KR100452660B1 - 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100452660B1
KR100452660B1 KR10-2001-0018622A KR20010018622A KR100452660B1 KR 100452660 B1 KR100452660 B1 KR 100452660B1 KR 20010018622 A KR20010018622 A KR 20010018622A KR 100452660 B1 KR100452660 B1 KR 100452660B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
image
game
game field
field image
magnification
Prior art date
Application number
KR10-2001-0018622A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20010090781A (ko
Inventor
쇼지다쯔야
나가꾸라마사아끼
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
Publication of KR20010090781A publication Critical patent/KR20010090781A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100452660B1 publication Critical patent/KR100452660B1/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

게임 필드 화상과 그 게임 필드 화상 내의 조준 위치 부근에 관한 확대 화상을 유효하게 구분하여 사용한다.
저격 시뮬레이션 등을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 게임 시스템의 컴퓨터(13)에 의해, 소정의 모니터(9)의 화면 상에 게임 필드 화상(100)을 표시시키고, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 게임 필드 화상(100) 내의 조준 위치(SP)를 변경시키고, 조준 위치(SP)를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)를 모니터(9)의 화면 상에 표시시킨다. 또한, 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 확대 화상(102)의 게임 필드 화상(100)에 대한 배율을 변화시킨다.

Description

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 필드를 표현하는 화상과, 그 게임 필드의 일부를 확대한 화상을 이용하여 게임을 행하도록 한 게임 시스템에 관한 것이다.
이 종류의 게임 시스템으로서, 예를 들면 특개평7-l81934호 공보에는, 표적이 숨어 있는 빌딩가 등을 표현한 게임 필드 화상을 모니터 화면 상에 표시함과 함께 그 게임 필드 화상 중, 모의 총으로 겨냥되고 있는 저격 위치를 중심으로 한 일정 범위에 관한 확대 상(像)을 그 모의 총에 부착된 조준기 내의 서브 모니터 화면 상에 표시하는 시스템이 개시되어 있다. 이러한 시스템에 따르면, 플레이어가 게임 필드 화상을 보고 표적을 찾아냄과 함께 조준기에 투영해 낸 확대 화상을 참조하여 그 표적에 대한 목표를 정확하게 정할 수 있어, 원거리로부터의 저격의 감각을 충실히 재현하여 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
상술한 종래의 저격 시뮬레이션 게임은 입력 장치로서 모의 총을 사용하는 것을 전제로 하고 있다. 그러나, 가정용의 비디오 게임 장치를 사용하여 저격 시뮬레이션 게임을 플레이하는 경우에는, 입력 장치로서 그 비디오 게임 장치에 부속된 범용적인 게임 컨트롤러(게임 패드 등으로 칭하기도 함)가 사용되는 경우가 있다. 이러한 범용적인 게임 컨트롤러에는 당연히 조준기가 붙어 있지 않으므로, 상술한 표시 방법은 채용할 수 없다. 물론, 가정용 게임 시스템 이외에도, 예를 들면 범용적인 개체를 사용한 아케이드 게임기와 같이 게임 컨트롤러로서 모의 총이 설치되어 있지 않은 게임 시스템에 관해서는 마찬가지의 문제가 발생된다. 또한, 저격 시뮬레이션 게임에 한하지 않고, 망원경, 쌍안경 혹은 카메라 등의 확대 광학계를 통해 얻어진 부분적인 확대 화상을 게임에서 사용하는 것을 고려한 경우에는 그 확대 화상을 어떻게 취급하는지에 대하여 마찬가지의 문제가 발생될 수 있다.
그래서, 본 발명은, 모의 총과 같은 전용의 컨트롤러를 사용할 수 없는 환경에서도, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용하는 것을 가능하게 한 게임 시스템 및 그와 같은 게임 시스템에 사용하는데 적합한 기억 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가정용 게임 시스템의 기능 블록도.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 게임기 본체에 외부 접속 기기로서 접속되는 범용적인 게임 컨트롤러의 정면도.
도 3은 게임 필드 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 도 3의 화상에 대하여 확대 화상으로서의 스코프 화상을 표시한 상태를 나타내는 도면.
도 5는 도 3의 스코프 화상의 배율을 감소시킨 상태를 나타내는 도면.
도 6은 도 3의 스코프 화상의 배율을 증가시킨 상태를 나타내는 도면.
도 7은 도 3의 스코프 화상에 투과 처리를 실시한 상태를 나타내는 도면.
도 8은 도 3의 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 9는 도 3의 게임 필드 화상에 대한 스코프 화상의 표시 및 비표시를 절환하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 10은 도 4의 스코프 화상의 배율을 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 11은 도 4의 스코프 화상의 투명도를 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
9 : 모니터(메인 모니터)
13 : 게임기 본체(컴퓨터, 제어 장치, 제1 및 제2 표시 제어 수단, 조준 위치 선택 수단, 배율 변경 수단, 투과 처리 수단)
15 : CD-ROM(기억 매체)
20 : 게임 컨트롤러
21 : 하우징
22 : 입력 장치
23 : 휴대 정보 단말
24 : 방향 지시 키(조작 부재)
25a∼25d : 누름 버튼 스위치(조작 부재)
32 : 모니터(서브 모니터)
100 : 게임 필드 화상
101 : 마커
102 : 스코프 화상(확대 화상)
103 : 저격수(표적)
SP : 조준 위치
TG : 표적
이하, 본 발명에 대하여 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 돕기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 부기하지만, 그것에 따라 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명에서는 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단(13)과, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단(13)과, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을, 상기 확대 화상에서의 상기 조준 위치와 상기 게임 필드 화상에서의 상기 조준 위치를 일치시켜서 상기 확대 화상의 배후에 상기 게임 필드 화상이 위치하도록 상기 모니터 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단(13)과, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단(13)을 구비하며, 상기 배율 변경 수단은, 상기 확대 화상의 화각(畵角)을 일정하게 유지한 채로, 배율을 조정할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 게임 시스템에 따르면, 게임 필드 화상 상에 설정된 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상이 게임 필드 화상 상에 표시되므로, 플레이어는 그 확대 화상을 참조하여 조준 위치의 부근의 상세를 확인할 수가 있다. 또한, 확대 화상의 배율을 변경할 수 있도록 하였으므로, 확대 화상에 의해 세부를 상세히 확인하고 싶을 때는 그 배율을 크게 하고, 게임 필드 화상에 의한 전체 상(像)의 확인을 우선적으로 하고 싶을 때는 배율을 작게 하여 확대 화상과 게임 필드 화상이 중첩되는 범위를 필요 최소한으로 멈추는 등, 장면에 따라 확대 화상의 사이즈를 적절한 상태로 조정할 수 있다. 이에 따라, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용할 수 있다. 또, 확대 화상의 배율을 변경하는 경우에도 그 확대 화상에 포함되는 범위는 불변이다. 즉, 확대 화상의 화각(畵角)은 일정하다.또한, 확대 화상은 조준 위치에 표시됨으로써, 확대 화상에서 조준 위치의 상세를 확인하고, 그 확대 화상에 포함되지 않는 주변의 모습에 관해서는 게임 필드 화상으로써 확인한다고 하는 구분 사용이 가능하다. 또한, 확대 화상에 투영해내는 범위는 배율에 관계없이 일정하기 때문에, 게임 필드 화상이 확대 화상에 의해서 숨겨지는 범위를 플레이어의 기호에 따라 조정할 수 있다.
