JP2001286678A - ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP2001286678A JP2000108259A JP2000108259A JP2001286678A JP 2001286678 A JP2001286678 A JP 2001286678A JP 2000108259 A JP2000108259 A JP 2000108259A JP 2000108259 A JP2000108259 A JP 2000108259A JP 2001286678 A JP2001286678 A JP 2001286678A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームフィールド画像とそのゲームフィール
ド画像内の照準位置付近に関する拡大画像とを有効に使
い分ける。 【解決手段】 狙撃シミュレーション等を実行するゲー
ムシステムにおいて、ゲームシステムのコンピュータ1
3により、所定のモニタ9の画面上にゲームフィールド
画像100を表示させ、所定の入力装置22に対するプ
レイヤーの位置選択操作に応じてゲームフィールド画像
100内の照準位置SPを変更させ、照準位置SPを含
む所定範囲に関する拡大画像102をモニタ9の画面上
に表示させる。さらに、入力装置22に対するプレイヤ
ーの倍率切換操作に応じて拡大画像102のゲームフィ
ールド画像100に対する倍率を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームフィールド
を表現する画像と、そのゲームフィールドの一部を拡大
した画像とを利用してゲームを行なうようにしたゲーム
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームシステムとして、例えば
特開平7−181934号公報には、標的が潜んでいる
ビル街等を表現したゲームフィールド画像をモニタ画面
上に表示するとともに、そのゲームフィールド画像のう
ち、模擬銃にて狙われている狙撃位置を中心とした一定
範囲に関する拡大像をその模擬銃に取り付けられた照準
器内のサブモニタ画面上に表示するシステムが開示され
ている。このようなシステムによれば、プレイヤーがゲ
ームフィールド画像を見て標的を探し出すとともに、照
準器に映し出された拡大画像を参照してその標的に対す
る狙いを正確に定めることができ、遠距離からの狙撃の
感覚を忠実に再現してゲームの興趣を高めることができ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の狙撃シ
ミュレーションゲームは、入力装置として模擬銃を使用
することを前提としている。しかし、家庭用のビデオゲ
ーム装置を使用して狙撃シミュレーションゲームをプレ
イする場合には、入力装置としてそのビデオゲーム装置
に付属する汎用的なゲームコントローラ(ゲームパッド
等と呼ばれることもある。)が使用されることがある。
このような汎用的なゲームコントローラには当然ながら
照準器が付いていないので、上述した表示方法は採用で
きない。勿論、家庭用ゲームシステム以外でも、例えば
汎用的な筐体を使用したアーケードゲーム機のようにゲ
ームコントローラとして模擬銃が設けられていないゲー
ムシステムに関しては同様の問題が生じる。さらに、狙
撃シミュレーションゲームに限らず、望遠鏡、双眼鏡あ
るいはカメラ等の拡大光学系を通じて得られた部分的な
拡大画像をゲームで使用することを考えた場合にはその
拡大画像をどのように扱うべきかで同様の問題が生じ得
る。
【0004】そこで、本発明は、模擬銃のような専用の
コントローラが使用できない環境でも、ゲームフィール
ドを示す画像と、そのゲームフィールド画像内に設定さ
れた照準位置の付近を拡大した画像とを有効に使い分け
ることを可能としたゲームシステム、およびそのような
ゲームシステムに使用して好適な記憶媒体を提供するこ
とを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明では、ゲームフィールド画
像(100)を所定のモニタ画面上に表示させる第1の
表示制御手段(13)と、所定の入力装置(22)に対
するプレイヤーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィ
ールド画像内の照準位置(SP)を変更する照準位置選
択手段(13)と、前記照準位置を含む所定範囲に関す
る拡大画像(102)を前記モニタ画面上に表示させる
第2の表示制御手段(13)と、前記入力装置に対する
プレイヤーの倍率切換操作に応じて前記拡大画像の前記
ゲームフィールド画像に対する倍率を変化させる倍率変
更手段(13)とを備えたゲームシステムにより、上述
した課題を解決する。
【0007】このゲームシステムによれば、ゲームフィ
ールド画像上に設定された照準位置を含む所定範囲に関
する拡大画像がゲームフィールド画像上に表示されるの
で、プレイヤーはその拡大画像を参照して照準位置の付
近の詳細を確認することができる。しかも、拡大画像の
倍率を変更できるようにしたので、拡大画像により細部
を詳細に確認したいときはその倍率を大きくし、ゲーム
フィールド画像による全体像の確認を優先したいときは
倍率を小さくして拡大画像とゲームフィールド画像とが
重なり合う範囲を必要最小限に止めるなど、場面に応じ
て拡大画像のサイズを適正な状態に調整できる。これに
より、ゲームフィールドを示す画像と、そのゲームフィ
ールド画像内に設定された照準位置の付近を拡大した画
像とを有効に使い分けることができる。なお、拡大画像
の倍率を変更する場合でもその拡大画像に含まれる範囲
は不変である。つまり、拡大画像の画角は一定である。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記第2の表示制御手段が、前記
入力装置に対するプレイヤーの表示切換操作に応じて前
記拡大画像の表示および非表示を切り換えることを特徴
とする。このようにすれば、拡大画像の表示が不要な場
合にそれを非表示の状態に切り換えることで、ゲームフ
