JP4417169B2 - キャラクタの動きを反映した拡大画像表示システム - Google Patents

キャラクタの動きを反映した拡大画像表示システム Download PDF

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本発明はゲームプログラムに関し、より特定的には、画面に表示されるキャラクタを操作して遊ぶビデオゲームに関する。
画面に表示されるキャラクタを操作して遊ぶゲームには、非特許文献1に示す例えば任天堂株式会社が発売しているゲームソフト「ファイアーエムブレム(登録商標)」がある。このゲームソフトの画面例を図21に示す。図21のように、ゲームの戦闘シーンや会話シーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタC10を表示すると同時に、該キャラクタC10に対応するキャラクタの容姿が大きく精細に描かれた静止画像C11を表示する。これにより、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称す)が小さくて多少雑な画像であっても、大きく精細に描かれた静止画をみることでその精細なキャラクタをあたかも操作させているような、いわゆる感情移入をさせやすくしてゲームにのめり込みやすくしている。
また、特許文献1には、画面に表示されたキャラクタを左右方向に移動操作して、プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタから逃げるゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタとが別々の画面に表示される。そして、敵キャラクタの画面を縮小表示することにより、敵キャラクタが後方からプレイヤキャラクタを追跡しているような視覚効果を与える。
「ゲームボーイアドバンス版 ファイアーエンブレム 封印の剣 ビギナーズバイブル DXパックバージョン」株式会社集英社 2002年4月3日発行 特開平7−24142号公報
プレイヤキャラクタの画像と当該プレイヤキャラクタとは別個独立して用意されたリアルな画像とを表示することにより、プレイヤは自分が操作しているキャラクタの特徴を把握し感情移入しやすくしている。しかし、図21の例ではプレイヤキャラクタの顔の画像を固定的に表示するだけであり、ゲームの進行状況に応じてその画像自体が変化することはない。そのため、単に感情移入しやすくするための表示であり、プレイヤキャラクタが現在どのようなアクションをしているかは拡大画像からは判断できず、小さく表示されたプレイヤキャラクタを見て判断するしかなかった。この場合、プレイヤキャラクタの表示が小さいため、プレイヤキャラクタがどんなアクションをしているか識別しづらくなるが、ファイアーエムブレム(登録商標)では、プレイヤが操作入力した後にプレイヤキャラクタが自動的に攻撃等のアクションをするだけなので特に問題はなかった。しかしながら、アクションゲームのようにプレイヤが常にプレイヤキャラクタを操作し続けるゲームでは、プレイヤキャラクタが小さ過ぎてどんなアクションをしているか識別できないと、ゲームの進行に支障を来すことになる。
ところで、プレイヤキャラクタの詳細な動作をプレイヤが確認しやすくするために、画面をズームアップしてプレイヤキャラクタを大きく表示することが考えられるが、この場合には、画面に表示されるゲーム空間が小さくなってしまい、キャラクタの周辺の状況を把握しにくくなる。
上記問題を解決するために、特許文献1を応用することも考えられる。特許文献1では、プレイヤキャラクタ周辺の様子を表示した画像と、それとは別に、敵キャラクタ周辺の様子を縮小表示した画像が表示される。ここで仮に、プレイヤキャラクタ周辺の様子を表示した画面と、プレイヤキャラクタ周辺の様子を拡大表示した画像とを表示するよう変更した場合、プレイヤは、前者の画像を見ながらプレイヤキャラクタ周辺の状況を把握し、かつ後者の画像を見ながらプレイヤキャラクタのアクションを識別できるようになる。しかしながら、これでは、全く同じ2つの画像を、そのうちの一方を単に拡大して表示しているに過ぎないので、ファイアーエムブレム(登録商標)のように、ゲーム空間で移動および動作しているキャラクタを単に拡大しただけでは得られないようなリアルな画像を表示してゲームを盛り上げるといった効果は得られない。また、ゲーム画面が2分割されるため、各画面に表示することのできるゲーム空間の広さは通常よりも狭くなり、プレイヤに閉塞感を与えることになる。
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の第1の構成例は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段(2)に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、表示制御ステップ、入力検出ステップ、第1制御ステップ、および第2制御ステップを実行させる。
表示制御ステップは、前記プレイヤキャラクタ(C1)と当該プレイヤキャラクタを大きく表示するための大サイズプレイヤキャラクタ(C2)とを含むゲーム画像を前記表示手段に表示するものである(図4,S15)。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである(S21,S30,S32)。第1制御ステップは、前記操作入力に応じて、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御するものである(図4,図8,図9,図10,図12)。第2制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの動作に連動させて前記大サイズプレイヤキャラクタを動作させるものである(図4,図8,図9,図10,図12)。
本発明の第2の構成例は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段(2)に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、キャラクタ配置ステップ、第1カメラ配置ステップ、第2カメラ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、カメラ制御ステップ、第1描画ステップ、第2描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである(図5,S11)。第1カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間を描画するための第1仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである(図5,S12)。第2カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラ(VC2)を前記ゲーム空間に配置するものである(図5,S13)。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである(S21,S30,S32)。