청구항 2의 발명은 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제2 표시 제어 수단이 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 표시 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 표시 및 비표시를 절환하는 것을 특징으로 한다. 이와 같이 하면, 확대 화상의 표시가 불필요한 경우에 그것을 비표시의 상태로 절환함으로써, 게임 필드 화상 상에서 확대 화상을 소실시키고, 그에 따라 게임 필드 화상을 확대 화상에 방해되지 않고 구석 구석까지 볼 수 있다.
청구항 3의 발명은 청구항 1 또는 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단(13)과, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단(13)과, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 모니터 양면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단(13)과, 상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단(13)을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 확대 화상을 반투명 상태로 하여 게임 필드 화상 상에 중첩시킴으로써 플레이어가 확대 화상의 내용과, 게임 필드 화상의 확대 화상의 배후에 위치하고 있는 부분의 내용을 동시에 확인할 수 있다. 따라서, 게임 필드 화상을 이용한 전체 상의 파악과, 확대 화상을 이용한 조준 위치 부근의 세부의 파악을 입력 장치에 대한 절환 조작 등을 행하지 않고 동시 병행적으로 행할 수 있으며, 단시간에 많은 정보를 플레이어가 파악할 수 있다.
청구항 4의 발명은 청구항 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 투명도 변경 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 투명도를 변화시키는 투명도 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 투명도의 조정에 의해 확대 화상을 내보내어 배후의 게임 필드 화상을 확인할 수 있는 정도, 다시 말하면 게임 필드 화상이 명료함을 조정할 수 있다. 따라서, 확대 화상과 게임 필드 화상 중 어느 하나를 우선적으로 표시하고 싶은지 등의 사정에 따라 확대 화상의 투명도를 플레이어가 자유롭게 조정할 수가 있어, 투과 처리에 의한 작용 효과를 최대한으로 발휘할 수 있다.청구항 5의 발명은, 청구항 1 내지 4 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 필트가, 표적에 가상적인 탄환을 발사하여 저격하는 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 것으로서 구성되고, 상기 표적이 숨겨져 있는 공간을 플레이어의 조작 대상의 캐릭터로부터의 시점으로 표현되어 있는 화상인 것을 특징으로 한다. 이것에 의해, 플레이어는 모의총과 같은 전용 콘트롤러를 사용할 수 없는 환경에서도, 게임 필드 화상과 확대 화상을 통하여 적절한 정보를 파악할 수 있다.
본 발명에 따르면, 범용성을 고려한 패드형의 게임 컨트롤러에서도 그 하우징 상에 모니터가 설치되어 있기 때문에, 그 모니터를 서브 모니터로서 활용하여 플레이어의 바로 옆에서 확대 화상을 표시시킬 수 있다. 이에 따라, 메인 모니터로 게임 필드 화상을 확인하고, 서브 모니터로 확대 화상을 확인하여 양 화상으로부터 플레이어가 구하고 있는 정보를 정확하고 또한 용이하게 취득하는 것이 가능해진다.
청구항 6의 발명은 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터(13)을, 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을, 상기 확대 화상에 있어서의 상기 조준 위치와 상기 게임 필드 화상에서의 상기 조준 위치를 일치시켜서, 상기 확대 화상의 배후에 상기 게임 필드 화상이 위치하도록 상기 모니터 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 전환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록되고, 상기 배율 변경 수단이, 상기 확대 화상의 화각 일정하게 유지한 채로, 배율을 조정 가능한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)를 제공하는 것이다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하고 실행함으로써 청구항 1의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 7의 발명은, 청구항 6에 기재된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 프로그램이 상기 컴퓨터를, 상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하고 실행함으로써 청구항 3의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 8의 발명은 청구항 6 또는 7에 기재된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 표적에 가상적인 탄환을 발사하여 저격하는 저격 시뮬레이션 게임을 상기 컴퓨터에 실행시킴과 함께, 상기 게임 필드 화상으로서, 상기 표적이 숨겨져 있는 공간을 플레이어의 조작 대상의 캐릭터로부터의 시점으로 표현한 화상을 표시시키도록 상기 프로그램이 구성된 것을 특징으로 한다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하고 실행함으로써 청구항 5의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
또, 각 청구항의 발명에 있어서, 게임 필드 화상은 게임이 진행하는 가상적인 공간의 전부 또는 일부의 모습을 특정한 시점으로부터 본 화상으로서 구성되는 것이다. 게임 시스템이 예를 들면 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 것으로서 구성된 경우, 게임 필드 화상은 예를 들면 저격의 표적이 숨어 있는 공간을 가상적인 저격수(플레이어의 조작 대상의 캐릭터)로부터의 시점으로 표현한 화상으로서 구성할 수가 있다. 게임 필드 화상 내의 조준 위치는, 플레이어가 게임 필드 화상 내에서 어떠한 목적으로 주목하는 지점이며, 예를 들면 저격 시뮬레이션 게임에 있어서의 저격 목표로서 설정된 지점이 해당한다. 단, 본 발명은 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 게임 시스템에 한정되지 않는다. 확대 화상은 게임 필드를 망원경, 쌍안경 혹은 카메라 등에 설치된 확대 광학계를 통하여 관찰할 수 있는 화상을 나타내는 개념이며, 그와 같은 화상을 필요로 하는 여러가지의 게임 시스템에 본 발명을 적용할 수 있다. 패드형의 게임 컨트롤러란, 대체로 평평한 외관을 나타내고 있으며, 플레이어가 좌우에서 양손으로 잡은 상태에서 사용하는 형태의 게임 컨트롤러이다. 본 발명에 있어서의 기억 매체는 자기 기억 매체, 광학식 기억 매체, 광자기 기억 매체, 반도체 기억 소자 그 밖의 각종 기억 수단이 포함된다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명을 가정용 게임기로서 구성한 실시예를 나타내고 있다. 가정용 게임기는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램 및 데이터에 따라 소정의 게임을 실행하는 것이다.