ィールド画像上から拡大画像を消失させ、それによりゲ
ームフィールド画像を拡大画像に邪魔されることなく隅
々まで視認できる。
【0009】請求項3の発明は、ゲームフィールド画像
(100)を所定のモニタ画面上に表示させる第1の表
示制御手段(13)と、所定の入力装置(22)に対す
るプレイヤーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィー
ルド画像内の照準位置(SP)を変更する照準位置選択
手段(13)と、前記照準位置を含む所定範囲に関する
拡大画像(102)を前記モニタ画面上に表示させる第
2の表示制御手段(13)と、前記拡大画像を所定の透
明度で透過させて背後のゲームフィールド画像の観察を
可能とする透過処理手段(13)とを備えたゲームシス
テムにより、上述した課題を解決する。
【0010】この発明によれば、拡大画像を半透明状態
にしてゲームフィールド画像上に重ね合わせることによ
りプレイヤーが拡大画像の内容と、ゲームフィールド画
像の拡大画像の背後に位置している部分の内容とを同時
に確認できる。従って、ゲームフィールド画像を利用し
た全体像の把握と、拡大画像を利用した照準位置付近の
細部の把握とを入力装置に対する切換操作などを行なう
ことなく同時並行的に行なうことができ、短時間で多く
の情報をプレイヤーが把握できる。
【0011】請求項4の発明は、請求項3のゲームシス
テムにおいて、前記入力装置に対するプレイヤーの透明
度変更操作に応じて前記拡大画像の前記透明度を変化さ
せる透明度変更手段を備えることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、透明度の調整により、
拡大画像を透かして背後のゲームフィールド画像を確認
できる程度、換言すればゲームフィールド画像の明瞭さ
を調整できる。従って、拡大画像とゲームフィールド画
像とのいずれを優先的に表示したいか等の事情に応じて
拡大画像の透明度をプレイヤーが自由に調整することが
でき、透過処理による作用効果を最大限に引き出すこと
ができる。
【0013】請求項5の発明は、所定のゲームフィール
ド画像(100)を表示させるために設けられたメイン
モニタ(9)と、プレイヤーが手で持ち上げ可能なパッ
ド状のハウジング(21)を具備し、該ハウジング上に
はプレイヤーによって操作される少なくとも一つの操作
部材(例えば24)を含んだ入力装置(22)が設けら
れるとともに、前記ハウジングの外部から観察可能なサ
ブモニタ(32)が設けられたゲームコントローラ(2
0)と、前記入力装置に対するプレイヤーの操作を参照
しつつ所定のゲームを実行する制御装置(13)と、を
備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置が、前記
ゲームフィールド画像を前記メインモニタの画面上に表
示させる第1の表示制御手段と、前記入力装置に対する
プレイヤーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィール
ド画像内の照準位置(SP)を変更する照準位置選択手
段と、前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を
前記サブモニタの画面上に表示させる第2の表示制御手
段と、を備えることにより、上述した課題を解決する。
【0014】この発明によれば、汎用性を考慮したパッ
ド状のゲームコントローラであっても、そのハウジング
上にモニタが設けられていることがあるため、そのモニ
タをサブモニタとして活用してプレイヤーの手元に拡大
画像を表示させることができる。これにより、メインモ
ニタでゲームフィールド画像を確認し、サブモニタで拡
大画像を確認して両画像からプレイヤーが求めている情
報を正確かつ容易に取得することが可能となる。
【0015】請求項6の発明は、請求項5のゲームシス
テムにおいて、前記ゲームコントローラには前記ハウジ
ングから着脱可能な携帯情報端末(23)が設けられ、
前記サブモニタが前記携帯情報端末に設けられているこ
とを特徴とする。この発明によれば、汎用性を考慮した
パッド状のゲームコントローラであっても、そのハウジ
ングに携帯情報端末を装着して該端末を例えばユーザの
プレイ結果に対応したデータを保存する媒体として利用
する等の機能を実現しているゲームシステムが存在して
いるため、そのようなシステムにおいて携帯情報端末上
で各種の情報を表示する手段として設けられているモニ
タを、拡大画像を表示するためのサブモニタとして有効
に活用して請求項5の発明のゲームシステムを容易に実
現できる。
【0016】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記拡大画像にお
ける前記照準位置と、前記ゲームフィールド画像におけ
る前記照準位置とが一致するように前記拡大画像の表示
位置が設定されていることを特徴とする。従って、照準
位置の付近は拡大画像で詳細を確認し、その拡大画像に
含まれない周辺の様子に関してはゲームフィールド画像
にて確認するという使い分けが可能である。
【0017】請求項8の発明は、ゲームシステムを構成
するコンピュータ(13)を、ゲームフィールド画像
(100)を所定のモニタ画面上に表示させる第1の表
示制御手段、所定の入力装置(22)に対するプレイヤ
ーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィールド画像内
の照準位置(SP)を変更する照準位置選択手段、前記
照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像(102)を
前記モニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段、お
よび前記入力装置に対するプレイヤーの倍率切換操作に
応じて前記拡大画像の前記ゲームフィールド画像に対す
る倍率を変化させる倍率変更手段、としてそれぞれ機能
させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体(15)を提供するものである。この記憶
媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取っ
て実行することにより請求項1のゲームシステムを実現
できる。
【0018】請求項9の発明は、ゲームシステムを構成
するコンピュータ(13)を、ゲームフィールド画像
(100)を所定のモニタ画面上に表示させる第1の表
示制御手段、所定の入力装置(22)に対するプレイヤ
ーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィールド画像内
の照準位置(SP)を変更する照準位置選択手段、前記
照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像(102)を
前記モニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段、お
よび前記拡大画像を所定の透明度で透過させて背後のゲ
ームフィールド画像の観察を可能とする透過処理手段、
としてそれぞれ機能させるプログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体(15)を提供するも
のである。この記憶媒体に記録されたプログラムをコン
ピュータで読み取って実行することにより請求項3のゲ
ームシステムを実現できる。
【0019】請求項10の発明は、所定のゲームフィー
ルド画像(100)を表示させるために設けられたメイ
ンモニタ(9)と、プレイヤーが手で持ち上げ可能なパ
ッド状のハウジング(21)を具備し、該ハウジング上
にはプレイヤーによって操作される少なくとも一つの操
作部材(例えば24)を含んだ入力装置(22)が設け
られるとともに、前記ハウジングの外部から観察可能な
サブモニタ(32)が設けられたゲームコントローラ
(20)と、を備えたゲームシステムに適用され、該ゲ
ームシステムを構成するコンピュータ(13)を、前記
ゲームフィールド画像を前記メインモニタの画面上に表
示させる第1の表示制御手段、前記入力装置に対するプ
レイヤーの位置選択操作に応じて前記ゲームフィールド
画像内の照準位置(SP)を変更する照準位置選択手
段、および前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画
像(102)を前記サブモニタの画面上に表示させる第
2の表示制御手段としてそれぞれ機能させるプログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(1
5)を提供する。この記憶媒体に記録されたプログラム
をコンピュータで読み取って実行することにより請求項
5のゲームシステムを実現できる。
【0020】なお、各請求項の発明において、ゲームフ
ィールド画像はゲームが進行する仮想的な空間の全部ま
たは一部の様子を特定の視点からみた画像として構成さ
れるものである。ゲームシステムが例えば狙撃シミュレ
ーションゲームを実行するものとして構成された場合、
ゲームフィールド画像は例えば狙撃の標的が潜んでいる
空間を仮想的な狙撃手(プレイヤーの操作対象のキャラ
クタ)からの視点で表現した画像として構成することが
できる。ゲームフィールド画像内の照準位置は、プレイ
ヤーがゲームフィールド画像内において何らかの目的で
注目する地点であり、例えば狙撃シミュレーションゲー
ムにおける狙撃目標として設定された地点が該当する。
但し、本発明は狙撃シミュレーションゲームを実行する
ゲームシステムに限定されない。拡大画像は、ゲームフ
ィールドを望遠鏡、双眼鏡あるいはカメラ等に設けられ
た拡大光学系を通じて観察できる画像を示す概念であ
り、そのような画像を必要とする種々のゲームシステム
に本発明は適用できる。パッド状のゲームコントローラ
とは、概ね平たい外観を呈しており、プレイヤーが左右
から両手を添えて抱えた状態で使用する形態のゲームコ
ントローラである。本発明における記憶媒体には、磁気
記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記
憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は本発明を家庭用ゲーム機と
して構成した実施形態を示している。家庭用ゲーム機
は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録されたゲ
ーム用プログラムおよびデータに従って所定のゲームを
実行するものである。
【0022】このゲーム機は、マイクロプロセッサを主
体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対して
バス11を介して接続されたROM2、RAM3、画像
処理装置4、サウンド処理装置6およびCD−ROM読
取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全
体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティ
ングシステムが書き込まれる。RAM3はCPU1に対
する作業領域を提供し、そこには記憶媒体としてのCD
−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデ
ータ、CPU1による演算結果等の各種の情報が書き込
まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受
け取ってフレームバッファ5上にその画像データに対応
した一フレームのゲーム画面を描画するとともに、その
描画されたゲーム画面に対応するビデオ再生信号を所定
のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置
6は、CD−ROM15から読み出されてサウンドバッ
ファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ
等を再生してスピーカ10から出力させる。CD−RO
M読取装置8は、CPU1からの指示に従ってCD−R
