KR100490726B1 - 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 증강현실 기술을 응용하여 컴퓨터상에서 재생되는 비디오를 기반으로 사격 게임을 제공하는 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 이와 같은 본 발명은 실사 비디오를 촬영한 카메라에 동조하는 3D 컴퓨터 그래픽스 오브젝트를 비디오에 3D로 정합하고, 입체감을 부여하기 위하여 비디오 영상의 분할된 마스크를 오버레이 함으로써 입체적인 효과를 제시할 수 있으며, 마우스, 키보드, 및 조이스틱과 같은 모의총을 이용하여 사용자와의 상호작용 처리 수단을 제공한다. 특히, 기존의 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상 공간에서의 사격 게임과는 차별화하여 실제 존재하는 공간을 촬영한 비디오를 기반으로 게임이 운용되면서, 비디오상의 물체를 장애물로 처리할 수 있으며, 다양한 시나리오에 따른 게임의 제작이 가능하여, 실감있고 보다 재미있는 게임의 운용이 가능하다.

Description

비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD FOR VIDEO BASED SHOOTING GAME}
본 발명은 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 특히, 증강현실 기술을 응용하여 컴퓨터상에서 재생되는 비디오를 기반으로 사격 게임을 제공하는 장치 및 그 방법에 관한 것이다. 증강현실이란 실사를 기반으로 실사에 부가되는 정보를 컴퓨터 그래픽을 이용하여 합성하여 제공하는 것을 말한다.
종래의 사격 시스템은 모든 것이 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상 환경에서 게임을 하기 때문에 실제 환경과는 다르게 현실감이 결여되는 문제점이 있다.
이와 같은 종래의 문제점을 보완하기 위해 컴퓨터 그래픽을 이용하여 게임 환경을 모델링한다. 이때, 그래픽 모델 데이터의 일부를 실제 환경의 사진들을 이용하는 방법이 사용되고 있다. 이러한 방법은 컴퓨터 그래픽 모델보다는 사실감이 뛰어나나 실제 환경과는 아직까지 많은 차이가 나며, 특히 실사 비디오를 이용하는 방법에 비해 사실감이 매우 떨어진다.
본 발명은 상술한 결점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 비디오를 촬영한 카메라의 내부 파라미터와 외부 파라미터를 이용하여 카메라와 동기화된 3D 그래픽 오브젝트를 렌더링하여 합성하는 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 기존 비디오와 3D 그래픽 오브젝트 간의 전후 관계를 고려하여 기존 비디오에서 전경이 되는 오브젝트를 맨 마지막에 다시 오버레이하여 보다 사실감 있는 사격 게임 환경을 실현하는 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법을 제공하는 데 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 컴퓨터 시스템에서 비디오 기반의 사격 게임 방법에 있어서, 사격 게임 대상 지역을 촬영한 비디오 데이터 스트림, 프레임 별로 구해진 카메라 파라미터 데이터 스트림, 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 오브젝트 데이터 스트림, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 처리하기 위한 스크립트 데이터 스트림, 및 화면의 전경에 위치하게 될 전경분할 데이터 스트림으로 구성된 게임 데이터를 입력받는 제 1 단계; 상기 비디오 데이터 스트림을 재생하는 제 2 단계; 상기 카메라 파라미터 데이터 스트림을 사용하여 프레임별로 3D 컴퓨터 오브젝트를 렌더링하는 제 3 단계; 생성된 가상 오브젝트의 입체감을 향상시키기 위하여 전경으로 분할된 오브젝트를 오버레이하는 제 4 단계; 및 모의총을 이용하여 사용자와의 상호작용과 효과를 처리하고 3D 컴퓨터 오브젝트의 행동을 제어하기 위한 상호작용 스크립트를 처리하는 제 5 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법을 실시하기 위한 시스템을 나타낸 개략도로, 증강현실 사격 시스템의 영상을 표시할 모니터, 사격 게임의 운영을 처리할 컴퓨터 본체, 및 사격을 위한 모의총으로 구성된다. 상기 모의총으로는 키보드, 마우스, 조이스틱 등이 있다.
도 2는 본 발명에 따른 비디오 기반의 사격 게임 장치의 일 실시예를 나타낸 블록도로, 데이터 입력기(100), 게임 제어기(110), 입출력 처리기(120), 상호작용 스크립트 처리기(130), 비디오 재생 제어기(140), 3D 오브젝트 렌더링 제어기(150), 분할 오브젝트 오버레이 제어기(160), 및 영상 합성 장치(170)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 데이터 입력기(100)는 사격 게임 대상 지역을 촬영한 비디오 데이터 스트림, 프레임 별로 구해진 카메라 파라미터 데이터 스트림, 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 오브젝트 데이터 스트림, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 처리하기 위한 스크립트 데이터 스트림, 및 화면의 전경에 위치하게 될 전경분할 데이터 스트림을 입력 받는다. 상기 비디오 데이터 스트림은 일반적인 동영상 데이터의 형태를 취한다. 카메라 파라미터 데이터 스트림은 카메라의 내부 파라미터와 매 프레임 단위의 카메라 이동에 대한 외부 데이터가 기술되어 있다. 카메라 내부 파라미터는 카메라의 초점거리, 화면 크기 및 왜곡에 대한 정보를 포함하며, 카메라 외부 파라미터는 X, Y, Z축에 대한 카메라의 회전값과 이동값에 대한 데이터를 포함한다. 전경분할 데이터 스트림은 비디오 데이터에서 그래픽 오브젝트보다 앞부분에 위치할 영상에 대한 정보를 가지고 있으며, 나머지 부분은 모두 투명하게 처리되도록 알파값이 지정된 데이터이다. 오브젝트 데이터 스트림 예로, 3D 그래픽 데이터 스트림은 3D 모델링 데이터에 대한 정보를 가지고 있다. 스크립트 데이터 스트림은 매 시간 오브젝트의 이동 및 액션과 같은 정보를 담고 있는 텍스트 형태의 데이터이다.