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するものである(S22,S31,S33)。カメラ制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第2仮想カメラを移動させるものである(図6,図7,S22)。第1描画ステップは、前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域(35)に描画するものである(S50,S51)。第2描画ステップは、前記第2仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタのみを示す第2画像(C2)を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように(図4)、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画するものである(S53,S54)。表示制御ステップは、前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
なお第1仮想カメラの移動制御方法は任意である。すなわち、第1仮想カメラはプレイヤキャラクタに追従して移動しても良いし、常に固定であってもよいし、プレイヤキャラクタが画面端に達する度に一定距離だけ移動しても良い。
本発明の第3の構成例(図19)は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、第1キャラクタ配置ステップ、カメラ配置ステップ、第2キャラクタ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
第1キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである。カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである。第2キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ(C2)を、前記仮想カメラに対して固定的な位置に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。描画ステップは、前記仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記大サイズプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す画像を描画用メモリ領域に描画するものである。表示制御ステップは、前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
本発明の第4の構成例(図20)は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、第1キャラクタ配置ステップ、第2キャラクタ配置ステップ、第1カメラ配置ステップ、第2カメラ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、第1描画ステップ、第2描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
第1キャラクタ配置ステップは、仮想3次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ(C1)を配置するものである。第2キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ(C2)を配置するものである。第1カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第1仮想カメラ(VC1)を当該ゲーム空間に配置するものである。第2カメラ配置ステップは、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを描画するための第2仮想カメラ(VC2)を前記ゲーム空間に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。第1描画ステップは、前記第1仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第1画像を描画用メモリ領域に描画するものである。第2描画ステップは、前記第2仮想カメラに基づいて、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを示す第2画像を、当該第2画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第1画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第1画像上に重ねて描画するものである。表示制御ステップは、前記第1描画ステップおよび前記第2描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
本発明の第5の構成例は、上記第1の構成例において、ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ゲームの進行状況に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示/非表示を切り替える手段としてさらに機能させるものである(図11,S23〜S25)。
本発明の第6の構成例は、上記第1の構成例において、ゲームプログラムは、前記コンピュータを、プレイヤキャラクタの移動方向に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示位置を変更する手段としてさらに機能させるものである(図18)。
本発明の第7の構成例は、上記第1の構成例において、前記第1描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときと前記第2描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときとでレンダリング手法(ファーレンダリング)が異なることを特徴とする。
本発明の第8の構成例は、上記第3または第4の構成例において、前記大サイズプレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタよりも複雑なモデル形状であることを特徴とする。
上記第1の構成例によれば、プレイヤが直接操作するキャラクタの動作だけがが反映された大きなサイズのキャラクタを表示するので、プレイヤキャラクタがどんな動作をしているか、さらにはプレイヤキャラクタの現在の状態や顔の表情まで識別し易くなる。これによって、例えば大サイズプレイヤキャラクタの動作をもヒントにゲームを進行させるようなゲームを提供することが可能になる。また、拡大された画像でプレイヤキャラクタのアクションを見ることができるので、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができ、感情移入をさらにさせやすくすることもできる。