OM15上に記録されたプログラムやデータを読み取
り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。C
D−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムや
データが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ
受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵ス
ピーカが一般に使用される。
【0023】なお、図1はゲーム機の制御系の構成を簡
略化して示すものであり、実際にはメモリアクセスや画
像データ専用のバスが設けられる等、バス11が複数に
区分されることがある。また、実際のゲーム機では、バ
スコントローラやDMAコントローラ等の各種の制御デ
バイスがバス11に接続されるが、それらの詳細は省略
した。
【0024】CPU1にはバス11を介して通信制御装
置12がさらに接続される。CPU1、ROM2、RA
M3、画像処理装置4、フレームバッファ5、サウンド
処理装置6、サウンドバッファ7、CD−ROM読取装
置8および通信制御装置12は所定のハウジング内に一
体的に収容されてゲーム機本体13を構成する。このゲ
ーム機本体13がゲームシステムのコンピュータまたは
制御装置として機能する。通信制御装置12はゲーム機
本体13の外部に露出する外部機器接続用の端子(不図
示)を具備し、その端子に接続される外部機器とゲーム
機本体13(特にCPU1)との間の通信を制御する。
【0025】通信制御装置12には、予め定められた規
格を満たしている限り、種々の外部機器が接続可能であ
る。図1はその外部機器の一つとしてゲームコントロー
ラ20が通信制御装置12に接続された状態を示してい
る。また、図2はゲームコントローラ20の外観を示し
ている。これらの図に示すように、ゲームコントローラ
20は、ハウジング21と、そのハウジング21に取り
付けられた入力装置22と、ハウジング21内の所定位
置に装着される携帯情報端末23とを有している。ハウ
ジング21はプレイヤーが両手で持つことを前提として
設計されている。入力装置22はプレイヤーによって操
作される複数の操作部材を有している。図2の例では、
操作部材として、十字型の方向指示キー24と、十字状
に配置された4個の押釦スイッチ25a〜25dとが設
けられているが、これらの配置や個数は適宜変更されて
よい。ジョイスティック型の操作部材が設けられてもよ
い。操作部材はハウジング21の表面に限らず、様々な
位置に設けてよい。携帯情報端末23はハウジング21
とは別体のハウジング23aに覆われるとともに、電源
電池を内蔵し、ハウジング21から取り外してそれ自体
を携帯型のゲーム機や情報通信端末等として使用するこ
とができる。この種の携帯情報端末はPDA(Personal
Digital (or Data) Assistant)として周知である。
【0026】図1に示すように、ゲームコントローラ2
0にはゲーム機本体13に対する通信を制御するための
通信制御装置26が内蔵される。上述した入力装置22
の操作状態に対応した信号はこの通信制御装置26を介
してゲーム機本体13側に送られる。携帯情報端末23
はCPU27を内蔵する。携帯情報端末23をゲームコ
ントローラ20のハウジング21に装着したとき、CP
U27は所定のインターフェース(I/F)28を介し
て通信制御装置26と接続される。これにより、携帯情
報端末23のCPU27とゲーム機本体13側との間で
情報の伝達が可能となる。さらに、携帯情報端末23に
は、CPU27に対する作業領域等を提供するRAM2
9、プレイヤーがゲームデータ等を記憶したり、携帯情
報端末23をゲーム機等として機能させるプログラムや
データ等を記憶するための不揮発性メモリ30、入力装
置31、モニタ32等が設けられる。入力装置31は入
力装置22と同様に方向指示キーや押釦スイッチを組み
合わせて構成される。モニタ32には典型的には液晶パ
ネルが使用されるが、それ以外の表示装置が使用されて
もよい。図2に示すように、携帯情報端末23をハウジ
ング21に装着したとき、モニタ32はハウジング21
の窓部21aを介して外部から観察可能である。これに
より、モニタ32の表示内容がハウジング21を手にし
たプレイヤーにより容易に確認できる。
【0027】図3は、CD−ROM15に記録されたゲ
ーム用プログラムに従ってCPU1が実行する狙撃シミ
ュレーションゲームにおいて、モニタ9に表示されるゲ
ームフィールド画像の一例を示している。ゲームフィー
ルド画像100は、プレイヤーの操作対象として設定さ
れた狙撃手(以下、これを仮想狙撃手と呼ぶ。)からの
視点で描かれた3次元画像として構成され、その中には
少なくとも一つの標的(例えば要人やその護衛等)TG
が含まれる。図3のゲームフィールド画像100はビル
街を示しているが、CD−ROM15上には種々のゲー
ムフィールド画像が用意され、それらはゲームの状況に
応じて適宜選択される。
【0028】ゲームフィールド画像100には仮想狙撃
手が狙いを定めている位置(照準位置)を示すマーカー
101が表示される。マーカー101の中心が照準位置
SPに相当し、その照準位置SPはゲームコントローラ
20の入力装置22に対する所定の位置選択操作に応じ
てゲームフィールド画像100内を上下左右に移動す
る。照準位置SPと標的TGとを一致させた状態でゲー
ムコントローラ20の入力装置22に対して所定のトリ
ガー操作を行うと、仮想的な弾丸が発射されて標的を狙
撃することができる。狙撃に失敗すれば敵方から反撃さ
れる等のペナルティがプレイヤーに課される。制限時間
内に所定レベル以上の狙撃成績を収めることができれば
ステージクリアとなり、プレイヤーは次のステージへ進
ことができる。しかし、敵方から仮想狙撃手が狙撃され
るとゲームオーバーとなる。
【0029】上記のゲームシステムでは、ゲームコント
ローラ20が各種のジャンルのゲームに使用できる汎用
性を優先してパッド状に設計され、その結果、狙撃シミ
ュレーション専用の要素である照準器はゲームコントロ