이 게임기는 마이크로 프로세서를 주체로서 구성된 CPU(1)와, 그 CPU(1)에 대하여 버스(11)를 통해 접속된 ROM(2), RAM(3), 화상 처리 장치(4), 사운드 처리 장치(6) 및 CD-ROM 판독 장치(8)를 갖고 있다. ROM(2)에는 게임기의 전체 동작 제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅 시스템이 기입된다. RAM(3)은 CPU(1)에 대한 작업 영역을 제공하며, 거기에는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)으로부터 판독한 게임용의 프로그램이나 데이터, CPU(1)에 의한 연산 결과 등의 각종 정보가 기입된다. 화상 처리 장치(4)는 CPU(1)로부터 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼(5) 상에 그 화상 데이터에 대응한 프레임의 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 묘화된 게임 화면에 대응하는 비디오 재생 신호를 소정의 타이밍으로 모니터(9)로 출력한다. 사운드 처리 장치(6)는 CD-ROM(15)으로부터 판독되어 사운드 버퍼(7)에 기록된 음성, 악음(樂音) 등의 데이터나 음원 데이터 등을 재생하여 스피커(10)로부터 출력시킨다. CD-ROM 판독 장치(8)는 CPU(1)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(15) 상에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독하고, 그 판독된 내용에 대응한 신호를 출력한다. CD-ROM(15)에는 게임의 실행에 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 모니터(9)에는 가정용 텔레비전 수상기가, 스피커(10)에는 그 텔레비전 수상기의 내장 스피커가 일반적으로 사용된다.
또, 도 1은 게임기의 제어계의 구성을 간략화하여 나타내는 것으로, 실제로는 메모리 액세스나 화상 데이터 전용의 버스가 설치되는 등, 버스(11)가 복수로 구분되는 경우가 있다. 또한, 실제의 게임기에서는 버스 컨트롤러나 DMA 컨트롤러 등의 각종 제어 디바이스로부터 버스(11)에 접속되지만, 그 상세는 생략하였다.
CPU(1)에는 버스(11)를 통해 통신 제어 장치(12)가 또한 접속된다. CPU(1), ROM(2), RAM(3), 화상 처리 장치(4), 프레임 버퍼(5), 사운드 처리 장치(6), 사운드 버퍼(7), CD-ROM 판독 장치(8) 및 통신 제어 장치(12)는 소정의 하우징 내에 일체적으로 수용되어 게임기 본체(13)를 구성한다. 이 게임기 본체(13)가 게임 시스템의 컴퓨터 또는 제어 장치로서 기능한다. 통신 제어 장치(12)는 게임기 본체(13)의 외부로 노출되는 외부 기기 접속용의 단자(도시되지 않음)를 구비하고, 그 단자에 접속되는 외부 기기와 게임기 본체(13)[특히 CPU(1)] 사이의 통신을 제어한다.
통신 제어 장치(12)에는 미리 정해진 규격을 만족시키고 있는 한, 여러 외부 기기가 접속 가능하다. 도 1은 그 외부 기기의 하나로서 게임 컨트롤러(20)가 통신 제어 장치(12)에 접속된 상태를 나타내고 있다. 또한, 도 2는 게임 컨트롤러(20)의 외관을 나타내고 있다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 게임 컨트롤러(20)는 하우징(21)과, 그 하우징(21)에 부착된 입력 장치(22)와, 하우징(21) 내의 소정 위치에 장착되는 휴대 정보 단말(23)을 갖고 있다. 하우징(21)은 플레이어가 양손으로 잡는 것을 전제로 하여 설계되어 있다. 입력 장치(22)는 플레이어에 의해 조작되는 복수의 조작 부재를 갖고 있다. 도 2의 예에서는, 조작 부재로서, 십자형의 방향 지시 키(24)와, 십자형으로 배치된 4개의 누름 버튼 스위치(25a∼25d)가 설치되어 있지만, 이들의 배치나 개수는 적절하게 변경되어도 좋다. 조이스틱형의 조작 부재가 설치되어도 좋다. 조작 부재는 하우징(21)의 표면에 한하지 않고, 여러 위치에 설치하여도 좋다. 휴대 정보 단말(23)은 하우징(21)과는 별개의 부재인 하우징(23a)으로 덮어짐과 함께, 전원 전지를 내장하여 하우징(21)으로부터 떼어내어 그 자체를 휴대형의 게임기나 정보 통신 단말 등으로 사용할 수가 있다. 이 종류의 휴대 정보 단말은 PDA(Personal Digital(or Data) Assistant)로서 잘 알려져 있다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 컨트롤러(20)에는 게임기 본체(1-3)에 대한 통신을 제어하기 위한 통신 제어 장치(26)가 내장된다. 상술한 입력 장치(22)의 조작 상태에 대응한 신호는 이 통신 제어 장치(26)를 통해 게임기 본체(13) 측으로 보내진다. 휴대 정보 단말(23)은 CPU(27)를 내장한다. 휴대 정보 단말(23)을 게임 컨트롤러(20)의 하우징(21)에 장착했을 때, CPU(27)는 소정의 인터페이스(I/F) (28)를 통해 통신 제어 장치(26)와 접속된다. 이에 따라, 휴대 정보 단말(23)의 CPU(27)와 게임기 본체(13) 측 사이에서 정보의 전달이 가능해진다. 또한, 휴대 정보 단말(23)에는 CPU(27)에 대한 작업 영역 등을 제공하는 RAM(29), 플레이어가 게임 데이터 등을 기억하거나, 휴대 정보 단말(23)을 게임기 등으로 기능시키는 프로그램이나 데이터 등을 기억하기 위한 불휘발성 메모리(30), 입력 장치(31), 모니터(32) 등이 설치된다. 입력 장치(31)는 입력 장치(22)와 마찬가지로 방향 지시 키나 누름 버튼 스위치를 조합하여 구성된다. 모니터(32)에는 전형적으로는 액정 패널이 사용되지만, 그 이외의 표시 장치가 사용되어도 좋다. 도 2에 도시한 바와 같이, 휴대 정보 단말(23)을 하우징(21)에 장착했을 때, 모니터(32)는 하우징(21)의 창부(21a)를 통해 외부로부터 관찰이 가능하다. 이에 따라, 모니터(32)의 표시 내용을 하우징(21)을 손에 든 플레이어가 용이하게 확인할 수 있다.
도 3은 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램에 따라 CPU(1)가 실행하는 저격 시뮬레이션 게임에 있어서, 모니터(9)에 표시되는 게임 필드 화상의 일례를 나타내고 있다. 게임 필드 화상(100)은 플레이어의 조작 대상으로서 설정된 저격수( 이하, 이것을 가상 저격수라 칭함)로부터의 시점으로 그려진 3차원 화상으로서 구성되며, 그 중에는 적어도 하나의 표적(예를 들면 요인이나 그 호위 등: TG)이 포함된다. 도 3의 게임 필드 화상(100)은 빌딩가를 나타내고 있지만, CD-ROM(15) 상에는 여러가지 게임 필드 화상이 준비되고, 이들은 게임의 상황에 따라 적절하게 선택된다.
게임 필드 화상(100)에는 가상 저격수가 목표를 정하고 있는 위치(조준 위치)를 나타내는 마커(101)가 표시된다. 마커(101)의 중심이 조준 위치(SP)에 상당하며, 그 조준 위치(SP)는 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대한 소정의 위치 선택 조작에 따라 게임 필드 화상(100) 내를 상하 좌우로 이동하는 조준 위치(SP)와 표적(TG)을 일치시킨 상태에서 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 트리거 조작을 행하면, 가상적인 탄환이 발사되어 표적을 저격할 수가 있다.저격에 실패하면 적측으로부터 반격되는 등의 페널티가 플레이어에게 가해진다. 제한 시간 내에 소정 레벨 이상의 저격 성적을 거둘 수 있으면 스테이지 클리어로 되어, 플레이어는 다음의 스테이지로 진행할 수 있다. 그러나, 적측으로부터 가상 저격수가 저격되면 게임 오버가 된다.
상기한 게임 시스템에서는 게임 컨트롤러(20)가 각종 쟝르의 게임에서 사용할 수 있는 범용성을 우선적으로 하여 패드형으로 설계되고, 그 결과, 저격 시뮬레이션 전용 요소인 조준기는 게임 컨트롤러(20)에 설치되어 있지 않다. 따라서, 게임 컨트롤러(20)를 사용하는 한, 종래의 저격 시뮬레이션 게임과 같이 조준기를 들여다 보고 조준 위치 부근의 확대 화상을 확인한다고 하는, 실제의 저격과 마찬가지의 환경을 플레이어에게 제공하는 것은 불가능하다.