게임 제어기(110)는 주어진 시나리오에 따라 게임을 진행시키는 것으로, 데이터 입력기(100)로부터 제공되는 각 데이터 스트림에 대응하는 게임 상황 정보를 주어진 시나리오에 관련시켜 상호작용 스크립트 처리기(130)로 제공한다.
입출력 처리기(120)는 마우스, 키보드, 조이스틱과 같은 모의총으로부터 사격에 대응하는 트리거 입력이 들어오면 다음과 같은 동작을 수행한다. 먼저, 입출력 처리기(120)는 트리거에 대한 화면 좌표값을 구하여 화면 좌표값이 분할 오브젝트 마스크에 해당하는지 여부를 조사한다. 분할 오브젝트 마스크에서 화면 좌표값에 대한 픽셀값을 구하여 투명도를 나타내는 알파값이 없으면 사용자는 분할 오브젝트를 맞춘걸로 간주하고, 알파값이 있으면 3D 그래픽 모델링 데이터에 대한 선택 여부를 조사하게 하여, 3D 그래픽 모델링 데이터의 사격 여부를 조사한다. 예로, 도 3과 같은 합성 영상에서 게이머가 A지점을 모의총으로 사격하였을 경우, 분할 오브젝트 마스크에 의해 해당 화면 좌표값의 투명도를 나타내는 알파값이 없으므로, 입력 트리거는 사각형 블록을 맞춘걸로 처리되며, 3D 그래픽 오브젝트가 사각형 블록 뒤에 하반신이 숨겨져 있으므로 총에 의해 맞지 않는 효과로 처리된다. 입출력 처리기(120)는 상술한 모의총의 사격 정보를 상호작용 스크립트처리기(130)로 전달한다.
상호작용 스크립트 처리기(130)는 게임 제어기(110)로부터 시나리오에 관련된 게임 상황 정보를 받고, 입출력 처리기(120)로부터 모의총의 사격 정보를 받아 해당 오브젝트가 모의총에 맞았을 때 수행해야 되는 액션에 대한 정보를 찾아 비디오 재생 제어기(140)로 제공한다.
비디오 재생 제어기(140)에서는 현재의 상황에 따라 비디오 재생을 잠시 중단하거나 재생하도록 제어한다.
3D 오브젝트 레더링 제어기(150)는 비디오 재생 제어기(140)로부터 제공되는 재생 비디오의 시간 정보를 이용하여 비디오의 시간에 맞는 카메라 파라미터를 사용해서 3D 오브젝트를 렌더링하여 영상 합성 장치(170)로 제공한다.
분할 오브젝트 오버레이 제어기(160)는 비디오 재생 제어기(140)로부터 제공되는 재생 비디오의 시간 정보를 이용하여 비디오 시간에 맞는 분할 오브젝트 마스크 정보를 읽어 영상 합성 장치(170)로 제공한다.
영상 합성 장치(170)는 렌더링된 비디오 화면에 3D 오브젝트 레더링 제어기(150)로부터 제공되는 3D 오브젝트 렌더링 화면을 오버레이한 후, 분할 오브젝트 오버레이 제어기(160)로부터 제공되는 분할 오브젝트 오버레이 화면을 오버레이시켜 사용자의 모니터로 도 3과 같은 프레임 영상을 출력한다. 즉, 비디오 영상에 분할 오브젝트 마스크와 3D 컴퓨터 그래픽 오브젝트를 합성하여 모니터에 나타나게 될 때는 3D 컴퓨터 오브젝트가 사각형 상자 뒤의 책상 위에 있는 것으로 보이는 것과 같은 효과를 제시한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 비디오 재생과 동시에 비디오를 찍은 카메라에 3D로 정합된 3D 컴퓨터 그래픽 오브젝트를 사용하므로, 게임의 사실성 및 현실감이 매우 높다. 3D 컴퓨터 그래픽 오브젝트의 앞에 실사의 장애물이 있다고 가정하는 경우에도 사격에 대한 트리거를 분할 오브젝트 영상에서 3D 컴퓨터 그래픽 오브젝트를 가리는 부분에 대하여 명중 여부를 판독 가능하므로, 실사 장애물의 입체적인 처리도 가능하다. 실제 가보지 않은 지역을 배경으로 다양한 시나리오를 가지고 게임을 할 수 있어 고부가가치의 사격 게임 서비스가 가능하다.