ーラ20に設けられていない。従って、ゲームコントロ
ーラ20を使用する限り、従来の狙撃シミュレーション
ゲームのように照準器を覗いて照準位置付近の拡大画像
を確認するという、実際の狙撃と同様の環境をプレイヤ
ーに提供することはできない。
【0030】このような欠点を解消するため、本実施形
態の狙撃シミュレーションゲームでは、プレイヤーがゲ
ームコントローラ20の入力装置22に対して所定の表
示切換操作を行うことにより、図3に示すマーカー10
1を表示した状態と、図4に示すようにマーカー101
に代えて円形のスコープ画像(拡大画像)102をゲー
ムフィールド画像100上に重ねて表示した状態とを択
一的に選択可能とした。スコープ画像102は、ゲーム
フィールド画像100内のマーカー101にて示された
照準位置(マーカー101の中心に相当)SPを中心と
する一定範囲をゲームフィールド画像100よりも拡大
して示したものである。スコープ画像102の表示位置
はその中心が照準位置SPと一致するように設定され
る。図4の例では標的TGとしての敵方の狙撃手103
がスコープ画像102に映し出されている。このような
スコープ画像102を表示することにより、プレイヤー
には遠方から照準器を利用して狙撃する感覚を体験させ
ることができる。
【0031】ところで、スコープ画像102をゲームフ
ィールド画像100上に重ねて表示すると、その重なっ
た位置に関してはスコープ画像102を非表示状態に切
り換えない限り、ゲームフィールド画像100を確認す
ることができない。このような不都合を解消する目的
で、本実施形態ではスコープ画像102の表示に関して
次のような特徴を設けている。
【0032】まず、スコープ画像102が表示された状
態でプレイヤーがゲームコントローラ20の入力装置2
2に対して所定の倍率変更操作を行うと、スコープ画像
102のゲームフィールド画像100に対する倍率(拡
大率)が連続的に増減されるようにした。図5は図4よ
りも倍率が小さく調整された状態を、図6は図4よりも
倍率が大きく調整された状態をそれぞれ示している。こ
こでいう倍率とは、スコープ画像102に映し出された
特定の像の一方向に関する寸法(例として高さ)L2
を、ゲームフィールド画像100における同一像の同一
方向に関する寸法L1で除した値(L2/L1)であ
る。また、倍率に係わりなくスコープ画像102に映し
出される範囲は一定である。つまり、スコープ画像10
2の画角は倍率の変化に係わりなく一定に保たれる。
【0033】このようにスコープ画像102の画角を一
定に保ちながらその倍率を調整可能とした場合には、ゲ
ームフィールド画像100がスコープ画像102によっ
て隠される範囲をプレイヤーの好みに応じて調整でき
る。例えば、ゲームフィールド画像100の確認を優先
したい場合にはスコープ画像102の倍率を小さくし、
スコープ画像102を利用して狙いを定めることを優先
したい場合にはスコープ画像102の倍率を大きく設定
すればよい。
【0034】また、スコープ画像102の表示に関する
特徴として、本実施形態では、プレイヤーがゲームコン
トローラ20の入力装置22に対して所定の透明度変更
操作を行なうと、スコープ画像102の透明度(透過率
と呼ばれることもある。)が連続的に増減されるように
した。スコープ画像102の透明度とは、スコープ画像
102を透かして背後のゲームフィールド画像100が
観察できる程度をいい、透明度が0%であればスコープ
画像102の背後にはフィールド画像100が全く観察
できず、透明度100%であればスコープ画像102が
消失する。透明度は0〜100%の間で調整可能として
もよいし、それよりも狭く制限された範囲で調整可能と
してもよい。透明度100%を許容した場合、スコープ
画像102の表示をオン(表示を選択した状態)にして
もゲームフィールド画像100上にスコープ画像102
が表示されないことになり、プレイヤーが混乱するおそ
れがある。従って、透明度の最大値はプレイヤーがスコ
ープ画像102の存在を認識できる限界値(100%未
満)に設定してもよい。
【0035】なお、スコープ画像102の透過処理(半
透明状態で表示すること)は、スコープ画像102に含
まれる各画素の色を指定する値(例えばR,G,Bの各
色についてそれぞれ0〜255のいずれかの整数にて表
現される。)と、ゲームフィールド画像100内のスコ
ープ画像102と重なる範囲に含まれる各画素の色を指
定する値とを透明度に応じて合成することで実現でき
る。このような透過処理はいわゆるαブレンディングと
してコンピュータグラフィックス技術の分野で周知の処
理である。従って、ここでは透過処理の詳細は省略す
る。
【0036】以上のようにスコープ画像102に透過処
理を施した場合には、図7に示すようにスコープ画像1
02と、それに重なったゲームフィールド画像100と
の両者をプレイヤーが同時に確認できる。これにより、
ゲームフィールド画像100に重ねてスコープ画像10
2を表示してもゲームフィールド画像100の視認性が
損なわれない。さらに、透明度を調整可能としているの
で、スコープ画像102とゲームフィールド画像100
とのいずれを優先的に表示したいか等の事情に応じてス
コープ画像102の透明度をプレイヤーが自由に調整す
ることができ、透過処理による作用効果を最大限に引き
出すことができる。
【0037】上述したスコープ画像102に関する倍率
および透明度の調整機能とは別に、本実施形態では、図
2から明らかなようにゲームコントローラ20に装着さ
れた携帯情報端末23のモニタ32上にもスコープ画像
102を表示させるようにした。このようにすれば、プ
レイヤーが手元のゲームコントローラ20のモニタ32
上に表示されたスコープ画像102と、ゲームコントロ
ーラ20よりも遠方にあるモニタ9上に表示されたゲー
ムフィールド画像100とを見比べながら必要な情報を
容易かつ確実に入手できる。特にモニタ9上にてスコー
プ画像102を非表示状態に設定している場合には、マ
ーカー101を動かして標的TGを探しながら、モニタ
32上のスコープ画像102で標的TGと照準位置SP
との一致不一致を確認することで、プレイヤーが素早い