이러한 결점을 해소하기 위해, 본 실시예의 저격 시뮬레이션 게임에서는 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 표시 절환 조작을 행함으로써, 도 3에 도시한 마커(101)를 표시한 상태와, 도 4에 도시한 바와 같이마커(101)를 대신하여 원형의 스코프 화상(확대 화상: 102)을 게임 필드 화상(100) 상에 중첩 표시한 상태를 택일적으로 선택 가능하게 하였다. 스코프 화상(102)은 게임 필드 화상(100) 내의 마커(101)로 나타낸 조준 위치[마커(101)의 중심에 상당] SP를 중심으로 하는 일정 범위를 게임 필드 화상(100)보다도 확대하여 나타낸 것이다. 스코프 화상(102)의 표시 위치는 그 중심이 조준 위치(SP)와 일치하도록 설정된다. 도 4의 예에서는 표적(TG)으로서의 적측의 저격수(103)가 스코프 화상(102)에 투영해내고 있다. 이러한 스코프 화상(102)을 표시함으로써, 플레이어에게는 먼 쪽으로부터 조준기를 이용하여 저격하는 감각을 체험시킬 수 있다.
그런데, 스코프 화상(102)을 게임 필드 화상(100) 상에 중첩하여 표시하면, 그 중첩된 위치에 대해서는 스코프 화상(102)을 비표시 상태로 절환하지 않는 한, 게임 필드 화상(100)을 확인할 수 없다. 이러한 문제점을 해소할 목적으로, 본 실시예에서는 스코프 화상(102)의 표시에 대하여 다음과 같은 특징을 설치하고 있다.
우선, 스코프 화상(102)이 표시된 상태에서 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 배율 변경 조작을 행하면, 스코프 화상(102)의 게임 필드 화상(100)에 대한 배율(확대율)이 연속적으로 증감되도록 하였다. 도 5는 도 4보다도 배율이 작게 조정된 상태를, 도 6은 도 4보다도 배율이 크게 조정된 상태를 각각 나타내고 있다. 여기서 말하는 배율이란, 스코프 화상(102)에 투영해낸 특정한 상의 한 방향에 관한 치수(예로서 높이) L2를, 게임 필드 화상(100)에 있어서의 동일 상의 동일 방향에 관한 치수 L1에서 뺀 값(L2/L1)이다. 또한, 배율에 관계없이 스코프 화상(102)에 투영해내는 범위는 일정하다. 즉, 스코프 화상(102)의 화각은 배율의 변화에 관계없이 일정하게 유지된다.
이와 같이 스코프 화상(102)의 화각을 일정하게 유지하면서 그 배율을 조정 가능하게 한 경우에는, 게임 필드 화상(100)이 스코프 화상(102)에 의해 숨겨지는 범위를 플레이어의 기호에 따라 조정할 수 있다. 예를 들면, 게임 필드 화상(100)의 확인을 우선적으로 하고 싶은 경우에는 스코프 화상(102)의 배율을 작게 하고, 스코프 화상(102)을 이용하여 목표를 정하는 것을 우선적으로 하고 싶은 경우에는 스코프 화상(102)의 배율을 크게 설정하면 좋다.
또한, 스코프 화상(102)의 표시에 관한 특징으로서, 본 실시예에서는 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 투명도 변경 조작을 행하면, 스코프 화상(102)의 투명도(투과율이라고 불리는 경우도 있음)가 연속적으로 증감되도록 하였다. 스코프 화상(102)의 투명도란, 스코프 화상(102)을 내보내어 배후의 게임 필드 화상(100)을 관찰할 수 있는 정도를 말하며, 투명도가 0%이면 스코프 화상(102)의 배후에는 필드 화상(100)을 전혀 관찰할 수 없고, 투명도 100%이면 스코프 화상(102)이 소실된다. 투명도는 0∼100% 사이에서 조정 가능하게 하여도 좋고, 그보다도 좁게 제한된 범위에서 조정 가능하게 하여도 좋다. 투명도 100%를 허용한 경우, 스코프 화상(102)의 표시를 온(표시를 선택한 상태)으로 하여도 게임 필드 화상(100) 상에 스코프 화상(102)이 표시되지 않아, 플레이어가 혼란스러울 우려가 있다. 따라서, 투명도의 최대치는 플레이어가 스코프 화상(102)의 존재를 인식할 수 있는 한계치(100% 미만)로 설정하여도 좋다.
또, 스코프 화상(102)의 투과 처리(반투명 상태로 표시하는 것)는 스코프 화상(102)에 포함되는 각 화소의 색을 지정하는 값(예를 들면 R, G, B의 각 색에 대하여 각각 0∼255 중 어느 하나의 정수로 표현됨)과, 게임 필드 화상(100) 내의 스코프 화상(102)과 중첩되는 범위에 포함되는 각 화소의 색을 지정하는 값을 투명도에 따라 합성함으로써 실현할 수 있다. 이러한 투과 처리는 소위 알파 블랜딩으로서 컴퓨터 그래픽스 기술 분야에서는 잘 알려진 처리이다. 따라서, 여기서는 투과 처리의 상세는 생략한다.
이상과 같이 스코프 화상(102)에 투과 처리를 실시한 경우에는, 도 7에 도시한 바와 같이 스코프 화상(102)과, 그것에 중첩된 게임 필드 화상(100)과의 양자를 플레이어가 동시에 확인할 수 있다. 이에 따라, 게임 필드 화상(100)에 중첩 스코프 화상(102)을 표시하여도 게임 필드 화상(100)의 시인성이 손상되지 않는다. 또한, 투명도를 조정 가능하도록 하고 있으므로, 스코프 화상(102)과 게임 필드 화상(100) 중 어느것을 우선적으로 표시하고 싶은지 등의 사정에 따라 스코프 화상(102)의 투명도를 플레이어가 자유롭게 조정할 수가 있어, 투과 처리에 의한 작용 효과를 최대한으로 발휘할 수 있다.
상술한 스코프 화상(102)에 관한 배율 및 투명도의 조정 기능과는 별도로, 본 실시예에서는, 도 2로부터 명백한 바와 같이 게임 컨트롤러(20)에 장착된 휴대 정보 단말(23)의 모니터(32) 상에도 스코프 화상(102)을 표시시키도록 하였다. 이와 같이 하면, 플레이어가 근처의 게임 컨트롤러 두개의 모니터(32) 상에 표시된 스코프 화상(102)과, 게임 컨트롤러(20)보다도 먼 쪽에 있는 모니터(9) 상에 표시된 게임 필드 화상(100)을 비교해 보면서 필요한 정보를 용이하고 또한 확실하게 입수할 수 있다. 특히 모니터(9) 상에서 스코프 화상(102)을 비표시 상태로 설정하고 있는 경우에는, 마커(101)를 움직여서 표적(TG)을 찾아가면서, 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)에서 표적(TG)과 조준 위치(SP)의 일치 불일치를 확인함으로써, 플레이어가 신속한 저격을 행할 수 있게 된다.
또, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있는지의 여부에 관계없이 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋고, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있는 경우에 한하여 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋으며, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있지 않은 경우에 한하여 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋다. 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)의 배율 및 화각은 일정하여도 좋다. 모니터(32)에는 게임 필드 화상(100)을 표시하지 않으므로, 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)의 투명도는 0%로 고정시켜도 좋다.
다음에, 스코프 화상(102)의 표시를 상기한 바와 같이 제어하기 위해 CPU(1)가 실행하는 처리의 일례를 설명한다.
상기한 게임 시스템에 있어서 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 경우, CPU(1)는 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 조작을 참조하면서 가상 저격수에 의한 저격 상황이나 표적의 동작을 특정하기 위해 필요한 연산을 반복한다. 그리고, 이들 연산 결과를 반영한 게임 필드 화상(100)이나 스코프 화상(102)을 모니터(9) 상에 출현시키기 위해 필요한 각종 연산(예를 들면 표적을 구성하는 폴리곤의 좌표 연산 등)을 실행한다. 이들 연산의 일부는 화상 처리 장치(4)에 설치된 전용의 연산 유닛에 의해 실행되는 경우도 있다. 이렇게 해서 얻어진 연산 결과가 소정의 주기마다 통합되고 각 프레임의 화상 데이터가 생성되며, 그 화상 데이터에 기초하여 화상 처리 장치(4)로부터 모니터(9)로 아날로그 비디오 신호가 출력되어 게임 필드 화상(100)이나 스코프 화상(102)이 모니터(9) 상에서 형성된다.