도 1은 본 발명에 따른 비디오 기반의 사격 게임 장치 및 그 방법을 실시하기 위한 시스템을 나타낸 개략도,
도 2는 본 발명에 따른 비디오 기반의 사격 게임 장치의 일 실시예를 나타낸 블록도,
도 3은 본 발명에 따른 비디오 기반의 사격 게임 장치에서 영상 합성 장치를 통한 합성된 영상의 예를 나타낸 개략도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 데이터 입력기 110 : 게임 제어기
120 : 입출력 처리기 130 : 상호작용 스크립트 처리기
140 : 비디오 재생 제어기 150 : 3D 오브젝트 렌더링 제어기
160 : 분할 오브젝트 오버레이 제어기
170 : 영상 합성 장치

Claims (8)

  1. 컴퓨터 시스템에서 비디오 기반의 사격 게임 방법에 있어서,
    사격 게임 대상 지역을 촬영한 비디오 데이터 스트림, 프레임 별로 구해진 카메라 파라미터 데이터 스트림, 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 오브젝트 데이터 스트림, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 처리하기 위한 스크립트 데이터 스트림, 및 화면의 전경에 위치하게 될 전경분할 데이터 스트림으로 구성된 게임 데이터를 입력받는 제 1 단계;
    상기 비디오 데이터 스트림을 재생하는 제 2 단계;
    상기 카메라 파라미터 데이터 스트림을 사용하여 프레임별로 3D 컴퓨터 오브젝트를 렌더링하는 제 3 단계;
    생성된 가상 오브젝트의 입체감을 향상시키기 위하여 전경으로 분할된 오브젝트를 오버레이하는 제 4 단계; 및
    모의총을 이용하여 사용자와의 상호작용과 효과를 처리하고 3D 컴퓨터 오브젝트의 행동을 제어하기 위한 상호작용 스크립트를 처리하는 제 5 단계를 포함하는 비디오 기반의 사격 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 비디오 데이터 스트림은 동영상 데이터인 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 카메라 파라미터 데이터 스트림은 카메라의 내부 파라미터와 매 프레임 단위의 카메라 이동에 대한 외부 데이터로 구성되는 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 카메라 내부 파라미터는 카메라의 초점거리, 화면 크기 및 왜곡에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 방법.
  5. 제 3 항에 있어서, 상기 카메라 외부 파라미터는 X, Y, Z축에 대한 카메라의 회전값과 이동값에 대한 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 방법.
  6. 컴퓨터 시스템에서 비디오 기반의 사격 게임 장치에 있어서,
    사격 게임 대상 지역을 촬영한 비디오 데이터 스트림, 프레임 별로 구해진 카메라 파라미터 데이터 스트림, 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 오브젝트 데이터 스트림, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 처리하기 위한 스크립트 데이터 스트림, 및 화면의 전경에 위치하게 될 전경분할 데이터 스트림을 입력 받는 데이터 입력기;
    상기 데이터 입력기로부터 제공되는 각 데이터 스트림에 대응하는 게임 상황 정보를 주어진 시나리오에 관련시키는 게임 제어기;
    모의총으로부터 사격에 대응하는 트리거 입력이 들어오면 특정 지점이 사격되었는지 여부를 처리하는 입출력 처리기;
    상기 게임 제어기로부터 시나리오에 관련된 게임 상황 정보를 받고, 상기 입출력 처리기로부터 모의총의 사격 정보를 받아 해당 오브젝트가 모의총에 맞았을 때 수행해야 되는 액션에 대한 정보를 찾는 상호작용 스크립트 처리기;
    상기 상호작용 스크립트 처리기로부터 제공되는 현재의 상황에 따라 비디오 재생을 잠시 중단하거나 재생하도록 제어하는 비디오 재생 제어기;
    상기 비디오 재생 제어기로부터 제공되는 재생 비디오의 시간 정보를 이용하여 비디오의 시간에 맞는 카메라 파라미터를 사용해서 3D 오브젝트를 렌더링하는 3D 오브젝트 레더링 제어기;
    상기 비디오 재생 제어기로부터 제공되는 재생 비디오의 시간 정보를 이용하여 비디오 시간에 맞는 분할 오브젝트 마스크 정보를 읽는 분할 오브젝트 오버레이 제어기; 및
    렌더링된 비디오 화면에 상기 3D 오브젝트 레더링 제어기로부터 제공되는 3D 오브젝트 렌더링 화면을 오버레이한 후, 상기 분할 오브젝트 오버레이 제어기로부터 제공되는 분할 오브젝트 오버레이 화면을 오버레이시켜 사용자의 모니터로 프레임 영상을 출력하는 영상 합성 장치를 포함하는 비디오 기반의 사격 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 모의총은 마우스, 키보드, 및 조이스틱 중에 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 카메라 파라미터 데이터 스트림은 카메라의 내부 파라미터와 매 프레임 단위의 카메라 이동에 대한 외부 데이터로 구성되는 것을 특징으로 하는 비디오 기반의 사격 게임 장치.
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