狙撃を行えるようになる。
【0038】なお、モニタ9上にスコープ画像102が
表示されているか否かに係わりなくモニタ32上にスコ
ープ画像102を表示してもよいし、モニタ9上にスコ
ープ画像102が表示されている場合に限ってモニタ3
2上にスコープ画像102を表示してもよいし、モニタ
9上にスコープ画像102が表示されていない場合に限
ってモニタ32上にスコープ画像102を表示してもよ
い。モニタ32上のスコープ画像102の倍率および画
角は一定でよい。モニタ32にはゲームフィールド画像
100を表示しないので、モニタ32上のスコープ画像
102の透明度は0%に固定してよい。
【0039】次に、スコープ画像102の表示を上記の
ように制御するためにCPU1が実行する処理の一例を
説明する。
【0040】上記のゲームシステムにおいて狙撃シミュ
レーションゲームを実行する場合、CPU1はゲームコ
ントローラ20の入力装置22に対するプレイヤーの操
作を参照しつつ仮想狙撃手による狙撃状況や標的の動作
を特定するために必要な演算を繰り返す。そして、それ
らの演算結果を反映したゲームフィールド画像100や
スコープ画像102をモニタ9上に出現させるために必
要な各種の演算(例えば標的を構成するポリゴンの座標
演算等)を実行する。それらの演算の一部は画像処理装
置4に設けられた専用の演算ユニットによって実行され
ることもある。こうして得られた演算結果が所定の周期
毎にまとめられて各フレームの画像データが生成され、
その画像データに基づいて、画像処理装置4からモニタ
9にアナログビデオ信号が出力されてゲームフィールド
画像100やスコープ画像102がモニタ9上で形成さ
れる。
【0041】スコープ画像102を描画するための演算
に必要な情報として、スコープ画像102の表示を許可
するか否かを指定する表示許可情報、スコープ画像10
2の中心となる照準位置の座標を指定する照準位置情
報、スコープ画像102の倍率を指定する倍率情報、お
よびスコープ画像102の透明度を指定する透明度情報
が作成されてRAM3の所定領域に記憶される。そし
て、ゲームコントローラ20の入力装置22に対してス
コープ画像102の表示に件連付けられた種々の操作が
行なわれると、CPU1はそれを受けて上記の各種の情
報を更新するために所定の割り込み処理を実行する。そ
の割り込み処理の幾つかの例を図8〜図11により説明
する。
【0042】図8は入力装置22に対して位置選択操作
が行なわれたときの処理である。位置選択操作はゲーム
フィールド画像100内の照準位置を画面内の上下左右
に移動させる操作であり、例えば方向指示キー24を利
用して上下左右方向を指示する操作を位置選択操作とし
て割り当てればよい。位置選択操作が行なわれるとCP
U1はまず現在の照準位置が位置選択操作によって指示
された照準位置の移動方向に関して限界位置(例えば画
像100の外周)か否か判断する(ステップS1)。そ
して、限界位置でなければ選択操作によって指示された
方向に照準位置が移動するように照準位置情報を更新す
る(ステップS2)。限界位置のときは座標を更新しな
い。以上により図8の処理が完了する。
【0043】図9は入力装置22に対して表示切換操作
が行なわれたときの処理である。表示切換操作はスコー
プ画像102をモニタ9に表示するか否かを選択する操
作であり、例えば入力装置22に設けられたいずれかの
押釦スイッチの押し込み操作を表示切換操作に割り当て
ればよい。表示切換操作が行なわれると、CPU1は、
RAM3に記録された表示許可情報を参照して、現在、
スコープ画像102の表示が許可された状態か否かを判
別する(ステップS11)。表示許可の状態であればス
コープ画像102のモニタ9上への表示を禁止し、そう
でなければスコープ画像102のモニタ9上への表示を
許可するように表示許可情報を更新する(ステップS1
2またはS13)。以上により図9の処理が完了する。
【0044】図10は入力装置22に対して倍率変更操
作が行なわれたときの処理である。倍率変更操作はスコ
ープ画像102の倍率を増加または減少させる操作であ
り、例えば入力装置22に設けられたいずれかの押釦ス
イッチの押し込み操作を倍率増加を指示する操作に、他
の押釦スイッチの押し込み操作を倍率減少を指示する操
作にそれぞれ割り当てればよい。倍率変更操作が行なわ
れると、CPU1はまず倍率の増加または減少のいずれ
を指示する操作が行なわれたか判断する(ステップS2
1)。そして、倍率増加の指示と判断したときはRAM
3に記録された倍率情報を参照して、現在、スコープ画
像102の倍率が予め定められた上限値(最大値)と一
致するか否か判断する(ステップS22)。一方、倍率
減少の指示と判断したときは、RAM3の倍率情報を参
照して、現在、スコープ画像102の倍率が予め定めら
れた下限値(最小値)と一致するか否か判断する(ステ
ップS23)。ステップS22またはS23が否定判断
されると倍率の増加または減少の指示に応じてスコープ
画像102の倍率の指定値が変化するように倍率情報を
更新し(ステップS24)、その後に図10の処理を終
える。ステップS22またはS23が肯定判断されたと
きは倍率を変更せずに図10の処理を終える。
【0045】図11は入力装置22に対して透明度変更
操作が行なわれたときの処理である。透明度変更操作は
スコープ画像102の透明度を増加または減少させる操
作であり、例えば入力装置22に設けられたいずれかの
押釦スイッチの押し込み操作を透明度の増加を指示する
操作に、他の押釦スイッチの押し込み操作を透明度の減
少を指示する操作にそれぞれ割り当てればよい。透明度
変更操作が行なわれると、CPU1はまず透明度の増加
または減少のいずれを指示する操作が行なわれたか判断
する(ステップS31)。そして、透明度増加の指示と
判断したときはRAM3に記録された透明度情報を参照
して、現在、スコープ画像102の透明度が予め定めら
れた上限値(最大値)と一致するか否か判断する(ステ
ップS32)。一方、透明度減少の指示と判断したとき
は、RAM3の透明度情報を参照して、現在、スコープ
画像102の透明度が予め定められた下限値(最小値)