上記第2の構成例によれば、第1の構成例の効果に加えてさらに、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタを、ゲーム空間を表示するための仮想カメラとは別の仮想カメラで描画してプレイヤキャラクタを拡大表示することができるため、拡大表示用にモデルデータを別途用意する必要がない。
上記第3の構成例によれば、第1の構成例の効果に加えてさらに、仮想カメラから見たシーンを1度描画するだけで、プレイヤキャラクタの拡大画像を含んだゲーム画像を生成することができるため、描画処理の工程数を減らすことができる。
上記第4の構成例によれば、第1の構成例の効果に加えてさらに、大サイズプレイヤキャラクタや第2仮想カメラの位置を、プレイヤキャラクタや第1仮想カメラに追従して移動させる必要がない。
上記第5の構成例によれば、大サイズプレイヤキャラクタを適宜に非表示にできるので、大サイズプレイヤキャラクタを表示することによってゲーム画面の視認性が損なわれるのを回避することができる。
上記第6の構成例によれば、大サイズプレイヤキャラクタの表示位置をプレイヤキャラクタの移動方向に応じて切り替えることができるので、常にプレイヤキャラクタの進行方向に大サイズプレイヤキャラクタが表示されないように表示位置を制御することができ、プレイヤキャラクタの進行方向の状況が把握し易くなる。
上記第7の構成例によれば、処理負荷の増大を抑えつつもリアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
上記第8の構成例によれば、処理負荷の増大を抑えつつもリアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、テレビ2、ゲーム機本体3、DVD−ROM4、メモリカード5およびコントローラ6を備える。DVD−ROM4およびメモリカード5は、ゲーム機本体3に着脱自在に装着される。コントローラ6は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体3に設けられた複数(図1では4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ2は、AVケーブル等によってゲーム機本体3と接続される。なお、ゲーム機本体3とコントローラ6との通信は無線通信であってもよい。
コントローラ6は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ6は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体3に出力する。プレイヤは、コントローラ6を操作することによって、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを動作させたり移動させたりすることができる。
なお、コントローラ6の替わりに、図2のようなコンガ型コントローラ7を使用してもよい。コンガ型コントローラ7は2つのコンガで構成されており、プレイヤは、これらの2つのコンガを叩いてプレイヤキャラクタを操作する。例えば、プレイヤが右のコンガを叩くとプレイヤキャラクタは右へ移動し、左側のコンガを叩くとプレイヤキャラクタは左へ移動する。また、左右のコンガを同時に叩くとプレイヤキャラクタはジャンプし、左右のコンガを交互に連打するとプレイヤキャラクタは攻撃のアクションを行う。
DVD−ROM4は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM4はゲーム機本体3に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM4の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
ゲーム機本体3は、DVD−ROM4に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
テレビ2は、ゲーム機本体3から出力された画像データを画面に表示する。
メモリカード5は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
図3は、ゲーム機本体3の内部構成を示すブロックである。以下、図3を参照しながら、ゲームシステム1の各部についてより詳細に説明する。
図3において、ゲーム機本体3は、CPU31と、ワークメモリ32と、外部メモリインターフェース(I/F)33と、コントローラインターフェース(I/F)34と、ビデオRAM(VRAM)35と、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)36と、光ディスクドライブ37とを備えている。
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ37は、ゲーム機本体3に装着されたDVD−ROM4を駆動する。DVD−ROM4に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ32にロードされる。このワークメモリ32上のプログラムをCPU31が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コントローラ6(またはコンガ型コントローラ7)を用いてゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ6は、操作データをゲーム機本体3に出力する。コントローラ6から出力される操作データは、コントローラI/F34を介してCPU31に供給される。CPU31は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU36が用いられる。
GPU36は、三次元の仮想空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理(例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換)を行う。またGPU36は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ(RGBデータ)をVRAM35に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。GPU36は、こうしてテレビ2に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ2に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ(VRAM35)を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ32の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。
ワークメモリ32には、DVD−ROM4から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム空間に配置される3次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