스코프 화상(102)을 묘화하기 위한 연산에 필요한 정보로서, 스코프 화상(102)의 표시를 허가하는지의 여부를 지정하는 표시 허가 정보, 스코프화상(102)의 중심이 되는 조준 위치의 좌표를 지정하는 조준 위치 정보, 스코프 화상(102)의 배율을 지정하는 배율 정보 및 스코프 화상(102)의 투명도를 지정하는 투명도 정보가 작성되어 RAM(3)의 소정 영역에 기억된다. 그리고, 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 스코프 화상(102)의 표시에 관련된 여러 조작이 행해지면, CPU(1)는 그것을 받아 상기한 각종 정보를 갱신하기 위해 소정의 인터럽트 처리를 실행한다. 그 인터럽트 처리 중 몇개의 예를 도 8 내지 도 11을 참조하여 설명한다.
도 8은 입력 장치(22)에 대하여 위치 선택 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 위치 선택 조작은 게임 필드 화상(100) 내의 조준 위치를 화면 내의 상하 좌우로 이동시키는 조작이며, 예를 들면 방향 지시 키(24)를 이용하여 상하 좌우 방향을 지시하는 조작을 위치 선택 조작으로서 할당하면 좋다. 위치 선택 조작이 행해지면 CPU(1)는 우선 현재의 조준 위치가 위치 선택 조작에 의해 지시된 조준 위치의 이동 방향에 관하여 한계 위치[예를 들면 화상(100)의 외주]인지의 여부가 판단된다(단계 S1). 그리고, 한계 위치가 아니면 선택 조작에 의해 지시된 방향으로 조준 위치가 이동하도록 조준 위치 정보를 갱신한다(단계 S2). 한계 위치일 때는 좌표를 갱신하지 않는다. 이상에 의해 도 8의 처리가 완료된다.
도 9는 입력 장치(22)에 대하여 표시 절환 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 표시 절환 조작은 스코프 화상(102)을 모니터(9)에 표시하는지의 여부를 선택하는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 표시 절환 조작으로서 할당하면 좋다. 표시 절환 조작이 행해지면,CPU(1)는 RAM(3)에 기록된 표시 허가 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 표시가 허가된 상태인지의 여부를 판별한다(단계 S11). 표시 허가의 상태이면 스코프 화상(102)의 모니터(9) 상으로의 표시를 금지하고, 그렇지 않으면 스코프 화상(102)의 모니터(9) 상으로의 표시를 허가하도록 표시 허가 정보를 갱신한다(단계 S12 또는 S13). 이상에 의해 도 9의 처리가 완료된다.
도 10은 입력 장치(22)에 대하여 배율 변경 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 배율 변경 조작은 스코프 화상(102)의 배율을 증가 또는 감소시키는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 배율 증가를 지시하는 조작으로서, 다른 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 배율 감소를 지시하는 조작으로서 각각 할당하면 좋다. 배율 변경 조작이 행해지면, CPU(1)는 우선 배율의 증가 또는 감소 중 어느 하나를 지시하는 조작이 행해졌는지를 판단한다(단계 S21). 그리고, 배율 증가의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)에 기록된 배율 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 배율이 미리 정해진 상한치(최대치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S22). 한편, 배율 감소의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)의 배율 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 배율이 미리 정해진 하한치(최소치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S23). 단계 S22 또는 S23이 '아니오'로 판단되면 배율의 증가 또는 감소의 지시에 따라 스코프 화상(102)의 배율의 지정치가 변화하도록 배율 정보를 갱신하고(단계 S24), 그 후에 도 10의 처리를 끝낸다. 단계 S22 또는 S23이 '예'로 판단되었을 때는 배율을 변경하지 않고 도 10의 처리를 끝낸다.
도 11은 입력 장치(22)에 대하여 투명도 변경 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 투명도 변경 조작은 스코프 화상(102)의 투명도를 증가 또는 감소시키는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 투명도의 증가를 지시하는 조작으로서, 다른 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 투명도의 감소를 지시하는 조작으로서 각각 할당하면 좋다. 투명도 변경 조작이 행해지면, CPU(1)는 우선 투명도의 증가 또는 감소 중 어느 하나를 지시하는 조작이 행해졌는지를 판단한다(단계 S31). 그리고, 투명도 증가의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)에 기록된 투명도 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 투명도가 미리 정해진 상한치(최대치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S32). 한편, 투명도 감소의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)의 투명도 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 투명도가 미리 정해진 하한치(최소치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S33). 단계 S32 또는 S33이 '아니오'로 판단되면 투명도의 증가 또는 감소 지시에 따라 스코프 화상(102)의 투명도의 지정치가 변화하도록 투명도 정보를 갱신하고(단계 S34), 그 후에 도 11의 처리를 끝낸다. 단계 S32 또는 S33이 '예'로 판단되었을 때는 투명도를 변경하지 않고 도 11의 처리를 끝낸다.
이상의 처리에 의해, 스코프 화상(102)의 중심이 되는 조준 위치의 좌표, 스코프 화상(102)을 게임 필드 화상(100) 상으로 표시하는지의 여부, 스코프 화상(102)의 배율 및 그 투명도가 플레이어의 지시에 따라 설정된다. CPU(1)는 이들 설정된 정보에 기초하여 모니터(9) 상에 있어서의 스코프 화상(102)의 표시 내용을 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 모니터(9)에 있어서의 스코프 화상(102)의 표시를 제어한다.
또, 상술한 위치 선택 조작, 표시 절환 조작, 배율 변경 조작 및 투명도 변경 조작은 상호 혼동되지 않도록, 입력 장치(22)의 상호 다른 조작 부재의 조작으로서 할당된다.
본 발명은 가정용의 게임 시스템에 한정되지 않고, 아케이드 게임기로서 구성되어도 좋고, 인터넷 등을 이용한 네트워크 게임으로서 구성되어도 좋다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 게임 시스템에 따르면, 확대 화상의 배율을 가변으로 하여 게임 필드 화상과 확대 화상이 중첩하는 범위를 조정 가능하게 하거나, 혹은 확대 화상에 투과 처리를 실시하여 배후의 게임 필드 화상을 관찰 가능하였으므로, 모의 총과 같은 전용의 컨트롤러를 사용할 수 없는 환경에서도, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용할 수 있게 하여, 플레이어가 양 화상을 통해 적절한 정보를 파악할 수 있게 된다. 또한, 확대 화상에 투영되는 범위는 배율에 관계없이 일정하기 때문에, 게임 필드 화상이 확대 화상에 의해서 숨겨지는 범위를 플레이어의 기호에 대응하여 조정할 수 있다.
또한, 본 발명의 기억 매체에 따르면, 거기에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독시켜 실행함으로써 본 발명의 게임 시스템 또는 그 제어 장치를 실현할 수가 있다.