と一致するか否か判断する(ステップS33)。ステッ
プS32またはS33が否定判断されると透明度の増加
または減少の指示に応じてスコープ画像102の透明度
の指定値が変化するように透明度情報を更新し(ステッ
プS34)、その後に図11の処理を終える。ステップ
S32またはS33が肯定判断されたときは透明度を変
更せずに図11の処理を終える。
【0046】以上の処理により、スコープ画像102の
中心となる照準位置の座標、スコープ画像102をゲー
ムフィールド画像100上へ表示するか否か、スコープ
画像102の倍率およびその透明度がプレイヤーの指示
に応じて設定される。CPU1はこれらの設定された情
報に基づいてモニタ9上におけるスコープ画像102の
表示内容を判別し、その判別結果に基づいてモニタ9に
おけるスコープ画像102の表示を制御する。
【0047】なお、上述した位置選択操作、表示切換操
作、倍率変更操作および透明度変更操作は、互いに混同
されることがないように、入力装置22の互いに異なる
操作部材の操作に割り当てられる。
【0048】本発明は家庭用のゲームシステムに限定さ
れず、アーケードゲーム機として構成されてもよいし、
インターネット等を利用したネットワークゲームとして
構成されてもよい。
【0049】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムによれば、拡大画像の倍率を可変としてゲーム
フィールド画像と拡大画像とが重なり合う範囲を調整可
能とし、あるいは拡大画像に透過処理を施して背後のゲ
ームフィールド画像を観察可能とし、あるいは汎用的な
パッド状のゲームコントローラ上に設けられたモニタを
拡大画像表示用のサブモニタとして使用するようにした
ので、模擬銃のような専用のコントローラが使用できな
い環境でも、ゲームフィールドを示す画像と、そのゲー
ムフィールド画像内に設定された照準位置の付近を拡大
した画像とを有効に使い分けることを可能とし、プレイ
ヤーが両画像を通じて適切な情報を把握できるようにな
る。
【0050】また、本発明の記憶媒体によれば、そこに
記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実
行することにより、本発明のゲームシステムまたはその
制御装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲームシステ
ムの機能ブロック図。
【図2】図1のゲームシステムのゲーム機本体に外部接
続機器として接続される汎用的なゲームコントローラの
正面図。
【図3】ゲームフィールド画像の一例を示す図。
【図4】図3の画像に対して拡大画像としてのスコープ
画像を表示した状態を示す図。
【図5】図3のスコープ画像の倍率を減少させた状態を
示す図。
【図6】図3のスコープ画像の倍率を増加させた状態を
示す図。
【図7】図3のスコープ画像に透過処理を施した状態を
示す図。
【図8】図3のゲームフィールド画像内の照準位置を変
更するためにCPUが実行する処理の手順を示すフロー
チャート。
【図9】図3のゲームフィールド画像に対するスコープ
画像の表示および非表示を切り換えるためにCPUが実
行する処理の手順を示すフローチャート。
【図10】図4のスコープ画像の倍率を変更するために
CPUが実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図4のスコープ画像の透明度を変更するため
にCPUが実行する処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
9 モニタ(メインモニタ) 13 ゲーム機本体(コンピュータ、制御装置、第1お
よび第2の表示制御手段、照準位置選択手段、倍率変更
手段、透過処理手段) 15 CD−ROM(記憶媒体) 20 ゲームコントローラ 21 ハウジング 22 入力装置 23 携帯情報端末 24 方向指示キー(操作部材) 25a〜25d 押釦スイッチ(操作部材) 32 モニタ(サブモニタ) 100 ゲームフィールド画像 101 マーカー 102 スコープ画像(拡大画像) 103 狙撃手(標的) SP 照準位置 TG 標的
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 BA00 BA06 BB00 BB03 BB06 BC00 BC06 BC10 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームフィールド画像を所定のモニタ画
    面上に表示させる第1の表示制御手段と、 所定の入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応
    じて前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する
    照準位置選択手段と、 前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を前記モ
    ニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段と、 前記入力装置に対するプレイヤーの倍率切換操作に応じ
    て前記拡大画像の前記ゲームフィールド画像に対する倍
    率を変化させる倍率変更手段と、を備えたことを特徴と
    するゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記第2の表示制御手段は、前記入力装
    置に対するプレイヤーの表示切換操作に応じて前記拡大
    画像の表示および非表示を切り換えることを特徴とする
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 ゲームフィールド画像を所定のモニタ画
    面上に表示させる第1の表示制御手段と、 所定の入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応
    じて前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する