図4は、本実施形態においてテレビ2に表示されるゲーム画像の一例である。本実施形態では、ゲーム空間における地形オブジェクトS上を移動及び動作するプレイヤキャラクタC1と敵キャラクタNCとが表示される通常のゲーム画像に加えて、例えば画面左下にプレイヤキャラクタC1の拡大画像(大サイズプレイヤキャラクタC2)が表示される。この大サイズプレイヤキャラクタC2は、基本的には画面内の特定の位置(図4の例では画面左下)に表示され、プレイヤキャラクタC1と同じ動作をする。例えば、プレイヤキャラクタC1がジャンプすると、ジャンプ中の姿勢をした大サイズプレイヤキャラクタC2が表示される。なお、プレイヤキャラクタC1がジャンプしても、大サイズプレイヤキャラクタC2の表示位置は画面左下のまま変化せず、その姿勢だけが変化する。なお、プレイヤキャラクタC1,敵キャラクタNC及び地形オブジェクトSは画面に表示されるゲーム空間の範囲に応じて画面上の表示サイズが変化する。つまり、ゲーム空間に配置された仮想カメラの位置に応じて画面に表示されるゲーム空間の範囲が変化するので、例えば仮想カメラがプレイヤキャラクタC1から離れると画面上のプレイヤキャラクタC1は小さく表示されるとともに広い範囲のゲーム空間が表示され、当該仮想カメラがプレイヤキャラクタC1に近づくとプレイヤキャラクタC1が大きく表示されるとともに狭い範囲のゲーム空間が表示される。しかし、大サイズプレイヤキャラクタC2はそのような画面に表示されるゲーム空間の範囲に影響されることなく、プレイヤキャラクタC1に比べて大きな表示サイズで画面内の所定の位置に表示される。つまり、本実施例のゲーム画像では、画面に表示するゲーム空間の表示範囲に応じてその表示サイズが変化するプレイヤキャラクタC1と、当該表示範囲に関わらず固定的かつ当該プレイヤキャラクタC1よりも大きな表示サイズで表示される大サイズプレイヤキャラクタC2とが表示される。
図5は、本実施形態における仮想カメラの設定方法を示している。ゲーム空間には、プレイヤキャラクタC1や敵キャラクタNCや地形オブジェクトSが配置される。さらに、本実施形態では、プレイヤキャラクタC1を含むゲーム空間の画像(すなわち通常のゲーム画像)を描画するための第1仮想カメラVC1に加えて、大サイズプレイヤキャラクタC2を描画するための第2仮想カメラVC2が配置される。第2仮想カメラVC2は、第1仮想カメラVC1よりもプレイヤキャラクタC1に近い位置に配置される。また、第2仮想カメラVC2の視線方向は、第1仮想カメラVC1の視線方向とほぼ一致するように設定される。
第2仮想カメラVC2は、プレイヤキャラクタC1の拡大画像を常に表示する必要があるため、プレイヤキャラクタC1を追従するように移動制御される。本実施形態では、第2仮想カメラVC2の座標(ワールド座標系)は、プレイヤキャラクタC1が移動してもプレイヤキャラクタC1に対する第2仮想カメラVC2の相対位置が変化しないように設定される。例えば、プレイヤキャラクタC1が図6の位置(Xp1,Yp1,Zp1)から図7の位置(Xp2,Yp2,Zp2)に移動しても、プレイヤキャラクタC1を基準とした第2仮想カメラVC2の座標はm(a,b,c)のまま変化しない。このように第2仮想カメラVC2はプレイヤキャラクタC1に追従して移動するため、ゲーム空間内をプレイヤキャラクタC1が移動しても、第2仮想カメラVC2に基づいて生成される画像におけるプレイヤキャラクタ(大サイズプレイヤキャラクタC2)の位置は不変となる。なお、図6および図7のmの値はステージやゲーム展開に応じて適宜に変更しても構わない。
本実施形態では、上記のような第1仮想カメラVC1と第2仮想カメラVC2を利用して図4のようなゲーム画像を生成する。より具体的には、まず、プレイヤキャラクタC1を含むゲーム空間内のオブジェクトを第1仮想カメラVC1に基づいてレンダリングしてゲーム画像を生成し、このゲーム画像を描画用メモリ領域(VRAM35)に格納する。次に、プレイヤキャラクタC1だけを第2仮想カメラVC2に基づいてレンダリングして拡大画像を生成し、描画用メモリ領域(VRAM35)にすでに格納されているゲーム画像の所定位置(画面左下)にこの拡大画像を上書きする。こうして図4のようなゲーム画像が生成される。
以上のように、本実施形態では、第2仮想カメラVC2から見たプレイヤキャラクタC1の様子が画面左下に拡大表示されるため、第1仮想カメラVC1に基づいて生成されるゲーム画像においてプレイヤキャラクタC1が小さくしか表示されない場合でも、プレイヤキャラクタC1を躍動的に表示することができる。またプレイヤは、プレイヤキャラクタC1の表情や状態を的確に把握することができる。
図8は、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタNCを攻撃しているときのゲーム画面を示しており、図9は、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタNCから攻撃を受けたときのゲーム画面を示している。このように、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができる。また、プレイヤが動作(例えばキック)の指示を入力したときに、プレイヤキャラクタC1がプレイヤの意図通りの動作(キック)をしているかどうかを容易に確認することができる。
図10は、蓄積ダメージが大きくなりプレイヤキャラクタC1が弱っているときのゲーム画面を示している。第1仮想カメラVC1に基づいて生成されるゲーム画像ではプレイヤキャラクタC1が小さくしか表示されないため、プレイヤはプレイヤキャラクタC1の微妙な表情や状態の変化を見落としがちであるが、拡大画像を表示することによってプレイヤはその変化を見落とすことがなくなる。このように、現在のプレイヤキャラクタC1の状態を明確に知ることで、敵キャラクタNCに近づかないように逃げ回ったり、回復アイテムを探し回ったり等、プレイヤキャラクタC1の状態に適した操作が可能となる。
上記のように、拡大画像を表示することによって効果的な表示が可能となるが、プレイヤキャラクタC1の表示位置によっては拡大画像を表示しない方が好ましい場合がある。例えば、プレイヤキャラクタC1が画面左下に移動した場合には、プレイヤキャラクタC1が拡大画像に隠れてしまい、プレイヤがプレイヤキャラクタC1を見失ってしまう可能性がある。そこで本実施形態では、プレイヤキャラクタC1が画面左下の所定の領域(具体的には図11の非表示領域)に入ったときには拡大画像の表示を中断し、プレイヤキャラクタC1が非表示領域から出たときに拡大画像の表示を再開するようにしている。
なお、プレイヤキャラクタC1の視線がゲームを攻略するためのヒントとして利用される場合がある。例えば、プレイヤキャラクタC1の近くに宝箱がある場合に、プレイヤキャラクタC1がその宝箱の方向を見ることがある。このようにプレイヤキャラクタC1の視線をヒントとして利用する場合、プレイヤキャラクタC1の目元が確認できるのに十分な大きさでプレイヤキャラクタC1を表示する必要があるが、そうするとプレイヤキャラクタC1の近辺の領域しか画面に表示することができなくなるという問題がある。この問題は携帯ゲーム機のように解像度の低い表示装置を利用する場合には特に深刻となる。しかしながら、本実施形態によれば、第1仮想カメラVC1に基づいて生成されるゲーム画像ではプレイヤキャラクタC1の目元がはっきりとは確認できない場合であっても、プレイヤは画面に表示された大サイズプレイヤキャラクタC2の目元を確認することで、プレイヤキャラクタC1の目線を確認することができる。例えば、図12の例ではプレイヤキャラクタC1が画面右上の方向を注目していることが容易に確認でき、その結果、プレイヤは宝箱の存在に気づくことができる。
