさらに、本実施例のように3次元コン
ピューターグラフィクスによって背景画像を作成するの
ではなく、模型や実物を実際にカメラを用いて写真撮影
する手法や、モーションコントロールカメラと呼ばれ
る、模型や実物の配置された空間内をビデオカメラある
いはムービーカメラを移動させてビデオ撮影、ムービー
撮影を行うという手法により背景画像を作成することが
考えられるが、その場合には測量によって背景画像内の
物体の3次元位置座標を決定することができるので、同
様にその座標位置に透明ポリゴンで構成される3次元オ
ブジェクトを配置すれば良い。
【0069】また、上述した実施例は、一例としてシュ
ーティングゲーム装置に本発明を適用した場合を説明し
たが、ゲームにおける画面合成以外にも一般のコンピュ
ータグラフィックスにおける画面合成に本発明を適用す
ることができる。
【0070】また、本実施例では、透明ポリゴンという
名称を便宜上使用したが、その名称については適宜変更
して使用するようにしてもよく、機能的に同じであれば
含ませることができる。
【0071】
【発明の効果】上述したように請求項1の発明によれ
ば、背景画像に第1の標体画像を重ねて表示する場合
に、さらにこの第1の標体画像に第2の標体画像を重ね
ることにより前記第1の標体画像を消すことができる。
したがって、第1の標体画像そのものには何ら手を加え
ることなく簡単な表示処理を行うだけで標体を消すこと
ができる。また、第1の標体画像と第2の標体画像とが
重なる部分を徐々に変化させることにより、標体の一方
から徐々に消していくことが可能であり、背景画像の一
部に標体が回り込む場合等を表現する際のよりリアルな
画像を得ることができる。
【0072】また、上述した背景画像を生成する第1の
画像生成部を大容量記憶装置、さらに具体的にはディス
ク再生装置を用いて構成した場合には、このような装置
から大量の背景画像の読み出しが連続的に行われた場合
であっても、上述したように簡単な処理によって第1の
標体画像を表示画面から消すことができ、リアルな画像
を得ることができる。
【0073】また、上述した第2の標体画像は透明ポリ
ゴンを用いて生成した場合には、背景画像に重ねて表示
する通常の標体画像(第1の標体画像)をポリゴンを用
いて生成する場合と同様に第2の標体画像を透明ポリゴ
ンを用いて生成することになり、標体の処理自体は第1
および第2の標体画像を区別することなく行うことがで
き、処理の簡略化が可能となる。
【0074】また、異なる傾斜角を有する透明ポリゴン
を複数枚を組にして用いて標体を構成するとともにこの
標体を空間内に配置した場合には、視点位置を変えてこ
の標体を見た場合であってもこの標体の幅および高さの
変化の度合いを小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した一実施例であるシューティン
グゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図2】操作部の外観を概略的に示す図である。
【図3】3次元オブジェクトを複数のポリゴンで構成し
た場合の概略を示す図である。
【図4】データフォーマットの一例を示す図である。
【図5】座標変換の概要を示す図である。
【図6】レーザディスク再生部から出力される背景画像
の一例を示す図である。
【図7】透明ポリゴンを用いて構成される3次元オブジ
ェクトを説明するための図である。
【図8】透明ポリゴンを用いて構成される3次元オブジ
ェクトと背景画像との対応関係を示す図である。
【図9】合成画像を示す図である。
【図10】レーザディスク再生部から出力される背景画
像の他の例を示す図である。
【図11】複数の透明ポリゴンを用いて構成した3次元
オブジェクトを示す図である。
【図12】背景画像に敵機等を重ねて表示する場合の概
略を説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 20 ゲーム空間演算部 22 中央処理部 24 ゲーム空間設定部 26 移動体情報記憶部 28 オブジェクト画像情報記憶部 30 レーザディスク再生部 40 画像生成部 42 処理部 44 座標変換部 46 クリッピング処理部 48 透視投影変換部 50 ソースィング処理部 52 画像形成部 60 画像合成部 62 プロジェクタ 400 3次元オブジェクト 402 透明ポリゴン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 5/272

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景画像と第1および第2の標体画像と
    を合成した表示画像を得る画像合成装置において、 前記背景画像を生成する第1の画像生成部と、 前記背景画像に上書きする第1の標体画像と、この第1
    の標体画像にさらに上書きしたときにこの第1の標体画
    像を消去する旨の特定データからなる第2の標体画像と
    を生成する第2の画像生成部と、 前記第1および第2の標体画像が重なっている場合に前
    方から見える標体画像を選択するとともに、選択された
    標体画像が前記特定データであるときにこの標体画像の
    後方にある前記背景画像を表示する画像合成部と、 を備え、前記第1の標体画像に前記特定データからなる
    前記第2の標体画像を重ねることにより、前記背景画像
    に重ねて表示する前記第1の標体画像を消すことを特徴
    とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1の画像生成部は、大容量記憶装置から前記背景
    画像を読み出して前記画像合成部に入力し、 前記第2の画像生成部は、前記大容量記憶装置から読み
    出される前記背景画像の特定領域に重ねるように前記第
    2の標体画像を生成しており、 前記画像合成部は、前記第1の標体画像が移動していっ
    て前記背景画像の特定領域に進入したときに前記第1の
    標体画像の表示を消すことにより、前記第1の標体画像
    が前記背景画像の特定領域の裏側に回り込む全体画像を
    合成することを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記大容量記憶装置は、光学的読み取り手段を利用した
    ディスク再生装置であり、このディスク再生装置から連
    続した背景画像を読み出すことを特徴とする画像合成装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記第2の標体画像は、前記特定データが透明であるこ
    とを示す透明ポリゴンを用いて生成されることを特徴と
    する画像合成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記透明ポリゴンは、ワールド座標系において異なる傾
    斜角を有する複数枚が一組として用いられており、視点
    座標系が変化した場合であってもほぼ正確に前記第1の
    標体画像を消すことを特徴とする画像合成装置。
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