    照準位置選択手段と、 前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を前記モ
    ニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段と、 前記拡大画像を所定の透明度で透過させて背後のゲーム
    フィールド画像の観察を可能とする透過処理手段と、を
    備えたことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記入力装置に対するプレイヤーの透明
    度変更操作に応じて前記拡大画像の前記透明度を変化さ
    せる透明度変更手段を備えることを特徴とする請求項3
    に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 所定のゲームフィールド画像を表示させ
    るために設けられたメインモニタと、 プレイヤーが手で持ち上げ可能なパッド状のハウジング
    を具備し、該ハウジング上にはプレイヤーによって操作
    される少なくとも一つの操作部材を含んだ入力装置が設
    けられるとともに、前記ハウジングの外部から観察可能
    なサブモニタが設けられたゲームコントローラと、 前記入力装置に対するプレイヤーの操作を参照しつつ所
    定のゲームを実行する制御装置と、を備えたゲームシス
    テムにおいて、 前記制御装置が、 前記ゲームフィールド画像を前記メインモニタの画面上
    に表示させる第1の表示制御手段と、 前記入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応じ
    て前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する照
    準位置選択手段と、 前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を前記サ
    ブモニタの画面上に表示させる第2の表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲームコントローラには前記ハウジ
    ングから着脱可能な携帯情報端末が設けられ、前記サブ
    モニタが前記携帯情報端末に設けられていることを特徴
    とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記拡大画像における前記照準位置と、
    前記ゲームフィールド画像における前記照準位置とが一
    致するように前記拡大画像の表示位置が設定されている
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲー
    ムシステム。
  8. 【請求項8】 ゲームシステムを構成するコンピュータ
    を、 ゲームフィールド画像を所定のモニタ画面上に表示させ
    る第1の表示制御手段、 所定の入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応
    じて前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する
    照準位置選択手段、 前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を前記モ
    ニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段、および前
    記入力装置に対するプレイヤーの倍率切換操作に応じて
    前記拡大画像の前記ゲームフィールド画像に対する倍率
    を変化させる倍率変更手段、としてそれぞれ機能させる
    プログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体。
  9. 【請求項9】 ゲームシステムを構成するコンピュータ
    を、 ゲームフィールド画像を所定のモニタ画面上に表示させ
    る第1の表示制御手段、 所定の入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応
    じて前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する
    照準位置選択手段、 前記照準位置を含む所定範囲に関する拡大画像を前記モ
    ニタ画面上に表示させる第2の表示制御手段、および前
    記拡大画像を所定の透明度で透過させて背後のゲームフ
    ィールド画像の観察を可能とする透過処理手段、として
    それぞれ機能させるプログラムが記録されたことを特徴
    とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 所定のゲームフィールド画像を表示さ
    せるために設けられたメインモニタと、プレイヤーが手
    で持ち上げ可能なパッド状のハウジングを具備し、該ハ
    ウジング上にはプレイヤーによって操作される少なくと
    も一つの操作部材を含んだ入力装置が設けられるととも
    に、前記ハウジングの外部から観察可能なサブモニタが
    設けられたゲームコントローラと、を備えたゲームシス
    テムに適用され、該ゲームシステムを構成するコンピュ
    ータを、 前記ゲームフィールド画像を前記メインモニタの画面上
    に表示させる第1の表示制御手段、 前記入力装置に対するプレイヤーの位置選択操作に応じ
    て前記ゲームフィールド画像内の照準位置を変更する照
    準位置選択手段、および前記照準位置を含む所定範囲に
    関する拡大画像を前記サブモニタの画面上に表示させる
    第2の表示制御手段、としてそれぞれ機能させるプログ
    ラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体。
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