次に、ゲームプログラムに基づいてゲーム機本体3で実行されるゲーム処理の流れを詳細に説明する。
図13において、CPU31は、ゲーム空間に地形オブジェクトSや敵キャラクタNCや宝箱を配置し(S10)、さらにプレイヤキャラクタC1を配置する(S11)。次にCPU31は、プレイヤキャラクタC1を含むゲーム空間の様子を捕らえるように第1仮想カメラVC1を設定する(S12)。具体的には、第1仮想カメラVC1の座標(ワールド座標系)や注視点や画角やクリッピングプレーンを設定する。次に、プレイヤキャラクタC1に対して所定の位置関係となるように第2仮想カメラVC2を設定する(S13)。
次にCPU31は、プレイヤキャラクタ処理を実行する。以下、図14を参照して、プレイヤキャラクタ処理の詳細を説明する。
図14においてCPU31は、コントローラ6(またはコンガ型コントローラ7)から入力があったかどうかを判断する(S20)。そして、入力が合った場合はステップS21に進み、入力が無かった場合は図13の描画処理(S15)に進む。
ステップS21で、CPU31は、コントローラ6からの入力がプレイヤキャラクタC1の移動指示かどうかを判断する。そして、コントローラ6からの入力が移動指示である場合は、プレイヤキャラクタC1と各仮想カメラ(第1仮想カメラVC1および第2仮想カメラVC2)の位置を更新後、ステップS23に進み、移動指示でない場合はそのままステップS23に進む。なお、第1仮想カメラVC1の移動のさせ方は、画面のスクロールのさせ方に依存する。例えば、プレイヤキャラクタC1が表示画面の右端まで移動した時点で画面全体を左方向にスクロールさせる場合には、プレイヤキャラクタC1が表示画面の右端に達するまでは第1仮想カメラVC1を移動させず、プレイヤキャラクタC1が表示画面の右端に到達した時点で第1仮想カメラVC1を移動させる。なお、第2仮想カメラVC2の移動のさせ方は図6および図7の通りである。
ステップS23では、プレイヤキャラクタC1が非表示領域(図11)にいるかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタC1が非表示領域にいる場合は第2仮想カメラVC2をOFF(無効)にし(S24)、非表示領域にいない場合は第2仮想カメラVC2をON(有効)にする(S25)。
次にCPU31は、動作処理を実行する(S26)。以下、図15および図16を参照して、動作処理の詳細を説明する。
図15において、CPU31は、コントローラ6からの入力がジャンプ指示かどうかを判断する(S30)。そして、ジャンプ指示だった場合はプレイヤキャラクタC1をジャンプさせる処理を行う(S31)。より具体的には、プレイヤキャラクタC1のジャンプを開始するとともに、プレイヤキャラクタC1のモーションを図4のようなジャンプ時のモーションに変更する。ステップS31が終了すると、ステップS32に進む。また、ステップS30において、コントローラ6からの入力がジャンプ指示でなかった場合はそのままステップS32に進む。
ステップS32で、CPU31は、コントローラ6からの入力が攻撃指示かどうかを判断する。そして、攻撃指示だった場合はプレイヤキャラクタC1に攻撃させる処理を行う(S33)。より具体的には、プレイヤキャラクタC1のモーションを図8のように攻撃時のモーションに変更する。ステップS33が終了すると、ステップS34に進む。また、ステップS32において、コントローラ6からの入力が攻撃指示でなかった場合はそのままステップS34に進む。
ステップS34で、CPU31は、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタNCとの位置関係を調べる(いわゆる当たり判定)。そして、プレイヤキャラクタC1の攻撃が敵キャラクタNCに当たったかどうかを判断し(S35)、攻撃が当たった場合は敵キャラクタNCにダメージを与える処理(S36)を実行後、図16のステップS40に進み、その他の場合(すなわちプレイヤキャラクタC1が攻撃していない場合や、プレイヤキャラクタC1の攻撃が外れた場合)はそのまま図16のステップS40に進む。
図16のステップS40で、CPU31は、プレイヤキャラクタC1が敵キャラクタNCから攻撃を受けたかどうかを判断し、攻撃を受けた場合はプレイヤキャラクタC1にダメージを与える処理(S41)を実行後、プレイヤキャラクタC1のモーションを図9のような攻撃を受けた時のモーションに変更し(S42)、ステップS43に進む。一方、攻撃を受けていない場合は、そのままステップS43に進む。
ステップS43で、CPU31は、プレイヤキャラクタC1の蓄積ダメージが所定量より大きいかどうかを判断し、蓄積ダメージが所定量より大きい場合はプレイヤキャラクタC1のモーションを図10のような弱っている時のモーションに変更し(S44)、ステップS45に進み、蓄積ダメージが所定量より小さい場合はそのままステップS45に進む。
ステップS45で、CPU31は、プレイヤキャラクタC1を中心とした一定範囲内に宝箱が存在するかどうかを判断し、宝箱が存在する場合は宝箱の存在する方向にプレイヤキャラクタC1の顔を向け(S46)、動作処理を終了する。一方、宝箱が存在しない場合はそのまま動作処理を終了する。
図14において、動作処理(S26)が終了すると、図13のステップS15の描画処理に進む。以下、図17を参照して、描画処理の詳細を説明する。なお、描画処理は基本的にはGPU36によって実行されるが、描画処理の一部または全部のステップをCPU31が実行しても構わない。
図17において、まずGPU36は、ゲーム空間内の各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標に対して第1仮想カメラVC1に基づく投影変換(すなわちワールド座標系から投影平面座標系への座標変換)を行う(S50)。続いて、第1仮想カメラVC1に基づくレンダリング処理(テクスチャ処理、照明処理)を実行し、表示画面の各画素の色データをVRAM35に格納する(S51)。
次にGPU36は、第2仮想カメラVC2がON(有効)かどうかを判断し(S52)、第2仮想カメラVC2がOFF(無効)の場合は描画処理を終了する。
一方、第2仮想カメラVC2がONの場合は、プレイヤキャラクタC1を構成するポリゴンの頂点座標に対して第2仮想カメラVC2に基づく投影変換(すなわちワールド座標系から投影平面座標系への座標変換)を行う(S53)。続いて、第2仮想カメラVC2に基づくレンダリング処理を実行し、ステップS51でVRAM35に格納された色データを、このレンダリング処理の結果得られた色データで上書きする。そして、描画処理を終了する。