Claims (13)

  1. 게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단과,
    소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단과,
    상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을, 상기 확대 화상에서의 상기 조준 위치와 상기 게임 필드 화상에서의 상기 조준 위치를 일치시켜서, 상기 확대 화상의 배후에 상기 게임 필드 화상이 위치하도록 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단을 구비하며,
    상기 배율 변경 수단은 상기 확대 화상의 화각(畵角)을 일정하게 유지한 채로 배율을 조정할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 표시 제어 수단은 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 표시 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 표시 및 비표시를 절환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단
    을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 입력 장치에 대한 플레이어의 투명도 변경 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 투명도를 변화시키는 투명도 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항, 제2항, 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    표적에 가상적인 탄환을 발사하여 저격하는 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 것으로서 구성되고, 상기 게임 필드 화상은 상기 표적이 숨겨져 있는 공간을 플레이어의 조작 대상의 캐릭터로부터의 시점으로 표현되어 있는 화상인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    표적에 가상적인 탄환을 발사하여 저격하는 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 것으로서 구성되고, 상기 게임 필드 화상은 상기 표적이 숨겨져 있는 공간을 플레이어의 조작 대상의 캐릭터로부터의 시점으로 표현되어 있는 화상인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터를,
    게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단,
    소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단,
    상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을, 상기 확대 화상에서의 상기 조준 위치와 상기 게임 필드 화상에서의 상기 조준 위치를 일치시켜서, 상기 확대 화상의 배후에 상기 게임 필드 화상이 위치하도록 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및
    상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록되고,
    상기 배율 변경 수단은 상기 확대 화상의 화각(畵角)을 일정하게 유지한 채로 배율을 조정할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로그램이 상기 컴퓨터를, 상기 확대 화상을 소정 투명도로 투과시켜서 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  13. 제11항 또는 제12항에 있어서, 표적에 가상적인 탄환을 발사하여 저격하는 저격 시뮬레이션 게임을 상기 컴퓨터에 실행시킴과 함께, 상기 게임 필드 화상으로서, 상기 표적이 숨겨져 있는 공간을 플레이어의 조작 대상의 캐릭터로부터의 시점으로 표현한 화상을 표시시키도록 상기 프로그램이 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
KR10-2001-0018622A 2000-04-10 2001-04-09 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 KR100452660B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000108259A JP3345600B2 (ja) 2000-04-10 2000-04-10 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2000-108259 2000-04-10