なお、本実施形態では、図17のステップS51とステップS54とでプレイヤキャラクタに対するレンダリング処理の精度を変えている。すなわち、ステップS51では比較的簡易なレンダリング処理を行い、ステップS54では比較的詳細なレンダリング処理を行う。より具体的に説明すると、ステップS54のレンダリングでは、ステップS51では行わないファーレンダリングを実行する。ファーレンダリングによれば動物の毛をリアルに表現することができるが、その分だけ処理負荷が大きくなる。そこで、本実施形態では、ステップS51のレンダリングでは、プレイヤキャラクタが小さく描画されるため、処理速度を優先してファーレンダリングを行わず、ステップS54のレンダリングでは、プレイヤキャラクタが大きく描画されるため、リアルさを優先してファーレンダリングを行う。これにより、処理負荷の増大を抑えつつ、リアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
なお、ステップS51のレンダリング処理とステップS54のレンダリング処理とで、ファーレンダリング以外の要素を変えてもよい。例えば、ステップS51とステップS54とで、プレイヤキャラクタに適用するテクスチャを変更してもよい。具体的には、ステップS54では、ステップS51よりも詳細なテクスチャを利用することが考えられる。さらには、ステップS51ではテクスチャマッピングを行わず、ポリゴンの地の色のみでプレイヤキャラクタを簡易的に表現し、ステップS54ではテクスチャマッピングを行ってプレイヤキャラクタをよりリアルに表現してもよい。
また、本実施形態では、第1仮想カメラVC1に基づくレンダリング処理を先に行い、第2仮想カメラVC2に基づくレンダリング処理を後で行うが、この順序を逆にしてもよい。この場合、第2仮想カメラVC2に基づく詳細なレンダリング処理の結果を利用して、第1仮想カメラVC1に基づくレンダリング処理でプレイヤキャラクタをレンダリングする手間を省くようにしてもよい。具体的には、第2仮想カメラVC2に基づく詳細なレンダリング処理の結果として得られた画像データを縮小し、さらに第1仮想カメラVC1に基づくレンダリング処理でプレイヤキャラクタを除くオブジェクトを描画した後で、その縮小した画像データをプレイヤキャラクタの位置に上書きするようにしてもよい。
図13において、ステップS15の描画処理が終了すると、CPU31は、VRAM35に格納された画像データに基づいてテレビ2にゲーム画像を表示する(S16)。そして、ゲーム終了かどうかを判断し(S17)、ゲームが続行している場合はステップS14に戻り、ゲームが終了するまでステップS14〜S16の処理を繰り返す。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタC1のアクションを反映した拡大画像(大サイズプレイヤキャラクタC2)を表示するため、プレイヤキャラクタC1がどんなアクションをしているか、さらにはプレイヤキャラクタC1の現在の状態や顔の表情まで識別し易くなる。また、拡大画像でキャラクタのアクションを見ることができるため、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができる。
また、ズームアップ等を行わなくてもプレイヤキャラクタC1の動作や状態を詳細に確認できるため、ズームアップによって視野が狭くなるような問題も生じない。したがって、プレイヤキャラクタC1の周辺の様子を把握しやすく、ゲームのプレイ領域が狭くなることもないため、プレイヤに閉塞感を与えることもなく快適なゲームプレイを提供することができる。
なお、本実施形態では、図11のように、プレイヤキャラクタC1が非表示領域にいるかどうかで拡大画像を表示するかどうかを決定するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばボスキャラクタとの戦闘時には拡大画像の表示をやめるなど、場面に応じて拡大画像の表示/非表示を切り替えても良い。
また、本実施形態では拡大画像を画面左下に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、任意の位置に拡大画像を表示しても良い。また、プレイヤキャラクタC1の位置や向きに応じて拡大画像の表示位置を変更したり、場面に応じて拡大画像の表示位置を変更したりしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタC1が右向きに移動しているときには図4のように画面の左側に拡大画像を表示し、プレイヤキャラクタC1が左向きに移動しているときには図18のように画面の右側に拡大画像を表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤが、プレイヤキャラクタC1の進行方向の状況を確認しやすくなるというメリットが得られる。このような処理を実現するには、例えば、第2仮想カメラVC2に基づくレンダリング結果をVRAM35に書き込むときの領域を適宜に変更すればよい。
また、本実施形態では、図5のように2つの仮想カメラで同一のプレイヤキャラクタをレンダリングして図4のようなゲーム画像を生成するとしたが、本発明はこれに限らず、他の任意の手法によって図4のようなゲーム画像を生成しても良い。例えば、図19のように、プレイヤキャラクタC1とほぼ同一形状でかつサイズが大きい大サイズプレイヤキャラクタC2を、第1仮想カメラVC1に基づく投影平面の左下に投影されるような位置に配置し、この大サイズプレイヤキャラクタC2をプレイヤキャラクタC1と連動して動作させれば、結果的に図4のようなゲーム画像が得られる。第1仮想カメラVC1が移動する場合には、第1仮想カメラVC1を追従するように大サイズプレイヤキャラクタC2を移動させることにより、大サイズプレイヤキャラクタC2の表示位置を画面左下に固定することができる。また、図20のように、プレイヤキャラクタC1と連動して動作する大サイズプレイヤキャラクタC2を第1仮想カメラVC1の視界の外に配置し、この大サイズプレイヤキャラクタC2を第2仮想カメラVC2に基づいて描画し、第1仮想カメラVC1に基づいて描画されたゲーム画像に合成してもよい。なお、図19および図20において、大サイズプレイヤキャラクタC2は必ずしもプレイヤキャラクタC1と同一形状である必要はない。例えば、プレイヤキャラクタC1は単純な直方体の組み合わせで構成し、大サイズプレイヤキャラクタC2はより複雑な形状を有するように構成してもよい。これにより、プレイヤキャラクタC1を描画するときの処理負荷を低減しつつも、プレイヤキャラクタC1が動作する様子をリアルな大サイズプレイヤキャラクタC2を利用してリアルに表示することができる。
また、本実施形態では、仮想カメラを基準とした透視投影によってゲーム画像を生成する例を説明したが、本発明はこれに限らず、平行投影によってゲーム画像を生成してもよい。
また、本実施形態では、3次元の仮想空間を表すゲーム画像を生成する例について説明したが、本発明はこれに限らず、2次元のゲーム世界を移動するプレイヤキャラクタを表示する場合にも本発明を適用することができる。すなわち、2次元ゲーム世界においてはプレイヤキャラクタの動作(ジャンプや攻撃など)がアニメーションによって表現されるが、プレイヤキャラクタのアニメーションを例えば画面左下に拡大表示することによって、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合でも、プレイヤキャラクタのアニメーションと拡大表示用のアニメーションとが必ずしも完全に一致している必要はなく、拡大表示ではより詳細なアニメーションを表示するようにしてもよい。
ゲームシステムの外観図 コンガ型コントローラを用いる場合のゲームシステムの外観図 ゲーム機本体の内部構成図 プレイヤキャラクタがジャンプしたときのゲーム画面例 第1仮想カメラおよび第2仮想カメラの配置位置を示す図 プレイヤキャラクタと第2仮想カメラの位置関係を示す図 プレイヤキャラクタが移動したときのプレイヤキャラクタと第2仮想カメラの位置関係を示す図 プレイヤキャラクタが攻撃したときのゲーム画面例 プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときのゲーム画面例 プレイヤキャラクタの蓄積ダメージが大きいときのゲーム画面例 プレイヤキャラクタが非表示領域に入ったときのゲーム画面例 プレイヤキャラクタが宝箱を見つけたときのゲーム画面例 ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート プレイヤキャラクタ処理の流れを示すフローチャート 動作処理の流れの一部を示すフローチャート 動作処理の流れの一部を示すフローチャート 描画処理の流れを示すフローチャート プレイヤキャラクタの移動方向に応じて拡大画像の表示位置を変える場合のゲーム画面例 大サイズプレイヤキャラクタを利用した変形例 大サイズプレイヤキャラクタを利用した他の変形例 従来のゲーム画面例
符号の説明
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム機本体
4 DVD−ROM
5 メモリカード
6 コントローラ
7 コンガ型コントローラ
31 CPU
32 ワークメモリ
33 外部メモリI/F
34 コントローラI/F
35 VRAM
36 GPU
37 光ディスクドライブ

Claims (10)

  1. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、入力装置と、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段とに接続される前記コンピュータを、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御手段、および
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させ
    前記表示制御手段は、
    前記ゲーム空間画像を生成するための第1仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第1カメラ配置手段と、
    前記拡大画像を生成するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を前記第1仮想カメラに基づいて描画することによって前記ゲーム空間画像を生成する第1描画手段と、
    前記プレイヤキャラクタを前記第2仮想カメラに基づいて描画することによって前記拡大画像を生成する第2描画手段と、
    前記ゲーム空間画像に前記拡大画像を合成することによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する合成手段とを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第2仮想カメラを移動させるカメラ制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第1描画手段は、前記ゲーム空間画像を描画用メモリ領域に描画し、
    前記合成手段は、前記第2描画手段によって生成された前記拡大画像を、前記描画用メモリ領域に描画された前記ゲーム空間画像上に上書きすることによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、入力装置と、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段とに接続される前記コンピュータを、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御手段、および
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させ、
    前記表示制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタと略同一形状の拡大画像用キャラクタを前記ゲーム空間に配置する第2キャラクタ配置手段と、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記第1制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をするように前記拡大画像用キャラクタを制御する第2制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタと前記拡大画像用キャラクタの両方を含むゲーム空間の様子を示す画像を生成するための仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する仮想カメラ配置手段と、
    前記仮想カメラに基づいて前記プレイヤキャラクタと前記拡大画像用キャラクタの両方を含むゲーム空間の様子を示す画像を生成することによって、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に当該プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する描画手段とを含む、ゲームプログラム。
  4. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、入力装置と、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段とに接続される前記コンピュータを、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御手段、および
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させ、
    前記表示制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタと略同一形状の拡大画像用キャラクタを前記ゲーム空間に配置する第2キャラクタ配置手段と、
    前記ゲーム空間画像を生成するための第1仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第1カメラ配置手段と、
    前記拡大画像を生成するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を前記第1仮想カメラに基づいて描画することによって前記ゲーム空間画像を生成する第1描画手段と、