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20010090781A KR20010090781A (ko) 2001-10-19
KR100452660B1 true KR100452660B1 (ko) 2004-10-14

Family

ID=18621139

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2001-0018622A KR100452660B1 (ko) 2000-04-10 2001-04-09 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체

Country Status (8)

Country Link
US (1) US6572476B2 (ko)
EP (1) EP1147794B1 (ko)
JP (1) JP3345600B2 (ko)
KR (1) KR100452660B1 (ko)
CN (1) CN1155428C (ko)
DE (1) DE60135173D1 (ko)
HK (1) HK1039076A1 (ko)
TW (1) TW585798B (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011021739A1 (ko) * 2009-08-21 2011-02-24 주식회사 라센 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
KR101034367B1 (ko) * 2008-06-20 2011-05-23 안홍기 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법

Families Citing this family (79)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020010019A1 (en) * 1998-03-16 2002-01-24 Kazukuni Hiraoka Game machine, and image processing method for use with the game machine
US6966837B1 (en) * 2001-05-10 2005-11-22 Best Robert M Linked portable and video game systems
JP2003024636A (ja) * 2001-07-13 2003-01-28 Square Co Ltd ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
US6894696B2 (en) * 2001-12-21 2005-05-17 Sony Corporation Method and apparatus for providing refractive transparency in selected areas of video displays
JP2003334382A (ja) * 2002-05-21 2003-11-25 Sega Corp ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法
JP3602519B2 (ja) 2002-07-12 2004-12-15 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、画像処理方法及びプログラム
CA2515782C (en) * 2003-02-14 2013-06-18 Mattel, Inc. Hand-held interactive electronic device
JP3526302B1 (ja) * 2003-03-19 2004-05-10 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP4574965B2 (ja) * 2003-07-25 2010-11-04 株式会社島津製作所 放射線治療計画装置
DE10340546B4 (de) 2003-09-01 2006-04-20 Siemens Ag Verfahren und Vorrichtung zur visuellen Unterstützung einer elektrophysiologischen Katheteranwendung im Herzen
DE10340544B4 (de) * 2003-09-01 2006-08-03 Siemens Ag Vorrichtung zur visuellen Unterstützung einer elektrophysiologischen Katheteranwendung im Herzen
JP2005137807A (ja) * 2003-11-10 2005-06-02 Aruze Corp ゲーム装置
JP2005137806A (ja) 2003-11-10 2005-06-02 Aruze Corp ゲーム装置
JP4376650B2 (ja) * 2004-02-09 2009-12-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
KR100631763B1 (ko) * 2004-07-26 2006-10-09 삼성전자주식회사 3차원 모션 그래픽 사용자 인터페이스 및 이를 제공하는방법 및 장치
JP3827693B2 (ja) * 2004-09-22 2006-09-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、プログラム
US7963833B2 (en) * 2004-10-15 2011-06-21 Microsoft Corporation Games with targeting features
KR101109582B1 (ko) * 2004-11-02 2012-02-06 삼성전자주식회사 영상 확대/축소 위치 제어 장치 및 방법
KR100599978B1 (ko) * 2004-11-24 2006-07-12 엔에이치엔(주) 온라인 게임 서비스 방법과 그 방법을 실행하기 위한프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
US8043149B2 (en) * 2005-03-03 2011-10-25 Sony Computer Entertainment America Llc In-game shot aiming indicator
US20060247047A1 (en) * 2005-04-14 2006-11-02 Mitchell Michael J Universal button module
JP4312737B2 (ja) * 2005-05-13 2009-08-12 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7694234B2 (en) * 2005-08-04 2010-04-06 Microsoft Corporation Virtual magnifying glass with on-the fly control functionalities
US7900158B2 (en) * 2005-08-04 2011-03-01 Microsoft Corporation Virtual magnifying glass with intuitive use enhancements
US7949955B2 (en) * 2005-08-04 2011-05-24 Microsoft Corporation Virtual magnifying glass system architecture
US20090295830A1 (en) * 2005-12-07 2009-12-03 3Dlabs Inc., Ltd. User interface for inspection of photographs
GB2437138A (en) * 2006-04-05 2007-10-17 Wayne Greenhalgh Game apparatus
CN101058028B (zh) * 2006-04-18 2010-05-12 阎跃军 与导航定位接收机结合的模型虚拟对抗装置
US9327191B2 (en) * 2006-05-08 2016-05-03 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for enhanced virtual camera control within 3D video games or other computer graphics presentations providing intelligent automatic 3D-assist for third person viewpoints
JP2008250813A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Konami Digital Entertainment:Kk 画像生成装置、画像処理方法、および、プログラム
JP4228022B1 (ja) 2007-09-19 2009-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8930472B2 (en) 2007-10-24 2015-01-06 Social Communications Company Promoting communicant interactions in a network communications environment
US8191001B2 (en) 2008-04-05 2012-05-29 Social Communications Company Shared virtual area communication environment based apparatus and methods
US7769806B2 (en) 2007-10-24 2010-08-03 Social Communications Company Automated real-time data stream switching in a shared virtual area communication environment
US9357025B2 (en) 2007-10-24 2016-05-31 Social Communications Company Virtual area based telephony communications
US8407605B2 (en) 2009-04-03 2013-03-26 Social Communications Company Application sharing
US8397168B2 (en) 2008-04-05 2013-03-12 Social Communications Company Interfacing with a spatial virtual communication environment
US20090288007A1 (en) * 2008-04-05 2009-11-19 Social Communications Company Spatial interfaces for realtime networked communications
JP2009112356A (ja) * 2007-11-02 2009-05-28 Ge Medical Systems Global Technology Co Llc 超音波診断装置
US8756304B2 (en) 2010-09-11 2014-06-17 Social Communications Company Relationship based presence indicating in virtual area contexts
JP5403953B2 (ja) * 2008-06-13 2014-01-29 株式会社タイトー 透明カードを用いたカードゲーム機
CN101339488A (zh) * 2008-07-03 2009-01-07 腾讯数码(天津)有限公司 一种移动终端中游戏内容的显示方法及装置
JP5229801B2 (ja) 2008-09-25 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
WO2010065848A2 (en) 2008-12-05 2010-06-10 Social Communications Company Realtime kernel
US9853922B2 (en) 2012-02-24 2017-12-26 Sococo, Inc. Virtual area communications
US10356136B2 (en) 2012-10-19 2019-07-16 Sococo, Inc. Bridging physical and virtual spaces
US9065874B2 (en) 2009-01-15 2015-06-23 Social Communications Company Persistent network resource and virtual area associations for realtime collaboration
US9319357B2 (en) 2009-01-15 2016-04-19 Social Communications Company Context based virtual area creation
EP2327460B1 (en) * 2009-07-24 2022-01-12 Nintendo Co., Ltd. Game system and controller
JP2011024787A (ja) * 2009-07-27 2011-02-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP5466128B2 (ja) 2010-10-14 2014-04-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2012093964A1 (en) 2011-01-05 2012-07-12 Razer (Asia-Pacific) Pte Ltd Systems and methods for managing, selecting, and updating visual interface content using display-enabled keyboards, keypads, and/or other user input devices
WO2012118917A2 (en) 2011-03-03 2012-09-07 Social Communications Company Realtime communications and network browsing client
WO2012135231A2 (en) 2011-04-01 2012-10-04 Social Communications Company Creating virtual areas for realtime communications
KR101290145B1 (ko) * 2011-05-31 2013-07-26 삼성전자주식회사 터치 스크린 제어 방법 및 장치, 컴퓨터에 의해 독출될 수 있는 기록 매체, 그리고 단말장치
CN102724424B (zh) * 2011-11-29 2017-09-12 新奥特(北京)视频技术有限公司 一种利用数据文件进行电视图文包装场景切换的方法
JP5177781B1 (ja) * 2011-12-26 2013-04-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、選択方法、および、プログラム
WO2013116926A1 (en) 2012-02-06 2013-08-15 Hothead Games, Inc. Virtual opening of boxes and packs of cards
WO2013119802A1 (en) 2012-02-11 2013-08-15 Social Communications Company Routing virtual area based communications
JP5982884B2 (ja) * 2012-03-08 2016-08-31 ソニー株式会社 表示制御装置、表示制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US9248370B2 (en) * 2012-05-25 2016-02-02 Phillip B. Summons Targeting system and method for video games
US8777743B2 (en) 2012-08-31 2014-07-15 DeNA Co., Ltd. System and method for facilitating interaction with a virtual space via a touch sensitive surface
JP6178066B2 (ja) * 2012-11-06 2017-08-09 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
US20160158641A1 (en) * 2013-04-25 2016-06-09 Phillip B. Summons Targeting system and method for video games
US9808720B2 (en) 2014-03-05 2017-11-07 Glu Mobile, Inc. Systems and methods for dynamic base development in a three dimensional action game
KR20150105140A (ko) * 2014-03-07 2015-09-16 삼성전자주식회사 휴대 단말기 및 컨텐츠 확대 표시 방법
JP6335865B2 (ja) * 2015-12-01 2018-05-30 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、およびシステム
CN105498213B (zh) * 2015-12-09 2017-02-15 杭州无端科技有限公司 一种射击游戏中的瞄准方法及装置
US9919213B2 (en) * 2016-05-03 2018-03-20 Hothead Games Inc. Zoom controls for virtual environment user interfaces
US10004991B2 (en) 2016-06-28 2018-06-26 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US10010791B2 (en) 2016-06-28 2018-07-03 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments
CN106528020B (zh) * 2016-10-26 2019-05-31 腾讯科技(深圳)有限公司 一种视角模式切换方法及终端
CN107174824B (zh) * 2017-05-23 2021-01-15 网易(杭州)网络有限公司 特效信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108211342A (zh) * 2018-01-19 2018-06-29 腾讯科技(深圳)有限公司 视角调整方法和装置、存储介质及电子装置
CN108525290B (zh) * 2018-04-04 2021-08-24 网易(杭州)网络有限公司 虚拟现实中的交互显示方法、装置及存储介质和终端
CN108525300B (zh) * 2018-04-27 2020-01-24 腾讯科技(深圳)有限公司 位置指示信息显示方法、装置、电子装置及存储介质
CN109157837B (zh) * 2018-06-29 2021-10-15 努比亚技术有限公司 一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质
CN109847336B (zh) * 2019-02-26 2021-08-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
JP7233399B2 (ja) * 2020-06-23 2023-03-06 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2609744B2 (ja) * 1989-07-14 1997-05-14 株式会社日立製作所 画像表示方法及び画像表示装置
US5283560A (en) * 1991-06-25 1994-02-01 Digital Equipment Corporation Computer system and method for displaying images with superimposed partially transparent menus
US5953485A (en) 1992-02-07 1999-09-14 Abecassis; Max Method and system for maintaining audio during video control
JPH0667803A (ja) 1992-08-21 1994-03-11 Mitsubishi Electric Corp タッチスクリーン装置
US5818455A (en) * 1993-07-21 1998-10-06 Xerox Corporation Method and apparatus for operating on the model data structure of an image to produce human perceptible output using a viewing operation region having explicit multiple regions
JPH07181934A (ja) * 1993-12-22 1995-07-21 Sega Enterp Ltd 画像表示装置
JP3424701B2 (ja) * 1994-07-19 2003-07-07 株式会社ナムコ テレビゲーム機
JP3141737B2 (ja) * 1995-08-10 2001-03-05 株式会社セガ 仮想画像生成装置及びその方法
US5754348A (en) * 1996-05-14 1998-05-19 Planetweb, Inc. Method for context-preserving magnification of digital image regions
JP4099832B2 (ja) 1996-06-17 2008-06-11 株式会社竹屋 制御装置
US6093105A (en) 1996-08-22 2000-07-25 Konami Co., Ltd. Fighting-type television game machine and a storage medium for storing a program of such a game
US5986662A (en) * 1996-10-16 1999-11-16 Vital Images, Inc. Advanced diagnostic viewer employing automated protocol selection for volume-rendered imaging
JP3372832B2 (ja) * 1997-07-25 2003-02-04 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4147281B2 (ja) 1997-08-08 2008-09-10 株式会社セガ メモリ装置、コントローラ及び電子装置
JP3887810B2 (ja) 1997-09-12 2007-02-28 株式会社セガ ゲーム装置
US6346938B1 (en) * 1999-04-27 2002-02-12 Harris Corporation Computer-resident mechanism for manipulating, navigating through and mensurating displayed image of three-dimensional geometric model

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101034367B1 (ko) * 2008-06-20 2011-05-23 안홍기 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
WO2011021739A1 (ko) * 2009-08-21 2011-02-24 주식회사 라센 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001286678A (ja) 2001-10-16
EP1147794B1 (en) 2008-08-06
EP1147794A3 (en) 2003-01-02
US6572476B2 (en) 2003-06-03
US20010029203A1 (en) 2001-10-11
JP3345600B2 (ja) 2002-11-18
KR20010090781A (ko) 2001-10-19
DE60135173D1 (de) 2008-09-18
CN1155428C (zh) 2004-06-30
TW585798B (en) 2004-05-01
CN1317352A (zh) 2001-10-17
EP1147794A2 (en) 2001-10-24
HK1039076A1 (en) 2002-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100452660B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체
US20050026695A1 (en) Game system using parent game machine and child game machine
EP1772171B1 (en) Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object
US6424353B2 (en) Computer game apparatus
US7868889B2 (en) Method of causing object to take motion using motion data
KR20050061607A (ko) 게임 화상의 표시 제어 프로그램 및 게임 장치 및 기억매체
WO2012056636A1 (ja) 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP5939733B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法
JPH11235466A (ja) コンピュータゲーム装置
US20210390788A1 (en) Application control program, application control method, and application control system
JP2019139424A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP4808802B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
US20210117070A1 (en) Computer-readable recording medium, computer apparatus, and method of controlling
JP2012106005A (ja) 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2006268511A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US6680734B2 (en) Game system, imaging method in the game system, and computer readable storage medium having game program stored therein
JP3496149B1 (ja) シューティングゲーム装置及びプログラム
JP4928033B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP7116220B2 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
WO2022124135A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
CN117899458A (zh) 存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法
JP2020014888A (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP2022090965A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2022090964A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2005046281A (ja) マップ画像表示装置、マップ画像表示装置の制御方法、プログラム、プログラム配信装置及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20110928

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120924

Year of fee payment: 9

LAPS Lapse due to unpaid annual fee