    前記拡大画像用キャラクタを前記第2仮想カメラに基づいて描画することによって前記拡大画像を生成する第2描画手段と、
    前記ゲーム空間画像に前記拡大画像を合成することによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する合成手段とを含む、ゲームプログラム。
  5. 前記第1描画手段は、前記ゲーム空間画像を描画用メモリ領域に描画し、
    前記合成手段は、前記第2描画手段によって生成された前記拡大画像を、前記描画用メモリ領域に描画された前記ゲーム空間画像上に上書きすることによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する、請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1描画手段は、第1のレンダリング手法を用いて前記プレイヤキャラクタを描画し、
    前記第2描画手段は、前記第1のレンダリング手法とは異なる第2のレンダリング手法を用いて前記プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記拡大画像用キャラクタが、前記プレイヤキャラクタよりも複雑なモデル形状であることを特徴とする、請求項またはに記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するゲーム装置であって、
    入力装置と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段と、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段と、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段と、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御する第1制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え
    前記表示制御手段は、
    前記ゲーム空間画像を生成するための第1仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第1カメラ配置手段と、
    前記拡大画像を生成するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を前記第1仮想カメラに基づいて描画することによって前記ゲーム空間画像を生成する第1描画手段と、
    前記プレイヤキャラクタを前記第2仮想カメラに基づいて描画することによって前記拡大画像を生成する第2描画手段と、
    前記ゲーム空間画像に前記拡大画像を合成することによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する合成手段とを含む、ゲーム装置。
  9. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するゲーム装置であって、
    入力装置と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段と、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段と、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段と、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタと略同一形状の拡大画像用キャラクタを前記ゲーム空間に配置する第2キャラクタ配置手段と、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記第1制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をするように前記拡大画像用キャラクタを制御する第2制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタと前記拡大画像用キャラクタの両方を含むゲーム空間の様子を示す画像を生成するための仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する仮想カメラ配置手段と、
    前記仮想カメラに基づいて前記プレイヤキャラクタと前記拡大画像用キャラクタの両方を含むゲーム空間の様子を示す画像を生成することによって、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に当該プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する描画手段とを含む、ゲーム装置。
  10. プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するゲーム装置であって、
    入力装置と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するためのデータを記憶した記憶手段と、
    前記ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタを配置する第1キャラクタ配置手段と、
    前記入力装置からの信号に基づいてプレイヤからの操作入力を検出する入力検出手段と、
    前記入力検出手段によって検出された前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第1制御手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示すゲーム空間画像上に、前記プレイヤキャラクタと同じ姿勢の変化をする前記プレイヤキャラクタの拡大画像が重畳されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタと略同一形状の拡大画像用キャラクタを前記ゲーム空間に配置する第2キャラクタ配置手段と、
    前記ゲーム空間画像を生成するための第1仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第1カメラ配置手段と、
    前記拡大画像を生成するための第2仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第2カメラ配置手段と、
    前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を前記第1仮想カメラに基づいて描画することによって前記ゲーム空間画像を生成する第1描画手段と、
    前記拡大画像用キャラクタを前記第2仮想カメラに基づいて描画することによって前記拡大画像を生成する第2描画手段と、
    前記ゲーム空間画像に前記拡大画像を合成することによって、前記ゲーム空間画像上に前記拡大画像が重畳された前記ゲーム画像を生成する合成手段とを含む、ゲーム装置。
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